FATE

Wearing the Cape #5: Nötige Sekundärkraft – ein Faktor für Superhelden

Gelegentlich finden meine Mitmenschen eine geschickte Methode, mich als schwer zu bezeichnen. Wenn zum Beispiel ein Holzdübel nach unten in eine Bohrung geschoben werden soll, bitten sie um meine Hilfe mit dem Argument, ich sei stärker. Das ist zwar richtig, aber egal. Die maximale Kraft, die ich nach unten aufwenden kann, ist gleich meiner Gewichtskraft. Alles, was darüber hinaus geht, drückt nicht den Dübel nach unten, sondern hebt mich in die Luft. Dass ich besser als meine Frau darin bin, Sachen nach unten zu drücken, liegt daran, dass ich schwerer bin als sie.

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Wearing the Cape #4: 7 Tipps, wie du als Spielleitung Mehr aus deiner Superhelden-Kampagne herausholst

Persönlichkeit ist wichtiger als Werte.

Wenn du einen Schurken erschaffen willst, an den sich deine Spieler wirklich erinnern werden, ist es verlockend, ihn einfach besonders mächtig zu machen. So reizvoll es ist, auszureizen, was die Werte hergeben, und zu schauen, wie sich die Spieler dagegen schlagen, so langweilig kann es auch sein, wenn der Charakter nicht die Persönlichkeit und Substanz hat, um wirklich erinnerungswürdig zu werden. Ein cooles Kostüm ist ein Anfang, aber wenn du willst, dass deine Spieler einen Schurken so richtig hassen, musst du mehr tun. Dabei muss er gar nicht stark sein! Vielleicht hat er noch nicht einmal Superkräfte, ist aber ein einer Position, die ihn unangreifbar für die Charaktere macht. Oder er ist ein Superverbrecher, der den Charakteren zwar nichts tun kann, ihnen aber immer wieder entkommt und ihnen eine peinliche Niederlage nach der anderen zufügt.

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Wearing the Cape #3: Folgt aus großer Macht große Verantwortung?

Folgt aus großer Macht große Verantwortung?

„With great power comes great responsibility.“

– Onkel Ben zu Peter Parker, Spider-Man (2002)

 

Es ist vielleicht ironisch, dass einer der am häufigsten zitierten Sätze aus den Comic-Verfilmungen der letzten Jahrzehnte einer ist, der sich mit Moral befasst. Denn dieses Thema wird von dem Genre doch eher stiefmütterlich behandelt – da sterben hunderte von Zivilisten in jedem Film als Kollateralschaden, ohne dass groß darüber gesprochen würde. Wenn es irgendwann vorkam, dass jemand Bruce Wayne oder Clarke Kent zur Schnecke machte, weil ihre ständige Weigerungen, ihren jeweiligen Nemesis zu töten, immer wieder unschuldige Opfer hervorbringt; dann muss mir dieser Moment entgangen sein. Der Superheld im Film zumindest wird nie gefragt, was ihn eigentlich berechtigt, sich über das Gesetz zu stellen. Erstrecht, wenn seine „Gerechtigkeit“ häufig so fragwürdig ist, wie den Joker am Leben zu lassen.

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Masters of the Universe Fate

Excel-Abenteuer-Generator für Masters of Umdaar

Oliver Kersting, seit einigen Jahren ein großer Fan von Fate hat sich die Mühe für euch gemacht den Abenteuer-Generator aus Masters of Umdaar als Excel-Abenteuer-Generator umzusetzen.

Weil Masters of Umdaar eines meiner liebsten Fate-Settings ist, habe ich diese Datei erstellt, um möglichst schnell und komfortabel an Abenteuer-Ideen zu gelangen.

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Engel: Traumsaat und Fegefeuer

Das Fegefeuer

Zunächst konnte man am nördlichen und südlichen Horizont lediglich helles Leuchten erblicken. Und was zu Beginn noch wie ein höhnischer Hoffnungsfunken gehandelt wurde, entpuppte sich bald zum Auftakt des schlimmsten Schreckens, das die Menschen je erleben musste.

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Engel: Dritte Edition

Kurz nach der Jahrtausendwende wurde das Konzept von Engel von Oliver Graute, Oliver Hoffmann und Kai Meyer erdacht. Die übermenschlichen, aber dennoch kindlichen Protagonisten konnten schnell eine leidenschaftliche Fangemeinde um sich scharen, nicht zuletzt durch die lebendige Spielwelt, die irgendwo zwischen neomittelalterlicher Postapokalypse, religiöser Mystik und den Überbleibseln hochmoderner Technologie liegt.

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Engel: Die Welt des 27. Jahrhunderts

Die Geschichte

Das Rollenspiel Engel spielt in Europa ‒ aber nicht dem Europa, wie wir es heute kennen. Einst füllten hohe Bauten aus Stahlbeton, Autobahnen und verwachsene Städte die Landschaft. Bewohnte Flächen waren überall, die Natur wurde gebändigt und zurückgetrieben. Als der Zorn des Herrn auf die Erde hernieder ging, sandte er eine Krankheit, die nur die Erwachsenen befiel und einem nach dem anderen das Leben aushauchte. Nur Kinder blieben von der Seuche verschont. Dennoch sollten bald weitere Plagen dieser Krankheit folgen:

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Engel: Ragueliten ‒ Hüter des Vergangenen

Gott entsandte den Erzengel Raguel zur Erde, damit er über die verbotene Technik wache und die Menschen vor ihrem Einfluss schützen könne. Sein Verständnis von dem, was in den alten Artefakten aus der Zeit davor schlummert, ist groß. So sehr aber wie er sich mit der sündigen Vergangenheit beschäftigt, so wenig lebt er unter den Menschen der heutigen Zeit und zeigt sich eher als verschlossenes Wesen.

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Engel: Samaeliten ‒ Die Bewahrer der Werte

Aus der Hälfte von Gabriels Seele schuf Gott den Erzengel Samael, damit er an dessen Seite den Garten Eden bewache. Daher ist es nicht verwunderlich, dass zwischen den beiden Erzengeln eine tiefe Verbundenheit besteht. Während Gabriel die Kraft und den gerechten Zorn sein Eigen nennt, ist Samael die Verkörperung der reinen Tugend und der Wacht. Seine Besonnenheit und Ruhe ist Bestandteil vieler Sprichwörter, selbst wenn der Orden schon lange Zeit nicht mehr existiert.

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Engel: Urieliten ‒ Die Bewahrer der Wege

Der naturverbundene Erzengel der Urieliten ist dafür bekannt, unsichere Wege zu beschützen. Er wacht über die Menschen und schützt sie auch in dunkelster Nacht. Daher erregt die dunkle Hälfte des Tages in den Urieliten auch keinen Schrecken und Unbehagen. Vielmehr haben sie ihre Arbeit auf die kühlere Zeit verlagert, da die Mittagszeit auf der iberische Halbinsel viel zu heiß ist, um seinem Tagwerk nachzugehen.

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