„Wovon man nicht sprechen kann, darüber muss man lügen!“
– Käpt’n Blaubär
(Okay, das Zitat kommt nicht von Blaubär, das habe ich mir gerade passend ausgedacht – ein eigenes Stück Seemannsgarn.)
„Wovon man nicht sprechen kann, darüber muss man lügen!“
– Käpt’n Blaubär
(Okay, das Zitat kommt nicht von Blaubär, das habe ich mir gerade passend ausgedacht – ein eigenes Stück Seemannsgarn.)
Tja. Gute Frage :-) Dan, was ist das Problem? Gibt es überhaupt eins?
Am 30.11.2016 erschien der erste Teil meiner Harry-Potter-Adaption auf dieser Seite. Seitdem hat sich diese Adaption als extrem beliebt herausgestellt.
Oliver Kersting hat einen Fate-Umsetzung für Cyberpunk geschrieben: Digital Dystopia. Für diese ging nun Transhuman Tragedy die Transhumanismus-Erweiterung online.
Cyberpunk als Setting der postmodernen Science Fiction war, verkürzt gesagt, die Dekonstruktion der modernen Science Fiction. Während die Moderne von einem unbeugsamen Optimismus geprägt war, dass die nächste Erfindung, die nächste Entwicklung, die nächste technische Innovation die Menschheit unzweifelhaft weiterbringt, wurde dieses Bild in der Postmoderne dekonstruiert: Die neue Technologie wird so oder so von uns Menschen missbraucht werden, sodass wir unaufhaltsam in den Abgrund stürzen. Ein Zurück gibt es auch nicht, wir haben nur noch – als ultimativer Pessimismus – die Wahl, wie wir untergehen wollen.
Doch nach der Postmoderne kommt die Post-postmoderne, in der auch dieser Pessimismus radikal dekonstruiert wird, ohne den vorherigen Optimismus zu rekonstruieren: Ob es gut oder schlecht ausgehen wird, vermag niemand zu sagen, die Fragen sind offen in einer unauflöslichen Aporie.
Was der Cyberpunk für die Postmoderne war, ist der Transhumanismus für die Postpostmoderne, greift dessen alte Fragen auf, führt sie aber in eine andere Richtung weiter, ohne eine klare Antwort zu geben.
Wie schon die Moiren der griechischen Sagenwelt das Schicksal auf drei Personifizierungen aufteilten, gibt es die aktuelle Edition von Fate in drei Versionen: Fate Core, Turbo-Fate (engl. Fate Accelerated Edition) und Fate Kompakt (engl. Fate Condensed). Die Unterschiede zwischen diesen drei Regelwerken scheinen auf den ersten Blick ähnlich mysteriös wie die Göttinnen des Schicksals. Sind Core und Kompakt nicht irgendwie dasselbe? Oder macht Kompakt das ältere Turbo-Fate redundant? Sind Charaktere der unterschiedlichen Versionen untereinander kompatibel?
Eine der Fragen, die immer wieder aufkommt, wenn jemand sich neu in Fate einliest, ist die nach dem Magiesystem. Fate hat kein festgelegtes Magiesystem, weil es generisch ausgelegt ist. Und der Begriff „Magie“ kann so viele unterschiedliche Konzepte umfassen, je nach fiktiver Welt, dass ein System für alle unmöglich ist.
Wenn man an einer Schule für Hexerei und Zauberei ist, dann befasst man sich eben vor allem mit Magie. Insofern beschrieb ich bereits im ersten Kapitel dieser Adaption, wie die Magie mit Turbo-Fate abgebildet werden kann. Das war allerdings sehr knapp und ich habe über die letzten Jahre einige Erfahrungen gesammelt dazu, welche Verständnisprobleme sich da ergeben können. Vor allem für Spieler mit Rollenspielerfahrung ist der etwas andere Ansatz von Turbo-Fate unintuitiv, weil sie ganz andere Zauberregeln gewohnt sind. Neulinge tun sich hier tatsächlich oft leichter. Deshalb gehe ich in diesem Artikel genauer darauf ein, wie die Magie des Potterversums sehr gut mit Turbo-Fate abgebildet werden kann.
Die bisherigen Artikel in dieser Reihe basierten stets auf der Annahme, die Spielercharaktere wären Drittklässler. Dies schien mir der vielfältigste Einstieg zu sein. Die Figuren sind auf dem Weg durch die Pubertät und durchlaufen also interessante Wandlungen. Sie dürfen zu ersten Mal nach Hogsmeade, sind also nicht mehr komplett auf Hogwarts beschränkt. Außerdem beginnen sie in der dritten Klasse ihre Wahlkurse, sodass sie sich auch in ihren Fähigkeiten ausweiten, wodurch Charaktere sich mehr unterscheiden können. Und zu guter Letzt hat man noch ein paar Jahre Hogwarts vor sich, falls man eine längere Kampagne spielen möchte.
„Put a sock in it! I don’t care who does what to your Hershey highway. And stop shouting, I’m not deaf! You know why you are shouting? Because it’s in the script. You’re the comic relief. Yes. And you know what else? I am the hero. SO SHUT UP!“
In Fate Core sind Konfliktszenen oft der actiongeladene Höhepunkt einer Spielsitzung.
Die Kontrahenten treten sich gegenüber, bringen sich in Stellung. Austausch folgt auf Austausch. Und ausgetauscht wird da eine ganze Menge: Argumente und Beleidigungen, Schusssalven und Schwerthiebe. Mit jedem ausgefüllten Kästchen eskaliert der Konflikt in der Stressleiste weiter. Jedes Kreuz treibt die Spielercharaktere der entscheidenden Frage entgegen: Aufgeben oder ausgeschaltet werden?
Auch wenn viele Rollenspieler sie als eine Art seltsames Überbleibsel der Frühzeit ihres Hobbys sehen, ist sie doch nicht tot zu kriegen: die Zufallsgenerierung. Offenbar schätzen viele Spieler die Gelegenheit, zumindest zur Abwechslung mal eine Figur zu verkörpern, bei deren Erstellung sie nicht alle Fäden in der Hand hielten. Vielleicht mögen sie die Herausforderung, vielleicht wollen sie überrascht werden, vielleicht möchten sie aber auch einfach über ihre bisherigen Grenzen hinauswachsen und neue Wege gehen, auf die sie sonst nicht gekommen wären. Oder es hilft ihrer Immersion, wenn die Figur nicht nach Wunsch ist, denn die eigenen Begabungen, Talente und sozialen Umstände kann sich ja niemand bei der Geburt aussuchen.
„There are only two tragedies in life. One is not getting what you want, the other is getting it.“
– Lord of War, Yuri Orlov
„Hallo, liebe Leute, von A bis Z, von 1 bis 100, von Norden bis Süden, von Osten bis Westen!“
– Hallo Spencer
„Es gibt auf Abenteuer ausgehende Geister, die ihre Ideen nur vom Zufall erwarten und empfangen.“
– Joseph Joubert, Gedanken, Versuche und Maximen