Wenn man an einer Schule für Hexerei und Zauberei ist, dann befasst man sich eben vor allem mit Magie. Insofern beschrieb ich bereits im ersten Kapitel dieser Adaption, wie die Magie mit Turbo-Fate abgebildet werden kann. Das war allerdings sehr knapp und ich habe über die letzten Jahre einige Erfahrungen gesammelt dazu, welche Verständnisprobleme sich da ergeben können. Vor allem für Spieler mit Rollenspielerfahrung ist der etwas andere Ansatz von Turbo-Fate unintuitiv, weil sie ganz andere Zauberregeln gewohnt sind. Neulinge tun sich hier tatsächlich oft leichter. Deshalb gehe ich in diesem Artikel genauer darauf ein, wie die Magie des Potterversums sehr gut mit Turbo-Fate abgebildet werden kann.
Die bisherigen Artikel in dieser Reihe basierten stets auf der Annahme, die Spielercharaktere wären Drittklässler. Dies schien mir der vielfältigste Einstieg zu sein. Die Figuren sind auf dem Weg durch die Pubertät und durchlaufen also interessante Wandlungen. Sie dürfen zu ersten Mal nach Hogsmeade, sind also nicht mehr komplett auf Hogwarts beschränkt. Außerdem beginnen sie in der dritten Klasse ihre Wahlkurse, sodass sie sich auch in ihren Fähigkeiten ausweiten, wodurch Charaktere sich mehr unterscheiden können. Und zu guter Letzt hat man noch ein paar Jahre Hogwarts vor sich, falls man eine längere Kampagne spielen möchte.
„Put a sock in it! I don’t care who does what to your Hershey highway. And stop shouting, I’m not deaf! You know why you are shouting? Because it’s in the script. You’re the comic relief. Yes. And you know what else? I am the hero. SO SHUT UP!“
In Fate Core sind Konfliktszenen oft der actiongeladene Höhepunkt einer Spielsitzung.
Die Kontrahenten treten sich gegenüber, bringen sich in Stellung. Austausch folgt auf Austausch. Und ausgetauscht wird da eine ganze Menge: Argumente und Beleidigungen, Schusssalven und Schwerthiebe. Mit jedem ausgefüllten Kästchen eskaliert der Konflikt in der Stressleiste weiter. Jedes Kreuz treibt die Spielercharaktere der entscheidenden Frage entgegen: Aufgeben oder ausgeschaltet werden?
Auch wenn viele Rollenspieler sie als eine Art seltsames Überbleibsel der Frühzeit ihres Hobbys sehen, ist sie doch nicht tot zu kriegen: die Zufallsgenerierung. Offenbar schätzen viele Spieler die Gelegenheit, zumindest zur Abwechslung mal eine Figur zu verkörpern, bei deren Erstellung sie nicht alle Fäden in der Hand hielten. Vielleicht mögen sie die Herausforderung, vielleicht wollen sie überrascht werden, vielleicht möchten sie aber auch einfach über ihre bisherigen Grenzen hinauswachsen und neue Wege gehen, auf die sie sonst nicht gekommen wären. Oder es hilft ihrer Immersion, wenn die Figur nicht nach Wunsch ist, denn die eigenen Begabungen, Talente und sozialen Umstände kann sich ja niemand bei der Geburt aussuchen.
„There are only two tragedies in life. One is not getting what you want, the other is getting it.“
– Lord of War, Yuri Orlov
„Hallo, liebe Leute, von A bis Z, von 1 bis 100, von Norden bis Süden, von Osten bis Westen!“
– Hallo Spencer
„Es gibt auf Abenteuer ausgehende Geister, die ihre Ideen nur vom Zufall erwarten und empfangen.“
– Joseph Joubert, Gedanken, Versuche und Maximen
Mit SCIONs Fate hat uns StevieSinner eine fast 40 seitige konvertierung für Scion auf Fate Core regeln geschrieben um im beliebten White Wolf Setting zu spielen. Zu Scion heißt es:
Wie leitet man ein episches Spiel?
Als Spielleitung für Das Schicksal der Nibelungen kann man getrost die typischen Fate-Techniken anwenden: Abenteuer auf den Charakteraspekten aufbauen, Handlungen von Figuren tragen lassen, Impulse der proaktiven Spieler aufnehmen usw. Vor allem die Aspekte Treue und Verrat verdienen hier der besonderen Beachtung, weil diese das Genre des mittelalterlichen Epos schon ziemlich ausmachen. Auch Schätze und magische Gegenstände sollten ihren Platz finden.
„Uns ist in alten mæren wunders vil geseit
von helden lobebæren, von grôzer arebeit,
von freude un hôchgezîten, von weinen un klagen,
von küener recken strîten muget ir nû wunder hœren sagen.“
Vor einem Jahr berichteten wir über den Kickstarter “Oubliette – second edition”, und nun ist es bei DriveThru als PDF, Soft- und Hardcover erhältlich (Die erste Edition hatte noch ein eigenes System, während die zweite auf Fate Core aufbaut). Geplant war zwar September 2016, aber das erschien mir von Anfang an recht optimistisch und es ging dann auch wohl so einiges schief (Murphy’s Law eben). Gleichwohl muss man seinen Hut ziehen, denn Joe Bush hat Oubliette nicht nur entwickelt und geschrieben, er hat auch gelayoutet und zeichnet für das Artwork verantwortlich.
Via: https://plus.google.com/+StefanMatthiasAust/posts/EpZuztJtApa
Meine 200-Wörter-Version von Turbo-Fate. Wie üblich transmogrifiziert, denn ich habe Methoden kurzerhand durch klassische Attribute ersetzt und die 4dF durch W4-W4 (damit man keine “funky dice” braucht).
Die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist fast identisch, allerdings liegt der Wertebereich bei −3 bis +3, daher habe auf +3 bei einem Attribut verzichtet und den vollen Erfolg einfacher gemacht.
Ich bin jetzt nicht so der Fate-Experte, daher habe ich vielleicht nicht den für’s Spielen relevanten Kern getroffen. Ggf. schreibt einfach wieder jemand “Neh” :-)
Es macht aber dem “terse man” in mir zu viel Spaß, die Informationsmenge zu maximieren, als das ich aufhören würde.
Ein Beispiel ist der Schere zum Opfer gefallen:
Miller (Stärke +1, Geschicklichkeit 0, Verstand +1, Persönlichkeit +2) ist hartgesottener Detektiv den die Mafia auf dem Kieker hat. Er steht immer wieder auf. Er hat beste Kontakte in seinem Viertel und ist ein geübter Boxer.
Und beim Schaden hätte ich echt gerne noch einen Satz zum Aufgeben und Ausgeschaltetsein geschrieben. Passte nicht mehr. Stunts fand ich wichtiger.
–8<–
Beantworte: Was macht deine Figur aus? Welches Problem hat sie? Was macht sie besonders? Deine Aspekte.
Verteile: +2, +1, +1, 0 auf Stärke, Geschicklichkeit, Verstand, Persönlichkeit. Deine Attribute.
Erfinde zwei Probensituationen, wo du +2 bekommst. Deine Stunts.
Würfle 1W4 für Fate-Punkte. Bezahle Punkte um Aspekte zu nutzen. Bekomme Punkte, wenn Spielleiter eigene Aspekte gegen dich einsetzt.
Würfle mit W4 minus W4 plus Attribut. Pro benutztem Aspekt +2. Hilfe gibt +1. Bezahle Fate-Punkt, um Wurf zu wiederholen. Spielleiter definiert Probenschwierigkeit als einfach +0, normal +2, schwer +4, extrem +6. Misserfolg → Ergebnis <= Schwierigkeit. (Voller) Erfolg → Ergebnis >= Schwierigkeit (+2).
Aktionen (höchstes Attribut beginnt):
– Aspekt erschaffen/entdecken: Misserfolg → Wahlweise klappt nicht, klappt und Gegner hat eine kostenlose Aspekteinsatzmöglichkeit. (Voller) Erfolg → Klappt und eine (zwei) kostenlose Aspekteinsatzmöglichkeiten. Aspekte definieren Spielweltfakten; können momentan, pro Szene, dauerhaft gelten.
– Hindernis überwinden. Misserfolg → Wahlweise gescheitert, Erfolg mit großem Haken. Erfolg → Klappt, wahlweise Aspekt entfernen. Voller Erfolg → Zusätzlich Schub, also +2 auf nächste Probe.
– Angreifen. Misserfolg → Kein Schaden. (Voller) Erfolg → 1W4 (4) Schaden.
– Verteidigen. Misserfolg → Schaden gemäß Angriff. Erfolg → Kein Schaden. Voller Erfolg → Zusätzlich Schub.
Stress (6 Punkte):
Schaden reduziert Stress. Leichte Konsequenz (gilt bis Szenenende) reduziert 2, schwere Konsequenz (gilt länger) reduziert 4. Gegner kann Konsequenzen als Aspekt nutzen.
Shadowrun hat hierzulande unbestritten eine riesen Fangemeinde. Mit Edgerunner buhlen neben Shadowcore direkt 2 (in Worten zwei!) Regeladaptionen des Fantasy-Cyperpunk-Rollenspiels um die Gunst der Spieler. Mit Edgerunner ist im übrigen nicht dieses Edgerunner gemeint.
Alle notwenigen Infos finden sich auf der Edgerunner-Website.