Zweieinhalb simple Magiesysteme

Eine der Fragen, die immer wieder aufkommt, wenn jemand sich neu in Fate einliest, ist die nach dem Magiesystem. Fate hat kein festgelegtes Magiesystem, weil es generisch ausgelegt ist. Und der Begriff „Magie“ kann so viele unterschiedliche Konzepte umfassen, je nach fiktiver Welt, dass ein System für alle unmöglich ist.

Deshalb enthält bereits das Fate-Handbuch mehrere Vorschläge für Magiesysteme. Auch andere Fate-Systeme (z. B. Dresden Files oder Malmsturm) bringen ihre eigenen Systeme mit, die mit umfassenden Mechanismen die spezifischen magischen Gesetze dieser Welten abdecken.

Aber man muss sich das Leben nicht immer kompliziert machen. Gerade wenn man nur eine schnelle Runde spielen möchte oder Magie nicht im Zentrum der Erzählung stehen soll, tut es auch ein einfaches System.

Deshalb stelle ich hier zweieinhalb simple Magiesysteme für Fate Core oder Kompakt vor. (Für Turbo-Fate sind sie schon zu kompliziert und funktionieren außerdem nicht mit dem Ansatz der Methoden.)

 

System 1: Das einfachste Magiesystem

Ein Zauberwirker benötigt mindestens einen magischen Aspekt (z. B. übereifriger Magieschüler, Kleriker Hestias oder Magie nur, wenn sie laut ist.) und eine Fertigkeit, mit der er zaubert. Letzteres kann eine spezielle Fertigkeit sein (z. B. Zaubern oder Glaube) oder eine der Grundfertigkeiten (z. B. ein Magier, der mit Wissen zaubert, oder ein magischer Schreiner, der mit Handwerk zaubert).

Der SC kann alles, was man mit mundanen Fertigkeiten abdecken würde, mit seiner Zauberfertigkeit tun, wenn er dafür einen magischen Aspekt einsetzt und einen Fate-Punkt ausgibt. (Achtung: Da man für eine Aktion einen Aspekt nur einmal einsetzen kann, ist dieser magische Aspekt jetzt blockiert. Wenn man weitere Fate-Punkte ausgeben will, um das Ergebnis zu verbessern, so braucht man zusätzliche Aspekte.)

Findet sich kein mundanes Analogon, ist auch eine magische Lösung unmöglich.

Für spezielle Magieanwendungen (z. B. Angriffe mit Feuermagie) kann der Fertigkeitstausch auch mit einem Stunt bereits abgedeckt werden.

 

Beispiele:

Ein Schloss zu öffnen, erfordert normalerweise Diebeskunst. Mit dem Aspekteinsatz kann der Magier stattdessen seine Zauberfertigkeit zum Einsatz bringen.

Hätte der Magier obendrein einen Stunt, der ihm erlaubt, beim Schlösseröffnen seine Zauberfertigkeit einzusetzen, so bräuchte er seinen Aspekt nicht einzusetzen. Den könnte er dann immer noch verwenden, um das Ergebnis zu verbessern.

Einen Blitz zu werfen, ist ein Fernangriff. Fernkampf wird normalerweise mit Schießen abgedeckt, aber für einen Fate-Punkt greift der Priester mit seinem Glauben an.

Manchmal muss man etwas um die Ecke denken, um die mundane Entsprechung zu finden. Das mundane Analogon zu einem Wahrheitszauber, der jemanden zwingt, die Wahrheit zu sagen, wäre wohl ein umfassendes Verhör. Normalerweise braucht man mehrere Stunden, um einen Verdächtigen gründlich genug zu verhören, um die Fakten zu etablieren. Dafür wären wohl Charisma und Empathie nötig. Setzt er den Aspekt magischer Detektiv ein, so kann der SC aber alles mit einer Aktion seiner Zauberfertigkeit abhandeln. Der Zauber dauert dann trotzdem noch mehrere Stunden. (Das nächste Magiesystem in dieser Liste wird das Zeitproblem angehen.)

 

Auswirkungen auf das Spiel(gefühl):

In dieser Umsetzung ist Magie nicht mächtiger als mundane Fertigkeiten. Daher wirken Magier in der Spielwelt eher wie normale Bürger als wie mächtige Übermenschen. Im Umkehrschluss macht dieser Ansatz es auch interessant, anderweitig mundane Figuren zu spielen, die zusätzlich ein bisschen Zaubern können.

Wichtig für die Darstellung in der Spielwelt ist auch die Frage, was es bedeutet, wenn der SC keinen Fate-Punkt ausgeben kann/will. Entweder kann er dann einfach nicht zaubern. Dann wäre Zaubern in der Spielwelt selten.

Oder er zaubert, die regeltechnisch verwendete Fertigkeit bleibt aber die mundane. (Der magische Blitz z. B. wird dann weiterhin mit Schießen abgewickelt, wodrin der Zauberwirker wohl schlechter wäre als in seiner Zauberfertigkeit.) Dann wäre Magie zwar oft im Einsatz, aber nur in Ausnahmefällen wirklich mächtig, weil der Magier meistens die Ränge seiner mundanen Fertigkeiten einsetzen muss.

Ein Nebeneffekt kann sein, dass Magier gewichtiger in den Geschehnissen der Welt sind, weil der Spieler des Magiers immer wieder „dumme“ Dinge tut, um an Fate-Punkte zu kommen, und damit die Handlung vorantreibt. Solange er damit nicht ständig im Mittelpunkt stehen muss, kann das durchaus einen Mehrwert in die Runde bringen. Fingerspitzengefühl schadet trotzdem selten.

 

System 2: Magiesystem nach Zeitbedarf

Dieses System wurde ursprünglich für Free Fate entwickelt, ich passe es hier bloß die Kernmechanik an Fate Core an. (Free Fate enthält noch umfangreichere Magieregeln, aber in diesem Artikel soll es einfach bleiben. Im Detail kann man sie hier nachschlagen.)

Wie im einfachsten System oben braucht ein magischer SC mindestens einen magischen Aspekt und eine Zauberfertigkeit.

Das System basiert auf den Zeiteinheiten, die im Grundregelwerk (S. 205) etabliert werden:

eine halbe / eine / ein paar / mehrere.

Damit kann man Zeitbedarf in grobe Stufen einteilen: eine halbe Minute / eine Minute / ein paar Minuten / mehrere Minuten. Darüber kommt dann die nächste Einheit. Über mehrere Minuten kommen eine halbe Stunde / eine Stunde usw. (Das ist natürlich vor allem ein narratives System und ungefähr so genau wie das imperiale Einheitensystem. Deshalb muss man beim Übergang manchmal Stufen überspringen. Nach mehrere Tage sollte wohl er ein paar Wochen kommen und nicht erst eine halbe Woche.)

Die folgende Tabelle ist im Endeffekt eine Erweiterung davon. Sie findet sich auch im Anhang. (Für die mathematisch versierteren Leser: Ich schätze das ungefähr damit ab, eine Zeiteinheit läge ganz grob zwischen einem Faktor 2 und einer halben Größenordnung, also einem Faktor von 100,5 = 3,16.)

Ein Augenblick
Eine halbe Sekunde
Eine Sekunde
Ein paar Sekunden
Mehrere Sekunden*
Eine halbe Minute
Eine Minute
Ein paar Minuten
Mehrere Minuten
Eine halbe Stunde
Eine Stunde
Ein paar Stunden
Mehrere Stunden
Ein Tag
Ein paar Tage
Mehrere Tage
Ein paar Wochen
Mehrere Wochen
Ein halbes Jahr
Ein Jahr
Ein paar Jahre
Mehrere Jahre
Ein halbes Jahrhundert
Ein Jahrhundert
Ein paar Jahrhunderte
Mehrere Jahrhunderte
(Ernsthaft? Was habt ihr vor?!)

*Ein Austausch in einem körperlichen Konflikt dauert meistens mehrere Sekunden.

 

Wie oben kann die Zauberfertigkeit mundane Fertigkeiten ersetzen. Allerdings kostet dies nicht sofort einen Aspekteinsatz und einen Fate-Punkt, sondern verlängert den Zeitbedarf um zwei Zeiteinheiten. Für jeden magischen Aspekt, den der Charakter einsetzt, fällt der Zeitbedarf wieder um zwei Stufen. Man kann also mit zwei oder mehr Aspekten (und zwei oder mehr Fate-Punkten) Dinge auch viel schneller erledigen als auf mundanem Wege.

Auch in diesem Magiesystem kann der Fertigkeitstausch bereits ohne Zeitaufwand mit Stunts abgehandelt werden. Dann würde ein Aspekteinsatz die Sache direkt um zwei Zeiteinhalten schneller machen als den mundanen Weg.

Erfolgsstufen einer magischen Aktion können in diesem System nicht in Geschwindigkeit umgewandelt werden, das geht nur mit Aspekten oder Stunts.

 

Beispiele:

Jemanden mit Kämpfen zu schlagen, dauert einen Austausch (= mehrere Sekunden). Mit der Zauberfertigkeit eine Flammenkeule zu schwingen, dauert daher zunächst eine Minute. Für einen Fate-Punkt fällt das wieder auf einen Austausch.

Womöglich hat die Thaumaturgin auch den Stunt Flammenkeule rockt total! (Angreifen mit Flammenkeule mit Zauberfertigkeit anstatt Kämpfen.) Dann würde ihr Angriff auch ohne Fate-Punkt in einen Austausch passen. Für einen Fate-Punkt könnte sie dann vielleicht sogar mehrfach angreifen.

Jemanden gründlich zu verhören, dauert mehrere Stunden. Der Wahrheitszauber würde also ein paar Tage brauchen. Mit zwei eingesetzten Aspekten dagegen hat man seine Information nach einer Stunde.

 

Auswirkungen auf das Spiel(gefühl):

In der Praxis unterscheidet sich dieses Magiesystem für kleine Handlungen kaum von dem vorherigen. Richtig bemerkbar macht es sich bei großen, langfristigen Werken. Fünf Handwerker brauchen ein Jahr, um ein solides Haus zu bauen. Fünf Thaumakonstruktoren, die jeweils zwei Fate-Punkte in Aspekte stecken, können ein solides Haus innerhalb von mehreren Wochen beschwören.

Dementsprechend wäre die Magie in der Spielwelt sehr viel angesehener, weil sie sich regelmäßig durch monumentale Rituale hervortäte.

Aus Sicht der Spielleitung bietet sich dieses System vor allem für SLs an, die gerne Zeitdruck aufbauen. Denn Zeit ist die einzige harte Ressource in diesem Ansatz.

Damit das Spiel flüssig läuft, empfiehlt es sich übrigens, dass jeder Spieler eines Zauberwirkers die Leiste der Zeitabschnitte vor sich liegen hat. (Visualisierung ist angehängt.)

Ein halbes System: Vance-Magie (D&D-ähnlich)

Dies ist etwas D&D-nahe Spekulation von mir. Will heißen: Ich vermute, man könnte die Vance-Magie von D&D auf diese Weise grob in Fate abbilden. Das habe ich aber noch nicht getestet und feingeschliffen. (Daher zähle ich es als halbes Magiesystem, weil es nur halbfertig ist.)

Als Abwandlung des Systems nach Free Fate oben könnte man nicht nur Fate-Punkte und Aspekte einsetzen, sondern auch vorbereitete Zauber. Dann würde ein Zauberwirker morgens eine Liste von Zaubern vorbereiten und diese könnte er dann schneller wirken.

Um das Vorbereiten zentral zu machen und den Aspekteinsatz als Nebenoption zu sehen, könnte man die Stufen in den Zeiteinheiten erhöhen: Z. B. ohne Hilfe ist es vier Zeiteinheiten langsamer, Vorbereitung reduziert wieder um vier, Aspekteinsatz nur um zwei.

Nicht vergessen: Wie oben kann der Fertigkeitstausch bereits ohne Zeitaufwand mit Stunts abgehandelt werden.

Wie viele Zauber ein Zauberwirker vorbereiten kann, sollte vermutlich davon abhängen, wie hoch sein Fertigkeitswert ist. Außerdem davon, wie spezifisch diese Vorbereitung definiert sein muss. Wenn der Zauberwirker einen Feuerzauber im Allgemeinen vorbereitet, dann sollte er das vielleicht nicht so häufig tun dürfen, wie wenn er ganz spezifisch einen Feuerball benennen muss.

 

Beispiele:

Einen Hain nach einem vermissten Säugling zu durchsuchen, würde mit Nachforschung eine Stunde dauern. Mit der Zauberfertigkeit dauert es zunächst vier Zeiteinheiten länger, also ein paar Tage.

Hat die Hexe Hellsichtmagie vorbereitet, kommt sie wieder auf eine Stunde, ohne dafür einen Aspekt einsetzen und einen Fate-Punkt zahlen zu müssen.

Gibt sie den Fate-Punkt doch für ihren magischen Aspekt aus, findet sie den Säugling innerhalb von mehreren Minuten.

Hat sie Hellsichtmagie heute dagegen nicht vorbereitet, bräuchte sie entweder ein paar Tage oder mit einem Aspekteinsatz mehrere Stunden oder müsste zwei Aspekte einsetzen und zwei Fate-Punkte zahlen, um wieder auf eine Stunde zu kommen.

Vielleicht hat die Hexe sogar einen Stunt, der den Fertigkeitstausch erlaubt, bspw. Das Zweite Gesicht (Zaubern statt Nachforschung für Überwinden, wenn man etwas sucht oder aus der Ferne herausfinden will.) Dann würde die magische Suche direkt nur eine Stunde dauern. Mit vorbereitetem Zauber würde die Hexe in mehreren Minuten fündig. Noch ein Aspekt dazu, schon ist es nur noch eine Minute.

 

Auswirkungen auf das Spiel(gefühl):

Schwer zu beurteilen, weil ich es noch nie ausprobiert habe.

Ein schöner Nebeneffekt ist, dass die Vance-Magie dadurch erklärt werden kann. Das eigentliche Konzept von Jack Vance war ja, dass Zauber eine besondere Art selbstbewusstem Wissen darstellen und dass man sie tatsächlich vergisst, wenn man sie wirkt.

Das fanden im Laufe der Jahre viele Spieler aber ziemlich blödsinnig und entwickelten andere Erklärungen. Eine ist, dass Zauber einfach sehr lange dauern, aber im Lauf pausiert werden können. Die Idee ist, dass der Zauberwirker morgens seine Zauber fast bis zum Ende zaubert und dann in seinem Geist pausiert. Wenn er dann bspw. im Kampf zaubert, führt er nur die letzten zwei Gesten des Zaubers durch, der in Summe mehrere Minuten dauerte.

Zeitleiste zum Magiesystem nach Zeitbedarf

Download Zeitleiste zum Magiesystem nach Zeitbedarf

Die Zeitleiste zum Magiesystem nach Zeitbedarf zum Artikel:

https://faterpg.de/2021/11/zweieinhalb-simple-magiesysteme/













Zeitleiste-Magiesystem.pdf1.0
Sprachen:Deutsch
Anforderungen:PDF Reader
Kategorie:Fate Core, Turbo-Fate, Fate Kompakt
Datum:22. November 2021

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2 comments

  • Blechpirat 23. November 2021   Reply →

    Wie immer geiles Zeug von dir, Lichtbringer!

    • Lichtbringer 23. November 2021   Reply →

      Vielen Dank.

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