Lichtbringers Mini-Adaption: Actionfilme

„Put a sock in it! I don’t care who does what to your Hershey highway. And stop shouting, I’m not deaf! You know why you are shouting? Because it’s in the script. You’re the comic relief. Yes. And you know what else? I am the hero. SO SHUT UP!

– Last Action Hero, Jack Slater

 

Actionfilme sind nicht gerade für ihren Realismus bekannt. Tatsächlich brechen sie ständig mit der Wirklichkeit, um packende Szenen zu erzeugen. Das geht auch in Fate, wenn man den Spielern die Möglichkeit gibt, Spezialeffekte oder Logiklücken auf Abruf einzubauen.

Und genau das tut diese (leicht satirische) Mini-Adaption. Sie besteht aus einer großen Tabelle von Effekten, die die Spieler für Fate-Punkte erkaufen können. In gewisser Weise sind das alles nur Spezialfälle des Festlegens eines Details, nur dass es je nach Mächtigkeit des Effekts auch zwei Fate-Punkte kosten kann (steht in der Spalte „Kosten“).

Ebenso wie beim Festlegen eines Details hat auch hier die Spielleitung Vetorecht und ebenso ist es selten nötig, es zu nutzen. Für einen fetzigen Actionfilm darf schon einiger Unfug passieren.

Was allerdings eine Überlegung wert sein mag, ist, ob man für sein Szenario alle Effekte zulassen möchte. Je nach Ausprägung und Ernsthaftigkeit könnte man bspw. auf „Babelfisch“ verzichten, aber „Heilung, wenn keiner hinguckt“ drin lassen.

 

Effekt Kosten Wirkung Beispiel
Absurde Entzündlichkeit 1 Ein eigentlich nur schwer oder gar nicht brennbares Objekt lässt sich leicht entzünden. Lampenöl (zumindest aus der Zeit der Öllampen, modernes Billigöl kann abweichen) brennt ohne Docht praktisch gar nicht. Wenig überraschend, wurde es doch von Leuten verwendet, die in Holzhäusern wohnten. In Hollywood dagegen brennt es wie Spiritus. Ähnliches gilt für Benzin und Diesel.
Absurde Explosivität 2 Etwas wenig Explosives explodiert dennoch. Autotanks, volle Ölfässer, kaum aufgewirbeltes Mehl, Konsolen in Raumschiffen, in Hollywood kann alles explodieren.
Babelfisch 1 Der/die Kontaktperson/en verstehen, was der Sprecher ihnen sagen will und umgekehrt. Obwohl die Außerirdischen noch nie seine Sprache gehört haben und über völlig andere Körpersprachenormen verfügen, kann ihnen Kapitän James D. Nerd durch Laute und Gesten komplexe Probleme der Quantenphysik erklären.
Extrem nützliche Architektur 1 Ein glücklicher Zufall tritt ein und das Gebäude hat einen offenkundig dämlichen Konstruktionsfehler. (Eigentlich eine Form des Festlegens eines Details.) Natürlich war der Architekt so blöd, die Hauptgasleitung direkt neben den zentralen Wachraum zu legen.

Mit Zustimmung der SL auch auf mondgroße Raumstationen anwendbar.

Heilung, wenn keiner hinguckt 1 Eine leichte oder mittlere Konsequenz verschwindet beim Szenenwechsel. Gerade noch durch Glasscherben gelaufen, jetzt wieder topfit.
Magisches Magazin 2 Ein Magazin, dessen maximale Kapazität vier oder höher ist (geht also nicht mit Raketenwerfern), erhält diese Kapazität an Kugeln dazu und ignoriert das Maximum. Das Magazin hat fünf Schuss und drei sind schon verschossen: BAMM – BAMM – BAMM – BAMM – BAMM – BAMM – BAMM
Magisches Verständnis 2 Man versteht rasch wie eine Technik funktioniert. Der geniale Ingenieur versteht nach wenigen Sekunden eine völlig fremde Technik, die auf Naturgesetzen basiert, die er noch gar nicht kannte.

Wenn nötig, kann er das außerirdische Raumschiff mit einem Apple-Laptop der 1990er hacken.

Rudellauf 1 von jedem der langsamer als der schnellste ist. In einer Gruppe rennen alle mit der Geschwindigkeit des Schnellsten. Fünf Helden entkommen den Mega-Mutanten-Sauriern, weil sie alle problemlos so schnell rennen, wie der schnellste, obwohl einige von ihnen nicht die Kraft haben, ein Marmeladenglas zu öffnen.

 

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