Core vs. Turbo vs. Kompakt – Was ist denn nun was?

Wie schon die Moiren der griechischen Sagenwelt das Schicksal auf drei Personifizierungen aufteilten, gibt es die aktuelle Edition von Fate in drei Versionen: Fate Core, Turbo-Fate (engl. Fate Accelerated Edition) und Fate Kompakt (engl. Fate Condensed). Die Unterschiede zwischen diesen drei Regelwerken scheinen auf den ersten Blick ähnlich mysteriös wie die Göttinnen des Schicksals. Sind Core und Kompakt nicht irgendwie dasselbe? Oder macht Kompakt das ältere Turbo-Fate redundant? Sind Charaktere der unterschiedlichen Versionen untereinander kompatibel?

Selbst Evil Hat drückt sich nicht gerade klar aus, was die Unterschiede betrifft, und bietet meiner Meinung nach eher knappe Werbetexte als klare Antworten. (Hier auf Seite 2 zu finden.) Eine detaillierte Antwort fehlt bisher. Deshalb habe ich diesen Artikel geschrieben.

 

Zunächst die drei Kandidaten

Fate Core ist die Grundversion der 4. Edition von Fate und damit der aktuellen Edition. Es ist ausführlich und bietet eine Reihe von Regelsystemen um die Kernmechanismen herum – bspw. Charaktererschaffung in drei Phasen oder Regeln für die gemeinsame Welterschaffung. Ich werde in diesem Artikel Core als den Standard annehmen und die anderen zwei als Abweichungen davon beschreiben.

Turbo-Fate lässt viele dieser umliegenden Regeln weg und vereinfacht den Regelkern. Statt Fertigkeiten gibt es Methoden: Turbo-Fate fragt nicht, was ein Charakter tut, sondern wie er es tut.  Dieser Ansatz der Methoden erlaubt es, die Art und Weise abzubilden, wie Fiktion funktioniert. Deswegen kann man damit so gut Medienfranchise adaptieren – bspw. Harry Potter, Star Wars oder Dresden Files. Die Spielercharaktere sind sich jedoch wertetechnisch ähnlicher und können sich auch weniger vielfältig weiterentwickeln, was manche Spieler bei längeren Kampagnen stört. (Das gilt nur für die Zahlenwerte. Offensichtlich ist die Zahl der denkbaren Aspekte grenzenlos.)

Fate Kompakt lässt ebenfalls viele der Regeln weg, die nicht zum Kern von Core gehören, dieser Kern selbst wird jedoch nicht vereinfacht. Dafür wird er überarbeitet, um die Erfahrungen der letzten Jahre einfließen zu lassen. Man kann sich Kompakt also vorstellen wie den herausgeschälten und dann aufpolierten Kern von Core. Die weniger freundliche Sichtweise ist, dass Evil Hat keinen Markt für eine reine Errata sah und die Aktualisierung von Core deshalb zu einem kompletten System herausgeputzt hat. Welche dieser Interpretationen man annimmt, ist Geschmackssache.

Apropos Geschmackssache, im nächsten Abschnitt werde ich die Unterschiede zwischen den drei Versionen gegenüberstellen und darunter jeweils die Auswirkungen auf das Spiel(gefühl) darlegen. Letztere basieren auf meinen Spielerfahrungen. Und weil jeder rationale Mensch weiß, dass der Plural von Anekdote nicht Daten lautet, hafte ich nicht dafür, dass das bei irgendwem anders sich genauso auswirkt.

 

Die wichtigsten Unterschiede in der Gegenüberstellung

Charakteraspekte Core Turbo Kompakt
Unterschiede Konzept + Dilemma + 3 freie Konzept + Dilemma + bis zu 3 freie (für den einfachen Einstieg, wird vorgeschlagen, erst einmal nur einen der drei freien zu definieren) Konzept + Dilemma + Beziehung + 2 freie
Auswirkungen Core und Turbo sind hier identisch.

Der Aspekt Beziehung, der eine Beziehung zu einem anderen SC definieren muss, erlaubt es Kompakt, auf das Phasentrio zu verzichten und trotzdem verknüpfte SC zu haben. Die Verbindungen sind weniger ausführlich als in Core, aber erfordern auch weniger Metaverbiegen für eine funktionierende Gruppe als Turbo.

 

Fertigkeiten Core Turbo Kompakt
Unterschiede 18 Grundfertigkeiten 6 Methoden, die nicht fragen, was man tut, sondern wie. 19 Grundfertigkeiten
Auswirkungen Die Unterschiede zwischen Core und Kompakt sind weitestgehend kosmetisch. Die vorher sehr breite Fertigkeit Wissen wurde in Bildung und Spezialwissen (z. B. magische Kenntnisse) unterteilt.

Turbo-Fate ist mit seinem deutlich anderen Ansatz in der Lage, sowohl sehr unterschiedliche Figuren (z. B. Superhelden) als auch recht ähnliche Figuren (z. B. Hogwarts-Schüler) abzubilden, indem es die Tropen typischer Fiktion nachbaut. Dafür unterscheiden sich SC wertetechnisch oft nur wenig, was manche Spieler beim längeren Kampagnenspiel störend finden.

(Die andere Denkweise der Methoden fällt manchen Spielern schwer. Das ist aber nur ein Problem für erfahrene Rollenspieler. Neulinge haben hier noch keine anderen Erwartungen, weshalb Harry Potter mit Turbo-Fate das beste Mittel ist, das ich je fand, um Einsteiger ins Hobby zu bringen.)

 

Stunts Core Turbo Kompakt
Unterschiede Komplexe, vielfältige Möglichkeiten, in langem Fließtext suboptimal vermittelt. Dafür viele Beispiele. Zwei simple Schablonen, in die Stunts passen müssen. Dafür sehr wenige Beispiele. Regeln praktisch identisch mit Core, aber mit Schablonen klarer vermittelt. Dafür sehr wenige Beispiele.
Auswirkungen Stunts sind erfahrungsgemäß das Schwierigste für neue Spieler. Core macht den Einstieg am einfachsten, weil sich die meisten Neulinge einfach nur Beispielstunts aus dem Regelwerk herauspicken. Der nächste Schritt wird dann härter, weil der Regelabschnitt im Core-Regelwerk leider nicht sonderlich klar geschrieben ist.

Sowohl Turbo als auch Kompakt sind hier didaktisch deutlich besser.

Turbo-Stunts sind weniger vielfältig, aber in der Spielpraxis ist der Effekt nicht sonderlich groß. Auf dem Papier sind Stunts von Turbo tendenziell mächtiger, weil sie sich auf eine Methode beziehen (1/6 der Fälle) und nicht auf eine Fertigkeit (1/18 bzw. 1/19 der Fälle bei der Grundliste). Aber weil SC ihre Handlungen ja nicht zufällig wählen, sondern meistens in ihren Kernkompetenzen, merkt man das kaum.

 

Stress Core Turbo Kompakt
Unterschiede Körperliche und geistige Stressboxen mit aufsteigenden Werten. Wie viele, hängt von Fertigkeitswerten ab. Nur eine Stressleiste, jeder hat die Boxen 1, 2 und 3. Zwei Stressleisten wie in Core, aber jede Stressbox ist immer nur 1 Punkt wert. Anzahl hängt von Fertigkeitswerten ab.
Auswirkungen Dass Turbo nur eine Stressleiste hat, macht körperliche Angriffe in geistigen Konflikten mächtiger, und umgekehrt. Dass die Methodenwerte sich auf die Anzahl nicht auswirken, lässt die SC wertetechnisch ähnlicher.

Kompakt schafft die Stressboxen mit mehr als 1 Punkt ab und teilt dafür mehr aus, weil sich Stressboxen mit höheren Werten als weniger intuitiv herausgestellt haben. Dafür darf man beliebig viele Boxen pro Angriff abstreichen (in Core und Turbo nur jeweils eine). Das wirkt sich überraschend stark bei Kämpfen gegen eine Überzahl schwächerer Gegner aus, die bei Core und Turbo merklich gefährlicher sind, weil vier schwache Treffer alle vier Stressboxen aufbrauchen, auch wenn z. B. die vierte theoretisch mehr Punkte hätte fressen können. (Für diese Betrachtung zählt ein Mob als nur ein Widersacher, weil er nur einmal angreift.)

 

Konsequenzen Core Turbo Kompakt
Unterschiede Leichte, mittlere, schwere und extreme Konsequenz. Zusätzliche leichte bei sehr hohen Fertigkeitswerten. Leichte, mittlere und schwere Konsequenz Leichte, mittlere und schwere Konsequenz. Zusätzliche leichte bei sehr hohen Fertigkeitswerten.

Extreme Konsequenz optional.

Auswirkungen Auch hier unterscheiden sich die Turbo-Charaktere wertetechnisch weniger.

Hier zeigt sich auch die Auslegung von Turbo-Fate auf Einzelabenteuer oder kürzere Kampagnen, wogegen Core und Kompakt deutlich das Kampagnenspiel fördern. Denn extreme Konsequenzen kommen erst in längeren Kampagnen so richtig zur Geltung und man kommt in Core und Kompakt erst nach einigen Steigerungen auf zusätzliche leichte Konsequenzen.

 

Die vier Aktionen Core Turbo Kompakt
Unterschiede Die vier Standardaktionen der 4. Edition Praktisch identisch zu Core, nur ein Fall von Vorteil erschaffen anders. Aktiver Widerstand und Verteidigen wurden zusammengelegt. Der Bonus durch Teamwork wurde gedeckelt.
Auswirkungen Keine großen. Das Zusammenlegen von aktivem Widerstand und Verteidigen hat leichte Auswirkungen auf die Abwärtskompatibilität, aber der Effekt ist meistens klein.

(Beim marginalen Unterschied zwischen Core und Turbo bin ich mir bis heute nicht sicher, ob der überhaupt Absicht war oder ob er sich bei der Entwicklung der Texte einfach so ergab.)

 

Initiative Core Turbo Kompakt
Unterschiede Nach Fertigkeitswerten Nach Methodenwerten Balsera-Stil: Der erste Handelnde wird von der SL bestimmt. Wer aktiv ist, bestimmt danach, wer als nächstes dran ist.
Auswirkungen Die Initiative von Core und Turbo ist ziemlich statisch, zumal nicht gewürfelt wird, sondern nur von den festen Werten ausgegangen wird. Deshalb sind die SC immer in der gleichen Reihenfolge an.

Der Balsera-Stil von Kompakt ist viel dynamischer und eröffnet eine neue taktische Dimension. Der Nachteil ist, dass die Fähigkeiten der Charaktere praktisch gar nicht eingehen – höchstens in die Wahl des Startspielers durch die SL.

 

Meilensteine Core Turbo Kompakt
Unterschiede Kleiner, bedeutender und großer Meilenstein. Höchstwert nur mit großem Meilenstein zu steigern. Kleiner, bedeutender und großer Meilenstein. Höchstwert konstant auf Hervorragend (+5). Kleiner, großer Meilenstein, und großer Meilenstein mit Aufstieg. Höchstwert entfällt.
Auswirkungen Core und Turbo unterscheiden sich vor allem darin, dass es in Turbo keine Säule gibt und dass Konsequenzen unterschiedlich heilen.

Kompakt strukturiert das Muster um und schafft den (verwirrend benannten) bedeutenden Meilenstein ab. (Den nennt irgendwie jeder „mittlerer Meilenstein“.) Weil es keinen Höchstwert mehr gibt und man bei einem großen Meilenstein mit Aufstieg gleich zwei Fertigkeiten steigern darf, gewinnen SC etwas schneller an Macht.

 

Optionale Regeln Core Turbo Kompakt
Unterschiede Jede Menge im Buch verteilt Keine Anhang mit optionalen Regeln
Auswirkungen Core zeigt direkt auf, welche vielfältigen Stellschrauben es bietet.

Turbo vereinfacht hier die Regeln durch konsequentes Weglassen, wird dadurch simpler, aber auch rigider.

Einige der optionalen Regeln in Kompakt sind in auch in Core optional (bspw. Werte für Waffen und Rüstungen), andere sind in Core Standardregeln (bspw. extreme Konsequenzen oder volle Verteidigung), die bei Kompakt in den Anhang ausgelagert wurden. Dadurch wird der Regelkern zugänglicher, weil man in später schrittweise erweitern kann.

Andere Teile dieses Anhangs entstammen dem Fate-Handbuch oder anderen Quellen. Dadurch kann dieser auch für Core-Spieler einen Mehrwert bilden.

 

Sind Charaktere kompatibel?

Kann man einen Charakter von einer Fate-Variante ohne größeren Aufwand zu einer anderen Variante konvertierten? Oder noch extremer: Drei Spieler sitzen am Tisch, einer hat einen Core-Charakter mitgebracht, einer einen Turbo, einer einen Kompakt. Kann das funktionieren?

Die Unterschiede zwischen Fate Core und Fate Kompakt sind tatsächlich so klein, dass man ohne größere Schwierigkeiten von Core auf das neuere Kompakt updaten könnte. Auch umgekehrt ist das kein Problem. Und ja, es sollte sogar ohne größeres Haken möglich sein, Charaktere aus beiden Editionen am selben Spieltisch zu haben.

Turbo-Fate reist hier viel mehr aus. Von Core zu Turbo zu wechseln (oder umgekehrt), ist mehr eine Kunst als eine Wissenschaft und erfordert ziemlich viel Aufwand, wie hier genauer beschrieben. Das sollte so ebenfalls auf Kompakt übertragbar sein.

Man kann NSC nach den Turbo-Fate-Regeln ziemlich gut in Core– oder Kompakt-Runden einsetzen. Das stellt sogar eine elegante Möglichkeit dar, wichtige NSC abzubilden, bei denen es der Spielleitung mehr auf ein Wie als auf ein Was ankommt (bspw. eine Figur, die immer tollkühn auftritt, oder ein durchtriebener Widersacher, der unglaublich tückisch ist).

Turbo-SC neben Core– oder Kompakt-SC quietscht dagegen ganz gewaltig. Es kommen immer wieder Fragen auf, die oft gar keine allgemeine Antwort haben, sondern im Moment geklärt werden müssen: Wie funktioniert Teamwork zwischen Fertigkeiten und Methoden? Wie geht man mit der unterschiedlichen Zahl an Stressleisten um? Wenn das Schloss mit Diebeskunst so und so schwierig zu knacken ist, wie tückisch muss man dafür sein? Ist ein tollkühn umgeworfener Tisch ein gutes Versteck, hat also freie Einsätze für Heimlichkeit oder muss er dafür tückisch umgeworfen werden? Fate hat eh schon den Ruf, gelegentlich zu meta zu werden, aber dieser Versuch wäre da wirklich übertrieben.

 

Eine Eselsbrücke zum Abschluss

Wäre Fate eine Fahrradmarke, so wäre Fate Core das Rad mit Komplettausstattung. Es hätte die wildesten Extras für fast jede Gelegenheit, wäre dafür aber auch recht schwer und manchmal unnötig klobig. (Mit dem Fate-Handbüchern wird daraus gar ein ganzer Bausatz für jedes passende Fahrrad.)

Fate Kompakt wäre ein Rennrad, das Antrieb und Schaltung von Core in etwas besserer Ausstattung hat, ansonsten aber auf viele Extras verzichtet, um sportlich und leicht zu sein.

Turbo-Fate würde sein eigenes Ding machen und wäre eine BMX: Auch irgendwie ein Fahrrad, aber für ganz andere Einsätze gedacht und mit vielen Grundfunktionen eines normalen Rades gar nicht erst ausgestattet. Dafür in seinem Einsatzgebiet ideal, echt flink und wild.

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