Fate Core

Wearing the Cape #2: Spielmaterial Download

Für alle Wearing the Cape Rollenspieler stehen nun die Spielbögen aus dem Buch als interaktive PDF zum Download zur Verfügung

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Ein Superhelden-Rollenspiel für Fate

Wearing the Cape – Das Rollenspiel als Buch

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Fate Horror-Handbuch

Ein weiterer Werkzeugkoffer für Fate

Die Fate-Handbücher (orig. Fate System Toolkit) sind keine klassisches Regelwerke oder Quellenbücher, sondern eher eine Art Werkzeugkoffer für Fate, eine Regelergänzung für verschiedenste Mechanismen rund um Fate Core. Für Spielleiter, die eigene Welten erschaffen oder bestehende konvertieren, sind die Fate-Handbücher ein unerlässliches Hilfsmittel, bieten sie doch vielfältige Möglichkeiten, um Fate an die individuellen Bedürfnisse der eigenen Spielrunde anzupassen.

Fate Horror-Handbuch

ETWAS LAUERT IN DEN SCHATTEN…

Vielleicht ist es ein maskierter Killer, oder eine Kreatur aus den unbekannten Tiefen, oder eine psychotische Porzellanpuppe. Oder vielleicht ist es nur eine Katze, und die Bedrohung steht direkt hinter dir!

Das Fate Horror-Handbuch bietet eine Vielzahl von Werkzeugen, Spielregeln und Hacks, die dir ermöglichen, Horror als Thema in deinem Spiel zu entwickeln. Finde heraus, was Horror eigentlich ist und wie du ihn effektiv am Spieltisch einsetzen kannst. Lerne, wie du Horrorelemente in Fate verwendest, einem Spiel, das um kompetente, dynamische Charaktere aufgebaut ist, wie man sie im Horror normalerweise nicht zu sehen bekommt. Wähle aus einer Vielzahl von Spielregeln aus, mit denen du mühelos dein eigenes Spiel über die Dinge erstellen kannst, die durch die Nacht schleichen.

Das Fate Horror-Handbuch ist eine Ergänzung zu Fate Core. Dieses Handbuch enthält:

  • Ausführliche Regeln, wie du unheimliche und effektive Horror-Antagonisten erstellen und Fate-Spiele leiten kannst, in denen der Untergang unvermeidlich ist.
  • Angepasstes und thematisches Reizen, das die Spannung und die Elemente emotionalen Horrors in deinem Spiel erhöhen kann.
  • Eine Vielzahl neuer Aspektarten, wie Vermächtnis- und Intensitätsaspekte, die dabei helfen, thematische Horrorelemente zu entwickeln und Grenzen zu definieren.
  • Einen Kampagnenrahmen zum Leiten von Horrorgeschichten, die auf Teamwork basieren – besonders gut für ein jüngeres Publikum.

 

Fate-Handbücher. Alle Werkzeuge, um deine Bühne zu erschaffen.


Vollgepackt mit Tipps & Tricks:

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Fate Antagonisten-Handbuch

Ein weiterer Werkzeugkoffer für Fate

Die Fate-Handbücher (orig. Fate System Toolkit) sind keine klassisches Regelwerke oder Quellenbücher, sondern eher eine Art Werkzeugkoffer für Fate, eine Regelergänzung für verschiedenste Mechanismen rund um Fate Core. Für Spielleiter, die eigene Welten erschaffen oder bestehende konvertieren, sind die Fate-Handbücher ein unerlässliches Hilfsmittel, bieten sie doch vielfältige Möglichkeiten, um Fate an die individuellen Bedürfnisse der eigenen Spielrunde anzupassen.

 

Fate Antagonisten-Handbuch

AUFRUF AN ALLE ANTAGONISTEN!
Antagonisten. Hindernisse. Schurken. Rückschläge. Nenne sie, wie du willst, aber eine gute Kampagne braucht Widerstand, damit es zu spannenden Konflikten kommen kann. Das Fate Antagonisten-Handbuch bietet eine Vielzahl von Ideen, Spielregeln und Hacks, die dir dabei helfen können, das meiste aus jedem Hindernis in deinem Spiel herauszuholen. Hier findet ihr heraus, was ein Antagonist in Fate überhaupt bedeutet, und vergesst nicht, dass alles ein Charakter ist. Erkunde lebensfeindliche Welten und Situationen, die gegen die Spieler arbeiten. Stelle dich Schergen und großen Bösewichten, die für großes Drama sorgen und alle am Tisch in ihren Bann ziehen sollen. Lerne, wie du gute Antagonisten verwenden kannst, um deine Geschichten zu einem guten Abschluss zu bringen.

Core. Das Handbuch enthält:
• Eine allgemeine Methode, die dir die Werkzeuge an die Hand gibt, um spannende Antagonisten zu erschaffen, egal in welcher Spielwelt oder in welchem Genre ihr euch bewegt.
• Neue Kategorien von Antagonisten (Feinde, Hindernisse und Begrenzungen), jeweils mit eigenen Spielregeln, Funktionsweisen und Beispielen.
• Ideen, wie du die Umgebung verwenden kannst, um für Konflikte zu sorgen und das meiste aus Kampfzonen herauszuholen.
• Eine Schurkengalerie voller Beispielantagonisten, sortiert nach Genre, mit vielen Ideen, wie du die vorgestellten Charaktere und Spielwelten benutzen kannst, um die Handlung zu entwickeln.

Fate-Handbücher.
Alle Werkzeuge, um deine Bühne zu erschaffen.


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Malmsturm – Länder des Sturms

Malmsturm – Länder des Sturms ist der Nachfolger der Weltenbeschreibung Malmsturm – Die Welt für das Sword & Sorcery-Rollenspiel Malmsturm.
Wer sich über die Unterschiede zum Weltenband Malmsturm – Die Welt der 1. Edition informieren möchte findet hier die Informationen.

 

Malmsturm – Länder des Sturms

Im Schatten lichtloser Monde dreht sich ein einsamer Planet um seine uralte Sonne.

Willkommen in einer Welt, in der sich selbst die Wirklichkeit dem Gewicht der Jahrtausende voller Geschichten und Geschichte beugt!

Der Malmsturm – eine Gewalt, deren Ansturm alle Gesetze der Natur brechen und alle Mauern der Vernunft einreißen kann – hat hier Kontinente und Kaiserreiche geformt und bestimmt bis heute die Geschicke allen Lebens.

Die Länder des Sturms: drei Regionen der nördlichen Hemisphäre umfassen die größte Landmasse und die meisten Menschen des Planeten – und auch seine Zukunft mag hier entschieden werden.

  • Das Imperium: einst eine weltumspannende Großmacht, deren Wissenschaften ihr erlaubten, weit über die Grenzen ihres Subkontinents und sogar über den Planeten hinaus und in fremde Dimensionen zu reichen. Nun nur noch ein erhabener Schatten der einstigen Größe, in dem die Wunder vergessener Jahrtausende in gewaltigen Metropolen langsam in Staub und Fäulnis eines selbstgewählten Exils versinken.
  • Der Norden: die kalte Krone der Welt, von endlosen Gebirgsketten umschlossen, Heimat unbeugsamer Barbarenvölker und im Eis verborgener Geheimnisse. Der letzte Versuch einer Unterwerfung des Nordens läutete den Anfang vom Ende des Imperiums ein. Heute liegen fünf große Städte am Rand des dampfenden Nebelmeers, das langsam zum Schlachtfeld einer blutigen Fehde zwischen den Eispiraten und den Mächten der geheimnisvollen Liga wird.
  • Die Waismark: eine vor Jahrtausenden ihrem Schicksal überlassene Kolonie des Imperiums am anderen Ende der Welt, die sich dem Untergang entgegen stemmen konnte. Eine neue Religion ist hier entstanden – und mit ihr eine gewalttätige, aber stabile Welt kleiner und kleinster Fürstentümer und freier Städte, die in zunehmender Angst vor den verborgenen Kräften und Kreaturen in der umgebenden Dunkelheit der Moore, Wälder und Berge leben.

Ein toter Name entweicht blutroten Lippen und öffnet ein Tor in den Kosmos.

 

Malmsturm – Die Länder des Sturms bietet einen tiefen Einblick in die Welt der klassischen Sword & Sorcery, deren Grundlagen (und Regeln für das FATE Core Rollenspielsystem) in Malmsturm – Die Fundamente präsentiert wurden. Genug Spielraum für jahrelange Kampagnen. Genug Wissen und Ideen für tausend Abenteuer!

Auszeichnungen

2018 gewinnt Malmsturm – Länder des Sturms beim GOLDENER STEPHAN 2018 den bronzenen Stephan in der Kategorie Rollenspielerweiterung.

B5 Hardcover, 480 Seiten, 39,95 Euro – Malmsturm – Länder des Sturms jetzt im Shop bestellen

PDF, 19,99 Euro – Malmsturm – Länder des Sturms jetzt als PDF im Shop bestellen

 


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Wearing the Cape #1: Superhelden – Eine Einladung zur Lektüre

Ein Gastbeitrag von Tobias Reckermann der uns bereits eine Literaturliste für das Wuxia-Genre zusammenstellte.

Superhelden, natürlich zuallererst bekannt aus Comics und Kinofilmen, sind in der Literatur seit mehr als einem Jahrhundert vertreten. Die erste Welle bilden hierbei die maskierten Helden der Pulp-Ära. Vieles an zeitgenössischer Superhelden-Literatur siedelt sich im Fan Fiction-Bereich und ist als Web-Literatur zugänglich. Gerade in den letzten Jahren scheint das Interesse an der Thematik zu wachsen. Bei der Erstellung einer Ausgabe des IF Magazin, die sich mit dem Themenkreis beschäftigt, entstand auch eine kleine Auswahl-Bibliographie, die ich hier mit ein paar zusätzlichen Kommentaren vorstelle.

Literaturliste

Pulp-Klassiker

  • Zorro, von Johnston McCulley (zuerst in: All-Story Weekly, 1919)
  • The Shadow, von Walter B. Gibson (zuerst in: The Shadow Magazine, 1931)
  • Black Bat, von G. Wayman Jones (zuerst in: Black Book Detective, 1939)

Black Bat ist als Die Schwarze Fledermaus in einer Reihe auf deutsch bei Blitz erschienen und erhältlich. Interessanterweise ist Black Bat eine von zwei Erscheinungen mit ähnlichem Namen aus der Pulp-Ära, die bereits vor dem ersten Batman-Comic erschienen sind.

In der Science Fiction

  • Olaf Stapledon: Odd John (Methuen, 1935)
  • Frederik Pohl: Man Plus (Random House, 1976)

Die Science Fiction-Literatur ist mit der Thematisierung von Mutationen und technologischen Erweiterungen der menschlichen Fähigkeiten beinahe von Anfang an ein reichhaltiges Feld an Einflüssen, die den modernen Superhelden mitprägen. Die hier genannten Bücher behandeln explizit Menschen, die über ihr angeborenes Potential hinauswachsen.

Superheldenromane

  • Robert Mayer: Superfolks (Dial Press, 1977)
  • Michael Stackpole: In Hero Years I‘m Dead (Stormwolf.com, 2010)
  • Brandon Sanderson: Steelheart (Delacorte Press, 2013 / deutsch: Steelheart, Heyne, 2014)
  • Tom Reynolds: Meta (Createspace, 2013 / deutsch: Meta, die Verwandlung, Createspace, 2015)
  • Wearing the Cape (Feder&Schwert 2017)

Robert Mayers Roman aus den 70ern wird oft als möglicher Einfluss auf Alan Moores Graphic Novel Watchmen diskutiert. Mit Brandon Sanderson und Michael Stackpole widmen sich auch bekanntere Vertreter der Fantasy-Literatur dem Superhelden-Phänomen. Auch die von George R.R. Martin herausgegebene Reihe Wild Cards beschäftigt sich mit Superhelden.

Anthologien

  • Lou Anders (Hg.): Masked (Gallery Books, 2010)
  • Isaac Asimov (Hg.): Supermen – Isaac Asimov‘s Wonderful Worlds of Science Fiction #3 (Roc, 1984)
  • Dozois Gardner (Hg.): Supermen – Tales Of the Posthuman Future (St. Martin‘s Griffin, 2002)

Meta-Lektüre

  • Grant Morrison: Supergods (Spiegel & Grau, 2011)
  • Jeffrey J. Kripal: Mutants and Mystics – Science Fiction, Superhero Comics and the Paranormal (University Of Chicago Press, 2011)

Diese Auswahl ließe sich erheblich erweitern, mit Supergods und Mutants and Mystics hatte ich zuletzt das größte Vergnügen.

 

In Deutschland ist mir vor allem die Romanreihe Gladium (Amrun Verlag) von Markus Kastenholz bekannt. Eine Story aus der Gladium-Welt ist in IF Magazin #5 (Whitetrain 2017) erschienen. Desweiteren erscheint die Reihe Wearing the Cape im Verlag Feder&Schwert.

 

 

(*) Diese Liste erschien zuerst im Rahmen eines Artikel in IF Magazin #5, 2017, herausgegeben bei WhiteTrain (www.whitetrain.de). Die Ausgabe widmet sich speziell den Superhelden. Das IF – Magazin fuer angewandte Fantastik ist erhältlich bei Amazon.

Der Artikel selbst ist auf www.nighttrain.whitetrain/[…] nachzulesen.


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Wearing the Cape ab heute im Handel

Ab heute ist unser Superheldenrollenspiel Wearing the Cape endlich regulär im Handel erhältlich. Ihr erhaltet es im Uhrwerk-Shop als Hardcover oder PDF oder auch beim Rollenspielhändler Eures Vertrauens.


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Wearing the Cape

Wie ich lernte, Fate Core zu akzeptieren

Petri Leinonen hat in einem Artikel über Fate reflektiert den uns Daniel nettwerweise Übersetzt hat:

 

Ein Freund hat es am besten beschrieben, als er seine Erfahrungen beim Lesen und Verstehen von Fate Core geschildert hat (ich gebe hier grob wieder): „So fühlen sich normale Leute, wenn sie Dungeons and Dragons das erste Mal aufschlagen. Wir als Rollenspieler sind zum Teil durch Osmose in die Welt der Rollenspiele initiiert worden, und wir haben die Geheimnisse, wie die Dinge funktionieren, dadurch gelernt, wie die Leute es gemacht haben. Fate Core ist mir so fremd wie D&D dem Durchschnittsmenschen.“

Also habe ich versucht, das Problem zu beheben. Ich leite Trainingssitzungen für Leute, die Fate Core noch nie ausprobiert haben. Ich habe mich darauf konzentriert, Kämpfe zu leiten, weil da am meisten mit den Regeln passiert. Ich schreibe diesen Artikel, um einige der Einsichten, die mir diese Spiele verliehen haben, an euch weiterzugeben. Es sind kleinere Erkenntnisse ohne eine bestimmte Reihenfolge.

Das mit den Charakteren meinen die ernst

Das Charakterkapitel von Fate beginnt damit, Spielercharaktere in Fate als kompetent, dynamisch und dramatisch zu beschreiben. Und das brauchst du auch für dein Spiel, wenn das System gut laufen soll. Fate ist nicht gut darin, langweilig zu sein. Es ist nicht wirklich gut, um alltägliche Aufgaben abzubilden.

Es ist nicht das Werkzeug, das du suchst, wenn du willst, dass die Charaktere mit Zollbeamten über den Steuersatz ihrer Importe streiten sollen. Es sei denn, du willst das Ganze zu einem (melo)dramatischen Augenblick machen.

Mach die Charaktere im Spiel interessant, und es wird dir viel leichter fallen als wenn du langweilige, reaktive und gewöhnliche Leute erschaffst.

Die Würfel sind nicht wichtig (außer wenn sie es sind)

Die Fertigkeiten in Fate mit ihrem Zahlenwert sind sehr relevant. Wenn du eine Fertigkeit mit +4 hast, macht das einen großen Unterschied zu einem Wert von +2.

Wenn wir uns die Statistik eines Wurf mit 4 Fate-Würfeln anschauen, ist die Wahrscheinlichkeit, dass du ein Ergebnis zwischen -1 und +1 erzielst, 62%. Das bedeutet dass dir in zwei Dritteln aller Fälle dein Fertigkeitswert einen guten Eindruck gibt, wie gut du sein wirst. Du spielst eigentlich gar nicht so viel mit Würfeln, im Gegensatz zu anderen Spielen, wo Würfelwürfe sehr wichtig sind.

Aber dennoch —wenn die Würfel wichtig sind, dann können sie sehr wichtig sein. Ein Ergebnis von -4 oder +4 kann deine Erwartung um 100% verändern (wenn du mit Anfangscharakteren mit einem Maximalwert von +4 spielst).

Aber die Fertigkeiten und Würfel geben dir nur den Startwert, mit dem du spielen willst. Das eigentliche Spiel passiert mit Aspekten. Aspekte sind alles.

Aspekte sind alles

Aspekte sind alles und alles ist Aspekte. Wenn die Szene in einem dunklen Raum stattfindet, dann sollte es den Aspekt „Es ist dunkel“ geben, wenn das für die Situation relevant ist. Wenn es nicht mehr dunkel ist, dann ist der Aspekt nicht mehr da, egal wie viele freie Einsätze du noch übrig hättest.

Alles kann Aspekte haben: Charaktere, Gegenstände, Orte, Jahreszeiten, der Aktienmarkt, die Spielsitzung, die Kampagne, alles. Wenn du willst, dass es eine potentielle Bedeutung in der Geschichte hat, ist es ein Aspekt. Aspekte zu erschaffen und einzusetzen ist die Möglichkeit, wie du das Spiel in Gang bringst.

Es gibt immer etwas zu tun

Fate ist das einzige Spiel, das ich kenne, in dem ein Spieler niemals seinen Zug in einer Begegnung damit verbringen muss, nichts zu tun. Es gibt in Fate immer etwas, das man tun kann.

Wenn es sonst nichts geben sollte, können sie sich immer auf sich konzentrieren und sich auf die nächste Aktion vorbereiten. Sie können geistige Berechnungen durchführen, nach einem möglichen Ausgang suchen, sich wappnen oder sich beruhigen, indem sie eine Zigarette rauchen. Es ist ganz egal. Und all diese Aktionen sind von Bedeutung. Du kannst einen Vorteil erschaffen, indem du eine rauchst und eine Willenskraftprobe ablegst, um ein oder zwei freie Einsätze für den neuen Aspekt „Meine Hände zittern nicht“ zu erschaffen.

Es gibt keine Trefferpunkte

Das ist etwas, was du verstehen musst, wenn es um Kämpfe in Fate geht. Es gibt keine Trefferpunkte oder vergleichbares, das du verlierst, wenn du Gesundheit verlierst. Wenn du Schadenspunkte erleidest, wirst du ausgeschaltet.

„Aber was ist mit Stress? Was ist mit Konsequenzen?“ fragst du vielleicht.

Das sind keine Trefferpunkte. Sie sind eine Möglichkeit, wirklichen Schaden zu vermeiden, aber keine Trefferpunkte. Das mag wie eine theoretische Unterscheidung erscheinen, aber wenn man sie anders betrachtet, macht es das leichter zu verstehen, wie sie funktionieren und was sie bedeuten. Solange du sie als Trefferpunkte siehst, projizierst du eine falsche Vorstellung auf sie und siehst nicht, was sie wirklich sind.

Stress ist ein Puffer. Es ist eine freie Möglichkeit, nicht verletzt zu werden. Stresskästchen abzukreuzen kostet dich nichts. Wenn der Kampf vorbei ist, wird dein Stress auf sein Maximum gesetzt. Er ist ein Schild, keine Gesundheit.

Konsequenzen sind schwerwiegender. Manchmal wird der Kampf hart und du erleidest eine. Aber sie sind auch nicht wirklich eine Abbildung deiner Gesundheit. Du kannst ebenso Konsequenzen durch soziale wie durch körperliche Aktionen erleiden. Sie zeigen nur an, dass du wegen des Kampfes in einer schwierigen Situation bist.

In diesem Augenblick. Es gibt keinen Grund, warum du nicht Stress und Konsequenzen nutzen solltest, um in einem echten Kampf Schaden zu vermeiden. Wenn du ausgeschaltet wirst (der technische Begriff, wenn du den letzten Punkt Schaden nicht vermeiden kannst), dann sagt dir dein Gegner, was passiert. Tod ist eine Möglichkeit. Aber selbst wenn sie deinen Charakter am Leben lassen wollen, könnte es nötig sein, dass du all deine Konsequenzen ausfüllst und gezwungen wirst, den Aspekt „Edler Träger der heiligen Klinge von Mu“ in „Ehemaliger Träger der zerstörten heiligen Klinge von Mu“ zu verwandeln – eine Konsequenz zu erleiden ist im Vergleich ein geringer Preis.

Abhängig vom Zeitpunkt in der Geschichte kann der Preis für Schaden schrecklich sein, aber das muss nicht sein. Vielleicht zwingen sie dich auch nur aufzugeben. Sie könnten dich niederschlagen. Bei einem Trainingskampf ist es vielleicht nur ein freundliches Antippen des Kopfes. Der Charakter, der den Schaden austeilt, entscheidet was er bedeutet. Aber was es immer bedeutet ist, dass die andere Person den Kampf verloren hat.

Ergib dich oft

Aufzugeben ist für jemanden, der traditionelle Rollenspiele gewöhnt ist, die letzte Aktion, die man ausführen will. Wenn man noch Trefferpunkte übrig hat, kämpft man weiter! Der Kampf ist eine Black Box, die man entweder als Sieger verlässt oder gar nicht. Das ist die traditionelle Herangehensweise. Fate macht das anders. Das hat viel mit dem vorherigen Punkt zu tun. Es gibt keine Trefferpunkte. Du erleidest einen Punkt Schaden und du bist außer Gefecht gesetzt, und der Gegner entscheidet, was das bedeutet.

Wenn du aufgibst, kannst du das umgehen. Wenn du einen Kampf freiwillig verlierst, kannst du an einem anderen Tag weiterkämpfen, und hast einige zusätzliche Fate-Punkte in der Tasche. Außerdem kannst du bei dieser Niederlage mitentscheiden, wie du verlierst. Vielleicht rennst du tapfer davon. Vielleicht wirst du bewusstlos geschlagen. Aber es ist ein Kompromiss. Besser als die Alternative.

Aufzugeben ist eine Aktion, die sowohl die SL als auch die Spieler oft verwenden sollten. Benannte NSC könnten sich aufgeben, wenn ihre Schergen ausgeschaltet werden. Und als Spieler ist es manchmal eine tolle Gelegenheit, die Geschichte voranzubringen, wenn man gefangen genommen wird.

Jeder braucht einen Grund

Der nächste Schritt hängt mit dem letzten zusammen – jeder braucht eine Motivation. Wenn die Gegner nur da sind, um die Spielercharaktere zu töten, dann gibt es wenig Raum dafür, ein interessantes Ergebnis zu verhandeln, wenn jemand aufgibt, anders als wenn die Gegner dafür sorgen wollen, dass die Charaktere die Beweise für die Morde, die sie gefunden haben, nicht zur Polizei bringen. Es ist leichter, sich Gründe vorzustellen, warum die Charaktere verlieren, ohne zu sterben, wenn der Tod der Charaktere für die Gegner nur eine denkbare Möglichkeit ist, siegreich zu sein.

Von Wischiwaschi bis superspezifisch

Fate ist ein interessantes System. Es hat Aspekte, die du auf eine Weise verwendest, die mehr oder weniger willkürlich ist – du gibst Fate-Punkte aus und sagst an, dass dir Aspekt X in dieser Situation helfen wird weil Z. Und die SL lächelt und nickt und nimmt deinen Fate-Punkt. Die meisten Erklärungen sollten in Ordnung sein. Einfach lächeln und nicken.

Fertigkeiten hingegen werden sehr viel spezifischer benutzt. Sie sind normalerweise ziemlich genau definiert. Du hast eine recht gute Vorstellung, welche Fertigkeit du für welchen Wurf verwendest.

Und dann gibt es noch Stunts, die wirklich superspezifisch sind. Sie sind das genaue Gegenteil von Aspekten, wenn es darum geht, wie sie verwendet werden können. Es gibt sehr spezifische Zeitpunkte, wenn sie ins Spiel kommen, und sie werden in diesen Situation auf bestimmte Fertigkeiten angewendet.

Es ist ein lustiges kleines Spiel. Ich meine ja bloß.

Fate funktioniert mit Miniaturen und Karten.

Du brauchst sie natürlich nicht. Aber eine schöne, große Karte mit drei bis vier Zonen und Miniaturen kann den Kampf sehr flüssig machen und sorgt dafür, dass du die Situation leicht abbilden kannst. Du kannst sehen, wo alle sind, und hast ein genaues Bild im Kopf.

Das Tolle an Karten und Fate ist, dass die Karten wirklich ziemlich abstrakt sein können. „Diese Zone stellt eine Gasse dar“, „Diese da steht für die Dächer“, „Das ist die Bar“.

Einen Vorteil erschaffen, indem man Dinge bemerkt

Wo wir gerade davon reden, dass alle alles sehen können. Ich gebe den Spielern die Werte der Bösewichte, wenn der Kampf gerade beginnt. Sie sehen ihre Stärken und Schwächen. Sie sehen ihre Aspekte. Warum? Sie können so beim Erschaffen von Vorteilen wirklich entscheiden. Wenn du als Spieler weißt, dass der Bösewicht ein „Schwaches Knie“ als Aspekt hat, kannst du deinen Charakter einen Vorteil erschaffen lassen, indem er es bemerkt. Freie Einsätze auf diesem Aspekt.

In Fate ist es regeltechnisch einfacher, Vorteile bei Aspekten zu erschaffen, die bereits im Spiel sind als einen vollständig neuen Aspekt (du gewinnst jeden Gleichstand). Somit ist es einfacher, sich in den „Schatten“ zu verstecken, die bereits in der Geschichte sind als ein „Perfektes Versteck“ zu nutzen, das du gerade erschaffen hast.

Ich denke, das war alles, Leute

Es gibt wahrscheinlich noch andere Sachen, aber das ist alles, was mir für den Augenblick einfällt. Hoffe es hilft.

 

Die Fate Errata

Wir sind nicht vor Fehler gefeit. Doch wir können alles daran setzen, uns zu verbessern. Auch nachträglich. Mit unserem Errata-Formular wollen wir die Möglichkeit nutzen, Fehler zu sammeln um, Fate stetig zu verbessern.
Solltest du auf einen Fehler stoßen, sei doch so nett und fülle kurzerhand dieses Formular aus.
Wir werden den Fehler ausmerzen und in den Pdf-Varianten sowie der Online-SRD der Bücher schnellstmöglich erratieren.
Für das gedruckte Buch werden wir ein *.pdf bereitstellen, das die Fehler übersichtlich auflistet, und das Korrekturverzeichnis bei einer Neuauflage einarbeiten.

Kampf gegen die Zukunft: Wearing the Cape 2 vorbestellbar

In unserem Schwester Verlag Feder&Schwert erscheint seit 2017 die Romanreihe Wearing the Cape. Derzeit übersetzen wir das gleichnamige Superheldenrollenspiel Wearing the Cape und listen es auch bereits als vorbestellbar. Nun erscheint im März Roman 2: Kampf gegen die Zukunft.

Kampf gegen die Zukunft: Wearing the Cape 2

Astra hat ihre Superheldinnen-Ausbildung abgeschlossen und ist nun ein waschechtes Mitglied der Chicago Sentinels. Dennoch läuft es mies: Sie leidet unter posttraumatischer Belastungsstörung und ihre Beliebtheit in der Öffentlichkeit ist auf einem Tiefpunkt.

Gerade als sie glaubt, die Dinge wieder in den Griff zu bekommen, zeigt eine Serie von Ereignissen, darunter ein Banküberfall und ein entsetzlicher Mord, dass einer der unangenehmeren Teile der vom Teatime-Anarchisten prophezeiten Zukunft nicht so veraltet ist wie gedacht: Wenn sie es nicht schafft, einen Mordfall aufzuklären, bevor er geschehen ist, muss Blackstone sterben.

Marion G. Harmon
Kampf gegen die Zukunft (Wearing the Cape Band 2)
ca. 400 Seiten; Taschenbuch
Euro 12,95
ISBN 978-3-86762-297-4


Ein Superhelden-Roman

Wearing the Cape

als Taschenbuch bei Feder & Schwert bestellen

Band 3 der Wearing the Cape-Reihe befinden sich ebenfalls bereits in Vorbereitung und wird im Sommer 2018 publiziert werden.

Malmsturm – Stätten der Verdammnis

Malmsturm – Stätten der Verdammnis ist der erste Abenteuerband für Malmsturm. Dieses Buch bietet drei spannende Fantasy-Abenteuer für Malmsturm – Die Fundamente. Jedes der Abenteuer deckt eine andere Geschmacksrichtung düsterer Sword & Sorcery ab und zeigt eine andere Art, Malmsturm-Abenteuer zu spielen. Jeweils eines für jede der drei großen Regionen. Ihr findet einen typischen Oneshot, ein Abenteuer, das sich sowohl als Oneshot als auch als längeres Szenario eignet und eine Sandbox für eine längere Kampagne.

In der Welt des Malmsturms können selbst die kleinsten und unbedeutensten Flecken unvermittelt zu Stätten der Verdammnis werden, wenn Scherben aus der Wirklichkeit selbst gebrochen werden, wenn der Glaube Teufel gebiert und wenn außerirdische Mächte hernieder stürzen. Drei Orte. Drei absonderliche Ereignisse. Drei Abenteuer.

Das scharlachrote Hexagon

In den Weiten des Nebelmeers ragt ein sagenhafter Berg aus den Fluten hervor. Seit Jahrtausenden durch Legenden und uralte Kräfte geschützt, ist das felsige Atoll nun zum Schauplatz eines brutalen Wettstreits geworden, nachdem etwas – oder jemand – einen Splitter aus dem mächtigen Sphragilithen im Herzen der Insel brach: Ein Malmsturm zieht auf, die Mauern der Wirklichkeit stürzen ein und manch einer hofft, sich auf den Trümmern einen Thron zu errichten …

Tentakelfinger

Seit zwölf Jahren treibt ein rachsüchtiger Geist in der alten Hafenstadt Phanagor sein mörderisches Unwesen. Doch in diesem Jahr scheint das Scheusal namens Tentakelfinger einen besonders blutrünstigen Reigen tanzen zu wollen, an dessen Ende ganze Stadtteile in Schutt und Asche liegen könnten. Nur eine Handvoll unfreiwilliger Zeugen des Beginns seiner Mordserie kann vielleicht Tentakelfingers Geheimnis lüften und ihn aufhalten, bevor er ein noch weit größeres Grauen über die Stadt bringt …

Der kosmische Krater

Ein fast vom Sand verschlucktes Dorf irgendwo in der Ödnis des Kernlands: Ein gerade erkalteter Krater, eine halb vergessene Gottheit, ein geheimnisvolles Glas, eine verschlafene Karawanserei. In dieser Kulisse trifft ein bunt gemischter Haufen von Reisenden – einige frisch eingetroffen, einige schon seit längerem hier gestrandet – auf die Anhänger einer neuen Sekte und eine Bande erfahrener Wüstenräuber. So lange diese aber das gesamte Umland unsicher machen, ist an ein Fortkommen nicht zu denken.


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