Tianxia #22: Samurai – Wuxia trifft Chanbara

Tianxia ist voller Gewalt.

Das klingt erst einmal hart. Aber seien wir doch ehrlich: Einen großen Teil des Reizes einer guten Wuxia-Story machen die furiosen Kampf-Choreographien aus. Sicher ist das nicht alles. Wir hätten da noch die gesellschaftskritischen Untertöne, das zwischenmenschliche Drama, die Jahrhunderte fernöstlicher Philosophie. All das steckt im Wuxia, gar keine Frage. Letztlich sind diese Dinge aber häufig eins: Treibstoff für die körperlichen Auseinandersetzungen.

Kämpfe sind quasi der Szechuan-Pfeffer in der Suppe.

Oder das Wasabi, wie man’s nimmt. Denn was für die Xia chinesischer Prägung gilt, gilt auch für die Helden aus den Ländern etwas weiter östlich. Auch das Chanbara-Genre lebt davon, dass die Katanas gekreuzt werden – steckt ja schon im Namen. In den folgenden Abschnitten stelle ich daher ein paar Regelkonzepte an, mit denen ihr Samurai-Charaktere und Chanbara-Kämpfe in eure Tianxia-Geschichten einbauen könnt.

Nicht vom gleichen Schlag

Also, wie bringt man jetzt die Schwerter der Samurai mittels Tianxia-Regeln zum Klingen?

Eigentlich ist das schon die falsche Frage. Wir müssen eine Ebene darüber ansetzen. Wenn die Schwerter sprechen unterscheiden sich das Chanbara- und das Wuxia-Genre nämlich ganz massiv voneinander. Vereinfacht auf den Punkt gebracht, ins Detail gehe ich später:

Chanbara

  • Blutrünstig
  • Stationär
  • Ist schnell vorbei

Wuxia

  • Ästhetisiert
  • Bewegt
  • Lässt sich Zeit

 

Und ja, der echte Kenner kann mir jetzt sicher hunderte Ausnahmen auf beiden Seiten des Spektrums nennen. Aber diese Tendenzen lassen sich gerade in den klassischen Vertretern der (Film-)Genres durchaus erkennen.

Für den Spieltisch bedeuten die Unterschiede zwischen den Genres vor allem eines: Man kann nicht beides haben. Also, man kann schon, allerdings nur auf der Ebene der Beschreibung. Und die steht bei einem Fate-Rollenspiel natürlich an erster Stelle. Die Würfel liefern uns nur Zahlen und die Aspekte narrativen Kontext. Interpretiert wird das ganze beim Beschreiben. Niemand verhindert, dass der Spieler eines Xia den Gegner in einen unblutigen Faustkampf zwei Meter über dem Erdboden verwickelt, während der Spieler des Samurai wild sprudelnde Blutfontänen in den gemeinsamen Vorstellungsraum fabuliert. Will man die Sache aber mit harten Regeln festigen, dann ächzt das ganze Konstrukt unter der Last der unterschiedlichen Genrekonventionen.

Die Grundfrage muss also lauten:

Möchte ich  Samurai-Kämpfer in eine Wuxia-Geschichte einbauen, im Rahmen der Tianxia-Regeln?

Oder möchte ich klassisches Chanbara spielen und die zugehörige Ästhetik in Regeln gießen?

Beide Fragen kann ich hier natürlich nur anreißen – was mich nicht davon abhält hier und da ein paar Vorschläge dafür zu machen: Sonderregeln, Umdeutungen und sogar ein oder zwei neue Stile (die allerdings ausgelagert, im nächsten Artikel.)

Regelkonzepte

Hallo, ich bin ein Regelkonzept. In diesem und weiteren Artikeln wirst du mir noch öfters begegnen. Ich stelle neue oder geänderte Mechaniken vor. Achte dabei auf meine Überschrift. Ich unterscheide nämlich Tianxia-Stil, für wuxia-eske Samurai (ein Ja für Frage 1) und Ken-Geki-Stil für klassisches Chanbara-Action (ein Ja für Frage 2). Seht das aber nicht als harte Trennung: Wie sehr ihr in die Ken-Geki- oder die Tianxia-Richtung tendiert, ist eurer Spielrunde überlassen. Bedient euch einfach!

Blut auf weißer Seide

Der offensichtlichste Unterschied zwischen Chanbara und Wuxia liegt in der Gewaltdarstellung. In vielen Wuxia-Filme, geht dem Abschlusstreffer, der den Kampf beendet ein minutenlanger Schlagabtausch hohen Schauwerten voraus. Bei „Tiger und Dragon‟ zum Beispiel sind die Kämpfe derart stilisiert, dass kaum ein Tropfen Blut fließt: Als Jen von Shu Lian beim Kampf in der Trainingshalle verwundet wird, ist ihr das nur ein kurzes Stirnrunzeln wert – und der Kamera nicht mal ein Bild der Wunde. Ihr Gewand bleibt makellos weiß.

Zum Vergleich: In Beat Takeshis „Zatoichi‟ schießt schon bei einem halbherzigen Treffer der Lebenssaftes aus dem Leib des Gegners. Der Schnitt in die Halsschlagader, die dann sofort eine nebelfeine Blutfontäne freigibt, ist zum Beispiel ein äußerst beliebtes Motiv im Chanbara-Film. In den letzten Jahrzehnten hat das Genre sogar nochmal ein paar Gallonen Blut und Dreck nachgekippt – braucht ihr nur Herrn Miike fragen.

Ken-Geki-Stil: Nur kein Stress

Wenige Schläge reichen aus, um im Chanbara einen Kampf zu beenden – häufig sogar nur ein einziger. Um diese erhöhte Tödlichkeit umzusetzen, bietet sich das Spiel ohne Stresskästchen an. Jeder Angriff, der die Verteidigung des Gegners überwindet, richtet damit automatisch eine Konsequenz an. Turbo-Tianxia, wo Charaktere nur über ein einziges Set an Konsequenzen verfügen, fängt das Samurai-Genre sogar noch akkurater ein: Hier kann dem tödlichen Abschlusstreffer durchaus ein mentales Ringen vorangehen, in dem sich die Kontrahenten gegenseitig provozieren oder einschätzen. In beiden Fällen sind Kampftechniken, die dem Kämpfer einen Rüstungswert verleihen, natürlich äußerst wertvoll (z.B, Stein trotzt dem Hieb oder Drache schläft im Nebel) –  und solche, die Angriffe verstärken, umso fataler. Die Volle Verteidigung (siehe Fate Core, S. 167) wird ein echter Lebensretter.Abseits der Kampftechniken bietet es sich an, Waffenwerte nur für legendäre Klingen (wie das Muramasa oder das Onimura) vorzusehen. Wenn euch das Spiel ohne Stress dann aber immer noch ein wenig zu tödlich ist, könnt ihr Charakteren zusätzliche Milde Konsequenzen zu erlauben: Sie erhalten 1 zusätzliche Milde Konsequenz bei einem guten Kraft-Wert (+3), eine weitere bei einem hervorragenden Kraft-Wert (+5). Das sorgt natürlich für deutlich mehr Aspekte am Spieltisch.

Eine besonders cineastische Alternative kann sein, mit kollateralen Konsequenzen zu arbeiten (siehe das Fate-Handbuch, S. 63). Damit lenken eure Samurai Schaden von sich ab, indem sie Schaden an der Umgebung anrichten, etwa an umstehenden Schaulustigen oder am Mobiliar. Voraussetzung ist hier natürlich, dass den Charakteren ihr Umfeld nicht vollkommen egal ist. Für loyale Samurai im Dienste eines Daimyō kann eine kollaterale Konsequenz aber auch auf seinen Clan oder seine Familie abzielen: Der Clan verliert an Einfluss oder Leumund, wichtige Besitztümer fallen in die Hände des Feindes oder das Versagen des Samurai wirft ein schlechtes Licht auf den Clan. Im Artikel Ninjo Vs. Giri” werde ich noch einmal genauer auf Clansloyalität und persönliche Ehre des Samuraidaseins eingehen.

Zu guter Letzt könnte auch die Chi-Rüstung als letztes Bollwerk gegen den Tod herhalten – so ihr sie nicht durch den Ki-Fokus (siehe unten) ersetzt habt. So könntet ihr zum Beispiel erlauben, dass ein Samurai einen Fatepunkt oder freien Aufruf einsetzen kann, um seine Chi-Rüstung zu verbrennen. Er kann dadurch gleich 6 Stufen Schaden abwehren, darf den Aspekt aber für den Rest der Szene nicht mehr nutzen – egal, was da noch kommen mag.

Ein Duell des Willens

Damit der Samurai Rot übers Frame spritzen lassen kann, muss der Schlag natürlich auch sitzen.  Im Vergleich zu seinem Wuxia-Kollegen greift ein Chanbara-Held in der Regel weniger beherzt an.

 

Dem eigentlichen Klingenkreuzen geht eine Phase voraus, in der die Duellanten sich gegenseitig beobachten. Sie bewegen sich parallel zu einander, umtänzeln sich. Stechender Augenkontakt. Dann aufeinander zu. Klinge trifft Klinge oder Klinge trifft Fleisch. Im ersten Fall geht das Prozedere wieder von vorne los. Im anderen Fall… war es das. Wie dieses gegenseitige Umtänzeln aussehen kann, zeigt sich z.B. in Masaki Kobayashis Film „Harakiri‟ beim Kampf zwischen Hikokuro und Hanshirō. Sehr viele Samurai-Filme enthalten diese intensiven Momente, in denen das Duell zuerst mit dem Geist und dann mit der Klinge ausgefochten wird. Im Schlussduell von „Sanjuro‟, um ein weiteres Beispiel zu nennen, rufen sich die Kontrahenten zunächst im Gespräch ins Bewusstsein, warum sie kämpfen, bevor ein einzelner Schlag dann die Sache entscheidet.

 Tianxia-Stil: Ki-Fokus

Wenn ihr japanische und chinesische Kampfkünste – oder die entsprechenden Äquivalente im Tianxia-Setting – stärker voneinander abgrenzen wollt, könnt ihr die Fertigkeit Chi für Samurai und ähnliche Charaktere in Ki umtaufen. Im Prinzip ist das einfach die japanische Übersetzung, trägt also lediglich ein wenig zum Flair bei. Wer einen Schritt weitergehen möchte, könnte Ki-Nutzern allerdings die Chi-Rüstung verwehren (siehe Tianxia,  S. 63).

Stattdessen können Samurai-Charaktere in einer Kampfszene einen Ki-Fokus erlangen. Er funktioniert analog zur Chi-Rüstung: Der Charakter würfelt er zu Beginn der Szene mit seiner Ki-Fertigkeit – die Schwierigkeit entspricht dem höchsten Jianghu-Rang unter den Widersachern des Charakters. Der Vorteil Ki-Fokus wehrt allerdings keine Angriffe ab – die Lehre der Samurai baut stark auf der Erwartung des eigenen Todes und dem Leben mit Augenblick ab. Stattdessen stimmt der Samurai seine Seele auf die des Gegners ein, beobachtet ihn genau und spielt den nahenden Kampf im Geiste durch. Bei Aktivierung mit freien Einsätzen oder Fate-Punkten erhöht der Ki-Fokus den Schaden eines erfolgreichen Angriffs um 2 Stufen.

Das bedeutet natürlich, dass Chi-Rüstung und Ki-Fokus sich gegenseitig aufheben. Das ist aber durchaus gewollt: Trifft ein Xia auf einen Samurai, kommt es auf die konkreten Techniken und Kampfmanöver an und keiner ist dem anderen von Haus aus überlegen. Bei einem Spiel im Ken-Geki-Stil rate ich aber von dieser Regelvariante ab: Da sind Samurai bereits tödlich genug und ihre Ki-Rüstung brauchen sie nötiger denn je.

Die Magie der Bewegung

 

Der vielleicht offensichtlichste Unterschied zwischen Wuxia und Chanbara kam bislang noch nicht zur Sprache – und er liegt in der Bewegung bzw. im Mangel an derselben. Wuxia-Helden sind sehr dynamisch. Sie wirbeln durch die Luft und führen effektvolle, magische Kung-Fu-Kräfte ins Feld. Dabei trotzen sie auch gerne einmal der der Physik. Fallen wir plumpen West-Wrestler aus dem Fenster, treibt die Schwerkraft uns mit viel Lärm dem Boden entgegen. Doch so ein Xia, der gleitet auf Windes Sohlen im schrägen Landeanflug sanft hinab.

 

Ein Chanbara-Held vermeidet solche Situationen von vornherein. Er bleibt gleich auf Boden der Tatsachen. Keine gewagten Sätze über Tische und Stühle, kein Emporkraxeln an Hauswänden: Wenn ein Samurai sich nicht gerade einer großen Gruppen an Gegnern gegenübersieht, die ihn zur Bewegung zwingt, kämpft er erstaunlich stationär. In Duellen bleiben die Gegner nah beieinander Die Action brandet in kurzen, schnellen Angriffen vor und zurück, unterbrochen von kleinen Pausen. Beim Wuxia kann man fast sicher sein, dass die Protagonisten selbst dann noch Faustschläge und Schwerthiebe fliegen lassen, während sie essen, tanzen oder ein ganzes Haus von der Eingangstür bis zum Dachgeschoss durchqueren.

 Ken-Geki-Stil: Zonenbewegung

Um dem eher bewegungsarmen Kampfstil im Chanbara-Genre Rechnung zu tragen, müssen wir eigentlich gar keine neuen Regeln finden. Die Beschreibung erledigt das für uns. Grundsätzlich ist es lohnend, Zonen in Samurai-Geschichten etwas enger zu fassen und räumlich kleiner zu gestalten (vgl. Tianxia, S. 146). So bleibt ein relativ realistisches Bild gewahrt und trotzdem gibt es die Möglichkeit, dynamischere Samurai zu spielen. Die zusätzliche Zonenbewegung durch einen höheren Jianghu-Rang bleibt unverändert, sie ist aber besser in grimmer Entschlossenheit, Fokus und Todesverachtung zu übersetzen als in akrobatische Kunststücke.

Und ich kann euch beruhigen: Wer einen Samurai in eine Tianxia-Runde einbringen möchte, aber trotzdem an Bambusbäumen hochlaufen und Blitze aus seinem Schwert schießen will, kann das mit dem Segen der Chanbara-Götter tun: Präzedenzfälle dafür gibt es inzwischen zuhauf. In Samurai-Anime wie „Rurouni Kenshin‟, „Samurai Champloo‟ oder „Sword of the Stranger‟ sind die Kämpfe zum Beispiel weitaus bewegungsintensiver. Moderne Fantasy-Samurai-Streifen wie „47 Ronin‟ mit Keanu Reeves setzen trotz Kimonos und Katanas ebenfalls mehr auf Wuxia-Choreographien als auf die One-Hit-Wonders aus dem Chanbara der 60er Jahre. Und dann gäbe es ja auch noch „Zatoichi Meets the One Armed Swordsman‟, ein amtliches Wuxia-Chanbara-Crossover, wo sich zwei berühmte Genre-Helden gegenübertreten.

 

Also, alles kann, nichts muss!

 

(Na gut… coole Samurai-Protagonisten müssen natürlich schon die passenden Kampfstile haben. Aber dazu kommen wir in ein paar Tagen…)

 


Tenka, die grobe Übersetzung für Tianxia ins japanische.
Tenka ist die Überschrift einer Artikelreihe die sich mit dem Gedanken befasst die Tianxia-Regeln für japanisch inspirierte Hintergrundwelten zu nutzen.
Wer an Legends of the Five Rings mit Fate Regeln denkt ist hier also goldrichtig.
Hier findest du alle früheren Blog-Artikel zu Tianxia und hier alle zur Themenserie Tenka.

 


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