Das Schicksal der Nibelungen – und andere mittelalterliche Sagen (1)

„Uns ist in alten mæren wunders vil geseit

von helden lobebæren, von grôzer arebeit,

von freude un hôchgezîten, von weinen un klagen,

von küener recken strîten muget ir nû wunder hœren sagen.“

 

Mit diesen Worten beginnt die berühmteste Sage des deutschen Mittelalters – das Nibelungenlied (der Text ist ziemlich lang, aber hier gibt es eine sehr humorvolle Zusammenfassung: https://youtu.be/-73bW3NWKmA). Zumindest fängt eine der Versionen, die überliefert wurde, mit jenen Worten an. Also, die Niederschrift einer Version, eines bis dahin mündlich überlieferten Epos…

Das mag jetzt wie eine pedantischen Unterscheidung klingen, aber es ist für den Rahmen dieses Textes sehr wichtig: In dieser Adaption geht es darum, wie die mittelalterlichen (mehr oder minder germanischen) Sagen mit Fate adaptiert werden können. Es geht also nicht nur um das Nibelungenlied, eben auch deshalb, weil es das Nibelungenlied gar nicht gab.

Vielmehr soll diese Adaption sich darum drehen, wie man das Spielgefühl des heroischen Epos im Mittelalter abbilden kann. Zwar wird das Nibelungenlied hier wegen seines Einflusses eine besondere Rolle spielen, aber es geht um die mittelalterliche Sage im Allgemeinen.

Es waren Sagen wie diese, die unter anderem J. R. R. Tolkien in seinen Werken inspirierten. Insofern ist die Zielsetzung also nichts Geringeres als die Urform der Fantasy herauszuschälen. Und wir werden feststellen, dass diese in vielen Punkten doch deutlich anders aussah als unsere heutigen Klischees erwarten.

 

Die Elemente des Epos

Wenn man sich die überlieferten Texte anschaut, kann man einige Elemente erkennen, die jene Epen doch recht deutlich von modernen Werken abgrenzen. Das liegt vor allem an dem verwendeten Medium. Diese Epen wurden nicht ursprünglich als Romane geschrieben, sie waren mündliche Überlieferungen, die irgendwann einmal niedergeschrieben wurden. Durch die Erzählung und Weitererzählung und Immerweitererzählung haben sich die Texte deutlich gewandelt.

So etwas wie eine konsistente Hintergrundwelt, wie wir sie uns heute vorstellen, gab es nicht. Das liegt einerseits daran, dass man in Vorträgen nicht zurückblättern kann, um mit dem zu vergleichen, was hundert Sätzen vorher gesagt wurde.

Andererseits kommt es einfach daher, dass die Erzähler ihre Texte immer wieder abwandelten. Weil sie sich nicht perfekt erinnerten oder oft auch weil sie den Text an die jeweils aktuelle Zeit anpassten – vor allem, um dem Publikum zu gefallen. Sie wurden schließlich nicht dafür bezahlt, uns heute einen Einblick in die historische Realität zu verschaffen. Dem Publikum in Begriffen vorzutragen, die es sofort verstehen konnte, war einfach eine wichtige Taktik. Man passte den Text den Hörern an.

Das Nibelungenlied zum Beispiel schildert den Hunnenkönig Attila (unter dem Namen Etzel), der historisch 453 verstarb. Die Nibelungensage entstand ohne Frage deutlich später. Unsere Fassungen des Nibelungenlieds stammen aus dem 13. Jahrhundert. Und die Welt, die das Epos schildert, ähnelt sehr viel eher dem 13. als dem 5. Jahrhundert. Viele Elemente kommen aber vermutlich aus dem 8. Und 9. Jahrhundert. Das heißt, der Text muss bereits Jahrhunderte alt gewesen sein, als man ihn niederschrieb. Und über diese anze Zeit sammelte er Mutationen an. Denn der jeweilige Sprecher passte die Darstellung eben an seine zahlenden Zuhörer an. Und diejenigen, die nach ihm kamen, übernahmen seine Anpassungen und wandelten den Text weiter ab – für ihr Publikum. So ist ein solches Epos weniger ein feststehender Text als eine wandelbares Werk.

In dieser fließenden Entwicklung gibt es jedoch so etwas wie Felsen in der Brandung: Weil die Überlieferung eben auf Erinnerung des Überlieferers angewiesen ist, wird das Epos massiv durch die wichtigsten Elemente fixiert, wogegen die Details sich schneller wandeln. Diese Anker sind vor allem die wichtigen Hauptfiguren, aber auch wichtigen Objekte (z. B. Symbole oder magische Gegenstände) oder Fabelwesen usw. Die Spielwelt ist also nicht wie ein physikalischer Raum mit so etwas wie einer festen Landkarte und klaren Strukturen definiert, sondern durch diese Lichtpunkte, die die nebulöse Spielwelt etwas erleuchten.

Das hat für das Rollenspiel zwei große Vorteile: Erstens kann man eine Epenwelt sehr einfach erschaffen, indem man nur diese Lichtpunkte festlegt (nach bester Fate-Tradition gemeinsam). Und zweitens muss man sich wenig Gedanken darum machen, wie man realistisches Mittelalter darstellt, denn die Sagen selbst spielen auch abseits der fantastischen Elemente nicht in einer realistischen Welt, sondern in einem Amalgam aus den Einflüssen hunderter Geschichtenerzähler, oft zusammengeworfen aus den Elementen mehrere Jahrhunderte.

 

Die wichtigen Figuren, die jene Schlaglichter auf die Welt werfen, folgen einem klaren Prinzip: Große Macht kommt von hohem Blut. Nur die wichtigsten Personen bekommen in den Epen groß Aufmerksamkeit – und diese wichtigsten Personen sind so gut wie immer Adelige. Nur diejenigen von hohem Blut beeinflussen den Lauf der Geschichte. Und wer scheinbar von niederer Herkunft ist, aber trotzdem episch aufsteigt, der stellt sich oft später als Bastard eines Hochadeligen heraus. (Hier zeigt sich doch deutlich der Einfluss der Machtstrukturen der damaligen Zeit.) Die Ausnahme bilde jene Emporkömmlinge, die den Beginn eines Adelsgeschlechts bilden.

Diesen Umstand des Adelsglaubens sollte man nicht nur dadurch zu Nutze machen, indem alle Spielercharaktere einfach hoher Abstammung sind. Diese Abstammung kann das Spiel deutlich formen. Dadurch, dass sie aus dem Adelsstand kommen, sind sie in klare politische Strukturen eingebaut, die sich im Spiel immer wieder bemerkbar machen werden.

Außerdem bietet es dem Rollenspieler aus dem 21. Jahrhunderts noch eine zweite Option: Es macht es leichter, weibliche SCs als vollwertige Akteure einzubauen. In den meisten Werken ist es schon deutlich, dass es vor allem die Männer sind, die die großen Helden darstellen. Das Mittelalter war nun auch keine Glanzzeit der Emanzipation. Aber die SCs sind eh Leute, für die die normalen Regeln nicht gelten. Wie uns Brünhild zeigt können auch Frauen gelegentlich anführen. Damit bildet sie die Ausnahme, aber es gibt sie eben durchaus. Weil die SCs von Anfang an herausragend sind.

 

Für die Adeligen sind Vasallentum und Lehnstreue zentrale Begriffe. Die Treue gegenüber dem Lehnsherrn ist für jeden Lehnsmann die bestimmende Verpflichtung eines Adeligen. Aber auch die Pflicht des Lehnsherrn, seinen Gefolgsmann zu schützen und ihm im Notfall beizustehen, sollte nicht vergessen werden. Diese Hierarchie ist eben nicht nur einseitig.

Der Zwang, den diese Pflichten ausüben können, und das Drama, wenn diese Treue verraten wird, machen große Teile der Epen aus. Auch die Vorstellung der persönlichen Ehre ist meistens an die Treue zu dieser Hierarchie gebunden und weniger an die Treue zu Prinzipien.

 

Die Sagen dieser Zeit greifen viele Motive vorheriger Erzählungen auf. Daher ist Christianisierung ein relativer Begriff. Die Autoren der meisten Überlieferungen waren durchaus Christen (zumal sie oft Mönche waren und daher im Zweifelsfall die christlichere Variante von mehreren Formen eines Epos niederschrieben). Daher sind auch die Hauptfiguren Christen und die beschriebene Welt funktioniert nach christlichen Vorstellungen. Doch die germanische Mythenwelt ist noch sehr lebendig in den Texten. Die alten Gottheiten treten seltener auf und wenn, dann als mächtige Wesen und nicht mehr als Götter (ein deutliches Beispiel ist der Butt aus Der Fischer und seine Frau – ursprünglich ein Meeresgott, später ein verdammt mächtiger, magischer Fisch). Aber die anderen Fabelwesen der heidnischen Mythen kommen einfach direkt vor – Riesen, Trolle, Feen, Zwerge und gelegentliche Drachen wurden einfach übernommen.

Was wir hier als Menschen des 21. Jahrhunderts nicht vergessen sollten, ist, dass für die Erzähler dieser Epen diese Kreaturen keine Fabelwesen waren, sondern einfach nur Wesen. Für sie waren Zwerge genauso reale Bewohner des Planeten wie Menschen oder Füchse. Gut, sie selbst mögen noch nie welche getroffen haben, aber das galt auch für Löwen (und von denen wusste man, dass es sie gibt, weil sie beliebte Wappentiere waren). Außerdem waren die Autoren ja nicht von hohem Blut (siehe oben) und konnten daher nicht wirklich erwarten, derart mächtige Wesen wären am Kontakt mit ihnen interessiert.

Auch moderne Vorstellungen der Biologie sollte man ignorieren. In vielen mittelalterlichen Darstellungen werden Baumwollpflanzen gezeigt als Bäume, an denen Schafen wachsen. Für uns mag die Erkenntnis, Tiere und Pflanzen seien fundamental unterschiedlich, ziemlich offensichtlich erscheinen, weil wir alle Biologieunterricht in der Schule hatten. Aber damals wusste das niemand. Auch Anatomie und Evolution waren weitestgehend unverstanden, so dass niemand die (bio)logischen Probleme mit Chimären oder vielarmigen Geschöpfen sah. Hier lohnt es sich, sich mehr Vielfalt zu gestatten.

Wie genau man sich diese Kreaturen vorstellte, ist heute schwer zu rekonstruieren. (Falls ihr euch schon einmal fragtet, warum die germanische Mythologie der nordischen so ähnlich erscheint: Die schriftlichen Überlieferungen sind einfach so rar, dass wir die Unterschiede nicht herausarbeiten können. Die germanische und die nordische Mythologie waren nicht dieselbe, aber hatten große Überlappungen. In ähnlicher Weise waren auch die römische und die griechische Mythologie zwar recht gleichartig, aber nicht identisch. Nur wir haben eben nicht genügend Informationen, um die Abweichungen zwischen germanischer und nordischer Kultur herauszuarbeiten. Deshalb berufen sich heutige „germanische“ Heiden oft auf die isländische Edda.)

Am Spieltisch wäre es daher vielleicht sinnvoll, wenn man sich vorher darüber verständig, welches Bild von den Klassikern man haben will. Sollen die Zwerge und Elfen artig den Fantasyklischees folgen oder will die Runde eine andere Vorstellung umsetzen?

 

Zauberei ist nicht für Menschen. Magie gehört in diesen Epen ebenso zur normalen Welt wie Fabelwesen oder Schwerkraft. Es gibt sie einfach, weiß doch jeder.

Allerdings ist Magie nichts, womit sich Menschen direkt befassen sollten. Zauberer und Hexen gibt es so gut wie nie. Und wenn doch, dann sind solche Menschen oft gefährlich oder gar mit dem Teufel im Bunde. Das war allerdings eine Mindermeinung. Bis zur Epoche der Hexenverbrennung in der Neuzeit versuchte der Vatikan den Glauben an Hexerei zu vertreiben, weil man ihn als Erbe der Heidenzeit sah. (Hier sieht man übrigens schön, wie sehr Der Herr der Ringe von damaligen Mythen inspiriert ist und wie wenig dagegen moderne Fantasy von Tolkiens Buch umbernimmt. Im HdR gibt es nur fünf Zauberer und es sind keine Menschen.)

In den meisten Sagen ist Zauberei eine Kunst für Zwerge, Elfen und andere magische Wesen. Mächtigen Menschen steht durchaus Magie zur Verfügung, aber dann in Form von magischen Gegenständen (wie Schwertern, Umhängen usw.) und sehr viel seltener in Form von angeborenen Fähigkeiten. Siegfried hat seine schützende Haut nicht, weil er ein Ritual ausführte, sondern weil er in Drachenblut badete. Das Blut war magisch, nicht der Held. Er wird auch nicht unsichtbar durch einen erlernten Zauber, sondern durch eine Tarnkappe. Usw.

Die materiellen Komponenten dieser Magie sind nicht so weichgespült, wie sie uns die moderne Unterhaltungsbranche verkündet. Körperteile von Menschen und Tiere treten häufig auf. Die Haut eines Toten als Hose zu tragen, ist eine tatsächlich überlieferte Form von Zauberei. (Daher übrigens der mittelalterliche Irrglaube, die Juden hätten Hostien gestohlen, um damit schwarze Magie zu praktizieren. Diese wurden von den Christen ja als Teil des Leibs Christi angesehen.)

Eine wichtige Komponente dieser Magie war häufig Sex. Man sollte nicht vergessen, dass das Mittelalter nicht die viktorianische Ideale teilte. Es war bestimmt keine Epoche der freien Liebe (soweit solche Allgemeinaussagen für ein ganzes Jahrtausend überhaupt zulässig sind), aber die Leute waren auch nicht völlig prüde. Vielerorts gab es Zeiten, in denen Paare erst heirateten, nachdem sie ein oder zwei Kinder erfolgreich in die Welt gebracht hatten. Schließlich war Nachwuchs wichtig. Und wie mächtig Sex sein kann, war den Menschen natürlich klar.

Deshalb wird diese Macht in der Sagenwelt auf die Stufe der Magie erhöht. Jungfräulichkeit (vor allem weibliche) kann einen Schutz oder eine Quelle der Macht darstellen (Brünhild verliert ihre Macht unter anderem, weil sie ihre Jungfräulichkeit verliert). Der Geschlechtsakt selbst als magische Komponente wäre aber ebenso denkbar.

Was man als Spieler des 21. Jahrhunderts ebenfalls nicht vergessen sollte, ist dass das Konzept des Naturgesetzes ursprünglich nur in Theologenkreisen bekannt war und erst mit der physikalischen Revolution in der Neuzeit im allgemeinen Bewusstsein ankam. Das mag recht akademisch wirken, aber wir unterschätzen wie sehr unser heutiges Denken von dem Konzept von fundamentalen und nicht veränderbaren Regeln bestimmt ist. Wenn ein Magier einen Feuerball zaubern kann, erwarten wir, dass dies immer wieder gelingen wird und vergleichbar funktionieren sollte. So sind praktisch alle Magiesysteme der Fantasy organisiert. Aber im Mittelalter gab es diese Erkenntnis noch nicht. Wenn der Spielleiter ein Stück Magie einführt, das in eine gewissen Situation funktioniert, gibt es keine Garantie dafür, dass es in einer vergleichbaren Situation wieder funktionieren wird.

 

Wir schaffen uns ein Epos

Um eine Gruppe epischer Helden zu erschaffen, beginnt man erst mit ihrer Welt. Dafür bieten sich die Mechanismen von Fate Core gut an, sie benötigen nur ein paar Feinabstimmungen.

Das beginnt mit der gemeinsamen Welterschaffung. Ich weiß, dass viele Gruppen diesen Schritt eher konventionell abhandeln und die gesamte Welterschaffung in den Händen der Spielleitung lassen. Für das epische Genre bietet sich der kooperative Ansatz aber sehr an. Denn die Spieler sollen von Anfang an mächtige Helden und große Persönlichkeiten der Welt verkörpern. Ihre Charaktere werden die Welt mit ihren Taten formen. Deshalb passt es sich gut in die Stimmung ein, wenn die Spieler mit ihrem Ideen die Welt formen. Erst im Anschluss werden die Spielerfiguren erschaffen.

 

Die erste Fragestellung, über die sich die Gruppe austauschen sollte, ist ihre Vorstellung von Fabelwesen. Welche Rassen sollen auftreten, wie sollen diese charakterisiert sein? Darf die Spielleitung im späteren Spiel weitere einführen? Der Sagenschatz ist so vielfältig, dass man für fast jede Idee eine Grundlage findet.

Übliche Verdächtige wären hier:

Elfen sind in den Überlieferungen sehr unterschiedlich beschrieben. In der Edda sind sie Diener der Götter (also vermutlich gute Wesen), in anderen Mythen stehlen sie Kinder oder verwirren den Geist (das Wort Alptraum geht auf Alben zurück). Sind das dieselben Wesen oder geht es um unterschiedliche Sorten Elfen? Oder kommt ihr gelegentlich schlechter Ruf daher, dass für sie stets der Zweck die Mittel heiligt und sie ohne Zögern Entscheidungen treffen, die Menschen schwer fallen? Sind sie vielleicht so weit von den Menschen entfernt, dass unsere Vorstellungen von Gut und Böse für sie einfach keinen Sinn ergeben?

Klarer sind die Riesen umrissen. Sie sind praktisch immer gefährlich und gewaltbereit, können aber durch List überwunden werden. Riesen werden meistens in kleinen Gruppen geschildert, sind also weder Einzelgänger, noch bilden sie größere Siedlungen.

Trolle sind ebenfalls gefährliche Wesen. Das scheint auch das Einzige, was sie gemein haben. Der Begriff Troll war wohl ursprünglich ein Sammelbegriff für gefährliche Fabelwesen (in der nordischen Mythologie Diener der Riesen). Daher beschreiben Sagen über „Trolle“ oft sehr unterschiedliche Kreaturen. Sind sie kleiner oder größer als Menschen oder sehen sie ihnen gar zum Verwechseln ähnlich? Können Sie sich als Steine tarnen oder werden sie zu Stein, wenn das Sonnenlicht auf sie fällt? Fürchten sie Blitz und Donner und fliehen daher vor Kirchenglocken, weil sie die Geräusche nicht auseinander halten können?

Die Zwerge in den Sagen unterscheiden sich doch recht deutlich von dem, was wir in der modernen Fantasyliteratur lesen. Zunächst einmal sind sie sehr egoistisch. Sie sind nicht im eigentlichen Sinne böse, aber sie helfen Fremden nur auf Gegenseitigkeit – also durch einen Handel oder eine Abmachung, auf deren Einhaltung von beiden Seiten sie pochen werden. In einigen Texten leben Zwerge in Steinen (wohlgemerkt in Steinen, nicht etwa in Höhlen unter der Erde). Gelegentlich werden Zwerge als Gestaltwandler beschrieben, die die Form von Tieren annehmen können. Zwerge sind Handwerker und Schmiede mit einer Kunstfertigkeit, die magische Ausmaße erreicht. Ein sehr bekanntes Beispiel ist Thors Hammer Mjöllnir. Dieser ist eben nicht nur der tollste Hammer der Welt, er hat durch die Kunstfertigkeit der Zwerge auch die magische Fähigkeit erhalten, wenn er geworfen wird, nie sein Ziel zu verfehlen und von selbst in die Hand des Werfers zurückzukehren.

 

Den nächsten Schritt der gemeinsamen Welterschaffung bilden die wichtigen NSCs. Wie oben beschrieben stellen diese die Lichtpunkte dar, die die Welt ausmachen. Man sollte am Ende mindestens zehn haben und jeder Spieler sollte mindestens einen beigesteuert haben.

Sie sind praktisch immer von hoher Abstammung – zumindest wenn sie Menschen sind.

Um das hier noch einmal zu betonen: Aus der Sicht dieser Sagen sind Fabelwesen ebenso realer Teil der Welt wie Menschen. Sie mögen recht selten sein, aber das waren Auerochsen auch. Dementsprechend sollte eine kleine Zahl der Mächtigen aus Fabelwesen bestehen, die somit auch besondere Fähigkeiten haben.

Die Beziehungen zwischen diesen Figuren sind für die Welt zentral und sollten daher explizit festgehalten werden. Wer ist Gefolgsmann von wem? Zwischen welchen Personen herrschen Fehden und warum?

 

Als nächstes braucht ein Epos magische Gegenstände. Davon sollten ebenfalls einige schon zu Beginn des Spiels im Umlauf sein. Vielleicht erfindet jeder Spieler und die Spielleitung je ein magisches Objekt. Heroisch ist hier eher der Weg der Wahl als alltäglich – ein magisches Schwerter oder ein Kraftgürtel sind eher zu erwarten als eine verhexte Kerze. Trotzdem sind ein oder zwei magische Gegenstände sinnvoll, die nicht rein martialisch sind. (Falls hier Inspirationen nötig sind, verweise ich bescheiden auf meinen Artikel zu einer Millionen magischer Gegenstände: http://faterpg.de/2017/05/eine-millionen-magischer-gegenstaende/)

Keines dieser mythischen Objekte liegt einfach in der Gegend herum. Viel mehr befinden sie sich schon in den Händen von Nichtspielercharakteren. Eine interessante Option besteht darin, diese den etablierten NSCs zufällig zuzuordnen (z. B. indem man ihre Karteikarten mischt und zufällig zieht). Dadurch können Figuren Artefakte besitzen, für die sie wenig Verwendung haben (was die Frage aufwirft, woher sie sie überhaupt haben, und interessante Handlungsoptionen bietet, um ihnen diese Objekte abzujagen). Außerdem kann es passieren, dass ein NSC besonders viel Glück hatte und gleich mehrere magische Gegenstände zugelost bekam. Dadurch entsteht direkt eine Person mit großer Macht.

 

Nun ist es an der Zeit, dass die Spieler ihre Charaktere erschaffen. Wenn man möchte kann man ein spezielles Charakterblatt verwenden, das ich zum Download bereitstelle. Es unterscheidet sich vom normalen Fate Core-Charakterblatt vor allem dadurch, dass es sechs Aspekte aufführt (statt des Dilemmas die zwei Aspekte Treue und Verrat), eine weitere Phase vorsieht (die Treuephase) und eine Schatzleiste von zwölf Boxen hat (beschreibt den Reichtum der Figur).

Die Erschaffung des SCs funktioniert analog zu jener im Fate Core-Regelwerk, wird bloß etwas angepasst.

In dieser Adaption haben Spielercharaktere sechs Aspekte: Anstatt eines Dilemmas haben sie einen Treue-Aspekt und einen Verrats-Aspekt.

Die Treue beschreibt, wie die Figur entweder Gefolgsmann oder Herr einer anderen Figur ist (z. B. treuer Gefolgsmann Hynryks, geschworene Behüterin Alexanders, durch Schwur seines Vaters an Erik gebunden). Diese kann, muss aber kein anderer SC sein. Auch wenn es meistens interessanter wird, wenn dies der Fall ist. Die Treue wird in einer eigenen Phase der Charaktererschaffung festgelegt. Diese ist zeitlich beweglich und kann nach der ersten, zweiten oder dritten Phase liegen. Entweder schildert sie, wie die Beziehung zwischen diesen Figuren entstanden ist, oder sie dreht sich um ein Erlebnis, das symbolisch zeigt, wie diese Treue zu sehen ist.

Der Aspekt Verrat beschreibt, welche Umstände den Charakter dazu brächten oder bereits brachten, gegen seine Treue zu handeln (z. B. Wer kann den Frauen widerstehen?, Die Gier ist manchmal zu groß., Meine Treue zu meinem Lehnsherrn ist geringer als die zu meinem Ehemann., Meine Schwester ist mir heilig.). Das sollte kein Extrem sein, was sofort für einen harten Bruch der Treue sorgt. Einen solchen Aspekt könnte die Spielleitung nur einmal reizen. Besser ist es, wenn er der Charakter nur ein wenig gegen seine Treue handeln lässt. Dann kann sich die Treue des Charakters im Spiel entwickeln.

 

Die Liste der Grundfertigkeiten sollte ein wenig angepasst werden. Die komplette Fertigkeitsliste wäre wie folgt:

Ausdauer (→ körperlicher Stress), Athletik, Charisma, Diebeskünste, Empathie, Handwerk, Heimlichkeit, Kämpfen, Kontakte, Nachforschung, Provozieren, Reiten, Schießen, Stärke, Täuschung, Wahrnehmung, Waffenlos, Wille (→ geistiger Stress), Wissen

 

Weil das mittelalterliche Epos doch recht kampflastig sein kann, wurde die Fertigkeit Kraft aufgeteilt in Stärke (also Muskelkraft) und Ausdauer (von der sich auch die Zahl der körperlichen Stressboxen ableitet). Außerdem gibt es für unbewaffnete Kampfaktionen die Fertigkeit Waffenlos.

 

Die Hauptfiguren sind wichtige Adelige. Sie sind reich und einflussreich. Die meisten Sachen, die sie haben wollen könnten, können sie sofort beschaffen lassen. Solchen Reichtum mit einer Fertigkeit abzudecken, passt nicht wirklich. Deshalb wird die Fertigkeit Ressourcen umgewandelt. Alle normalen Einkäufe bis hin zu ganzen Schiffen können sich die Charaktere einfach ohne Probleme leisten.

Erst wenn es um die richtig teuren Dinge geht (z. B. eine Grafschaft, die Hand der Tochter des Kaisers, die einzigartige magische Lanze, eine Herde Einhörner usw.), müssen sie an ihre Schätze. Dafür werden die Schätze als abstrakte Ressource gezählt. Jeder Spielercharakter beginnt mit einem Schatz in seiner Schatzleiste. Wenn die Figur im Spiel etwas wirklich Wertvolles kauft, dann gibt sie eben einen oder mehrere Schätze aus. Darüber kann auch im Spiel verhandelt werden.

In manchen Situationen, in denen man die Preisverhandlungen nicht ausspielen will, kann man sich hier eines bekannten Fate-Mechanismus bedienen. Der Spieler kann einen Schatz ausgeben, ähnlich wie er mit einem Fate-Punkt ein Detail erschafft. Er streicht ihn ab und legt damit fest, etwas damit gekauft zu haben – oder (wenn es um einen Gegenstand geht) diesen in dem Schatzhort unter all den Goldmünzen entdeckt zu haben.

Schätze kann man natürlich im Spiel erhalten. Wann immer man einen epischen Handel abschließt, einen großen Hort erobert o. Ä., legt der Spielleiter fest, wie viele regeltechnische Schätze dieser Wert ist. Prinzipiell kann ein SC nie mehr Schätze als die magische Zahl 12 besitzen. Aber man müsste schon ziemlich horten, um an diese Grenze zu gelangen.

 

Der letzte Schritt der Charaktererschaffung ist die Erschaffung magischer Gegenstände für die SCs. Jeder Spielercharakter beginnt mit einem magischen Objekt in seinem Besitz. Um das Ganze in geordneten Bahnen und halbwegs auf einem Machtniveau zu halten, schlage ich folgendes Muster für jene magischen Gegenstände vor, mit denen die SCs starten:

Ein solches Artefakt hat (a) einen Namen, (b) einen Aspekt, (c) einen Stunt und (d) eine besondere Fähigkeit, deren Einsatz einen Fate-Punkt kostet.

Um hier mal zwei Beispiele zu bemühen:

Der Schild Tremir: Ein Reiterschild mit dem Bild eines silbernen Falken auf der Schildfläche. Aspekt: An mir kommt keiner so leicht vorbei! Stunt: der noble Behüter (+2 auf Verteidigen, wenn man damit andere in Schutz nimmt). Magische Fähigkeit: Der Bote Termirs (Für einen FP gelingt es dem Träger, den abgebildeten Silberfalken zum Leben zu erwecken. Dieser kann an jede Person und über jede Distanz schnell wie der Wind eine Nachricht tragen und eine Antwort zum Schild zurückbringen. Dann wird er wieder zu einem Bild.).

Der Gürtel Milnung: Ein zwergischer Gürtel mit goldener Schnalle. Aspekt: Der Respekt der Zwerge. Stunt: Die Kraft des Herzen (Stärke statt Wille, um Mut zu zeigen). Magische Fähigkeit: Ein Gespür für das Gestein (Wenn der Träger auf dem Boden steht, kann er für einen Fate-Punkt seine Wahrnehmung über hunderte von Metern durch das Gestein erstrecken und feststellen, z. B. wo Leute in der Nähe sind oder welche Gänge sich im Untergrund befinden).

Eine Option, die die Erschaffung noch etwas interessanter gestalten kann, wäre, dass zwar jeder Spieler einen magischen Gegenstand erstellt, diesen aber nicht unbedingt für seinen Charakter bekommt. Stattdessen werden sie zunächst auf Karteikarten niedergeschrieben und anschließend wird jedem SC zufällig ein Artefakt zugelost.

 

Das wäre es für den Anfang. Im zweiten Teil dieser Adaption wird es darum gehen, wie man ein episches Spiel leitet.

Das Schicksal der Nibelungen – Charakterbogen

Download Das Schicksal der Nibelungen – Charakterbogen

Dies ist dasCharakterblatt für: Das Schicksal der Nibelungen Teil 1 + Teil 2.

In dieser Adaption geht es darum, wie die mittelalterlichen (mehr oder minder germanischen) Sagen mit Fate adaptiert werden können. Es geht also nicht nur um das Nibelungenlied, eben auch deshalb, weil es das Nibelungenlied gar nicht gab.

Vielmehr soll diese Adaption sich darum drehen, wie man das Spielgefühl des heroischen Epos im Mittelalter abbilden kann. Zwar wird das Nibelungenlied hier wegen seines Einflusses eine besondere Rolle spielen, aber es geht um die mittelalterliche Sage im Allgemeinen.

Es waren Sagen wie diese, die unter anderem J. R. R. Tolkien in seinen Werken inspirierten. Insofern ist die Zielsetzung also nichts Geringeres als die Urform der Fantasy herauszuschälen. Und wir werden feststellen, dass diese in vielen Punkten doch deutlich anders aussah als unsere heutigen Klischees erwarten.

Charakterblatt_Nibelungen.pdf1.0
Sprachen:Deutsch
Anforderungen:PDF Reader
Kategorie:Fanmaterial
Datum:15. November 2017

Artikelbild:
Bühnenbildentwurf Rheingold

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