Zeug von der Basis: Erdfall

Die Rolle von Nichtwissen in Rollenspielwelten

 

Zu Erdfall heißt es:

Erdfall ist das fleischgewordene
Endzeit-Horror-Fantasy-Black-Metal-Gefühl: Was passiert, wenn man eine High-Fantasy-Welt (so mit Drachen, Elfen, Zwergen und gigantischen fliegenden Schlössern) durch eine Urkatastrophe (Pseudo-Atomschlag namens Erdfall) fast gänzlich auslöscht und die wenigen Überlebenden in dieser Endzeit mehr oder weniger erfolgreich um ihr Dasein kämpfen lässt? Was passiert, wenn man eine großzügige Prise Horror, eine übergroße Natur, fiese Riesenmonster und jede Menge Verzerrung (i.S.v. Opus Anima, das ihr vermutlich auch gelesen habt) dazutut? Und was passiert schließlich, wenn man das Ganze mit unserem Lieblingssystem Fate spielt?

Zu den ersten beiden Punkten kann ich sagen: Es ist eine geile Mischung!
Jeder versucht jeden reinzulegen, marodierende Wüstenschiffpiraten kurven in den Outlands herum und verzweifelte Schrottsammlerheere durchsuchen die verfallenen Hauptstädte der Untergegangenen HochkulturTM. Mystik, Horror und einige religiöse Anspielungen geben dem Ganzen dann noch einen sehr düsteren Touch und die Fate-Regeln unterstützen alle Arten von Verrat, Intrige und anderen grautönigen Handlungen. Allerdings haben besagte Regeln auch dazu geführt, dass der Fokus der Handlung nicht so sehr im Erforschen und Reisen liegt, sondern mehr in den Geschichten der Charaktere in der Großstadt Kragstein. Das war nicht so geplant – macht aber Spaß.

Kragstein selbst ist eine Flüchtlingsstadt, ohne offizielle Regierung, die von den mächtigen Organisationen: den Wächtern, den Acerbitanern (auch Kirche der Schmerzen genannt), den Baumeistern und der mafiösen Melokhe regiert wird. Es gibt jede Menge verfeindete Fraktionen, Slums voller Entstellter (Mutanten! Yeah!) und eine einmalige Planescape-Torment-Architektur (Galeone in Stadtmauer! Yeah!).

Regeltechnisch haben wir uns ein wenig von euren Malmsturmregeln inspirieren lassen (wobei ich mir fast sicher bin, dass wir die Idee schon vorher irgendwie hatten, uns aber noch die Umsetzung fehlte). Es gibt also ein paar zusätzliche Stresskästchen für Verzerrung, die sich sehr, sehr langsam regenerieren (eines pro Abend) und für schöne, eklige Konsequenzen sorgen. Verzerrung tritt an Orten besonderer Wichtigkeit oder großer Emotionen zutage, ein bisschen wie sickernde böse Magie aus der „Kerkerdimension“ und verändert alles gemäß der Geschichte des Ortes. Ist ein Waisenhaus abgebrannt? Bildet das Vergessen den Gegenpol zu den allwissenden Archiven? Oder haben die Charaktere das grausame Gefühl, zu ertrinken?

Das ist – zugegeben – nicht besonders viel, aber aus unerfindlichen Gründen hat sich noch niemand gefunden, der einen „Zauberer“ spielen wollte. Dabei gibt es so schöne Möglichkeiten – man denke nur an die Ebenen in den „Wächter“-Büchern… Du siehst, wir haben uns reichlich an Opus Anima und an Malmsturm bedient.

Was du da also spielst, ist ein beinahe episches, moralisch höchst anspruchsvolles (so anspruchsvoll, dass wir nach drei Stunden i.d.R.völlig fertig sind!) und düsteres Spiel, voller schräger Charaktere und verworrener Konflikte. Es ist die Art von Spiel, für die Matt Uelmen seinen Diablo-Soundtrack *eigentlich* geschrieben haben sollte.

(Das PDF auf unserer Seite ist im Übrigen unfertig und enthält eine wahllose – dem offiziellen Ziel des Gedankenkomposts angemessene – Mischung aus halbausgegorenen, aber in meinen Augen ganz brauchbaren Ideen.)

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