Mächtige Aspekte
Auf den ersten Blick sind die mächtigsten Aspekte diejenigen, die universell einsetzbar und nützlich sind und keine erkennbaren Nachteile haben: „Schnell“, „Glückspilz“ oder „Stark“. Viele Spieler erliegen der Versuchung, genau solche Aspekte zu wählen. Dieser Versuchung solltest Du widerstehen!
Es gibt nämlich drei große Probleme mit solchen Aspekten: Sie sind langweilig, sie generieren keine Fate-Punkte und Du kannst sie nicht dazu benutzen, die Spielhandlung zu verändern.
Langweilig ist ein leicht erkennbares Problem. Vergleiche einfach eine Spielerfigur, die ein „Glückspilz“ ist, mit einer anderen, die „befremdliches Glück“ als Aspekt gewählt hat. Der letztgenannte Aspekt kann für genauso viele gute Effekte eingesetzt werden wie der erste, doch die Bandbreite der Möglichkeiten ist bei ihm viel größer.
Du möchtest zudem, dass Aspekte Raum lassen für negative Folgen. Das hört sich zunächst vielleicht unlogisch an, aber Du solltest daran denken, dass man einen Fate-Punkt erhält, wenn ein Aspekt zur Behinderung wird, ein starker Anreiz.
Um auf den Aspekt „seltsames Glück“ zurückzukommen: Hiermit kann die Spielleiterin der Spielerfigur bizarre, selbst unglückliche, Zufälle in den Weg legen, aber du wirst dafür bezahlt! Wenn das noch nicht verlockend genug erscheint, der sollte sich klarmachen, dass die Spielleitung mit den Spielerfiguren sowieso bizarres anstellen wird. Solltest Du dann nicht wenigstens davon profitieren und um mitreden können?
Und das führt dann auch zum letzten Nachteil. Wenn die Spielleitung das nächste Abenteuer plant, wird sie unweigerlich einen Blick auf die Aspekte der Spielerfiguren werfen. Wenn die eine Figur dann den Aspekt „Schnell“ hat und die andere „Erzfeind der Geheimen Bruderschaft der Flamme“, was glaubst Du, zu welchem Aspekt werden ihr mehr Plot-Ideen einfallen?
Deine Aspekte verschaffen Dir eine Stimme bei der Frage, welche Art Spiel du spielst. Verschwende sie nicht! Wenn der Aspekt schon sonst nichts bringt, dann hast Du wenigstens eine neue Geheimgesellschaft im Spiel etabliert, nämlich die „Bruderschaft der Flamme“, und Deine Spielleitung wird sich vermutlich wegen der Details mit Dir in Verbindung zu setzen.
Letztlich erkennt man die wirklich mächtigen Aspekte ganz leicht daran, dass sie interessant sind. Wenn Du abwägst, ob Dir ein Aspekt im Spiel einen Vorteil verschaffen oder ob er Fate-Punkte generieren soll, wird Dir schnell klar, dass die besten Aspekte beides können sollten. Darüber hinaus können Aspekte, die die Spielerfigur in irgendeiner Form mit der Spielwelt verbinden (z. B. mit Personen oder Gruppierungen) helfen Dir, die Spielwelt mit Personen und Organisationen auszustatten, die Dir Spaß machen werden.
Fazit: Wenn Du besonders mächtige Aspekte haben willst, mache sie so interessant wie möglich. Ausführlichere Hilfe bei der Auswahl von Aspekten findest Du im Kapitel „Aspekte“, Seite XXX.
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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.15 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.
Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!