Geister der Vergangenheit – Kampagnen mit Verlaufsaspekten

„Shallow men believe in luck, believe in circumstances. […]
Strong men believe in cause and effect.“
– Ralph Waldo Emerson, The Conduct of Life

Eine Kampagne zu spielen, in der alle Spieler dem Handlungsbogen folgen und mitfiebern, kann durchaus eine Herausforderung darstellen. Wenn die Spieler in der Arbeitswelt angekommen sind und/oder Familie haben, wenn man sich deshalb seltener und unregelmäßig trifft, dann kann man nicht erwarten, dass sie sich immer an alles erinnern.

Nun bietet Fate in seinem Kern ja bereits eine Methode an, komplexe Sachverhalte auf einzelne Formulierungen herunter zu brechen: die Aspekte.

Und genau diese können wir auch verwenden, um die Erinnerung an die früheren Taten der Spielercharaktere wach zu halten und deren Folgen immer wieder ins Spiel zu bringen (ähnlich wie es in Malmsturm mit den Belohnungen gelöst wurde). Hierfür stelle ich das Konzept der Verlaufsaspekte vor. Verlaufsaspekte ergänzen sozusagen das „Was bisher geschah…“, das man am Anfang einer Sitzung zusammenfasst, um einen regeltechnischen Mechanismus.

 

Das Ganze funktioniert so: Zu Beginn einer Sitzung wird nicht nur die Handlung des letzten Mals zusammengefasst, sondern daraus formulieren die Spieler auch einen Verlaufsaspekt.

Ein Beispiel aus einer Cyberpunk-Kampagne wäre:

Beim letzten Mal drangen die Spielerfiguren in einen Industriekomplex des Konzerns Neo-Gen ein. Dort gelang es ihnen, einen Prototypen zu stehlen. Leider stellten sie sich auf dem Weg nach draußen nicht sonderlich schlau an und hinterließen einige Spuren, die zu ihnen führen könnten.

Daraus machen die Spieler den Aspekt: Neo-Gen sucht uns und sein Gerät.

 

Der frisch geschaffene Verlaufsaspekt startet ins Leben mit einem freien Einsatz für die Spieler und mit einem für die Spielleitung.

Im Verlauf einer Kampagne entsteht da also eine längere Liste mit Aspekten, wodurch die Handlung der vorherigen Sitzungen auch regeltechnisch widergespiegelt wird. Damit die Zahl der Aspekte nicht überhandnimmt, wird ein Verlaufsaspekt geschlossen, wenn er nicht mehr relevant ist.

 

Eine solche Liste könnte also wie folgt aussehen:

(1) Neo-Gen sucht uns und sein Gerät. Spieler: [ ] SL: [X] Geschlossen: [ ]

(2) Alptraum-Anja schuldet uns was. Spieler [X] SL: [ ] Geschlossen: [X]

(3) Mit vollem Mund schießt man nicht! Spieler [X] SL: [X] Geschlossen: [X]

(4) Unser Unterschlupf wurde angezündet. Spieler [ ] SL: [ ] Geschlossen: [ ]

 

Ein Verlaufsbogen für eure Kampagnen bieten wir euch auch als PDF an.

Kampagnen-Verlaufsbogen

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Kampagnen mit Verlaufsaspekten

Eine Kampagne zu spielen, in der alle Spieler dem Handlungsbogen folgen und mitfiebern, kann durchaus eine Herausforderung darstellen. Wenn die Spieler in der Arbeitswelt angekommen sind und/oder Familie haben, wenn man sich deshalb seltener und unregelmäßig trifft, dann kann man nicht erwarten, dass sie sich immer an alles erinnern.

Nun bietet Fate in seinem Kern ja bereits eine Methode an, komplexe Sachverhalte auf einzelne Formulierungen herunter zu brechen: die Aspekte.

Und genau diese können wir auch verwenden, um die Erinnerung an die früheren Taten der Spielercharaktere wach zu halten und deren Folgen immer wieder ins Spiel zu bringen (ähnlich wie es in Malmsturm mit den Belohnungen gelöst wurde). Hierfür stelle ich das Konzept der Verlaufsaspekte vor. Verlaufsaspekte ergänzen sozusagen das „Was bisher geschah…“, das man am Anfang einer Sitzung zusammenfasst, um einen regeltechnischen Mechanismus.

Den gesamten Artikel dazu findet ihr hier.

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Sprachen:Deutsch
Anforderungen:PDF Reader
Kategorie:Fate Core, Turbo-Fate, Fate Accelerated
Datum:28. August 2018
Kampagnen-Verlaufsbogen
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