FateCast Folge 39: Von Meilensteinen und Metaplots – Kampagnen in Fate

Ist eine Kampagne eher wie eine Fernsehserie oder doch etwas Eigenes? Wie funktioniert Charakterentwicklung in Fate? Ist ein Metaplot zwingend notwendig, und wie bringt man die Charaktere dazu, sich in eine Kampagne zu stürzen?

Diese Fragen klären André, Alex und Friederike in der heutigen Folge des Fatecasts.

 

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9 comments

  • Thexxx 4. März 2018   Reply →

    Tja – wann wird Engel mal soweit sein?

  • Martin 5. März 2018   Reply →

    hallo -stellt ihr auch andere deutsche Fate Spielwelten vor?
    Dresden Files gibt es jetzt auf deutsch bei prometheus games.
    würde mich eure meinung interessieren
    thx martin

  • Hades 5. März 2018   Reply →

    Könntet ihr eventuell auch eine Sendung für Einsteiger machen? Eine Art Testrunde, bei der die einzelnen Regelmechanismen praktisch angewendet werden und diese danach auch kurz erläutert werden.
    Ansonsten Daumen hoch für den Podcast :-)

  • Christian Vogt 6. März 2018   Reply →

    Hi! Schöne Folge!
    Wir spielen sicherlich 50 % unserer Fate-Zeit in Kampagnen und es klappt außerordentlich gut.
    Der Band Kreuzkönig wagt ja den Versuch einer Kurz-Kampagne für Fate. Ich wäre gespannt, ob ihr denkt, dass sowas gelingen kann.

  • Andi 8. März 2018   Reply →

    Schöne Folge! =)

    Ich schließe mich der Spielempfehlung an. „This War of Mine“ ist das beste (Anti-)Kriegsspiel, das ich kenne.

    Ich habe es leider bis heute nicht geschafft, eine Turbo-Fate-Kampagne zu spielen. Bislang habe ich lediglich Kampagnenerfahrung mit Fate Core. Aber man muss als Rollenspieler ja auch noch Ziele haben! ;-)

  • Chris 10. März 2018   Reply →

    Ich denke mal, dass es zwei verschiedene Arten von Kampagnen gibt: die Endloskampagne und die abgeschlossene Geschichte. Erstere ist einfach eine lose Aneinanderreihung von Einzelabenteuern, die halt mit den selben Charakteren gespielt werden. Natürlich kann es wiederkehrende NSCs geben oder Storyelemente aus vergangenen Abenteuern werden später wieder aufgegriffen.

    Bei den abgeschlossenen Geschichten hingegen darf man nicht nur an publizierte Kampagnen denken. Die Borbarad-Kampagne hat ziemlich strikte Vorgaben, wie diese zu verlaufen hat. Die Charaktere werden in die Geschichte eingebettet. Ich bevorzuge aber den umgekehrten Weg: die Geschichte ergibt sich aus den Charakteren. Wir handhaben das meist so, dass wir mittellange Kampagnen spielen, die so ca. 1 Jahr dauern. Der SL schlägt meist ein sehr grobes Setting vor, diese Idee wird gemeinsam weiter entwickelt. Z.B. in unserer SciFi-Kampagne habe ich die Vorgabe gemacht: die Charaktere haben sich als Kadetten in der Weltraumakademie beworben. Gemeinsam haben wir uns auf ein paar Details geeinigt, z.B. wer ist die führende Macht auf der Erde? Dazu habe ich verschiedene Systeme vorgestellt (USA: kapitalistische Militärmacht, Iran: islamische Theokratie, China: Kommunistische Diktatur ohne Führerkult, EU: sozialkapitalistische Bürokratie…), gewählt haben die Spieler. WIr haben uns auf ein Techlevel geeinigt, und darauf, wie stark das All besiedelt ist und wie die Rolle von Aliens in unserem Setting ist. Ich habe eigentlich eine Sitcom geplant, so Big Bang Theory im Weltall, aber die Charaktere, die ich bekommen habe, hatten so geile Hintergrundstories, dass es dann doch eher episch wurde mit einer Weltverschwörung, und drohender Zerstörung der Erde geworden ist.

    Dabei habe ich mir sehr viel Gedanken darüber gemacht, wer die Antagonisten sind, welche Ressourcen sie haben und was ihre Pläne sind. Nach jeder Session habe ich evaluiert, wie sich die Aktionen der Charaktere auf die Verschwörer auswirken und wie sie darauf reagieren. Zu irgendeinem Zeitpunkt hat die Verschwörung den Charakteren angeboten, sich ihnen anzuschließen, was sie auch gemacht haben. Es war die freie Entscheidung der Spieler, ich hatte keinen Plan, auf welcher Seite die Charaktere landen sollen. Später dann kam das moralische Dilemma, die Gretchenfrage, ob sie bei dieser Sache trotz der neuen Erkenntnisse dabei bleiben wollen oder nicht. Ich war für beide Entscheidungen gleich wenig vorbereitet, hatte also keinen präferierten Ausgang dieses Dilemmas.

    Mit so einer Zentrierung der Kampagne auf die Charaktere verhindert man railroading und dass sich die Charaktere fragen „Warum mach ich den Scheiß eigentlich?“. Besonders das Wechselspiel zwischen Charakter- und Settingerschaffung halte ich da für ganz wichtig. Beides wird aneinander angepasst. Bei publizierten Kampagnen habe ich meist erlebt, dass wir spätestens nach der Hälfte der Kampagne diese nicht mehr gespielt haben, weil sich die Charaktere eben nicht so entschieden haben, wie der Autor das angenommen hat.

    Diese Erkenntnisse zum Kampagnendesign sind aber jetzt völlig unabhängig vom benutzten Regelwerk. Zur besonderen Bedeutung von Fate (Core; Accelerated hab ich noch nie gespielt) in unseren Kampagnen: hier sehe hier zwei Auswirkungen: einerseits: Am Ende unserer Kampagnen waren die Charaktere nach einigen Milestones schon sehr kompetent. Und weitere Milestones wurden mit einer gewissen Gleichgültigkeit angenommen, weil man eh nicht mehr wusste, was man verbessern sollte. Bei längeren Kampagnen wäre das vielleicht noch zum Problem geworden. Bei uns war es das nicht, weil diese Sättigung eben immer erst zum Ende der Kampagne aufgetreten ist. Vielleicht kann man das aber auch als Timer nutzen: da wir keine publizierten Kampagnen spielen, gibt es auch kein „wir haben jetzt 60% durch“. Das Kampagnenende kommt, wenn es zur Story passt, wenn die Charaktere ihre Ziele erreicht haben. Milestone-Sättigung könnte da ein zusätzlicher Hinwies sein, dass es an der Zeit ist, die Kampagne zu beenden.

    Zweitens: Die Möglichkeit des Austauschens von Fertigkeiten, Stunts und Aspekten ist ein Segen für jede Kampagne, die sich intime über einen längeren Zeitraum erstreckt. In vielen anderen Systemen habe ich die Erfahrung gemacht, dass wenn keine Helden, sondern normale Alltagsfiguren erstellt werden sollen, gerne Archetypen wie Polizist, Jäger oder Arzt genommen werden, weil deren Fähigkeiten auch im Abenteuerspiel nützlich sind, während Punkte in Buchhaltung oder Ackerbau eher geringe Chancen haben, später relevant zu sein. Mit Fate kann ich aber meine Punkte genau darin stecken und sie im Laufe der Kampagne senken und die Abenteuerfertigkeiten steigern. Ich muss mir den Nachteil „naiver Junge vom Land“ nicht um wertvolle XP wegkaufen, die ich eigentlich lieber in meinem Waffenskill stecken möchte. Ich kann den Aspekt „naiver Junge vom Land“, wenn ich denn möchte direkt gegen „abgebrühter Veteran der Klon-Kriege“ tauschen. Natürlich ist es schöner, wenn ich da ein paar Zwischenschritte einbaue, aber der Punkt ist: ich vergeude keine begrenzten Ressourcen wie Erschaffungs- oder Erfahrungspunkte, wenn ich mir was baue, das nicht Abenteuerrelevant ist. Und das fördert die Charakterentwicklung. Denn die Entwicklung vom Soldat zum Veteran ist weniger spannend, als die des Buchhalters zum Warlord und Kriegsverbrecher.

  • Orakel 18. März 2018   Reply →

    Schön, dass meine Kommtarvariante als potentiell Dialogisch verstanden wurde. ^^
    Also in dem Sinne erstmal danke für die Antworten. :)

    Diaspora: Hmm… im Nachhinein fällt mir auch noch Mindjammer ein das auch eine Fate-Variante abbekommen hat. (Wenn ich mich ejtzt gerade richtig erinnere war eure These in der letzten Folge, als ich Diaspora in den Raum geworfen habe ja, dass Fate eher so in Richtung der Fantasy-Mäßigen-Crazyshit-Genres geht. Von daher wird da wohl doch einiges mehr experimentiert, als man unbedingt auf dem Schirm hat.)

    Zu Willow: Ich muss da wohl etwas weiter ausholen.: Zum einem stimmt es, dass „How I med your Mother“ nicht „mein cup of tea“ ist. Allerdings meine ich mich auch noch daran zu erinnern, irgendwo mitbekommen zu haben, dass die Darstellerin neuerdings einen auf „Real Estate“-Maklerin macht. (Und das heißt dann fast schon: Wenn sowas wirklich notwendig wird sinkt der Stern ein wenig und man versucht ganz schnell eine alternative aufzubauen, solange man noch im Gedächtnis bleibt.)

    Insofern auf jeden Fall danke für Die Ausführungen. (Das wird wohl nicht das letzte Mal bleiben, dass ich derartiges runtertippe.)

  • Nick 8. April 2018   Reply →

    Hallo Friederike,

    hör dir doch mal von LAMB das Album 5 an.

    Gruß Nick

  • Markus 29. April 2018   Reply →

    Schade, dass die Masters of Umdaar-Kampagne der Sternenklingen von Su’ul nicht erwähnt wird. Diese wird in der Abenteuerwelt ja kurz angerissen und es wird ein erstes (oder eigentlich zweites) Abenteuer vorgestellt und dort wird ein einfaches und quasi plakatives System etabliert, wie man ein Abenteuer formulieren kann, das zum einen Vorgibt und zum anderen offen lässt. Ich mag diese Art des Abenteueraufbaus und verwende ihn in etwa in der Art für viele meiner Fate-Abenteuer oder -Kampagnen.

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