The Core of Aventurien

Erste Gedanken, einen DSA-Magier in Fate Core umzusetzen

[tl;dr]Noch keine inhaltliche Konvertierung, sondern nur meine Vorgedanken.[/tl;dr]

Ich stehe vor dem „Luxusproblem“, einen Gildenmagier spielen zu wollen, und zwar in einer FATE-Runde, die aber in Aventurien spielen soll und natürlich das besondere Aventurien-Feeling erzeugen soll.

Es gibt bereits ziemlich viele Umsetzungen von DSA in andere Systeme, u.a. Savage Worlds, D&D4, Reign/ORE und GURPS (Übersicht im Tanelorn). Alle Umsetzungen versuchen die Vorteile ihres Systems mit dem DSA-Spielgefühl zu kombinieren und ein bessereserwünschteres Spielgefühl zu erzeugen. Die meisten Umsetzungen sind ziemlich einfach, bis man zu dem Problem der Magie kommt. Denn wenn man nach dem Grundsatz „Convert the setting, not the system“ vorgeht, kann man natürlich einen regulären Kämpfer leicht umwandeln. Parade, gezielter Stich, etc – alles Regeln, die nicht wichtig für das Setting sind und in einer Konvertierung wegfallen (FATE) oder durch ihre Äquivalente (GURPS) ersetzt werden können.

Das soll nicht bedeuten, dass das Besonderheiten von DSA, wie z.B. eine aktive Parade, nicht wichtig für das Spielgefühl von DSA sind – mir geht es eher darum, ob eine Romanautorin bei der Erzählung einer DSA-Geschichte auf Parade oder „Gezielter Stich“ eingehen würde. Wenn diese Autorin einen Kampf auf Aventurischem Boden beschreibt, dann kann es sicherlich sein, dass ein Kämpfer seine Parade nur knapp gelingt oder das ein unterlegener Fechter mittels eines gezielten Stiches das Duell für sich entscheidet. Aber das sind Erzählungen, die in jeder Welt, ob Aventurien oder Faerun, spielen können.

Anders wäre es mit einem Magier. Lässt die Autorin einen Zauberer einen Fulminictus sprechen, so ist das Aventurien pur, der Spruch ist auf Faerun so wenig denkbar wie ein „Prismatic Wall“ auf Aventurien.

Deshalb tun sich fast alle Konvertierungen mit der Magie schwer. Hier kann man also Setting und Regeln nicht mehr ohne weiteres Trennen, und deshalb sind die Konvertierungen hier oftmals entweder gescheitert, oder nur zu unbefriedigenden Ergebnissen gekommen.

Nach der (versuchten) Lektüre des „Wege der Zauberei“-Bandes, der formidablen Wiki Aventurica  und einem Blick in die Sammlung der Zaubersprüche ist mir aber auch klar geworden, dass die unglaublich detaillierte Regelmechanik, die die DSA-Zauberei durchzieht, nur zu einem geringen Teil wirklich für das Spielgefühl wichtig ist.

Schöne Behauptung, oder? Eigentlich müsste jetzt eine Begründung kommen, warum ich die aufwändige Regelmechanik als unwichtig für das Spielgefühl erkläre. Dazu müsste man aber erstmal Beschreiben, welches Spielgefühl die Aventurische Magie denn ausmacht.

Leider kann man dem „Wege“-Band nicht so ohne weiteres entnehmen, welches Spielgefühl erzeugt werden soll. Das Gefühl entsteht wohl eher als ein Abbild der (oft nur teilweise und unvollständig stattfindenden) Regelanwendung am Tisch. Gemäß dem Credo der DSA-Macher, dass Regeln, die nicht gefallen, gerne weggelassen oder geändert werden können, wird wohl kein Spieltisch exakt dem anderen gleichen – was wiederum dazu führt, dass Konvertierungen von unterschiedlichen DSA-Spielern auch als unterschiedlich gelungen wahrgenommen werden, weil sie ja die Konvertierung mit der eigenen und individuellen Spielpraxis vergleichen.

Ich habe mehrere Leute gefragt, wie den der Magier am DSA-Spieltisch empfunden wird und welche Rolle Magie spielt und die Gemeinsamkeiten in den Antworten im folgenden zusammengestellt:

Einerseits ist Magie in Aventurien sehr verbreitet. Jeder und seine kleine Schwester kann zaubern, auch kleine Dörfer verfügen oft über einen zauberkundigen Einwohner. Andererseits ist es nicht gewünscht, dass die Magier die herrschende Klasse von Aventurien stellen – so mächtig sollen sie also nicht sein.

Gelöst wird das Dilemma aber nicht durch die Auswahl an Sprüchen (wie bei D&D), sondern über die AsP. Davon sind immer zu wenig dar, so dass ein Magier vielleicht begrenzt mal rocken kann, danach aber völlig hilflos ist. AsP werden auf zwei Ebenen begrenzt – der Rückgewinn und die maximal „speicherbare“ Menge. Da ein Schadenszauber in der Regeln Lebenspunkte des Gegners im Verhältnis 1:1 zu den eingesetzten AsP senkt, kann ein Magier also nur etwa so viel Schaden machen, wie er an AsP maximal speichern kann. Ist er leergezaubert, kann es einige Tage oder Wochen dauern, bis sein Vorrat wieder aufgefüllt ist. Oft genug kann ein Magier nicht genug AsP speichern, um mit einem Spruch einen Gegner zu töten.

Wichtig ist, dass auch solche Sprüche völlig AsP kosten, die für das Balancing der Charaktere völlig irrelevant sind. Ein Magier, der morgens den Kaffeefleck von der Robe zaubert, ist also mittags im Kampf gegen die Räuberbande weniger hilfreich. Das führt dazu, dass der Magier solche Sprüche selten einsetzt – was wiederum das gefühlte Magieniveau beeinflusst.

Wichtig sind Magier dennoch, aber eher wegen ihrer Erkenntnisfähigkeiten – viele Abenteuer basieren auf magischen MacGuffins, die nur ein Magiercharakter identifizieren kann.

Meine Umsetzung wird (hoffentlich) diese Erkenntnisse berücksichtigen.

Zur Diskussion im Tanelorn – wer gerne hier kommentieren möchte, ist natürlich auch ganz herzlich dazu eingeladen.

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7 comments

  • Shadom 19. August 2013   Reply →

    Meine Lösung um das hier beschriebene umzusetzen:

    Man nehme einen ASP Stressbalken,
    Die Konsequenzen simuliere die fehlenden ASP (sowas wie „magisch erschöpft“ könnte dann schon eine mittlere sein),
    Die konsequezen auf diesem Balken werden was regenerationszeiten betrachtet wie eine Stufe höher. So ist man eine mittlere Konsquenz nicht so schnell los und kann eben noch nicht so schnell wieder zaubern.

    Um die dann die Sprüche selber abzubilden gibt es eine eigene Skillpyramide.
    Die Skills haben Namen die an die Merkmale angelehnt sind. Die Stufen sollten eher niedrig sein. Über Stunts kann man sich dann 1-2 Zaubersprüche besonders gut holen. Der Rest wäre dann halt eben so lala.

  • Hi Shadom,

    ich hab da schon eine Idee, die ich demnächst an dieser Stelle publizieren werde. Mir geht es jetzt erstmal darum, mitzuschneiden, wie denn die Rolle von Magie und Magiern von den DSA-Spielern empfunden wird!

    K.

  • LordOrlando 21. August 2013   Reply →

    Schön zu hören, hab auch schon was im Tanelorn zu geschrieben. Ich habe ja gerade meine neue Legends of DresdenCore Aventurien Runde am Starten 😉

  • Gerrit 27. August 2013   Reply →

    Danke für das Teilen des Gedankengangs. Wir sind vorletztes Wochenende erstmals mit FATE Core in Aventurien unterwegs gewesen (genauer gesagt: Dunkle Zeiten) und hatten einen Zauberkundigen unter den Helden.

    Keinen Gildenmagier wohlgemerkt. Denn meinem DSA Magie-Gefühl nach lebt die Gildenmagie wirklich davon, dass sie eine Wissenschaft ist: kalkulierbar, präzise steuerbar, facettenreich mit Puzzle-Grübel-Elementen („welche Modifikation erlaubt mir welche Erweiterung, so dass ich im Anschluss… und mit geringeren Kosten, und somit…“). Das gilt so bei keiner anderen Magieprofession.

    Meiner Ansicht geht also bei Gildenmagie definitiv etwas verloren, wenn auf ein vereinfachendes System gesetzt wird.

    Wir haben Magie für den Zauberkundigen (ein Scharlatan) so umgesetzt: drei Sprüche als Stunts zu passenden Talente, die angelehnt waren an aventurische Zauber. Wir haben uns der Einfachheit halber gegen eine AsP Stressleiste entschieden. Stattdessen gab es neben „Zaubern als Skill“ auch noch „Madas Kraft“ als Skill. Den hat man nach dem Zaubern gegen eine vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit gewürfelt. Differenz, mindestens jedoch ein Punkt geht als Shift von den mentalen Stressboxen runter.

    Die Schwierigkeit war mit +4 oder +5 hoch angesetzt, so dass es sich lohnte, sich vorher „astral vorzubereiten“ (Create advantage) um „AsP“ zu sparen.

    Die Zauber-Stunts des Scharlatans waren: „Fixe Idee“, „Auris Nasus Oculus“ und eine Tarnkappe.

  • Hallo Gerrit,

    vielen Dank für Dein Rückmeldung. Ich bin sehr gespannt auf das Spielgefühl meines Gildenmagiers. Dein Scharlatan sollte natürlich anders zaubern, spontaner, da hast du völlig Recht. Aber ich will das „rumgebastel“ des Gildenmagiers begrenzen, damit es am Spieltisch keine Zeit kostet!

  • M 27. Dezember 2013   Reply →

    Gibt es schon Ergebnisse?

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