Robert

Do: Fate of the Flying Temple

Do: Fate of the Flying Temple  ist ein Slapstick Fantasy Rollenspiel. Es handelt davon wie man Leuten helfen will und sich dabei immer wieder Probleme einhandelt.

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Die Charaktere sind junge Reisende die Gutes tun wollen, aber die meiste Zeit damit beschäftigt sind aus den Problemen herauszukommen, die sie sich bei ihren wohlwollenden Aktionen eingehandelt haben. Ihr erzählt eine humorvolle Geschichte über das Erwachsen werden im Stil einer komödiantischen Kreuzung aus dem kleinen Prinzen, Avatar: the last Airbender und Kino’s Reise.

The game will follow the adventures of Pilgrims from the Flying Temple after the temple has drifted away from the center of the sky, possibly lost forever. During the young Pilgrims‘ travels they’ll encounter and help tiny worlds in trouble while searching for their lost home, gathering clues along the way and discovering what role they might play in its recovery.
They’ll also be carrying out their last mission, protecting and raising a powerful young dragon placed in their care. By watching their actions, the dragon will learn more about the world of Do and what its place is to be in it. With each action the Pilgrims take, their dragon will change… perhaps for the better, perhaps for the worse.

Im Rahmen des Fate Core Kickstarters wurde eine Adaption des Settings auf Fate Core finanziert, die sich wohl so langsam der Vollendung nähert, wie man hier sehen kann . Website des ursprünglichen Settings.

 

Fate World Of Adventure: Frontier Spirit

Ein neuer Monat, eine neue World of Adventure…   8-)

Frontier Spirit.

In the far reaches of the galaxy, only the strongest survive.

  FrontierSpirit
Despite its long history, the Commonwealth has only civilized a fraction of the galaxy. Life on an undeveloped colony world is hard. The problems are never-ending: pirate raids, corporate claim-jumpers, outlaw settlers, unpredictable weather…and an alien spirit world unused to coexisting with sentient creatures.
Natural disasters, storms, subsistence, and even basic survival are all much harder when the world really is out to get you. Can your colony survive? Find out Frontier Spirit, a Fate World of Adventure from Nick Pilon.
Frontier Spirit requires Fate Core to play. This 43-page supplement includes:
  • A simple aspect system that specifically ties each character to the world and genre of the game
  • Rituals and space opera technology as stunts—ideas on how to add rituals to your game to extraordinary effect, and how to simply integrate future tech by way of stunt mechanics
  • System ideas to create spirit entities that interact with the physical world
  • A variety of characters and locations to get you started in the world of Thompson’s Turn and the community of Aribeth Plateau in particular
  • A stand-alone adventure set in Aribeth Plateau
The Fate Adventures & Worlds line provides compact, rich, affordable, gorgeous settings with a ready-to-go adventure for GMs in a pinch. Buy one this afternoon, be ready to run this evening. 
Beziehbar über DriveThruRPG

„Achievment Unlocked!“ in Fate

„Achievement unlocked“ ist ein Begriff aus modernen Computerspielen und bedeutet das der Spieler ein bestimmtes Ziel erreicht hat. Diese Ziele haben meist einen markanten Titel und eine genau umrissene Bedingung was zu tun ist um sie zu erreichen. Das kann von trivialen Dingen wie, „Orkschlächter – töte 100 Orks“ bis zu ausgefalleneren Dingen „Waffennarr – besitze mindestens ein  Exemplar jeder im Spiel befindlichen Waffe“ reichen. Was sie alle gemeinsam haben ist, dass sie den Spieler anspornen bestimmte Dinge zu tun oder nicht außer Acht zu lassen.

„Was hat dies nun mit einem Tischrollenspiel wie Fate zu tun?“ fragt ihr euch jetzt wahrscheinlich. Nun, was wäre, wenn man für Fate eine Checkliste mit „Achievments“ definieren würde um die Spieler zu motivieren ausgetretene Pfade zu verlassen oder einfach nur Dinge nicht aus den Augen zu verlieren?

Hier eine kleine Liste mit möglichen „Errungenschaften“ in einem Fate Spiel. Wenn ihr Ideen für weitere Errungenschaften habt, schreibt sie uns doch einfach in die Kommentare!

Dieser Artikel basiert auf einem Beitrag den Marius Seebach auf G+ gepostet hat.  Er hat auch ein Dokument mit einem Teil dieser Errungenschaften zur Verfügung gestellt. 

ERRUNGENSCHAFT BEDINGUNG UM DAS ZIEL ZU ERREICHEN
Imaginator Gib einen Fate-Punkt aus um ein neues Detail eurer Geschichte hinzuzufügen  (Seite 19, Fate Core)
Problemmacher Bekomme einen Fate-Punkt weil du deinen eigenen Aspekt gereizt hast (Seite 20 & 79, Fate Core)
Erschaffer Erschaffe einen Aspekt (Seite 86 & 144, Fate Core)
Das große Bild Benütze einen Spielaspekt (Seite 63, Fate Core)
Inspirierer Verbessere die Aktion eines Gruppenmitgliedes in dem du einen seiner Aspekte mit einem deiner Fate-Punkt aktivierst
Unterstützer Unterstütze einen anderen Charakter bei seinem Fertigkeitswurf. (Seite 182, Fate Core)
Reines Können Habe einen Vollen Erfolg ohne dafür einen Aspekt einsetzen zu müssen
Ich hab das! Verwende einen freien Aufruf eines Aspekts
Kombinierer Verwende zwei freie Aufrufe von unterschiedlichen Aspekten im gleichen Würfelwurf
Behinderer Erzeuge einen Szenenaspekt um einen passiven Widerstand zu etablieren (Seite 139 & 144, Fate Core)
Kleiner Bruder Du erreichst dein Ziel in dem du den Aspekt eines Gruppenmitgliedes reizt
Nicht mit mir! Verhindere eine Aktion durch einen erzeugten Aspekt
Prellbock Verhindere die Aktion eines Gegners in dem du Aktiven Widerstand leistest (Seite 139, Fate Core)
Durchbeisser Habe Erfolg mit großem Haken nachdem ein Überwinden Wurf gescheitert ist (Seite 142, Fate Core)
Durch die Hölle und zurück Gewinne den Konflikt obwohl du eine extreme Konsequenz einstecken musstest (Seite 174, Fate Core)
Kämpfe ohne zu kämpfen Beende einen Konflikt durch das Reizen eines Aspektes des Gegner der ihn dazu bringt die Szene zu verlassen
Taktischer Rückzug Gib in einem Konflikt auf und verlasse die Szene
Änderung der Pläne Erzeuge einen Vorteil um das Layout der Zonen in einem Konflikt zu ändern
Überwältigend Schalte einen Gegner aus ohne ihm Stress zuzufügen
Punktesammler Beende den Spielabend mit mehr Fate-Punkten als deine Erholungsrate

 

Wahrscheinlichkeiten für den rote & blaue Würfel Waffen/Rüstungshack aus dem Fate–Handbuch

Dieses System aus dem Fate–Handbuch bietet eine Möglichkeit die Effektivität von Waffen und Rüstungswerten etwas unvorhersehbarer zu gestalten.

Wenn du Fate–Würfel in mindestens drei verschiedenen Farben zur Verfügung hast (ganz ehrlich, es reichen auch zwei, man muss halt dann etwas mehr mitdenken), dann kannst du anstelle von Waffen- und Rüstungswerten rote und blaue Würfel benutzen.

Wir verwenden „rot“ und „blau“ hier nur aus praktischen Gründen, du kannst beliebige Farben verwenden, solange sie für nichts anderes benutzt werden.

Blau ist für Rüstung  Je mehr Blau deine Rüstung hat, umso besser schützt sie dich. Ersetze bei der Verteidigung für jeden Punkt Blau, den deine Rüstung hat, einen deiner üblichen Fate-Würfel durch einen blauen Fate-Würfel. Wenn das Ergebnis deiner Verteidigung ein Fehlschlag oder Gleichstand ist, dann neutralisiert jeder deiner Blauen Würfel, der ein + zeigt, 1 Erfolgsstufe Stress.

Rot ist für Waffen: Je mehr Rot deine Waffe hat, umso größer und/oder tödlicher ist sie. Ersetze bei einem Angriff für jeden Punkt Rot, den deine Waffe hat, einen deiner üblichen Fate-Würfel durch einen roten Fate-Würfel. Wenn das Ergebnis deines Angriffs ein Gleichstand oder besser ist, dann erhöht jeder deiner roten Würfel, der ein + zeigt, den Treffer um 1 Erfolgsstufe Stress.

Variante: Manche Waffen könnten vielleicht auch einen Vorteil oder Nachteil bei der Verteidigung im Nahkampf geben. Modifiziere dann die Blauen Würfel der Rüstung um diesen Wert wenn du dich verteidigst.

Da du immer vier Fate-Würfel verwendest, kannst du logischerweise maximal 4 rote Würfel oder 4 blaue Würfel verwenden.

Jetzt wir einmal die Mechanik etabliert haben, was bedeutet das denn im Spiel? Wie hoch sind die Wahrscheinlichkeiten für extra oder absorbiertem Stress?

Anzahl der Würfel
Stress
Modifikation
1 2 3 4
+1 33% 44% 44% 40%
+2 11% 22% 30%
+3 4%  10%
+4 1%

 

Wem das zu wenig ausgeteilter und absorbierter Stress ist, der kann ja folgende Zählvariante versuchen. Es werden hierbei quasi die Striche auf den Würfeln gezählt. Sprich ein „+“ gibt 2 und ein „-“  1 Stressmodifikator. Danach sieht das Ganze so aus……

Anzahl der Würfel
Stress
Modifikation
1 2 3 4
+1 33% 22% 11% 5%
+2  33% 33% 22% 12%
+3  22% 26% 20%
+4 11% 22% 23%
+5 11% 20%
+6 4% 12%
+7 5%
+8 1%
Masters of the Universe Fate

Fate World of Adventure: Masters of Umdaar

Die nächste „World of Adventure “ von Evil Hat ist gestern erschienen.

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Rise up against the Masters of Umdaar!

Behold the fallen world of Umdaar, home to savage warriors, cyborg insects, and merciless warlords. Oh, and lasers—lotsand lots of lasers. The Masters rule with an iron fist, and the people’s only hope are the archaeonauts and their quest for long-lost artifacts of power. But will the Masters get there first? Masters of Umdaar, our latest Fate World of Adventure by Dave Joria, is a retro tribute to such shiny serials as John Carter of Mars, Flash Gordon, He-Man, and Thundercats.

Masters of Umdaar requires Fate Accelerated Edition to play. This 51-page supplement includes:

  • A randomized Fate dice system to create a wide variety of sci-fi/fantasy characters like robots, mutants, talking animals, and more
  • Character class breakdowns based on Fate Accelerated approaches, with a wide variety of options
  • New rules for cliffhangers—a new form of obstacle to overcome—with rules that encourage the use of different approaches
  • A variety of tools to easily populate your adventures, including a beast generator, trap guidelines, and sample artifacts
  • A sample adventure—The Starblades of Su’ul—as well as seeds for further adventures
Dresden Files Rollenspiel

Bewerbt euch für den Betatest der Turbo-Fate Dresden Files

Seit gestern Abend kann man sich bis zum 8.September auf dieser Seite bei Evil Hat für den Betatest der Turbo-Fate Version der Dresden Files bewerben.

Lasst es uns wissen wenn ihr angenommen wurdet!

DFAE-Cover-Mockup-Updated

It takes years of study to become a wizard, but this grimoire will get you there in an afternoon…

Looking to play in the world of Jim Butcher’s Dresden Files without lots of prep time? Dresden Files Accelerated is the game for you. This currently-in-development game merges the wizardly awesomeness of the Dresden Files RPG with the sleek, story-based, rules-lite Fate Accelerated system. The result? A short stand-alone game somewhere in the neighborhood of 200 pages that will get you playing easily and quickly. It’s also the only book you’ll need; you will not need to purchase any of the Dresden Files RPG books to play.

Current owners of the Dresden Files RPG, do not fear! We’re all about providing options when it comes to fighting chlorofiends, summoning zombie dinosaurs, and raising blasting sticks against the darkness. We’re invested in supporting both games to give you the wizarding experience that best fits your gaming table. In fact, we’re looking at ways you can use the DFRPG books to enhance your DFAE experience. You can have your cake and eat it too, but please note that we don’t advise eating wizards. It’s just not done.

More information about the book will be added here as it develops. In the meantime, prepare for wizarding made easy!

Die Wahrscheinlichkeiten der Fatewürfel

Viele Spieler können die Chancen traditioneller Würfel und damit ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten einschätzen.  Doch wie sieht es bei so ungewöhnlichen Würfeln wie bei Fate aus? Vor allem wenn dann auch noch vier Stück zur gleichen Zeit gewürfelt werden?

In der folgenden Tabelle findest du die Wahrscheinlichkeiten genau einen bestimmten Wert, den Wert und besser, den Wert oder weniger zu würfeln.
Hinweis: Beachtet bitte das Fortuna launisch ist, und die Würfel prinzipiell versuchen unsere Charaktere umzubringen. Beschwert euch also nicht, wenn dreimal hintereinander eine -4 kam…..

Wahrscheinlichkeit
Wert gleich größer gleich kleiner gleich
+4
1,23 % 1,23 % 100 %
+3
4,94% 6,17 % 98,77 %
+2
12,35 % 18,52 % 93,83 %
+1
19,75 % 38,27 % 81,48 %
0
23,46 % 61,73 % 61,73 %
-1
19,75 % 81,48 % 38,27 %
-2
12,35 % 93,83 % 18,52 %
-3
4,94% 98,77 % 6,17 %
-4
1,23 % 100% 1,23 %

Sollte zum Beispiel, ein Charakter mit einer ordentlichen Diebeskunst (+2)  ein Schloss mit einer guten Schwierigkeit von +3 knacken wollen, so ergibt sich folgendes.

Seine Chancen es zu schaffen ohne einen Preis dafür bezahlen zu müssen liegen bei 18,5%, ein voller Erfolg ist mit 1.23% sogar recht unwahrscheinlich.  Die Wahrscheinlichkeit  das Schloss mit nur einem kleinen Haken zu bezwingen ist etwa 38%.  Zu 61% wird er wohl aber versagen oder einen großen Haken hinnehmen müssen um doch erfolgreich zu sein.

Hätte unser Langfinger sich die Zeit genommen vorher einen Vorteil zu erschaffen, den er dann einsetzen kann, wäre das Ergebnis ein deutlich anderes. (18,5% für vollen Erfolg, 61% für einen Erfolg, 38% für einen Gleichstand, 18% für einen Fehlschlag).

Dresden Files Rollenspiel

Dresden Files mit Fate Core spielen

Ich nehme den erfolgreichen Kickstarter der Dresden Files und die deutsche Übersetzung von Fate Core zum Anlass darüber zu schreiben wie man die Dresden Files, welche ja auf Fate 3 basieren, ohne viel Aufsehen mit Fate Core spielen kann.

Zuvor möchte ich betonen, dass es sich hierbei um meinen persönlichen Ansatz handelt, der nur eine der Möglichkeiten für so ein Unterfangen darstellt.

Für den weiteren Verlauf des Artikels werde ich das Dresden Files Rollenspiel mit „DFRPG“ und das Fate Core System mit „FCS“ abkürzen.

Bei Begriffen aus dem DFRPG werde ich ihre englischen Bezeichnungen verwenden um das Auffinden zu erleichtern.

Charaktergenerierung

Fertigkeiten Pyramide gegenüber Säulen

Das DFRPG benutzt das Säulenmodell während im FCS standardmäßig die Pyramide verwendet wird. Das Ziel der Pyramide ist es die Auswahl der Fertigkeiten schnell und ohne Kopfrechnen über die Bühne zu bringen. Optional kann man aber im FCS auch weiterhin mit Punkten und Säulen Charaktere bauen. Nach der Generierung wird im FCS das Säulenmodell verwendet.

Wenn du das Pyramidenmodell für die Generierung verwenden möchtest, achte darauf die Pyramide an die unterschiedlich mächtigen Kampangenlevel anzupassen. Ansonsten muss hier nichts geändert werden.

Die Fertigkeitenliste

Die Fertigkeitenliste des DFRPG enthält 25 Fertigkeiten, während die Grundfertigkeitenliste des FCS auf 18 Stück reduziert wurde.

Allerdings muss man bedenken, dass FCS als settingfreies System geplant und daher sehr allgemein gehalten wurden. Nicht umsonst ist der erste Satz im Fertigkeiten Kapitel des Fate System Toolkits, „Ändere die Fertigkeitenliste!“.

Wenn man von teilweise unterschiedlichen Namen von Fertigkeiten absieht, enthält das DFRPG folgende zusätzliche oder unterschiedliche Fertigkeiten gegenüber dem FCS: Conviction, Disciplin, Endurance, Might, Scholarship, Performance, Presence und Weapons.

Vergleicht man die Anzahl der zur Verfügung stehenden Fertigkeitspunkte der beiden Systeme, so gibt FCS 20 Punkte für 18 Fertigkeiten und DFRGP in einem vergleichbaren Kampagnenlevel 25 Punkte für 25 Fertigkeiten. Also eine im Verhältnis relativ gleich gute „Kaufkraft“.

Aus meiner Sicht besteht kein wirklich zwingender Grund die Fertigkeitenliste anzupassen, aber solltest du es tun, denke daran die Anzahl der Fertigkeitspunkte entsprechend zu verringern.

Betrachten wir einmal die diversen Fertigkeiten im Detail.

Conviction & Discipline vs. Wille

Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten in der neuen Fertigkeit Wille zusammengefasst. Im Dresden Verse haben sie meiner Meinung nach jedoch eine eigenständige Daseinsberechtigung.

Conviction (Überzeugung / Weltanschauung) definiert wie stark ein Zauberer an das glaubt was er tut und damit auch die Mächtigkeit seine Evocation Zauber. Für eine Person des Glaubens definiert es die Stärke seiner Hingabe an seine Religion und damit die Größe der Wunder.

Discipline (Disziplin) ist die Konzentration und Willensstärke eines Charakters. Im Falle eines Zauberers nützt diesem die größte Macht diesseits des NeverNever nichts, wenn er nicht die Disziplin hat sie zu kontrollieren.

Man könnte diese beiden Fertigkeiten durch den FCS Willen ersetzen, jedoch müsste man im gleichen Atemzug die Fertigkeit Zaubern einführen um zu definieren wie stark die Macht des Zaubernden ist. Warum also hier etwas ändern?

Endurance & Might vs. Kraft

Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten unter dem Namen Kraft zusammengefasst.

Might (Stärke, Macht) ist die Definition der rohen Kraft und ihrer Kontrolle. Sie lässt sich daher noch am ehesten mit der Kraft Fertigkeit des FCS vergleichen.

Endurance (Ausdauer) spiegelt die Ausdauer und Zähheit eines Charakters wieder. Ebenso wie seine Fähigkeit Krankheiten, Giften, Temperaturen und anderen physischen Widrigkeiten zu trotzen.

Man könnte jetzt darüber argumentieren, ob Kraft wirklich zur Folge hat das eine kräftige Person auch besser mit Krankheiten, Erschöpfung und anderem umgehen kann. Im Dresden Verse können auf jeden Fall auch schwächliche Leute eventuelles einiges aushalten. Wenn du das auch in deinem Spiel darstellen willst, behalte die Fertigkeiten. Ansonsten ersetze die Zwei einfach durch Kraft.

Scholarship & Lore vs. Wissen

Das Dresden Verse ist voll mit Geheimnissen von denen die Normalsterblichen keine Ahnung haben. Daher ist es nötig eine Unterscheidung zwischen Schulwissen und dem Wissen um das Übernatürliche zu machen.

Auch im FCS wird vorgeschlagen eine weitere Wissensfertigkeit einzuführen um, wenn nötig, den Unterschied zwischen arkanem und traditionellem Wissen darzustellen.

Es gib also keinen Grund hier etwas zu ändern.

Fist & Weapons vs. Kämpfen

Im FCS hat man aus Gründen der Vereinfachung alle Nahkampffertigkeiten in der Fertigkeit Kämpfen vereinigt. Jedoch merkt auch hier das FCS an, dass man, wenn man es für nötig hält, die Fertigkeit weiter spezialisieren könnte.

Das Dresden Verse spielt in unserer heutigen Welt, und nicht jeder der sich eventuell mit den Fäusten und Füßen verteidigen kann ist automatisch damit ein Meister im Umgang mit Klingen oder anderen Nahkampfwaffen.

Möchtest du diese direkte Unterscheidung in deinem Spiel haben, lasse Fist und Weapons in der Fertigkeitenliste.

Möchtest du die Liste lieber verkürzen, benutze nur die Fertigkeit Kämpfen. Du solltest dann aber vielleicht von einem Charakter, der mit Waffen umgehen können will verlangen, dass er sich das Extra „Waffenausbildung“ für eine Erholungsrate nimmt.

Ein Charakter der ohne dieses Extra dann z.B ein Schwert schwingt könnte in einem Konflikt den Situationsaspekt „ungeübter Schwertkämpfer“ erhalten um darzustellen, dass er eigentlich nicht wirklich damit umgehen kann. Dieser Aspekt kann natürlich dann vom Gegner gereizt oder aufgerufen werden…

Das stellt meiner Meinung nach wunderbar den Umstand dar, dass auch ein Anfänger mit einem scharfen Schwert gefährlich ist, sich aber gleichzeitig damit auch in die Bredouille bringen kann.

Performance

Diese Fertigkeit aus dem DFRPG hat keine direkte Entsprechung im FCS. Da sie wohl eher zu den seltener genutzten Fertigkeiten gehört, könnte man sie wohl ohne viel Aufsehen unter den Tisch fallen lassen. Sprich aber vorher am besten mit deiner Gruppe darüber, ob es nicht potentielle Künstler oder Copperfield Charaktere unter ihnen gibt.

Presence

Ebenso wie Performance hat diese Fertigkeit keine direkte Entsprechung im FCS. Wenn Ansehen, sozialer Status und damit verbundener Stress ein Element in deinem Spiel sein soll, lasse die Fertigkeit in der Liste. Wenn nicht, weg damit.

Supernatural Powers sind eigentlich Extras

Wenn man sich die Supernatural Powers des DFRPG ansieht, stellt man schnell fest, dass sie unter dem FCS eindeutig in die Kategorie Extras fallen. Wie steht im FCS so schön, „…Wenn dein Fate-Spiel ein Film wäre, würden die Extras unter Spezialeffekte fallen…

Dieser Umstand ist aber nur eine Formalität und hat keinerlei Auswirkung auf die Art wie die Supernatural Powers funktionieren oder definiert sind.

Spielmechanik

Dies ist der Teil mit den größten Änderungen. Grundlegend ist es hier mein Ansatz die Fate Core Mechaniken zu verwenden. Es gibt einige Veränderungen, aber keine ist so anders das man nicht ihre Ursprünge erkennen könnte.

Ich werde mich bei meinen Betrachtungen darauf konzentrieren aufzuzeigen was aus den Dresden Files sich wo in Fate Core wieder findet, respektive geändert hat.

Erfolg haben

Gab es in DFRPG noch ein simples Erfolg/Misserfolg System, so bietet einem FC nun sehr viel mehr Möglichkeiten für Drama – Fehlschlag, Erfolg mit großem Haken, Erfolg mit kleinem Haken, Erfolg und voller Erfolg. (Seiten 140 bis 141 im FCS).

Tags

Ein Tag ist eigentlich nichts anderes als die Verwendung eines freien Aufrufs eines Aspektes.

Supplemental actions

Supplemental Actions sind gestrichen worden, da sich im Konflikt eine Zone bewegen eine freie Aktion ist, man davon ausgeht das Waffen im Konflikt gezogen sind, usw. Es gibt noch die Möglichkeit es, wie im Fate Toolkit Seite 73 angedeutet, abzuhandeln.

Combined actions

Diese Mechanik wurde in FCS ersatzlos gestrichen. Wenn du zwei Dinge zur gleichen Zeit tun willst, handelt es sich wohl um eine „Herausforderung“. (Seiten 155 bis 157 im FCS).

DFRPG Aktionen in FCS

Simple Actions

Einfache Aktionen gegen einen passiven Widerstand werden im FCS mit der Überwinden Aktion abgehandelt. (Seiten 142 und 143 im FCS)

Contests

Der einfache Contest ist im FCS nichts anderes als eine Überwinden Aktion bei der nicht gegen einen fixen Wiederstand gewürfelt wird, sondern gegen einen anderen Charakter der aktiven Widerstand leistet.

Consequential Contests

Eine Aktion die Stress verursacht ist ein Angriff, daher kommt hier die Angreifen Aktion zum Einsatz. (Seiten 158 bis 161 im FCS)

Extended Contests

Die zwei im DFRPG genannten Modelle können im FCS mit dem Wettstreit oder der Verfolgungsjagd aus dem Toolkit abgehandelt werden. (Seiten 158 bis 161 im FCS)

Assessments

Um Aspekte einer Person, eines Objekt oder einer Örtlichkeit zu entdecken wird im FCS die Aktion Einen Vorteil erschaffen verwendet. (Seiten 86, 87 & 144 im FCS)

Declarations

Aspekte zu erschaffen wird im FCS ebenso mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen abgehandelt. (Seiten 86 & 144 im FCS)

Conflicts

Siehe die Aktionen Angreifen, Verteidigen und den Abschnitt „Konflikte“. (Seiten 162 bis 181 im FCS)

Maneuvers

Szenenaspekte werden in FCS mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen erzeugt. Um einen Szenenaspekt zu entfernen, wird die Aktion Überwinden herangezogen. (Seiten 86,143 & 144 im FCS)

Weapons & Armor

Waffen und Rüstungswerte werden im FCS gleich gehandhabt. Zu beachten ist aber, dass ein Gleichstand nach Einbezug der Waffen und Rüstungswerte dem Angreifer einen Schub gibt. (Seite 285 im FCS)

Blocks

Diese Aktion existiert im FCS nicht mehr. So ziemlich alles was mit dieser Aktion getan wurde, abgesehen von magischen Schilden, lässt sich mit dem Erzeugen von Szenenaspekten per Einen Vorteil erschaffen abdecken.

Schildzauber

Da Blocks im FCS gestrichen wurden, müssen magische Schilde nun anders abgehandelt werden.

Wenn wir uns die Romane ansehen, so ist Harry’s Schild ein Evocation Zauber, der seine ganze Aufmerksamkeit und Konzentration benötigt. Das Schild kann vorbereitend hochgefahren werden, es kann aber auch aus einem Reflex heraus aktiviert werden, wenn man geübt genug ist. Ebenso kann ein geübter Zauberer es auch dafür verwenden Dinge zu reflektieren oder das Schild über eine größere Fläche ausdehnen.

Das Schild wird durch Schaden nicht schwächer, sondern fällt komplett zusammen wenn es überwunden wird.

Damit ergibt sich Fate technisch folgende Dinge:

  • Ein Schild zu errichten verursacht mentalen Stress.
  • Das Schild muss zum Gegner ausgerichtet werden.
  • Es wirkt wie eine aktive Verteidigung indem es Erfolgsstufen des Angreifers schluckt
  • Es könnte so etwas wie einen „Riposte“ Stunt geben, der das Reflektieren von Schaden ermöglicht

Schild als temporärer Szenenaspekt

Sollte noch kein Schild aktiviert worden sein ist die Prozedur folgende:

  1. Der Zauberer bestimmt die Stärke seines Schildes wie bei Evocation Zaubern üblich in Bezug auf seine Conviction. Ebenso wie eine eventuell verlängerte Laufzeit.
  2. Er erhält mentalen Stress abhängig von der gewählten Stärke des Schildes.
  3. Er würfelt Discipline um den Schild aufzubauen.
  4. Das Ergebnis ist ein Aspekt „Schild:X“ bei dem X den Widerstand des Schildes  in Höhe der gewählten Conviction darstellt.

Wurde das Schild als Reaktion auf einen Angriff errichtet, so ist die Schildstärke auch gleichzeitig der Verteidigungswurf. Das Schild ist nach der Verteidigung verschwunden.

Solange der Schildaspekt ausliegt, kann sich der Zauberer zuerst mit dem Widerstand des Schildes, und sollte dies fehlschlagen, mit einem anderen Verteidigungswurf versuchen in Sicherheit zu bringen.

Der Schild-Aspekt verschwindet wenn:

  • Der Zauberer das nächste Mal dran ist, oder die gewählte Laufzeit des Schildes abgelaufen ist.
  • Der Widerstand des Schildes durch den Angriff überwunden wurde.

Würdet Ihr das auch so umsetzen oder gänzlich anders? Lasst uns hier im Kommentarbereich darüber sprechen.

Fate – was ist das ?

Im Kontrast zu einigen anderen Rollenspielen will Fate erst gar nicht eine möglichst realistische Simulation der Spielwelt zur Verfügung zu stellen. Das Ziel von Fate ist es, ein dramatisches, narratives Spiel zu schaffen, bei dem der Zufall in Form von Würfeln nur dann zum Einsatz kommt, wenn es für die erzählte Geschichte interessant ist. Im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielen legt Fate viel Wert darauf, die Erzählrechte allen am Tisch und nicht nur dem Spielleiter zukommen zu lassen.

Fate verbindet Zahlenwerte von Fertigkeiten und Schwierigkeitsgraden mit einer Skala von Adjektiven, und erzeugt damit Atmosphäre. Damit hat ein Charakter z.B. nicht einfach nur eine +4 in einer Fertigkeit, sondern ist “Großartig” in dem, was er tut.

Fate zeichnet sich vor allem durch die so genannten Aspekte aus. Aspekte sind sprachliche Ausdrücke (einzelne Phrasen bis hin zu ganzen Sätzen), die das zugehörige Spielelement näher charakterisieren. Dieses Spielelement kann die Eigenschaft eines Charakters – “Gesund wie ein Stier”, eines Raumes –  “zappenduster” – oder der Spielwelt – “Der Schatten des Imperiums ist überall” –  sein. Aspekte werden im Spiel relevant, wenn sie von Spielern dafür verwendet werden, um ihren Charakteren Vorteile zu verschaffen. Ebenso kann aber der Spielleiter Aspekte dafür verwenden, das Leben der Charaktere dramatischer zu gestalten und sie in Schwierigkeiten zu bringen.

Ein weiteres Element, das Fate von anderen Systemen abhebt, ist die Verwendung von abstrakten “Zonen” in Konfrontationen anstelle von detaillierten Karten. Damit liegt der Fokus mehr auf der Handlung als im Miniaturenspiel.

Was sind die Hauptziele und Konzepte von Fate?

Es ist universell und heldenhaft

Das Regelwerk von Fate ist nicht an ein bestimmtes Setting gebunden, sondern unterstützt viele unterschiedliche Spielwelten. Es ist auf heroische Action ausgelegt und versucht nicht jedes Detail der Spielwelt darzustellen.

Erzählt die Geschichte gemeinsam

Fate kennt zwar die Unterscheidung zwischen Spielern und Spielleitung; jedoch hat im Gegensatz zu klassischen Rollenspielsystemen der Spielleiter nicht die alleinige Kontrolle über das Abenteuer und die Spielwelt. Das macht ihr gemeinsam.

Definieren Spieler bei der Erschaffung ihrer Charaktere Personen, die diese kennen, oder Organisationen, denen sie angehören, so erweitert sich die Spielwelt um diese Elemente. Auch während des Spieles haben alle Beteiligten die Möglichkeit, weitere Fakten der Spielwelt zu definieren.

Spiele den Charakter den du spielen möchtest

In Fate gibt es keinen fixen Katalog von Vor- und Nachteilen, in dessen Korsett den Charakter definiert. Charaktere definieren sich mehr durch ihre Geschichte als durch Werte auf dem Charakterbogen. Dies geschieht durch Aspekte. Aspekte sind prägnante Phrasen, die etwas über den Spielercharakter oder NSC’s aussagen. Zu der Handvoll an Aspekten, die deinen Charakter beschreiben, kommt eine übersichtliche Liste von eher weit definierten Fertigkeiten, die beschreiben, wie gut der Charakter in den Dingen ist, die er tut. Hier treffen wir auf einen weiteren Kernpunkt von Fate: kompetente Charaktere! Charaktere in Fate sind gut in dem, was sie tun und keine Anfänger, die sich erst hocharbeiten und beweisen müssen.

Zu guter Letzt hat jeder Charakter einen Satz von so genannten Stunts. Stunts können vom Spieler selbst definiert werden und stellen spezielle Tricks dar, mit denen sich dieser Charakter von anderen abhebt.

Drama!

Charaktere in Fate haben ein aufregendes und aktives Leben. Sie agieren eher als das sie reagieren. Bei ihren Abenteuern können die Spieler die Aspekte ihres Charakters mittels ihrer begrenzten Anzahl von Fate-Punkten dafür einsetzen, um einen Bonus für eine passende Situation zu erhalten. Sie können aber auch ihre Aspekte dazu verwenden, um das Leben ihres Charakters problematischer zu gestalten und dabei wieder Fate-Punkte zurückzugewinnen.

Eine gute Geschichte geht vor Regel und Realitätstreue

In Fate steht die Geschichte im Vordergrund, die Regeln sind nur ein Hilfsmittel um eine spannende Geschichte zu erzählen. Dementsprechend sind die Regeln sehr flexibel und manchmal gilt einfach die „Rule Of Cool“.

Wenige und leicht verständliche Regeln

Die Regeln von Fate sind unkompliziert und lassen sich innerhalb von kurzen Zeit erlernen. Sie besitzen in ihrer Einfachheit dabei aber eine Tiefe, die es erlaubt, die Regeln zu erweitern und zu adaptieren, ohne dabei das Gesamtsystem zu gefährden. Fate ist in diesem Sinn wie eines dieser traditionellen Spiele, deren Regeln man schnell beherrschen kann, die einem aber trotzdem bei jeder Partie eine neue Facette des Spiels offenbaren können.

Minimierung des Zufalls

Fate arbeitet nicht mit einem einfachen Erfolg/Misserfolg-System, sondern verwendet ein abgestuftes Erfolgsmodell. Für Fertigkeitsproben werden vier spezielle Würfel benutzt. Die mit ihnen erzielten Ergebnisse liegen in einer Spanne zwischen +4 und -4 und folgen einer einschätzbaren Wahrscheinlichkeit. Zusätzlich können die Charaktere durch ihre Aspekte und eventuell erzeugte Vorteile das Ergebnis zu ihren Gunsten beeinflussen.

Was benötigt man um Fate zu spielen?

Das Grundregelwerk Fate Core oder seine verkürzte Version Turbo-Fate kann man als gedrucktes Buch kaufen oder kostenlos als PDFs herunterladen. Darüber hinaus braucht es nur noch ein paar Fate-Würfel, die es unter anderem beim Uhrwerk-Verlag gibt. Zur Not kann man sich auch einfach eine App für das Smartphone holen.

Zum Abschluss

Man kann davon ausgehen, das du wahrscheinlich mit Fate nicht glücklich werden wirst, wenn du:

  • ein detailliertes Regelsystem für alle Eventualitäten suchst.
  • alle Details von Charakteren sich am Charakterbogen widerspiegeln müssen.
  • gerne detaillierte Waffen und Ausrüstungslisten hast.
  • taktische Kämpfe mit Miniaturen möchtest.

Fate ist wahrscheinlich das Richtige für dich, wenn du:

  • ein universelles Regelsystem und schnell erlernbares Regelsystem suchst
  • gemeinsam mit allen Personen am Tisch die Geschichte erzählen willst.
  • deinen Wunschcharakter spielen möchtest und nicht einen Charakter, den dir das System erlaubt.
  • kompetente und heroische Charaktere spielen möchtest.
  • meinst, das eine gute Geschichte mehr Stellenwert als Regeln haben sollte.