Scherbenland – Musketen, Klingen und Worte der Macht

 

»Ich werde im Staub leben, in Ehre siegen und in Ruhm sterben!
Mein Leben endet hier und beginnt neu als Wolf des Zaren.«

Alchemie und die Magie der Schwarzen Worte, Absinth und Mindergötter, Militär und Musketen – erlebe Abenteuer in einem baltisch-slawischen Fantasy-Setting mit Anleihen an die Zeit Napoleons und des Dreißigjährigen Kriegs!

Gewinner des deutschen Rollenspielpresi 2018 als Bestes Zubehör

Die Laudatio dazu

Was erwartet den Leser bei Scherbenland?

Scherbenland ist ein Settingband für das Rollenspiel Fate Core von Judith und Christian Vogt (Eis&Dampf) ähnlich einer Fate Abenteuerwelt.

Seit seinem fünfzehnten Lebensjahr regiert Zar Koloj III, genannt der Friedlose, die Beiden Reiche. Nach all den Territorialkriegen, die er an den Grenzen der Reiche ausgefochten hat, bringt ihn nun ein Religionsschisma, der Scherbenstreit, an den Rand eines Bürgerkriegs. Der Hauptgott Perunkja, dessen drei Gesichter in die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft sehen, könnte ein viertes Gesicht auf der Rückseite seines Kopfes tragen: das Gesicht der Ewigkeit. Der Scherbenstreit beginnt in den Herzen der Menschen und wütet in Dörfern, Städten und sogar der Hauptstadt Stare Traha. Doch es ist nicht nur Glaubenssache: Schwarze Magie, Politik und Gier haben ihren Anteil an diesem Krieg.

 

 

 

 

Du bist ein Wolf, Mitglied eines Rudels, einer der berüchtigten Eliteeinheiten, die die geheimen Befehle des Zaren und der Zarin ausführen.

Die Aufgaben deines Rudels sind nicht nur der Schutz der Zarenfamilie und das Einstehen für die Bewohner Beider Reiche, sondern auch diplomatische Missionen an den Höfen von Vojvoden und Königen, um die Interessen des Zaren zu wahren. Ihr sichert den Frieden gegen Intrigen des Adels, im Krieg führt ihr den entscheidenden Vorstoß gegen die feindlichen Linien oder sabotiert dahinter den Nachschub des Gegners.

Als Wolf verfügst du über die eine oder andere außerordentliche Begabung, die dich besonders für die gestellten Aufgaben qualifiziert. Um in das Rudel einzutreten, hast du deine Vergangenheit für immer hinter dir gelassen – sei es, weil du dein Leben ganz dem Zaren widmen wolltest, oder weil eine alte Schuld, eine Feindschaft oder ein gebrochenen Gesetz einen Neuanfang verlangten.

Du bist dem Zaren Gehorsam schuldig, aber du bist mehr als ein bloßer Befehlsempfänger. Der Zar erwartet, dass du kreative Wege abseits der starren Abläufe des regulären Militärs findest, um ihm zu dienen. Du verfügst über weitreichende Befugnisse, um auch Methoden jenseits der Grenzen anzuwenden, die von Recht und Gesetz gesteckt werden.

Aber wer beschützt den Zar vor seinen eigenen Entscheidungen? Wem gehorchst du, wenn Marschall und Zarin dein Rudel mit widersprüchlichen Missionen betrauen?

Was wirst du tun, wenn Gefahren aus dem Schattenreich, die Sendboten geringerer Götter und deine eigenen Überzeugungen der Mission entgegenstehen?

Dieser Settingband enthält:

  • Regelergänzungen für das Spiel als Wolfsrudel des Zaren
  • Geschichte und Geographie, Götter und Geheimnisse Beider Reiche
  • ein ausgearbeitetes Szenario, mit dem du sofort beginnen kannst
  • zahlreiche Storyhooks als Inspiration für Missionen und Kampagnen
 Erhältlich in deutscher und englischer Sprache, als PDF Oder gedruckt beim Sphärenmeister.
Mehr Infos findest du unter: www.scherbenland.de und www.shardland.de

Scherbenland und Die 13 Gezeichneten?

Was, wie? Fangen wir mal von vorne an: Wer das Fate-Setting „Scherbenland“ schon mal durchgeblättert oder -gescrollt hat, hat vielleicht gesehen, dass der Fantasy-Roman „Die 13 Gezeichneten“ darin erwähnt ist. Aber inwiefern hängen Roman und Rollenspiel zusammen und warum gibt es jetzt neuen Downloadcontent zu „Scherbenland“ mit „Gezeichnetem“ Inhalt? Wir fragten die Vögte.

Roman und Rollenspiel teilen sich eine Welt

Beides spielt auf derselben Welt und ungefähr zur gleichen Zeit – aber an unterschiedlichen Orten. (Diese Welt heißt übrigens nicht „Scherbenland“, das ist nur eine Bezeichnung für den bürgerkriegsartigen Zustand, in dem sich Beide Reiche befinden – genau genommen haben wir uns noch gar keine Gedanken zum Namen der Welt gemacht! ;) )

„Die 13 Gezeichneten“ bedient sich eines anderen Kulturkreises, und während wir in „Scherbenland“ im Prinzip Elemente aus dem Russland zur Napoleonzeit mit slawischen Mythen und Schattenmagie vermengt haben, geht es bei den 13 Gezeichneten um einen machthungrigen Napoleon-artigen Kaiser und die Magie, die aus Handwerk entsteht …

Schattenmagie vs. Handwerkszeichen

Das zweigeteilte Zarenreich, in dem unser Fate-Setting angesiedelt ist, ist slawisch inspiriert und befindet sich weiter im Osten als das mitteleuropäische Sygna, das am Rand eines alpenartigen Hochgebirges liegt und von Franzos… Aquintianern erobert wurde. Es ist natürlich nicht komplett deckungsgleich mit Europa, es ist nur … na ja, es ist halt einfacher, sich zurechtzufinden, wenn man Anleihen hat. Westeros ist schließlich auch einfach Großbritannien in riesig!

Wer mal in „Scherbenland“ hineingeschnuppert hat, weiß, dass einen großen Teil des Settings die Tatsache ausmacht, dass es in Beiden Zarenreichen immer wieder Übergänge in eine Schattenwelt gibt, und dass mit der Macht aus dieser Welt Magie gewirkt werden kann, indem man Worte spricht – und dass man diese Worte mit einem Preis bezahlt, der meist metaphysischer Natur ist.

In unserem Roman „Die 13 Gezeichneten“ können nur Handwerker Magie wirken, indem sie Zeichen in Werkstücke einarbeiten, und das (meist …) ohne Gefahr für ihre eigene Seele. Schattenrisse hat man bisher auch keine gesehen (wobei natürlich diese Katakomben der Verkehrten Stadt unter der eigentlichen Stadt Sygna liegen, also wer weiß? Zum Glück sind die versiegelt!!).


rezensiert, letsplayed und durchgeblättert

Fate Rezensionen

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