Lichtbringers Mini-Adaption: Käpt’n Blaubärs Seemannsgarn

 

 

„Wovon man nicht sprechen kann, darüber muss man lügen!“

– Käpt’n Blaubär

(Okay, das Zitat kommt nicht von Blaubär, das habe ich mir gerade passend ausgedacht – ein eigenes Stück Seemannsgarn.)

 

Seit 1991 ist er ein regelmäßiger Bestandteil der Sendung mit der Maus: Käpt’n Blaubär. Auch wenn er mittlerweile in einer ganzen Reihe von Formaten untergekommen ist (von der Verfilmung bis zu den Zamonien-Romanen), nahm er seinen Anfang in einem Segment einer Kinderserie: Käpt’n Blaubärs Seemannsgarn.

Weil sich seine Blödsinnsgeschichten weiterhin bei Kindern großer Beliebtheit erfreuen, beschloss ich, eine kleine Adaption zu entwickeln und diese auf der Nordcon 2024 für Kinder ab 5 Jahren zu leiten. Weil das wirklich gut klappte, stelle ich sie euch hier vor.

Zunächst einmal ein paar Grundgedanken:

  1. Diese Adaption geht von den Einspielern in der Sendung mit der Maus aus. Es ist also keine Zamonien-Adaption für Erwachsene, sondern richtet sich explizit an Kinder. Die Spieler spielen im Endeffekt eine der Lügengeschichten des Seebären nach.
  2. Die Setzung ist also eine erwachsene Spielleitung und Kinder ab 5 Jahren als Spieler.
  3. Dafür habe ich meine Mini-Adaption zu Kinderserien eingesetzt. Ich empfehle dir, diesen (sehr kurzen) Artikel zuerst zu lesen. Ansonsten wäre die superknappe Zusammenfassung: Keine (regeltechnischen) Konflikte, nur drei Aspekte und die Methoden Allein, mit Anderen und gegen Andere. Charakterbogen so gebaut, dass Kinder, die noch nicht lesen können, sich eine Zeichnung als Eselsbrücke zum Aspekt machen können.
  4. Damit es sofort losgehen konnte, habe ich zusätzlich zu Käpt’n Blaubär und Hein Blöd noch vier weitere SCs vorgefertigt (siehe unten und als angehängte Datei). Diese verwenden viele alte Witze aus den Blaubär-Folgen. (Die meisten Kinder stellten sich als überraschend wenig textsicher heraus, was solche Witze angeht. Ich habe sie daher unten noch einmal erklärt.)
  5. Für den richtigen Seebär-Charme leitete ich das gesamte Spiel im norddeutschen Dialekt (als Kieler kann ich das ganz gut). Außerdem habe ich folgendes Extra eingeführt: Spieler, die Plattdeutsch sprechen, kriegen einen Fate-Punkt mehr, um diese Minderheitssprache zu fördern. (Leider konnte kein Mitspieler auf der Nordcon dieses Extra nutzen.)
  6. Wegen der angepeilten Altersklasse (ab 5 Jahren) sollte das Abenteuer ca. eine Stunde lang werden. (Diesen Zeitrahmen konnten wir auf der Nordcon auch einhalten.)
  7. Wie schon an anderer Stelle bemerkt, ist die äußere Verpackung oft viel wichtiger als die Regeln selbst. Für die gute Laune habe ich Holzscheiben mit Kulleraugen als Fate-Punkt-Marker verwendet.

 

Vorgefertigte Charaktere

(Ausgefüllter und leerer Bogen stehen beide unten zum Download bereit.)

Käpt’n Blaubär

  • Konzept: Kapitän der Elvira
  • Dilemma: Chronischer Helferkomplex
  • weiterer Aspekt: Ehrlichkeit ist doch nur ein Zeichen von mangelnder Fantasie.
  • Allein: +4; mit Anderen: +0; gegen Andere: +2

(Ja, der kanonische Name des Segelschiffes lautet tatsächlich Elvira. Weiß ich auch erst seit der Recherche für diese Adaption.)

Hein Blöd

  • Konzept: Treudoofe Schiffsratte
  • Dilemma: IQ unter der Raumtemperatur
  • weiterer Aspekt: auf der Suche nach der großen Liebe
  • Allein: +0; mit Anderen: +4; gegen Andere: +2

Dörte Dauerpiratin

  • Konzept: Dauerpiratin ohne Piratenschein
  • Dilemma: Geld! Geld! Geld!
  • weiterer Aspekt: In jedem Hafen einen Kumpel
  • Allein: +0; mit Anderen: +2; gegen Andere: +4

(Dörte Dauerpiratin ist einer der beiden Menschen auf der Elvira. Sie wurde ein Opfer einer seltenen Nebenwirkung der Piratencreme. Piratencreme wird in der ersten Folge Käpt’n Blaubärs Seemannsgarn beschrieben – dadurch verwandelt man sich für kurze Zeit in einen Piraten. Und weil Piraten einander nichts tun, ist man vor ihnen sicher. Bei Dörte ließ der Effekt jedoch nie nach. Sie ist nun permanent Piratin. Da sie aber keinen Piratenschein hat (auch ein Konzept aus der Serie), musste sie auf einem anderen Schiff anheuern. Für die Elvira ist sie jetzt die Frau fürs Grobe.)

 

Navigatorin Neonbär

  • Konzept: Navigatorin und allgemein gebildete Person der Elvira
  • Dilemma: Mit Essen zu bestechen
  • weiterer Aspekt: Ich kann Nasi Goreng!
  • Allein: +2; mit Anderen: +0; gegen Andere: +4

(Neonbär ist der zweite Buntbär der Mannschaft, sie ist neongrün. Sie ist ziemlich gebildet und die Navigatorin des Schiffes.

Außerdem beherrscht sie Nasi Goreng, laut Käpt’n Blaubärs Seemannsgarn die edelste Kampfkunst der Welt. Packt man mit dem richtigen Griff die Nase des Gegners und ruft: „Goreng!“, bleibt er erstarrt stehen.)

Tamina Trötenhuhn

  • Konzept: Beste Matrosin des Schiffes
  • Dilemma: Ich kann singen, aber keiner will’s mir glauben.
  • weiterer Aspekt: Wehe dem, der mich beleidigt!
  • Allein: +4; mit Anderen: +2; gegen Andere: +0

(Tamina Trötenhuhn ist ein Trötenhuhn – ein anthropomorphes Huhn, welches gerne, aber schlecht trötet. Was genau das heißt? Hat sie eine Tröte als Schnabel? Trägt sie eine Tröte mit sich herum? – Keine Ahnung. Der Name klingt aber gut, oder?)

Wolfgang Wunderlich

  • Konzept: Zauberkünstler oder echter Magier?
  • Dilemma: Hat vor allem Angst.
  • weiterer Aspekt: Ich habe da was in der Tasche!
  • Allein: +2; mit Anderen: +4; gegen Andere: +0

(Wolfgang ist der zweite Mensch der Crew. Er ist ein seltsamer alter Mann, der sich wie ein Zauberer anzieht. Ob er wirklich zaubern kann oder einfach nur viele Tricks beherrscht, wird irgendwie nie klar. Auf jeden Fall hat er immer ein nützliches Werkzeug in der Tasche.

Wolfgang Wunderlich ist übrigens benannt zu Ehren von Wolfgang Völz, dem 2018 verstorbenen Sprechers des Lügenbären.)

Wie läuft/lief das Spiel

Was spielt man nun also für Seemannsgarn? – Wie erwähnt, sollte das Abenteuer nur ca. eine Stunde lang (bzw. kurz) sein und das typische Blaubär-Gefühl aufkommen lassen.

Das heißt: ein simples Szenario mit ein paar Herausforderungen und ein paar blöden Wortspielen.

Auf der Nordcon hatte ich folgendes Abenteuer ausgeschrieben:

Käpt’n Blaubär und seine Mannschaft wurden auf die Parfüm-Insel gerufen. Dort steht das gefürchtete Labyrinth des Duck Lars, in das man leicht reinkommt, aber nur schwer wieder herausfindet. In diesem Gemäuer ist der Prinz der Parfüm-Insel, Üffes Seind Lauränt, verschwunden. Werden sie ihn retten können?

Dafür hatte ich vier Szenen geplant:

  1. Hilferuf an die Elvira und Gespräch mit dem König der Parfüminsel
  2. Gang ins Labyrinth und wackelige Brücke über eine tiefe Schlucht
  3. ein Fluss voller Krokodile
  4. der ziemlich dümmliche Prinz, den man erst einmal dazu bringen muss, mitzukommen

Wie lief das dann aber in der Praxis?

Es hatten sich sechs Spielerinnen und Spieler angemeldet, zwischen 5 und 11 Jahren. Eine Fünfjährige entschied sich dann am Spieltisch jedoch plötzlich um und stieg aus, bevor die Runde losging. Der Rest blieb zum Glück begeistert dabei.

Ein Mitspieler hatte extremes ADHS. Die Mutter hatte mich vorgewarnt, weshalb ich das Abenteuer spontan anpasste und den Prinzen (eine Figur, mit der man sich unterhalten müsste) gegen eine generische Gruppe Frauen mittleren Alters austauschte. Das war vor allem nötig, weil er sich am Anfang Käpt’n Blaubär ausgesucht hatte. Weil er auf mehrfache Ansprache überhaupt nicht reagierte, kamen wir darüber ein, dass er den SC tauscht und Tamina Trötenhuhn spielt.

Es war trotzdem eine Hürde, aber das Spiel lief wirklich gut.

Wenn es um den Regeleinsatz und die Fate-Punkt-Ökonomie geht, waren die jungen Spieler in etwa wie relativ passive erwachsene Fate-Spieler. Sie kamen mit den Fate-Regeln klar, aber ich musste sie gelegentlich anstupsen.

Trotzdem liebten sie den Fate-Punkt-Mechanismus. Besonders die Spielerin von Hein Blöd war völlig begeistert, mit Punkten dafür belohnt zu werden, chaotischen Unfug zu machen.

Allgemein war es ein tolles Erlebnis. Ich werde auch nächstes Jahr wieder ein Abenteuer anbieten.

Wenn ihr das auch machen wollt, findet ihr das Material hier am Ende des Artikels.

Downloads

Käpt'n Blaubär Charakterblatt

Download Käpt'n Blaubär Charakterblatt

Käpt’n Blaubärs Seemannsgarn.

Weil sich seine Blödsinnsgeschichten weiterhin bei Kindern großer Beliebtheit erfreuen, beschloss Lichtbringer, eine kleine Adaption zu entwickeln und diese auf der Nordcon 2024 für Kinder ab 5 Jahren zu leiten. Weil das wirklich gut klappte, stellt er sie hier vor und beitet das Material zum Download an.

Kaeptn-Blaubaer_Charakterblatt.pdf1.0
Sprachen:Deutsch
Anforderungen:PDF Reader
Kategorie:Fate Core, Turbo-Fate, Fate Kompakt
Datum:3. Juli 2024

Käpt'n Blaubär Charaktere

Download Käpt'n Blaubär Charaktere

Käpt’n Blaubärs Seemannsgarn.

Weil sich seine Blödsinnsgeschichten weiterhin bei Kindern großer Beliebtheit erfreuen, beschloss Lichtbringer, eine kleine Adaption zu entwickeln und diese auf der Nordcon 2024 für Kinder ab 5 Jahren zu leiten. Weil das wirklich gut klappte, stellt er sie hier vor und beitet das Material zum Download an.

Kaeptn-Blaubaer_Charaktere.pdf1.0
Sprachen:Deutsch
Anforderungen:PDF Reader
Kategorie:Fate Core, Turbo-Fate, Fate Kompakt
Datum:3. Juli 2024

Käpt'n Blaubär Tabelle: Kinderserien

Download Käpt'n Blaubär Tabelle: Kinderserien

Käpt’n Blaubärs Seemannsgarn.

Weil sich seine Blödsinnsgeschichten weiterhin bei Kindern großer Beliebtheit erfreuen, beschloss Lichtbringer, eine kleine Adaption zu entwickeln und diese auf der Nordcon 2024 für Kinder ab 5 Jahren zu leiten. Weil das wirklich gut klappte, stellt er sie hier vor und beitet das Material zum Download an.

Kaeptn-Blaubaer_Tabelle-Kinderserien.pdf1.0
Sprachen:Deutsch
Anforderungen:PDF Reader
Kategorie:Fate Core, Turbo-Fate, Fate Kompakt
Datum:3. Juli 2024

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