Lichtbringer adaptiert: Firefly und andere Weltraum-Western

„Take my love

Take my land

Take me where I cannot stand

I don’t care

I’m still free

You can’t take the sky from me.“

– The Ballad of Serenity

Die Mannschaft um Malcolm Reynolds auf seiner Serenity begeistert auch Jahre nach dem Ende der Serie die Nerds dieser Welt. Vor allem aber machte sie ein Genre beliebt, um das es hier gehen soll: den Weltraum-Western.

Der Kontrast zwischen primitiv (Pferde und Revolver) und zukünftig (Raumschiffe und Laserwaffen) ist nicht nur spannend und spannungsvoll. Er bietet auch eine großartige Kulisse für soziale Spannungsfelder zwischen reich und arm, um die Rechte von Frauen und Minderheiten, zwischen verschiedenen Religionen, zwischen Individualisten und Konformisten, usw.

Und wegen dieser Konfliktfelder lohnt es sich auch heute noch, eine Adaption für Firefly und andere Weltraum-Western zu schreiben. Wir beginnen mit der Charaktererschaffung für die Überlebenskünstler, gehen dann zu den Regeln für Raumschiffe (von Rostlauben bis neuesten Schlachtschiffen), und befassen uns dann mit Szenariovorschlägen.

 

Verdammte Helden

 

Mal: Well, look at this! Appears we got here just in the nick of time. What does that make us?

Zoe: Big damn heroes, sir.“

– Episode 5: Safe

 

Die Fertigkeitsliste für diese Adaption ist sehr nah an der Grundliste: Athletik, Charisma, Diebeskünste, Empathie, Fahren, Handwerk, Heimlichkeit, Kämpfen, Kontakte, Kraft, Nachforschung, Pilot, Provozieren, Schießen, Täuschung, Wahrnehmung, Wille, Wissen

Die Fertigkeit Pilot wird für das Steuern von Flugzeugen und Raumschiffen verwendet.

In Ersatz von Ressourcen als Fertigkeit gibt es Schätze als abstrakte Geldeinheit, denn Geld und dessen Mangel ist ein zentrales Element für den Weltraum-Western. Zu Beginn das Spiels haben die Figuren keine Schätze, aber mit einem Auftrag sollte die Gruppe zwischen ein und zehn Schätzen erwerben können. (Wenn Sie sich hochgearbeitet haben, dann können es später auch mehr sein.) Ein Schatz ist sehr wenig und eher für triviale Aushilfsjobs zu sehen, zehn sind sehr viel und für ganz heiße Eisen. Die meisten Missionen bringen vermutlich drei bis fünf Schätze ein.

Ein Schatz kann verwendet werden wie ein Fate-Punkt, allerdings nur für Anwendungen, bei denen Geld hilft. Dafür braucht man keinen passenden Aspekt und man kann beliebig viele Schätze auf einmal ausgeben.

Für gewöhnlich werden Schätze (oft mehrere) verwendet, um ein kleines Detail zu etablieren – sprich: der SC kauft sich dafür etwas Wertvolles. Kleinkram wird hier nicht thematisiert.

Unter anderem werden damit Verbesserungen des Raumschiffs gekauft (siehe unten). An deren Preisen kann man auch den Wert eines Schatzes abschätzen.

Schätze können auch für Bonus (+2) oder Neuwürfeln bspw. bei Bestechungen verwendet werden. Ob dafür ein Schatz reicht oder man mehrere braucht, hängt vom Reichtum und der Bestechlichkeit des Ziels ab. Das entscheidet die Spielleitung.

 

Das Schiff, die Heimat

 

„OK, she won’t be winning any beauty contests anytime soon, but she is solid. Ship like this, be with you till the day you die.“

– Mal, Episode 8: Out of Gas

Wie sich das gehört, ist das Schiff, auf dem man fliegt, nicht gerade ein Luxusprodukt – zumindest zu Beginn.

Schiff werden in dieser Adaption wie Charaktere beschrieben (Stichwort: Fate-Fraktal). Wir haben dafür ein Schiffsblatt bereitgestellt.

Jedes Schiff hat einen Aspekt.

Schiffe können folgende Fertigkeiten haben:

  • Ausstrahlung (wie beeindruckend und schick es aussieht)
  • Funk (wie sicher und weit es funken und empfangen kann)
  • Heimlichkeit (wie gut es sich verstecken und unbemerkt bewegen kann)
  • Manöver (wie wendig es ist)
  • Schub (wie stark es beschleunigen kann)
  • Sensoren (wie gut es Dinge finden und analysieren kann)
  • Stabilität (wie hart es im nehmen ist)
  • Waffen (wie gut es austeilen kann – Ein Schiff mit einem Waffen-Wert von Mäßig (+0) ist unbewaffnet.)

 

Mit welchen Fertigkeitsrängen das Schiff der Gruppe startet, ist eine wichtige Stellschraube, an der man drehen kann, um einzustellen, wie schwer das Leben der Spielercharaktere sein wird. Hierüber sollte man sich also Gedanken machen.

Im Zweifelsfall empfehle ich als Standard: Zweimal Mäßig (+0), dreimal Durchschnittlich (+1), zweimal Ordentlich (+2) und einmal Gut (+3). Das ist ein brauchbares, aber recht schwaches Schiff, welches die Gruppe im Verlauf der Kampagne noch ordentlich aufrüsten kann.

 

Wer in sein Schiff investiert, kann viel höhere Werte erreichen. Jede Steigerung kostet kumulativ 3 Schätze. Die ersten Verbesserungen sind also noch recht günstig, weil man sich mit alten, gebrauchten Teilen behelfen kann. Die Preise sind übrigens nur für das Material berechnet. Wenn das Schiff keinen guten Ingenieur hat, dann muss man sich noch jemanden suchen, der einem die Upgrades einbaut.

Die Steigerungskosten finden sich in der folgenden Tabelle. Eine Säule gibt es dabei nicht zu beachten.

Steigerung Kosten
Mäßig (+0) auf Durchschnittlich (+1) 3 Schätze
Durchschnittlich (+1) auf Ordentlich (+2) 6 Schätze
Ordentlich (+2) auf Gut (+3) 9 Schätze
Gut (+3) auf Großartig (+4) 12 Schätze
Großartig (+4) auf Hervorragend (+5) 15 Schätze
Usw. + 3 Schätze

 

Um von Mäßig (+0) auf Hervorragend (+5) hochzukommen, muss man also 45 Schätze investieren. Nicht umsonst kommen nur die Allianzschiffe regelmäßig auf solche Werte. Die Charaktere werden vermutlich recht bald ein oder zwei der Schiffsfertigkeiten auf diese Ränge bringen können, aber bis alle Schiffswerte so gut sind, wird einiges an Zeit vergehen.

 

Mit den Fertigkeitswerten für das Schiff gibt es natürlich Fertigkeiten auf zwei unterschiedlichen Ebenen: die des Schiffs und die des Piloten (oder Schützen, oder Mechaniker, oder welcher Mensch auch immer mit dem Schiff zusammenarbeitet).

Diese sind auf folgende Weise verzahnt:

1) Hängt der Erfolg einer Aktion komplett oder fast ausschließlich von den Fähigkeiten des Piloten ab, so zählen nur dessen Fertigkeiten.

2) Hängt der Erfolg einer Aktion eher von den Fähigkeiten des Piloten ab, so kann das Schiff versuchen, einen Vorteil zu erschaffen. Die eigentliche Aktion führt aber der Pilot durch. (Da hierbei höhere Ergebnisse herauskommen, sollten auch passive Widerstände usw. entsprechend höher liegen.)

3) Hängt der Erfolg einer Aktion eher von den Eigenschaften des Schiffs ab, so kann der Pilot versuchen, einen Vorteil zu erschaffen. Die eigentliche Aktion führt aber das Schiff durch. (Da hierbei höhere Ergebnisse herauskommen, sollten auch passive Widerstände usw. entsprechend höher ein.)

4) Hängt der Erfolg einer Aktion komplett oder fast ausschließlich von den Eigenschaften des Schiffs ab, so zählen nur dessen Fertigkeiten.

 

In einer Tabelle zusammengefasst:

Wovon hängt Erfolg ab? Pilot Schiff
(fast) nur Pilot führt Aktion durch nichts
eher Pilot führt Aktion durch kann Vorteil erschaffen
eher Schiff kann Vorteil erschaffen führt Aktion durch
(fast) nur Schiff nichts führt Aktion durch

 

Ein Beispiel für jeden Fall:

1) Der Steuermann möchte die ideale Route durch ein Trümmerfeld berechnen. Da das Schiff keinen ausgefeilten Navigationscomputer hat, kommt hier nur die Fertigkeit Pilot des Steuermanns zum Einsatz. (Sei es zum Überwinden, sei es zum Erschaffen eines Vorteils.)

2) Von einem Reaver-Schiff durch ein Ringsystem verfolgt, muss man schnell und wendig fliegen, um nicht getroffen zu werden. Hier helfen vor allem die Reflexe des Piloten. Das Schiff nutz seine Fertigkeit Manöver, um den Vorteil wendige Schüssel zu erschaffen. Den kann der Pilot dann nutzen, während er den Angriffen ausweicht.

3) Will man ein anderes Schiff beschießen, kommt es vor allem auf die Durchschlagskraft der Waffe an. Aber eine empfindliche Stelle zu treffen, wäre hilfreich. Deshalb erschafft der Schütze den Vorteil gut gezielt, das Schiff aber greift mit Waffen an.

4) Die Mannschaft will vor einem Konkurrenten eine Raumstation in den Einöden erreichen. Da die Strecke eine gerade Linie ist, kann der Pilot nichts tun, außer Vollgas zu geben. Hier zählt nur der Schub des Raumschiffes.

 

Wenn ein Schiff ein anderes beschießt, so greift es mit Waffen an. Das beschossene Schiff kann mit Manöver versuchen, auszuweichen. Wie bei den Grundregeln gilt: Kommt der Verteidiger höher, resultiert kein Schaden. Bei Gleichstand erhält der Angreifer einen Schub. Ab einer Erfolgsstufe wurde das Schiff getroffen und erhält Schaden.
Die Höhe des Schadens hängt allerdings nicht von der Verteidigung mit Manöver ab. Viel mehr verteidigt das Schiff gegen den Angriff noch einmal mit Stabilität. Das angreifende Schiff würfelt nicht noch einmal, aber das Getroffene schon. (Diese Aufteilung, dass man nur eine Fertigkeit zum Angreifen braucht, aber zwei zum Verteidigen, soll abbilden, wie fragil das Leben im Weltraum ist.)

 

Ein kurzes Beispiel:

Die Tyrannosaurus schießt auf die Wiki. Sie würfelt einen Angriff mit Waffen und erreicht Hervorragend (+5). Die Wiki versucht, mit Manöver zu verteidigen, um auszuweichen, erreicht aber nur Großartig (+4).

Der Schaden, der entsteht, ist aber nicht 1. Sondern die Wiki verteidigt noch einmal mit Stabilität und kommt nur auf Gut (+3). Somit muss die Wiki 2 Punkte Schaden abfangen (die +5 vom Angriff gilt weiterhin), sonst wäre sie ausgeschaltet.

 

Schiffe haben keine Stressboxen, aber eine leichte, eine mittlere und eine schwere Konsequenz, die Schaden aus Gefechten abfangen können. (Und natürlich auch anderen Schaden, bspw. durch misslungene Manöver.)

Leichte und mittlere Konsequenzen können wie gewöhnlich umbenannt und dann mit der Zeit abgewickelt werden, weil die Mannschaft sie im laufenden Betrieb reparieren kann. Schwere Konsequenzen dagegen heilen nur im „Trockendock“, also wenn das Schiff geparkt ist und aufwendig repariert werden kann.

 

Szenarioideen

 

„Every story needs a monster. In the stories of the old west it was the Apaches. I used that example by saying that anyone who goes out into space and goes mad can become a monster.“

– Joss Whedon über die Reavers

 

Es ist vermutlich kein Zufall, dass gerade Joss Whedon sich für den Weltraum-Western als Genre interessierte. Dieses eignet sich mit seinen enormen Unterschieden zwischen arm und reich, zwischen Hochtechnologie und anarchistische Wildnis besonders für Themen mit gesellschaftlichem Sprengstoff.

Die Freiheit der Siedler steht im Konflikt mit den strengen Regeln der zivilisierten Gebiete, aber damit auch der Mob, die Lynchjustiz und Unterdrückung primitiver Dörfer mit dem Schutz einer funktionierenden Polizeigewalt. Was von beidem ist wann besser?

Wenn man die Geschichte der Westlichen Zivilisation als Vorbild nimmt, dann hatten Minderheiten in Dörfern einen schweren Stand – Homosexuellenrechte z. B. konnte man ziemlich vergessen. Früher wurden sogar Linkshänder ausgegrenzt. Der Aufbau moderner Staaten schuf hier viel Gerechtigkeit.

Aber diese Machtstrukturen konnten auch für das Gegenteil missbraucht werden, um Ausbeutung zu erlauben oder Minderheiten noch systematischer zu verfolgen.

Dazu kommt die drastische Arm-Reich-Schere und die enorme Macht von Magnaten und Konzernen, die wir im Weltraum-Western (und speziell in Firefly) vorfinden.

Deshalb gibt es ein einfaches Kochrezept für ein Szenario für einen Weltraum-Western: Man nehme ein Cyberpunk-Abenteuer, wandle es um und gebe eine ordentliche Prise an gesellschaftlicher Thematik dazu. Letztere kann häufig die Erwartungen erfahrener Rollenspieler plötzlich verletzen.

 

Hier ein paar Vorschläge:

1) Eine Person ist auf der Flucht vor einem übermächtigen Konzern und braucht die Hilfe der Spielercharaktere…

…Es geht aber nicht ums Geschäft. Ein hohes Tier im Konzern möchte sie ergreifen lassen, weil sie (a) Regimekritiker*in ist oder (b) sein Kind, das er gegen dessen Willen an das Kind eines Verbündeten verheiraten will.

2) Die Charaktere kommen mit einer Mafia-Organisation in Konflikt…

…Die Verbrecherorganisation ist allerdings nicht mehr nur auf Geld und Macht aus. Seit die neue Patin die Herrschaft von ihrem verstorbenen Onkel geerbt hat, nutzt sie den Einfluss und die Skrupellosigkeit der Mafia, um den Buddhismus zu stärken und Andersgläubige zu drangsalieren – von finanziellem Druck durch Schutzgeld bis zu Terrorakten.

3) Ausnahmsweise sollen die Charaktere mal für die Seite des Gesetzes handeln. Das Drogendezernat heuert sie als Fachleute für den Schwarzmarkts an. Sie sollen nicht etwa nur die Drogenhändler finden (das kann die Staatsgewalt schon allein), sondern ihre Kontakte nutzen, um die Drogenfarmen ausfindig zu machen. Damit will die Polizei das Problem direkt an der Wurzel bekämpfen…

…Leider stellt sich hier ein Dilemma: Die Drogenfarmer leben in einer sehr armen Regionen und könnten ohne das Drogengeschäft ihre Kinder nicht ernähren.

4) Die Charaktere sollen einen „Prototypen“ aus einem Warenhaus stehlen…

…Aber eigentlich handelt es sich um den Baum, in den der Auftraggeber als junger Mann mit seiner (mittlerweile verstorbenen) Frau seine Initialen geritzt hat. Ein Widersacher hat den Baum aus reiner Gehässigkeit gestohlen.

 

Firefly – Charakterblatt

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Das Charakterblatt zu Lichtbringers Fate Adaption von Firefly und andere Weltraum-Western

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Datum:10. Dezember 2019

Firefly – Raumschiffblatt

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Das Raumschiffblatt zu Lichtbringers Fate Adaption von Firefly und andere Weltraum-Western

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Datum:10. Dezember 2019

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