FATE

Hacking Fate – Schwung Würfel

Der Artikel auf dem dieser Beitrag basiert, wurde von Phil Vecchione und Chris Sniezak geschrieben und im Fate Codex (Jahr 1, Ausgabe 4) publiziert. Der Fate Codex kann auf Patreon unterstützt werden.

In vielen Geschichten schafft es der Held, in einem Kampf der verloren scheint, im letzten Moment das Ruder herumzureißen. Sei es, dass er das Loch in der Rüstung seines Gegners findet oder ein flammendes Schwert herbeiruft; es ist der Moment an dem sich das Schicksal für den Helden zum besseren wendet.

Um solche, das Schicksal wendende, Momente in eurem Spiel zu simulieren, wurde die „Schwung“ Mechanik entwickelt.

DIE SCHWUNG-MECHANIK

Die Schwung-Mechanik fokussiert sich auf eine der vier Aktionen:
O Überwinden
C Vorteil erschaffen
A Angreifen
D Verteidigen

Jeder Charakter erlangt Schwung durch die Anwendung einer dieser Aktionen. Während der Charaktererschaffung einigen sich Spielleiter und Spieler darauf welche der Aktionen für diesen Charakter Schwung erzeugt.

Wenn du in einer Fantasy-Welt spielst, würde ein Schwertmeister wahrscheinlich den Angriff als seine Schwung-Aktion wählen. Hingegen dürfte ein Schildkämpfer vielleicht eher die Verteidigung als Schwung-Aktion bevorzugen.

Als Spieler benötigst du für die Schwung-Mechanik zwei Sätze Fate Würfel in unterschiedlichen Farben. Ein Satz stellt deine normalen Würfel dar, der andere deine Schwung-Würfel (Der Einfachheit halber ab jetzt nur noch als S-Würfel bezeichnet). In den Beispielen werden die normalen Würfel blau und die S-Würfel rot dargestellt werden.

Wenn du deine Schwung-Aktion verwenden willst, stellst du dir einen Würfelsatz aus Normalen und S-Würfeln zusammen. Als Basis erhältst du einen S-Würfel(++++). Hat deine verwendete Fertigkeit einen Wert von +2 oder +3 kommt ein weiterer S-Würfel dazu (++++). Ist die Fertigkeit +4 oder besser, erhöht sich die S-Würfel Zahl auf drei (++++).

Nun würfelst du wie üblich auf deine Fertigkeit und bestimmst das Ergebnis. Jeder deiner S-Würfel der ein + zeigt, erzeugt einen Schwung. Am einfachsten kannst du dir die Höhe deines Schwungs merken in dem du die Würfel zur Seite legst und damit eine Schwung-Reserve formst.

Deine Schwung-Reserve darf nie mehr als 4 Würfel beinhalten, außerdem reduziert er die Anzahl der möglichen S-Würfel für die Aktion. Das bedeutet, solltest du drei deiner vier Schwung-Würfel gebunkert haben, hast du nur noch einen Schwung-Würfel übrig den du für deine Schwung-Aktion verwenden kannst. Egal wie viele dir theoretisch zustehen…

Schwung durch Schübe erzeugen

Eine zweite Methode Schwung zu erzeugen besteht darin einen, durch die Schwung-Aktion erzeugen, Schub in einen S-Würfel in der Schwung-Reserve zu verwandeln. Damit kann man auch bei einen Gleichstand oder vollem Erfolg zusätzlichen Schwung erzeugen.

Verlust von Schwung

Die Schwung-Reserve leert sich, wenn es eine Pause im Kampf gibt oder der Charakter die Gelegenheit hat seine Stressboxen zu leeren.

SCHWUNG EINSETZEN

Du kannst Schwung für drei Dinge einsetzen:

  • Um Effekte zu erzeugen (kostet 1 Schwung)
  • Einen Schub in einen Aspekt zu verwandeln (kostet 2 Schwünge)
  • Um das Spiel zu wenden (kostet 4 Schwünge)

Wenn es in der Geschichte Sinn adidas tycane lenses for sale on craigslist cars , adidas' Contemporary Hybrid Silhouette, IetpShops, adidas mens manazero pants suits shoes ergibt, kannst du Schwung in deinem Zug einsetzten. Spiel wendende Effekte kannst du, abhängig davon wie sie definiert sind, eventuell auch außerhalb air jordan 3 black cement reimagined deines Zuges zum Einsatz bringen.

Effekte

Effekte sind kleine Änderungen air jordan 11 cherry holiday 2022 welche dir eventuell helfen können. Hier ein paar Beispiele als Anregung:

  • Einen Gegner verschieben. Du kannst einen Gegner um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
  • Dich bewegen. Du kannst dich um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
  • Einen Hinweis erhalten. Du erhältst eine Information die dir den richtigen Weg weist. Du musst aber trotzdem innerhalb der Geschichte etwas tun das dies rechtfertigt.
  • Den Rüstungs- oder Waffenwert eines Gegners verändern. Während eines Austausches kannst du den Waffen oder Rüstungswert eines Gegners senken solange die Geschichte dies wiedergibt.
  • Verbündete inspirieren. Du kannst die Verbündeten innerhalb deiner Zone inspirieren und damit einen +1 Bonus auf ihren nächsten Wurf geben. Sollte die Geschichte es ermöglichen, kann das auch für eine entfernte Zone funktionieren.
  • Verzweiflung sähen. Du schüchterst alle Gegner innerhalb deiner Zone so ein das sie einen -1 Malus auf ihren nächsten Wurf erhalten.
  • Schaden beim Verteidigen verursachen. Wenn du dich verteidigst, verursachst du bei deinem Angreifer einen 1-Stress Treffer.

Dein Schwertmeister greift mit Kämpfen seinen Gegner in einer Taverne an. Du triffst und verursachst 3 Stress. Zusätzlich gibst du ein Schwung aus um ihn in die nächste Zone zu befördern. Du erklärst es damit, dass der Charakter, nach dem er den Treffer mit dem Schwert gelandet hat, seinen Gegner mit einem Tritt in den nahe gelegene Tresen stößt.

Schübe in Aspekte umwandeln

Für den Preis von zwei Schwüngen kannst du einen, durch deine Schwung-Aktion erzeugten, Schub in einen Aspekt mit einem freien Aufruf umwandeln. Dein Held sieht eine Gelegenheit und nützt sie aus.

Dein Schwertmeister greift einen Gegner an und erhält einen Schub. Du beschreibst wie der Schwertknauf den Gegner am Kopf trifft und er die Glocken läuten hört. Du gibst zwei Schwung aus und verwandelst den Schub in einen Aspekt um zu zeigen das der Gegner ziemlich eine rein bekommen hat.

Spiel wendende Ereignisse

Diese Ereignisse haben eine große Auswirkung auf den Konflikt und kosten daher vier Schwünge. Zusätzlich kannst du für den Rest der Szene/Konflikt keinen weiteren Schwung mehr erzeugen und ausgeben.

Das Spiel wendende Ereignisse sollten sich in der Art wie sie definiert sind wie sehr mächtige Stunts anfühlen. Halte dich an folgende Richtlinien, wenn du die Ereignisse definierst.

  • Verknüpfe das Ereignis mit dem Konzept oder einem Aspekt deines Charakters.
  • Das Ereignis könnte mächtige Auswirkungen haben die bestimmte Regeln des Spieles umgehen.
  • Das Ereignis sollte keinen Konflikt, Wettstreit oder Herausforderung beenden. Es kann aber das Ende einläuten.
  • Bestimme wann und wie das Ereignis auftritt (Jederzeit, wenn eine Schwung-Aktion erfolgreich war, etc.).
  • Das Ereignis sollte vergänglich sein und nicht länger als einen Austausch andauern.

Hier ein paar Beispiele:

Beispiel 1

Das Spiel ist ein Pulp-Action-Setting das im Zweiten Weltkrieg angelegt ist. Das Konzept des Charakters ist ehemaliger okkulter Nazi Wissenschaftler. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Ich kenne die Antwort“. Wann immer er mit okkulten Gegnern und Kräften zu tun hat, kennt er die Lösung oder die Schwächen des Gegners. Der Spieler kann damit sofort einen Szenenaspekt mit zwei freien Aufrufen erzeugen, der die Natur der Sache beschreibt.

Beispiel 2

Das Spiel ist ein klassisches Fantasy-Setting. Das Konzept des Charakters ist Heimtückischer Assassine. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Tödlicher Angriff“. Wenn er erfolgreich ist, kann der Schaden nicht von den Stresskästchen geschluckt werden. Stattdessen muss er mit einer oder mehreren Konsequenzen reduziert werden. Hat das Ziel nicht genügend  Konsequenzen offen um den gesamten Stress zu absorbieren, so wird es ausgeschaltet.

Beispiel 3

Das Spiel ist ein Superhelden-Setting. Das Konzept des Charakters ist Ich bin der zähste Kerl in der Stadt. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Steh auf Männchen“. Er kann jederzeit den gesamten Stress oder eine Konsequenz Volt Gold Jordan 1 Matching Sneaker Tees Shirts Black Rare Air Bull , ArvindShops – Nike Air Jordan 3 Retro UNC 2020 CT8532 – 104 Sz 12 FQ7939 – 004 entfernen.

SCHWUNG UND NPC’S

Das Schwung-System ist nur für Charaktere von Spielern gedacht.  Daher sollten höchstens die großen NSC Charaktere Zugang zu der Schwung-Mechanik erhalten.

This work uses material from Schwung Dice, published by Magpie Games in The Fate Codex Volume 1, Issue 4 and written by Phil Vecchione and  Chris Sniezak, and is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.en_US)

Leaves of Chiaroscuro Fate Quickstart

Materialuebersicht-Leaves-of-ChiaroscuroVon Bennett-Burks Design kommt mit Leaves of Chiaroscuro ein Schnellstartregelwerk, das zugleich als Spieltestregelwerk herhält. Mitte 2016 soll es dann soweit sein und die Hintergundwelt soll veröffentlicht werden.
Weiterführende Infos gibt es auf der Website.
Hier die Beschreibung:

Asiyah, a fantastic alternate earth, has entered the Renaissance Age, the Age of Exploration. Ancient philosophies are rediscovered and from them new ones are born. New lands are explored. With the printing press and other inventions, society will be changed forever.

Yet, demons and other creatures from realities beyond Asiyah stalk the world. The wonders of ancient civilizations sometimes hold long forgotten terrors and dark secrets within their crumbling walls.

Included in this document is:

A preview for the upcoming Renaissance setting for usage with the Fate RPG, with a focus on Italy.

All the rules you need to get started playing in the setting.

5 player species complete with new stunts.

An improvisational magic system.

An introduction to the Renaissance setting of Asiyah.

And more!

    Player species include

Humans, the elder race who now dominate the world.

Lacerta, the shapeshifting scions of the dragon gods.

Nephilim, born of forbidden unions between humans and the angelic grigori.

Apeiron, children of the four elements and four humours, born of an alchemical experiment.

Therion, chimerical beings blessed by Echnidna.

 

Divine Instruments for Fate Quellenbuch für Part-Time Gods of Fate

Für Part-Time Gods of Fate ist nun das erste Quellenbuch erschienen. Darin dreht sich alles um heilige Relikte, Artefakte und was der gemeine Gott sonst so mit sich rumschlepptum seine göttlichkeit zu untermauern.

Being a god isn’t always easy, but having the right tool for the job sure can help. Divine Instruments of Fate, the first sourcebook for Part-Time Gods of Fate, offers you those tools. Whether it’s the Horn of Plenty, Mask of Many Faces, or the Timepiece of Chronos, you’ll find relics aplenty to help you in your godly endeavors.

Of course, every god needs to have followers and places of worship, and Divine Instruments of Fate details these options for your characters. Improve your territory with temples, shrines and sanctums and fill them with worshipers to enhance your power. These rules will add new dimensions (sometimes literally) to your characters and your games.

Your new tools are now more versatile than ever.

Pick up your Divine Instruments of Fate today from DriveThruRPG.

House of Bards • A World of Adventure for Fate Core veröffentlicht

Materialuebersicht-fate-world-of-adventure-House_of_BardsEine neue World of Adventure wurde von Evil Hat über deren Patreon Projekt veröffentlicht. Wer Lust auf Intriegenspiele, vor allem auch gegeneinander hat für den dürfte House of Bards etwas sein:

In House of Bards, the kingdom of Costracinni exists in a constant state of war. And war means turmoil, but for the ambitious back on the home front, that’s just another word for opportunity. Can you work the backrooms and stuff the ballot-boxes to get what you want? Play as an ambitious elven councilmember trying to get in good with the Emperor, an idealistic halfling candidate trying to break into the big time, or a human reporter trying to uncover the truth behind the news.

Now is the time to act! But many things stand in your way—rival factions, scheming politicos, and most dangerously… your friends. Swords and sorcery collide with politics and punditry in this political drama meets high fantasy by Dave Chalker of Critical-Hits.com and the Cortex Plus Hacker’s Guide.

House of Bards requires Fate Core to play. This 44-page supplement includes:

  • Character creation hacks that maximize political conflict, including a random generation system
  • Skill set adjustments that maximize Fate for a politically motivated campaign
  • Setting rules that help to create political intrigue and build upon it through the course of a campaign
  • Useful tools for political campaigns, including a social stress track and new rules for player-versus-player compels
  • A series of vignettes and sample characters to help get you started

Welcome to the House of Bards, where it’s always important to watch your back.

Encoded Designs Character Cache Patreon Projekt

Ein neues Patreon Projekt, abseits der Fate World of Adventures von Evil Hat und dem Fate Codex von Magpie Games buhlt um die Gunst der Fate Jünger. Eigentlich um die Gunst der Rollenspieler im Allgemeinen. Encoded Designs haben es sich zur Aufgabe gemacht mit The Character Cache eine Sammlung von Charakteren zu erschaffen die als Spielercharaktere oder NSC eingesetzt werden könnten. Die Systemneutralen Charakterbeschreibungen mit Hintergundgeschichte und allem pipapo werden von Matt Morrow illustriert und bekommen je nach Milestone Goal auch aufwändigere Illustrationen verpasst.

Breakfast Cult: A Cosmic Horror Anime RPG

Horror und Fate…
Eine Kombination die sicherlich nicht so einfach zu bewerkstelligen ist. Natürlich ist Fate die Wucht in Tüten aber nicht unbedingt für alles geeignet. Mit Spannung verfolge ich solche Projekte und immer mehr Autoren versuchen sich an einem Horror-Setting mit Fate Regeln. Jacob Randolph ist einer dieser und beileibe kein unbeschriebenes Blatt, denn mit Inverse World Accelerated hat er schon ein Fate Produkt abgeliefert. Mit seinem Verlag Liberi Gothica Games hat er das Rollenspiel Beakfast Cult a cosmic Horoor Anime RPG via Crowdfunding Wirklichkeit werden lassen. Wann das Fate Accelerated Rollenspiel für denjenigen der das Crowdfunding verpasst hat auch der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird kann ich leider nicht sagen.

North Wars – the martian conquest

Na schon im Weihnachtsfieber?
Die Amerikaner sind was dieses Thema angeht ja ein wenig extremer als wir Europäer. Das zeigt sich auch in einem neuen Crowdfunding.

North Wars: The Martian Conquest is a PAY WHAT YOU WANT high fantasy/sci-fi RPG powered by FATE and set in a world loosely inspired by the 1964 „classic“ „Santa Claus Conquers The Martians“.

Wearing the Cape – Ein Superheldenrollenspiel

Mit Wearing the Cape präsentiert uns Marion G. Hamon nicht nur einen Buchreihe mit klangvollem Namen und tollem Plott. Der Amerikanische Autor ist zudem Fate begeistert und arbeitet an einer Rollenspielumsetzung seines Romanhintergrundes.

Mit dem „Event“ haben vor ca. 10 Jahren die Menschen in der Welt von „Wearing the Cape“ begonnen Superkräfte zu entwickeln. Von Comics und Filmen geprägt, reagierten die betroffenen wie es ihrem Charakter entsprach. Einige kämpfen als Superhelden für das Gute, andere leben ihre kriminellen Neigungen aus.

Harmon beschreibt hier eine gut und logisch durchdachte Welt. Die geopolitschen Folgen, die eine Welt voller Supermenschen hätte sind spannend geschildert. Es ist einfach nur logisch dass einige Staaten ihre Bevölkerung nicht mehr länger unterdrücken könnten und die ein oder andere Revolution plötzlich erfolgreicher wäre wenn Superhelden ein Faktor in der Welt sind.

Am besten informiert ihr Euch aber auch einfach über Amazon und lest die Rezensionen.

Im November Update der Autoren-Website heißt es das für Januar 2016 ein Crowdfunding angedacht ist um die Druckausgabe des Rollenspiels zu finanzieren. Ich bin wirklich sehr sehr Neugierig auf dieses Spiel.

Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 – bitte um Feedback

Stefan Unterhuber hat sich an ein nicht unbedingt kleines Projekt begeben. Der Gute  hat eine Konvertierungshilfe für DSA geschrieben um in Aventurien Abenteuer mit Fate Core Regeln erleben zu können.
Nun möchte der Gute Meinung haben und hofft auf Euer Feedback:

WAS IST DAS?
Dieses Dokument stellt eine Anleitung und Hilfestellung dar, um die Rollenspielwelt Aventurien mit dem Regelwerk Fate Core anstatt mit den Regeln von Das Schwarze Auge, Edition 4.1 (kurz „DSA4.1“) zu bespielen. Es ist also eine Konvertierungshilfe, um die wesentlichen Regelmechanismen von DSA4.1 in die Regelmechanismen von Fate Core zu übersetzen.
Dieses Dokument richtet sich an alle DSA-Fans, die ihre Lieblingswelt schon immer einmal mit Fate bespielen wollten und an alle Fate-Begeisterten, die das auch schon immer einmal wollten. Es ist gut geeignet für Leute, denen Fate gefällt und die neben dem DSA4.1-Regelwerk auch gerne etwas Anderes ausprobieren möchten. Es ist umgekehrt nichts für Menschen, die mit Fate nichts anfangen können, und erst recht nichts für jene, die Aventurien und den „Flair“ von DSA ablehnen. Personen, die lediglich mit dem DSA4.1-Regelwerk nie so recht warm wurden, sollten jedoch interessiert weiterlesen.

ICH KENNE WEDER FATE NOCH DAS SCHWARZE AUGE
Tja, dann ist dieses Dokument leider nichts für dich. Vielleicht interessierst du dich aber für Pen-and-Paper Rollenspiele und würdest dich gern näher damit befassen? In diesem Fall hier ein Link, der dir den Zugang zu DSA erleichtern sollte: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Einstieg_in_DSA und hier einer, der dir Fate in deutscher Sprache näherbringt https://faterpg.de/.
Komm bald zurück.

WAS BRAUCHE ICH ZUM SPIELEN?
Neben dieser Konvertierungshilfe benötigst du zum Spielen nur das Fate Core Regelwerk, sowie Würfel, Charakterbogen, Aspektkärtchen und Stift. Zur Charaktererschaffung empfiehlt es sich, auch die wesentlichen DSA Regelwerke (Wege-Bände und Liber) griffbereit zu haben. Diese benötigst du aber später nicht mehr.

MUSS ICH DAS ALLES LESEN?
Nein, sieh dir einfach die Kurzzusammenfassung am Ende des Dokumentes an, da sind die wesentlichen Dinge kurz zusammengefasst.

Und hier gibt’s die 56 Seiten zum Download

Ich freue mich über Rückmeldungen bis Ende des Jahres 2015. Dann will ich eine Version 1 veröffentlichen. Danke an alle, die reinlesen!

Strange Stars Fate System erschienen

Ich muss mich grad mal setzten. Ich hab soeben erfahren das Strange Stars Fate schon längst erschienen ist. Ein Fate Rollenspiel auf das ich schon lange warte. Warum? Weil es hochverdichtete kreative Sci-Fi ist. Hier nochmal danke an Amel.

Das ganze gibts hier bei Drivethru.

Dazu steht geschrieben:

It’s the far future, Old Earth is lost and shrouded in legend, and the children of paleo-humanity have long ago populated the stars, branching into new forms and strange cultures. Adventure is measured in light-years!

STRANGE STARS is a setting where modern transhuman science fiction meets classic 70s space opera. Now you can explore the STRANGE STARS universe powered by Fate Core!

Join a salvage mission to steal ancient tech from the wreck of a deranged sophont warship. Become a skiptracer in the lawless orbital megapolis of Interzone. Cross swords with a Zao Pirate in hard vacuum. Experience it all with STRANGE STARS FATE!

This 51-page rule book includes:

  • Templates for creating characters from 26 clades from Aurogov self-improvement cultists to armored thrax warriors–and rules for creating new clades.
  • A catalog of adversaries and threats from the monstrous ssraad to the more subtle agents of the Instrumentality.
  • A gazeteer of known worlds and rules for creating worlds and hyperspace network clusters.
  • Rules for factions and example factions from the setting. Put your mark on the galaxy on a bigger scale!

The Strange Stars Fate Rule Book is a companion to STRANGE STARS and requires the setting book to unlock its full potential.

Fate & Engel?

Durchs Web geisternde Rollenspieler dürften es vielerorts rumoren hören. Die Angelitische Kirche scheint zu erstarken und zieht weiterhin gegen die Traumsaat ins Feld.
Zur Erinnerung:

Wir schreiben das Jahr 2654, die Welt wie wir sie kennen existiert nicht mehr. Riesige Flammensäulen schießen vernichtend über ein feudales ins Mittelalter zurückgefallenes Europa. Die Menschheit sieht sich einem schrecklichen Gegner, der vom Herrn der Fliegen geschickten Traumsaat, gegenüber. Du bist ein Engel, Sendbote Gottes, Beschützer der Menscheit, Diener der Kirche und Bezwinger der Trausmaat. Kämpfe mit deiner Schar für den Glauben gegen Technik, Tod, Verdammnis und Ketzerei und verbreite das heilige Wort der angelitischen Kirche über Europa.

Engel ist ein deutsches Rollenspiel aus dem Verlag Feder & Schwert, das seit 2013 vom Uhrwerk Verlag vertrieben wird. Erdacht und konzipiert wurde es von Oliver Graute, Oliver Hoffmann und Kai Meyer. Durch den Uhrwerk Verlag sind die seit Jahren vergriffenen Ordensbücher nun wieder erhältlich.

Nun machen sich Gerüchte breit. Auf der Spielemesse entdeckten die Teilzeithelden und Mitglieder im T: einen Messebanner. Selbst im DorpCast wird kurz darüber gesprochen.
Kurz darauf werden erste Federn auf Facebook gesichtet. Spannende Zeiten wenn ihr mich fragt.

Was haltet ihr davon?