Hacking Fate – Schwung Würfel

Der Artikel auf dem dieser Beitrag basiert, wurde von Phil Vecchione und Chris Sniezak geschrieben und im Fate Codex (Jahr 1, Ausgabe 4) publiziert. Der Fate Codex kann auf Patreon unterstützt werden.

In vielen Geschichten schafft es der Held, in einem Kampf der verloren scheint, im letzten Moment das Ruder herumzureißen. Sei es, dass er das Loch in der Rüstung seines Gegners findet oder ein flammendes Schwert herbeiruft; es ist der Moment an dem sich das Schicksal für den Helden zum besseren wendet.

Um solche, das Schicksal wendende, Momente in eurem Spiel zu simulieren, wurde die „Schwung“ Mechanik entwickelt.

DIE SCHWUNG-MECHANIK

Die Schwung-Mechanik fokussiert sich auf eine der vier Aktionen:
O Überwinden
C Vorteil erschaffen
A Angreifen
D Verteidigen

Jeder Charakter erlangt Schwung durch die Anwendung einer dieser Aktionen. Während der Charaktererschaffung einigen sich Spielleiter und Spieler darauf welche der Aktionen für diesen Charakter Schwung erzeugt.

Wenn du in einer Fantasy-Welt spielst, würde ein Schwertmeister wahrscheinlich den Angriff als seine Schwung-Aktion wählen. Hingegen dürfte ein Schildkämpfer vielleicht eher die Verteidigung als Schwung-Aktion bevorzugen.

Als Spieler benötigst du für die Schwung-Mechanik zwei Sätze Fate Würfel in unterschiedlichen Farben. Ein Satz stellt deine normalen Würfel dar, der andere deine Schwung-Würfel (Der Einfachheit halber ab jetzt nur noch als S-Würfel bezeichnet). In den Beispielen werden die normalen Würfel blau und die S-Würfel rot dargestellt werden.

Wenn du deine Schwung-Aktion verwenden willst, stellst du dir einen Würfelsatz aus Normalen und S-Würfeln zusammen. Als Basis erhältst du einen S-Würfel(++++). Hat deine verwendete Fertigkeit einen Wert von +2 oder +3 kommt ein weiterer S-Würfel dazu (++++). Ist die Fertigkeit +4 oder besser, erhöht sich die S-Würfel Zahl auf drei (++++).

Nun würfelst du wie üblich auf deine Fertigkeit und bestimmst das Ergebnis. Jeder deiner S-Würfel der ein + zeigt, erzeugt einen Schwung. Am einfachsten kannst du dir die Höhe deines Schwungs merken in dem du die Würfel zur Seite legst und damit eine Schwung-Reserve formst.

Deine Schwung-Reserve darf nie mehr als 4 Würfel beinhalten, außerdem reduziert er die Anzahl der möglichen S-Würfel für die Aktion. Das bedeutet, solltest du drei deiner vier Schwung-Würfel gebunkert haben, hast du nur noch einen Schwung-Würfel übrig den du für deine Schwung-Aktion verwenden kannst. Egal wie viele dir theoretisch zustehen…

Schwung durch Schübe erzeugen

Eine zweite Methode Schwung zu erzeugen besteht darin einen, durch die Schwung-Aktion erzeugen, Schub in einen S-Würfel in der Schwung-Reserve zu verwandeln. Damit kann man auch bei einen Gleichstand oder vollem Erfolg zusätzlichen Schwung erzeugen.

Verlust von Schwung

Die Schwung-Reserve leert sich, wenn es eine Pause im Kampf gibt oder der Charakter die Gelegenheit hat seine Stressboxen zu leeren.

SCHWUNG EINSETZEN

Du kannst Schwung für drei Dinge einsetzen:

  • Um Effekte zu erzeugen (kostet 1 Schwung)
  • Einen Schub in einen Aspekt zu verwandeln (kostet 2 Schwünge)
  • Um das Spiel zu wenden (kostet 4 Schwünge)

Wenn es in der Geschichte Sinn ergibt, kannst du Schwung in deinem Zug einsetzten. Spiel wendende Effekte kannst du, abhängig davon wie sie definiert sind, eventuell auch außerhalb deines Zuges zum Einsatz bringen.

Effekte

Effekte sind kleine Änderungen welche dir eventuell helfen können. Hier ein paar Beispiele als Anregung:

  • Einen Gegner verschieben. Du kannst einen Gegner um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
  • Dich bewegen. Du kannst dich um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
  • Einen Hinweis erhalten. Du erhältst eine Information die dir den richtigen Weg weist. Du musst aber trotzdem innerhalb der Geschichte etwas tun das dies rechtfertigt.
  • Den Rüstungs- oder Waffenwert eines Gegners verändern. Während eines Austausches kannst du den Waffen oder Rüstungswert eines Gegners senken solange die Geschichte dies wiedergibt.
  • Verbündete inspirieren. Du kannst die Verbündeten innerhalb deiner Zone inspirieren und damit einen +1 Bonus auf ihren nächsten Wurf geben. Sollte die Geschichte es ermöglichen, kann das auch für eine entfernte Zone funktionieren.
  • Verzweiflung sähen. Du schüchterst alle Gegner innerhalb deiner Zone so ein das sie einen -1 Malus auf ihren nächsten Wurf erhalten.
  • Schaden beim Verteidigen verursachen. Wenn du dich verteidigst, verursachst du bei deinem Angreifer einen 1-Stress Treffer.

Dein Schwertmeister greift mit Kämpfen seinen Gegner in einer Taverne an. Du triffst und verursachst 3 Stress. Zusätzlich gibst du ein Schwung aus um ihn in die nächste Zone zu befördern. Du erklärst es damit, dass der Charakter, nach dem er den Treffer mit dem Schwert gelandet hat, seinen Gegner mit einem Tritt in den nahe gelegene Tresen stößt.

Schübe in Aspekte umwandeln

Für den Preis von zwei Schwüngen kannst du einen, durch deine Schwung-Aktion erzeugten, Schub in einen Aspekt mit einem freien Aufruf umwandeln. Dein Held sieht eine Gelegenheit und nützt sie aus.

Dein Schwertmeister greift einen Gegner an und erhält einen Schub. Du beschreibst wie der Schwertknauf den Gegner am Kopf trifft und er die Glocken läuten hört. Du gibst zwei Schwung aus und verwandelst den Schub in einen Aspekt um zu zeigen das der Gegner ziemlich eine rein bekommen hat.

Spiel wendende Ereignisse

Diese Ereignisse haben eine große Auswirkung auf den Konflikt und kosten daher vier Schwünge. Zusätzlich kannst du für den Rest der Szene/Konflikt keinen weiteren Schwung mehr erzeugen und ausgeben.

Das Spiel wendende Ereignisse sollten sich in der Art wie sie definiert sind wie sehr mächtige Stunts anfühlen. Halte dich an folgende Richtlinien, wenn du die Ereignisse definierst.

  • Verknüpfe das Ereignis mit dem Konzept oder einem Aspekt deines Charakters.
  • Das Ereignis könnte mächtige Auswirkungen haben die bestimmte Regeln des Spieles umgehen.
  • Das Ereignis sollte keinen Konflikt, Wettstreit oder Herausforderung beenden. Es kann aber das Ende einläuten.
  • Bestimme wann und wie das Ereignis auftritt (Jederzeit, wenn eine Schwung-Aktion erfolgreich war, etc.).
  • Das Ereignis sollte vergänglich sein und nicht länger als einen Austausch andauern.

Hier ein paar Beispiele:

Beispiel 1

Das Spiel ist ein Pulp-Action-Setting das im Zweiten Weltkrieg angelegt ist. Das Konzept des Charakters ist ehemaliger okkulter Nazi Wissenschaftler. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Ich kenne die Antwort“. Wann immer er mit okkulten Gegnern und Kräften zu tun hat, kennt er die Lösung oder die Schwächen des Gegners. Der Spieler kann damit sofort einen Szenenaspekt mit zwei freien Aufrufen erzeugen, der die Natur der Sache beschreibt.

Beispiel 2

Das Spiel ist ein klassisches Fantasy-Setting. Das Konzept des Charakters ist Heimtückischer Assassine. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Tödlicher Angriff“. Wenn er erfolgreich ist, kann der Schaden nicht von den Stresskästchen geschluckt werden. Stattdessen muss er mit einer oder mehreren Konsequenzen reduziert werden. Hat das Ziel nicht genügend  Konsequenzen offen um den gesamten Stress zu absorbieren, so wird es ausgeschaltet.

Beispiel 3

Das Spiel ist ein Superhelden-Setting. Das Konzept des Charakters ist Ich bin der zähste Kerl in der Stadt. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Steh auf Männchen“. Er kann jederzeit den gesamten Stress oder eine Konsequenz entfernen.

SCHWUNG UND NPC’S

Das Schwung-System ist nur für Charaktere von Spielern gedacht.  Daher sollten höchstens die großen NSC Charaktere Zugang zu der Schwung-Mechanik erhalten.

This work uses material from Schwung Dice, published by Magpie Games in The Fate Codex Volume 1, Issue 4 and written by Phil Vecchione and  Chris Sniezak, and is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.en_US)

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