Regeln

Dan fragt sich: Was ist das Problem mit diesem FATE?

Tja. Gute Frage :-) Dan, was ist das Problem? Gibt es überhaupt eins?

Transhuman Tragedy – Transhumanismus-Erweiterung für Digital Dystopia ist online

Oliver Kersting hat einen Fate-Umsetzung für Cyberpunk geschrieben: Digital Dystopia. Für diese ging nun Transhuman Tragedy die Transhumanismus-Erweiterung online.

Cyberpunk als Setting der postmodernen Science Fiction war, verkürzt gesagt, die Dekonstruktion der modernen Science Fiction. Während die Moderne von einem unbeugsamen Optimismus geprägt war, dass die nächste Erfindung, die nächste Entwicklung, die nächste technische Innovation die Menschheit unzweifelhaft weiterbringt, wurde dieses Bild in der Postmoderne dekonstruiert: Die neue Technologie wird so oder so von uns Menschen missbraucht werden, sodass wir unaufhaltsam in den Abgrund stürzen. Ein Zurück gibt es auch nicht, wir haben nur noch – als ultimativer Pessimismus – die Wahl, wie wir untergehen wollen.
Doch nach der Postmoderne kommt die Post-postmoderne, in der auch dieser Pessimismus radikal dekonstruiert wird, ohne den vorherigen Optimismus zu rekonstruieren: Ob es gut oder schlecht ausgehen wird, vermag niemand zu sagen, die Fragen sind offen in einer unauflöslichen Aporie.
Was der Cyberpunk für die Postmoderne war, ist der Transhumanismus für die Postpostmoderne, greift dessen alte Fragen auf, führt sie aber in eine andere Richtung weiter, ohne eine klare Antwort zu geben.

 Die Regeln und alles notwenige Material könnt ihr auf der Projektseite herunterladen.

 

Schöner ausgeschaltet – Konfliktergebnisse in Fate Core

In Fate Core sind Konfliktszenen oft der actiongeladene Höhepunkt einer Spielsitzung.

Die Kontrahenten treten sich gegenüber, bringen sich in Stellung. Austausch folgt auf Austausch. Und ausgetauscht wird da eine ganze Menge: Argumente und Beleidigungen, Schusssalven und Schwerthiebe. Mit jedem ausgefüllten Kästchen eskaliert der Konflikt in der Stressleiste weiter. Jedes Kreuz treibt die Spielercharaktere der entscheidenden Frage entgegen: Aufgeben oder ausgeschaltet werden?

Aber Moment, mit dieser einen Frage ist es nicht getan. Mir zumindest fielen da ein paar weitere ein:

  • Was geschieht mit meinem SC, wenn er*sie ausgeschaltet wird?
  • Was, wenn er*sie aufgibt?
  • Welche der beiden Optionen passt besser zu den Zielen und Umständen des Konflikts?
  • Welche Option ist die taktisch klügere?
  • Und: Wenn mein*e SC ausgeschaltet wird, meine Mitstreiter*innen aber nicht, was geschieht dann? Wie wird es meinem Charakter ergehen? Ist der Konflikt dann verloren?

In diesem Artikel werde ich versuchen, diese ganzen Fragezeichen ein wenig aufzulösen.

Außerdem gebe ich dir ein paar Zufallstabellen an die Hand, die dir dabei helfen sollen, festzulegen, was die gegnerische Konfliktpartei antreibt und was mit deinem Charakter passieren könnte, wenn er*sie ausgeschaltet wird, der Rest der Gruppe sich aber im Konflikt hält.

Schauen wir’s uns an!

Konflikte – Warum eigentlich?

„Ziel eines Konfliktes oder einer Auseinandersetzung soll nicht der Sieg,
sondern der Fortschritt sein.“

– Joseph Joubert, französischer Essayist

Ein Konflikt, was ist das überhaupt?

Laut Fate Core unterscheidet sich ein Konflikt von Herausforderungen oder Wettstreiten dadurch, dass alle Konfliktparteien Gewalt anwenden, um ihre Ziele zu erreichen. Gewalt ist hier im weiteren Sinne gedacht und umfasst auch Verbalattacken und emotionalen Druck.

Entscheidend ist, dass die Drastik der Situation eigentlich nur einen von zwei möglichen Ausgängen zulässt.

„Der Konflikt ist zu Ende, wenn eine Seite aufgibt oder ausgeschaltet wird.“
(vgl. „Konflikte“, Fate Core, S. 162)

Voraussetzung für einen Konflikt ist damit, dass die Beteiligten bereit sind, eine Gefahr für Leib, Leben und Psyche einzugehen, um die Situation zu entschärfen. Während es also das spielmechanische Ziel sein mag, die gegnerische Seite zur Aufgabe zu bewegen oder sie ganz unschädlich zu machen, ist dies selten das erzählerische Ziel eines Konflikts.

Hier greift der fate-core-typische Grundsatz: Geschichte zuerst!

Jeder Konflikt dreht sich um etwas, das es wert ist, erzählt zu werden. Damit also überhaupt ein Konflikt ausgefochten wird, muss es richtig um was gehen. Jede Konfliktpartei will etwas erreichen oder verhindern, dass etwas erreicht wird.

Selbst wenn du als SL den Spielabend lediglich mit einem kurzen Kampf aufpeppen willst, fasse ein erweitertes Ziel ins Auge, das die Widersacher durchsetzen wollen. Sie werden sicher auch ihr Vorgehen in der Konfliktszene darauf ausrichten. Vor Beginn eines Konfliktes ist es deshalb eine gute Idee, gemeinsam festzulegen, worum es allen Beteiligten geht.

Die folgende Zufallstabelle mag eine grobe Orientierung liefern:

Zufallstabelle – Was will die Gegenseite im Konflikt erreichen?

Festzulegen, was das eigentliche Ziel eines Konfliktes ist und was auf dem Spiel steht kann am Ende des Konfliktes auch dabei helfen, das weitere Schicksal der Verliererseite zu bestimmen.

Vorzeitiges Konfliktende

Wenn du und deine Gruppe in Konflikten stark mit Zielen der Beteiligten arbeiten, spricht nichts dagegen, dass ihr das Ende eines Konfliktes statt an das Ausscheiden einer Konfliktpartei an das Erreichen eines Zieles bindet. Hat die eine Seite umgesetzt, was sie wollte, scheidet die andere aus. Damit würde auch frühzeitiges Aufgeben deutlich attraktiver. Schließlich sitzen Spieler*innen dann wenigstens mit am Verhandlungstisch über das, was nach dem Konflikt in der Fiktion passiert. Hat ein Konflikt auf diese Weise geendet, schließt sich womöglich auch direkt ein Wettstreit oder eine Herausforderung an. (vgl. „Den Konflikt beenden“, Fate Core, S. 181)

Die vier Ergebnisse eines Konfliktes

Die Ziele sind festgelegt, der Konflikt ist im Gange… jetzt stellt sich nur noch die Frage, welchen Ausgang er nehmen wird.

Spielmechanisch definiert Fate Core den Endpunkt eines Konfliktes von der Verliererseite aus: Wenn alle anderen Konfliktparteien aus dem Konflikt ausscheiden, entscheidet die letzte übrige Partei die Auseinandersetzung für sich.

Wie sehr der Erfolg der Gewinnerseite dann das weitere Geschehen beeinflusst und wie kompromisslos sie ihre Interessen durchsetzen kann, ist davon abhängig, wie genau die Verliererseite ausgeschieden ist.

Ist die Gegenseite mit fliegenden Fahnen untergegangen und wurde ausgeschaltet? Oder hat sie die drohende Niederlage vorausgesehen, ihre Kräfte geschont und lieber aufgegeben?

Zusammengenommen ergeben sich aus den Kombinationen von Erfolg, Aufgeben und Ausgeschaltetsein sogar Verhältnisse, die mit den Vier Ergebnissen aus den Grundregeln von Fate Core vergleichbar sind. (vgl. „Vier verschiedene Ergebnisse“, Fate Core, S. 140)

Die möglichen Ausgänge von Konflikten, umgesetzt im Stil der vier Ergebnisse des Fate Core-Rollenspiels

Dem Gewinner eines Konfliktes winkt in jedem Fall der große Preis: Das Erzählrecht!

Doch wie stark dieses Recht wiegt – ob die siegreiche Partei allein entscheiden darf oder die Gegenseite mitreden darf – das ist der deutlichste Unterschied zwischen dem Aufgeben und seinem ungemütlichen Pendant.

Aufgeben

Oder: Der Erfolg mit Haken / Der abgeschwächte Fehlschlag

Im Vergleich zu vielen anderen Rollenspielen ist Aufgeben in Fate Core in gewisser Weise die Standard-Option für das Ende eines Konflikts. Wenn eine der Konfliktparteien merkt, dass sie nicht mehr gewinnen kann, streicht sie die Segel. Ein Konflikt wird bei Fate Core meist nicht bis zum bitteren Ende durcheskaliert.

Dazu muss man sagen, dass das Aufgeben aber auch ein sehr attraktives Marketing betreibt. Es wirft mit den „Incentives“ nur so um sich. Wenn dein Charakter aufgibt, erhältst du zumindest 1 Fatepunkt. Und dann sogar noch einen weiteren für jede Konsequenz, die du deinem Charakter aufgebuckelt hast.

Oben drauf gibt’s dann noch das Mitsprachrecht. Aufzugeben bedeutet zwar, dass der Charaktere die eigenen Ziele im Konflikt nicht erreicht. Dafür darf aber nicht der Spielleiter bestimmen, was mit deinem Charakter geschieht, sondern du.. Todesstöße, Gefangennahmen oder Verlust von Ausrüstung, Erinnerung und Ego kannst du somit wirksam abgewenden.

Wenn du SL bis, kannst du gleichermaßen von der Aufgeben-Option profitieren. Du darfst die NSC-Seite nämlich auch aufgeben lassen, um das Pacing zu steuern: Die Spielercharaktere haben gerade mit dem Mob den Boden aufgewischt, aber der Oberbösewicht rettet sich in letzter Sekunde. Und kommt später gestärkt zurück, mit zusätzlichen Fatepunkten.

Damit gibt dir Fate Core ein dramaturgisches Werkzeug an die Hand, um die klassische Dreiakt-Struktur von Filmen und Serienepisoden in dein Spiel einzubinden. Nur in wenigen Filmen spitzt sich die erste Konfrontation zwischen Oberbösewicht und Protagonisten direkt in einem Showdown zu. Stattdessen geht es zunächst ein wenig hin und her, Szene für Szene, Fun and Games. Und dann, im Schlussakt, stoßen die verschiedenen Seiten in einer finalen Konfrontation zusammen.

Vorsicht, Schein-Showdown!

Als SL solltest du aber darauf achten, dass sich keine Frustration bei deinen Mitspieler*innen aufstaut. Irgendwann ist ein „Schein-Showdown“, bei dem der Schurke entkommt, einer zu viel. Und wenn alle Konfliktparteien nichts anderes möchten, als die jeweils anderen unter die Erde zu bringen, würde selbst ein Aufgeben wohl nicht das Leben deines Charakters schützen. Das Verhandeln über die Fiktion am Ende betrifft in unter diesen Umständen mehr die Situation als solche: Der Bösewicht geht ins Jenseits, aber seine Agenda wird zumindest zum Teil Wirklichkeit.

Überhaupt kann das Aufgeben auf der Erzählebene viele Gestalten annehmen. Es ist nicht zwingend nötig, dass die Aufgebenden weiße Fahnen schwenken. Sie können sich ebenso zurückziehen und ihren Gegnern das Feld überlassen. Friedensverhandlungen sind auch möglich, bei denen man sich auf einen Waffenstillstand einigt. In sozialen Konflikten lenken die Aufgebenden das Gespräch vielleicht wieder zurück auf Smalltalk und schweigen über das eigentliche Thema. Und dann gibt es noch die erzählerisch sehr freie Auslegung, bei der der Konflikt durch äußere Umstände oder Akteure einfach unterbrochen wird.

Am Besten bringen du und deine Gruppe die möglichen Ausgänge eines Konfliktes gleich zu Beginn auf den Tisch. Möchten du und deine Gruppe eine Konfrontation auf Leben und Tod inszenieren, kämpft gleich bis zur letzten Konsequenz.

Aber Vorsicht: Das kann auf ganz eigene Weise hässlich werden!

Ausgeschaltet werden

Oder: Der volle Erfolg / Der totale Fehlschlag

Das Fate Core-Regelwerk beschreibt Konflikte folgendermaßen:

Solange alle involvierten Charaktere das Ziel und die Fähigkeit haben, sich gegenseitig zu verletzen, bist du in einer Konfliktszene.
(vgl. „Konflikte“, Fate Core, S. 162)

Das Ausscheiden durch Gewalteinwirkung ist somit ein möglicher Ausgang eines Konflikts.

Und im Gegensatz zum Aufgeben wählst du ihn für deinen Charakter selten freiwillig. Wenn dein Charakter keinen Stress mehr durch die Stressleiste oder durch Konsequenzen abfangen kann, dann wird er*sie ausgeschaltet. Ohne Wenn und Aber.

Auf der Erzählebene sind die Auswirkungen gravierend: Letztlich gibst du als Spieler*in das Erzählrecht über den weiteren Konfliktverlauf auf. Ein ausgeschalteter Charakter ist den Gegnern schutzlos ausgeliefert und die SL entscheidet, was dem Charakter nach dem Konflikt widerfährt.

Damit steht auch der endgültige Charaktertod natürlich im Raum. Er ist in Fate Core als mögliches Ergebnis von Konfliktsituationen mitgedacht. Zu diesem Thema gibt es in der Rollenspielszene ganz unterschiedliche Ansichten.

Der Tod kommt ungeladen – Ja zum Charaktersterben

Wenn den Held*innen die Kugeln um die Ohren pfeifen, dann werden die meisten von ihnen sicher eine Form von Todesangst spüren.

Und vielleicht möchtest als Spieler*in, dass sich ein vergleichbares Gefühl der Anspannung bei dir einstellt. Vielleicht empfindest du Nervenkitzel in Situationen, in denen das Leben deines Charakters bedroht ist – und damit dieses Gefühl einsetzt, muss es eben auf der Metaebene bedroht sein. Das endgültige Ausscheiden aus der Gruppe muss für dich eine konsequente Option sein.

Der Tod würfelt nicht – Nein zum Charaktersterben

Auf der anderen Seite betrachtest du als Spieler*in die Sache womöglich lieber aus der Autorenperspektive. Du möchtest dir einfach von den Würfeln nicht diktieren lassen, wie und wann dein Charakter das Zeitliche segnet. Für dich genießen die Spielercharaktere als Protagonisten dann womöglich eine gewisse dramaturgische Immunität.

Der Tod eines Charakters ist dann stets verknüpft mit einer Wendung oder Entwicklung in der Geschichte: Wenn Marietta stirbt, dann nur, wenn sie mit Kardinal Hernando die Klingen kreuzt, um den Tod ihrer kleinen Schwester zu rächen. Wingchasers Raumgleiter bricht in Stücke, während er den Rückzug seines Geschwaders deckt und „Wir sehen uns am anderen Ende der Sterne!“ als finalen Funkspruch absetzt.

Charaktersterben – Sprecht’s ab

Welcher dieser Philosophien du auch anhängst: Du und deine Mitspieler sollten sich verständigen, ob deine Gruppe „ausgeschaltet werden“ grundsätzlich mit „getötet werden“ gleichsetzen will. Und wenn ihr euch darauf verständigt, dass Spielercharaktere nicht getötet werden, es sei denn ihre Spieler*innen stimmen zu, dann hat die SL das Recht für die eigenen NSCs Gleiches einzufordern wollen.

Eine differenziertere Variante könnte vorsehen, den Tod als möglichen Ausgang an die Wichtigkeit des Konflikt zu koppeln, der gerade abläuft. Wenn das Ziel des Konfliktes deinem Charakter wirklich viel bedeutet und er*sie bereit ist, alles dafür aufs Spiel zu setzen, dann landet eben auch sein*ihr Leben in der Waagschale. Kommuniziert aber vor dem Konflikt auf unmissverständlich, was auf dem Spiel steht, damit es keine Missverständnisse gibt.

Weiterhin ist Sterben nicht die einzige mögliche Folge des Ausgeschaltetseins. Der fehlende Einfluss eines Charakters auf sein Schicksal kann auch eine andere Form einnehmen. Seinem Gegner fällt sicherlich etwas ein, das den Tod als dankbare Alternative erscheinen ließe.

Kämpft ohne mich weiter!

Oder: Konfliktausgänge mit mehreren Beteiligten

Nun geht Fate Core ja nicht nur von einem Helden aus, sondern von einem Helden-Ensemble.

Was also, wenn einzelne Charaktere ausgeschaltet werden oder aufgeben und der Rest weitermacht?

Was wenn die übrig Gebliebenen den Konflikt sogar gewinnen?

Spielen wir ein paar Möglichkeiten durch.

Gedankenspiel I: Aufgeben in der Gruppe

Taktisch gesehen wäre das ein echter Coup:

Eine Spielergruppe aus vier Charakteren steht ihrem Erzfeind gegenüber. Der Schurke kriegt ordentlich auf die Mütze, seine Schergen fallen wie die Fliegen. Doch in der letzten Runde erklären zwei Spieler*innen, dass sie ihre Charaktere aufgeben lassen – und kassieren die entsprechenden Fatepunkte ein. Die restlichen Charaktere machen weiter und besiegen den Schurken. Nicht nur hat die Gruppe den Konflikt entschieden, sondern auch Fatepunkte herausgeschlagen.

Das wäre aber nur ein Gedankenspiel: Der Grundsatz, dass die Erzählung dem Regeleinsatz voraus geht, gilt weiterhin. Die Spieler*innen müssen also auch erzählerisch einen Grund liefern, warum ihre Charaktere aufgeben. Damit einher geht der Verzicht auf das volle Erzählrecht beim Ausgang des Konflikts: Der Charakter setzt zumindest seine persönliche Agenda im Konflikt nicht in vollem Maße durch.

Das führt zu einer weiteren Frage: Wie viele Spielercharaktere müssen aufgeben, damit der Konflikt insgesamt als aufgegeben gilt?

Die einfachste Variante wäre, zu sagen: Die Mehrheit entscheidet. Wenn mehr Spielercharaktere sich fürs Aufgeben entscheiden als im Konflikt verbleiben, gilt der Konflikt als aufgegeben. Hier ist natürlich die Gefahr groß, dass Mitspieler*innen sich übergangen fühlen.

Ein anderer Vorschlag wäre dagegen, die Entscheidung, ob ein Konflikt aufgegeben wird, an alle Mitspieler*innen zu koppeln. Aufgeben ist Gruppensache: Die Gruppe als Ganzes sollte entscheiden, diese Option zu wählen. Sonst geht der Konflikt auch mit allen Beteiligten weiter.

Gedankenspiel II: Ausgeschaltet in der Gruppe

Nehmen wir das Beispiel aus dem vorigen Abschnitt und tauschen „aufgeben“ durch „ausgeschaltet werden“ – es ergibt sich eine ganz andere Situation. Die ausgeschalteten Charaktere gehen zu Boden, der Konflikt kann trotzdem noch herumgerissen werden. Kein Problem, oder?

Schlüsseln wir das Beispiel auf:

Ein*e Spieler*in lässt sich aus taktischen Gründen ausschalten. Er*sie entscheidet sich dazu, den Stress, den der Charakter erhält, nicht auszugleichen und daher auszuscheiden. Die Mitstreiter*innen reißen aber die Führung im Konflikt an sich und gewinnen. Nicht nur hätte die Gruppe die Situation zu ihren Gunsten entschieden. Der Charakter erhielte auch weniger Konsequenzen und würde natürlich nicht getötet – die Helden sind ja siegreich.

Zunächst ist das Ausgeschaltetwerden bei Fate Core nicht als freiwillige Option zu verstehen: Dieser Ausgang entsteht unter Zwang, wenn der Stress einen Charakter übermannt. Es ist also kein taktisches Werkzeug, auf das man nach Belieben zugreifen kann. Auch von erzählerischer Seite wäre es schwierig zu rechtfertigen. Wer entscheidet sich schon für die totale Hilflosigkeit im Angesicht des Gegners, außer als Ablenkungsmanöver (und dafür gibt es ja die Aktion C Vorteil erschaffen).

Zweitens bedeutet ein Triumph der eigenen Verbündeten nicht unbedingt, dass deren Spieler über das Schicksal deines ausgeschalteten Charakters befinden – du selbst darfst das ja laut Regeln ja auch nicht. Abgesehen davon, dass die Konsequenzen natürlich schmerzhaft genug sind, sollte jedes Ausgeschaltetsein noch weitere Komplikationen nach sich ziehen, die sich der Kontrolle der Spieler*innen entziehen.

Eine Möglichkeit für die SL wäre zusätzlich zum Ausscheiden des betroffenen Charakters aus dem Konflikt noch eine weitere Komplikation einzubringen, die dieser Verlust nach sich zieht. Die folgende Tabelle bietet eine Orientierung, was mit einem ausgeschalteten Charakter widerfahren kann.

Zufallstabelle – Was passiert, wenn ich ausgeschaltet werde?

Gedankenspiel III: Alles munter durcheinander

Bei Fate Core werden immer nur einzelne Spielercharaktere ausgeschaltet und niemals ganze Gruppen – wenn nicht der Gegner gerade einen Stunt einsetzt, der Stress auf mehrere Ziele verteilt. Ein Standardfall in einem Konflikt kann also lauten: Einige Charaktere werden ausgeschaltet, der Rest gibt auf.

Grundsätzlich hast du als Spieler*in, dessen*deren Charakter aufgegeben hat, ja Mitspracherecht wie es mit ihm*ihr weitergeht. In Hinblick darauf, was die Konfliktparteien als Ziele angegeben haben, lässt sich ein solcher Fall daher leicht in eine passende Erzählung übersetzen.

Wollte die Gegenseite deines Charakters habhaft werden und der*die liegt nun ausgeschaltet auf dem Boden? Dann bekommen sie den Charakter vielleicht tatsächlich in die Finger. Doch die anderen Spielercharaktere wissen, wo die Schurken ihre*n Gefangene*n hingebracht haben und nehmen sofort die Verfolgung auf. Oder vielleicht rauben die Schurken auch etwas, das diesem Charakter wichtig ist was ihn dazu zwingt, später erneut in die Konfrontation zu gehen.

Wenn alle anderen ausgeschaltet sind und du als letzte*r Spieler*in dann noch rasch den Konflikt aufgibst, dann sollten die Probleme, die daraus erwachsen sogar noch drastischer sein. Aber vielleicht ist das, was die Gegner jetzt, zumindest in Teilen durchsetzen können, für die Charaktere auch Strafe genug.

Gleichstand

Oder: Warum machen wir das hier eigentlich?

Wenn du bis hierher gelesen hast, der wirst du dich vielleicht fragen: Wenn ein Konfliktausgang mit den vier Ergebnissen abgebildet werden kann, wo ist dann der Gleichstand?

Ein letztes Gedankenspiel:

Wenn beide Konfliktparteien mitten im Konflikt bemerken, dass es die Sache nicht wert ist und sich die Hand geben… naja, dann greift wieder der altbekannte Fate-Grundsatz: Die Geschichte zuerst.

Wenn alle damit einverstanden sind und nicht einige Charaktere (egal ob von der SL oder von Spieler*innen gesteuert) den Konflikt weiter eskalieren, spricht nichts dagegen, ihn vorzeitig zu beenden.

Eine solche Deeskalation lässt sich in die Konfliktmechaniken einbinden: Du willst die Gegenseite dazu bewegen, die Kampfhandlungen abzubrechen? Klingt für mich nach Angriffen, die sozialen oder mentalen Stress verursachen. Wenn du den Gegner durch gutes Zureden dann ausschaltest, steht Friedensverhandlungen nichts mehr im Wege.

In dieser Variante gäbe es natürlich einen Verlierer. Eine Alternative wäre den Konfliktabbruch als einen Fall zu betrachten, in dem beide Seiten aufgeben. Vielleicht belohnt sich deine Spielgruppe bei einem solchen Konfliktausgang sogar alle Beteiligten mit Fatepunkten – am besten nur so vielen, wie sie Konsequenzen im Konflikt bekommen haben. Quasi als Entschädigung.

Sollten die Konfliktteilnehmer weiter ihre Ziele verfolgen, aber einander nicht verletzen wollen, könnt ihr den abgebrochenen Konflikt auch in einer Herausforderung oder einem Wettstreit abbilden (vgl. „Konflikte beenden“, Fate Core, S. 181).


Schlussendlich stoßen wir bei den obigen Gedankenspielen aber ins Feld der Entscheidungen, wie sie im Fate-Handbuch stehen (vgl. Regeln oder Entscheidungen, Fate-Handbuch, S. 10). Will heißen: Sprecht es am Spieltisch ab, wie ihr es regeln wollt. Kommt die Situation öfter auf, macht eine feste Regel draus.

Und wenn ihr solche Spitzfindigkeiten von eurem Spieltisch fernhalten wollt, habt ihr noch eine allerletzte Option. Eine Option, die alle bis hierhin vorgestellten um Welten schlägt:

Gewinnt einfach den Konflikt!

Ohne Ausfälle.

Ich meine, wie schwer kann das schon sein?

SCIONs Fate

Mit SCIONs Fate hat uns StevieSinner eine fast 40 seitige konvertierung für Scion auf Fate Core regeln geschrieben um im beliebten White Wolf Setting zu spielen. Zu Scion heißt es:

Krieg herrscht in der Oberwelt. Die Titanen haben sich aus ihren äonenalten Kerkern befreit und schicken ihre Brut aus, um das Ende der Welt herbeizuführen – Ragnarök, Armageddon, die Apokalypse, das Ende des Kali-Yuga. Die Götter ihrerseits entsenden ihre Nachkommen in den Kampf, halb Mensch, halb Gott, ausgestattet mit den überirdischen Kräften ihrer geheiligten Elternteile und bereit, den Ausgeburten der Titanen eine ordentliche Abreibung zu verpassen. Zu gleichen Teilen Lenker und Spielbälle des Schicksals, treten die Streiter von Göttern und Titanen gegeneinander an, um ihre Vorstellungen von der Bestimmung der Welt durchzusetzen.

mehr Informationen sowie den Download findet ihr auf der Projektseite der Fanarbeit.

Ein erster Blick auf Oubliette

Vor einem Jahr berichteten wir über den Kickstarter „Oubliette – second edition“, und nun ist es bei DriveThru als PDF, Soft- und Hardcover erhältlich (Die erste Edition hatte noch ein eigenes System, während die zweite auf Fate Core aufbaut). Geplant war zwar September 2016, aber das erschien mir von Anfang an recht optimistisch und es ging dann auch wohl so einiges schief (Murphy’s Law eben). Gleichwohl muss man seinen Hut ziehen, denn Joe Bush hat Oubliette nicht nur entwickelt und geschrieben, er hat auch gelayoutet und zeichnet für das Artwork verantwortlich.

Der äußere Eindruck

Erwartet hatte ich eigentlich etwas im Umfang von 100 bis 200 Seiten und daher die Softcoverversion gewählt. Am Ende sind es fast 400 Seiten geworden! Dafür sind dann aber auch alle Regeln enthalten, dass heißt streng genommen benötigt man kein Fate Core Regelwerk. Layout, Grafiken und Text gefallen (Auf Drivethru gibt es auch eine Vorschau) und die Kapiteleinteilung ist auf bis zu vier Ebenen kleinteilig und wirkt gut strukturiert. Erfreulicherweise sind im PDF alle Verweise (und von denen es über 1600 gibt) verlinkt. Das ist teilweise auch wirklich deswegen nötig, weil viel auf erst später im Buch eingeführte Begriffe, Orte oder Personen verwiesen wird. Ein paar Tippfehler sind natürlich enthalten, aber nur in einem Rahmen, der sich üblicherweise nicht vermeiden lässt. An echten Fehlern ist mir nur aufgefallen, dass im Beispielcharakter in der Charaktererschaffung zwei Stresskästchen zu viel sind. Bei dem Umfang gehe ich aber allein aus statistischen Überlegungen heraus davon aus, dass noch ein paar mehr Fehler enthalten sind, aber man merkt eben, dass sehr gründlich Korrektur gelesen wurde.
Das physische Buch ist übliche print-on-demand-Qualität, d. h. Die Bilder sind nicht so brillant, wie man es sich vielleicht wünschen würde, aber das Buch ist sauber gearbeitet und die Bilder haben die richtige Helligkeit.

Einführung

Die ersten zwei Kapitel geben eine kurze Einführung in das Setting und was man darin spielen kann. Oubliette ist eine riesige Schlossstadt, aus der es kein Entkommen gibt. Selbst der Tot bieten kein Ausweg, da jeder nach seinem Tod an anderer Stelle in Oubliette wieder auftaucht. Das ist aber nur auf den ersten Blick eine tolle und praktische Sache, denn Hunger, Schmerz und Leid sind nach wie vor real. Viele gehen daran zu Grunde und vegieren nur vor sich hin, um immer wieder zu sterben und wiederzukommen. Die meisten Einwohner sind Menschen aus dem europäischen Mittelalter, aber auch andere Epochen und andere Wesen sind vertreten, die allesamt nicht wissen, wie oder gar warum sie nach Oubliette gekommen sind. Das Ergebnis ist im Wesentlichen eine Fantasy-Welt.

Wer lebt in Oubliette?

Das folgende Kapitel gliedert die Bewohner Oubliettes nach verschiedenen Kategorien. Zunächst unterscheidet man die „Broken“, die an ihrem Schicksal zerbechen, und die „Unbroken“, die ihr Dasein in die Hand nehmen. Dann werden die zehn Kasten erklärt, die streng hierarchisch sind. Die Vermutung, die sich hier aufdrängt, wird leider erst viel später im Buch bestätigt, dass die Kaste nämlich mit dem Maximalwert in den Fertigkeitssäulen korreliert. Für sich erscheinen die Grenzen gerade zwischen den sehr hohen Kasten schwammig. Es folgt eine Vielzahl von verschiedenen Rassen mit alten Bekannten und Neuschöpfungen. Die meisten Bewohner gehören zudem einer Fraktion an, von denen auch eine beträchtliche Zahl vorgestellt wird. Rassen und Fraktionen beinhalten jeweils auch Beispielstunts.

Charaktererschaffung

Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit der Charakter-, Gruppen- und Spielerschaffung, die im Kern natürlich aus Fate Core bekannt sind.
Es wird auch explizit die Möglichkeit gegeben, in einer bestimmten Kaste zu starten, wobei die höheren Kasten nicht einfach durch strenge Meilensteinprogression errechnet werden, sondern auch jeweils eine Fertigkeitspyramide haben, die dann im Falle von sehr hohen Kasten „unten“ Luft haben. So hat die Kaste „Eminent“ z. B. Fertigkeitswerte von 4 bis 8 in Form einer Pyramide.
Doch die größte Besonderheit sind die Fertigkeiten. Anstatt der Fertigkeitenliste aus Fate Core oder einer moderaten Anpassung derselben, gibt es vier verschiedene Fertigkeitenlisten mit jeweils rund zehn Fertigkeiten. Je nach der Richtung, der man das Spiel geben möchte, wählt die Gruppe zu Beginn zwei Gruppen aus, aus denen wiederum jeder Spieler seine Fertigkeitspyramide (oder -Säulen) aufbaut.

Der Wahl der Charakteraspekte ist ein eigenes Kapitel gewidmet. Das sechste Kapitel stellt die drei stets vorhandenen Fertigkeiten Kraft, Wille und Ressourcen vor, zu denen jeweils auch eine Stressleiste gehört, sowie die Fertigkeiten der vier Fertigkeitslisten, jeweils mit vielen Beispielstunts. Interessanterweise folgen nicht so viele Stunts den gängigen Schablonen und viele Stunts verbrauchen mehrere (bis zu vier) Punkte Erholung. Der Einfluss der Fertigkeiten auf die Stressleiste wurde gegenüber Fate Core verändert: Die zusätzliche leichte Konsequenz gibt es erst ab +6, eine zweite dafür ab +10.

Die „Arts Martial“-Liste beinhalt zehn Fertigkeiten rund ums Kämpfen. Das ist ungewöhnlich für Fate, aber immerhin haben einige auch Anwendungsmöglichkeiten außerhalb des Kampfes im Rahmen des Überwindens. Dies gilt insbesondere für die verschiedenen Formen der Magie, die sich auch in dieser Fertigkeitenliste finden. „Arts Professional“ fächert Wissen breiter auf. Die restlichen Fertigkeiten, die man aus Fate Core kennt, teilen sich auf „Arts Subtle“ und „Arts Social“ auf, die jeweils noch um zusätzliche Fertigkeiten ergänzt sind wie „Entertain“ oder „Scavenging“, da in Oubliette Nahrung und erst recht höhere Güter knapp sind.

Die Regeln

Kapitel sieben beinhaltet die Regeln zum Einsatz der Fertigkeiten (Wurf, die vier Aktionen, die vier Ergebnisse, Wettkämpfe, Konflikte, Herausforderung) sowie die Zeiteinheiten (Szene, Austausch etc.) und die Regeln rund um die Meilensteine. Das schafft Oubliette auf zwanzig Seiten angenehm kompakt.

Die Welt

Die nächsten 60 Seiten stellen die verschiedenen Stadtteile und deren besonders herausstechenden Bezirke oder Orte vor. Hier finden sich relativ „normale“ Stadtteile mit normalen Bauten, Umweltbedingungen und geordneten Verhältnissen. Es gibt aber auch wildere, gefährlichere oder einfach bizarre Gegenden.

Spielleitung

Das neunte Kapitel gibt auf rund zwanzig Seiten ein paar Tipps für die Spielleitung bzgl. Fate Punkten, NPC, Abenteuerstruktur etc. Außerdem werden einige optionale Regeln präsentiert.

Anhang

Der Anhang umfasst 160 Seiten. Neben ein paar Zufallstabellen findet man dort vor allem ein detailliert ausgearbeitetes Bestiarium mit fast 300 Personen und Wesen, jeweils mit Stunts und Aspekten. Selbst die mickrigsten Wesen haben Aspekte bis z. B. zu „Magnum Tenebrosum“ mit acht Aspekten, maximalem Fertigkeitswert +11, 15 Stunts etc. Praktischerweise gibt es Listen, um der/die/das passende sortiert nach Stadtteil, Kaste, Rasse oder Fertigkeitengruppe zu finden (Hier macht es sich wieder bezahlt, dass das PDF mit Hyperlinks arbeitet.). Stress und Konsequenzenslots folgen nicht einfach der modifizierten Regel für SC, sondern es gibt zusätzlich ein „Focus Chart“, in dem diese (ebenso wie Erholung und maximale Fertigkeitswerte) je nach Bedeutung des NSC für das Spiel modifiziert werden. Während in Fate Core NSC in drei Klassen unterteilt werden, sind es hier sechs.

Es folgt so etwas wie ein geschichtlicher Abriss und von der Spielleitung einsetzbare zukünftige Ereignisse.
Abgeschlossen wird das Buch mit einigen (wahlweise) Wahrheiten, Legenden oder Lügen über die Herkunft und tieferen Zusammenhänge von Oubliette.

Fazit

Ich habe Oubliette nicht gespielt, kann hier also nur nach Aktenlage urteilen, aber bereits die ist beeindruckend. Der Autor schafft es, eine vielschichtige und -seitige, kafkaeske Fantasywelt zu beschreiben. Die nötigen Fate Regeln sind gut und vor allem kompakt dargestellt – für abolute Fate-Neuling vielleicht etwas zu kompakt, aber immer noch besser, als einem Einsteiger Fate Core in die Hand zu drücken. Die wahre Stärke von Oubliette ist aber sicherlich der detailliert ausgearbeitete Hintergrund in Form von Orten, Wesen und Fraktionen. Auch die unglaubliche Menge (>400) an Beispielstunts in den Fertigkeitslisten und im Bestiarum sind eine tolle Sache – und sei es nur als Fundgrube oder Ideengeber für andere Fate-Spiele.

200-Wörter-transmogrifizirungs-Turbo-Fate

Via: https://plus.google.com/+StefanMatthiasAust/posts/EpZuztJtApa
Meine 200-Wörter-Version von Turbo-Fate. Wie üblich transmogrifiziert, denn ich habe Methoden kurzerhand durch klassische Attribute ersetzt und die 4dF durch W4-W4 (damit man keine „funky dice“ braucht).
Die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist fast identisch, allerdings liegt der Wertebereich bei −3 bis +3, daher habe auf +3 bei einem Attribut verzichtet und den vollen Erfolg einfacher gemacht.
Ich bin jetzt nicht so der Fate-Experte, daher habe ich vielleicht nicht den für’s Spielen relevanten Kern getroffen. Ggf. schreibt einfach wieder jemand „Neh“ :-)
Es macht aber dem „terse man“ in mir zu viel Spaß, die Informationsmenge zu maximieren, als das ich aufhören würde.
Ein Beispiel ist der Schere zum Opfer gefallen:
Miller (Stärke +1, Geschicklichkeit 0, Verstand +1, Persönlichkeit +2) ist hartgesottener Detektiv den die Mafia auf dem Kieker hat. Er steht immer wieder auf. Er hat beste Kontakte in seinem Viertel und ist ein geübter Boxer.
Und beim Schaden hätte ich echt gerne noch einen Satz zum Aufgeben und Ausgeschaltetsein geschrieben. Passte nicht mehr. Stunts fand ich wichtiger.
–8<–
Beantworte: Was macht deine Figur aus? Welches Problem hat sie? Was macht sie besonders? Deine Aspekte.
Verteile: +2, +1, +1, 0 auf Stärke, Geschicklichkeit, Verstand, Persönlichkeit. Deine Attribute.
Erfinde zwei Probensituationen, wo du +2 bekommst. Deine Stunts.
Würfle 1W4 für Fate-Punkte. Bezahle Punkte um Aspekte zu nutzen. Bekomme Punkte, wenn Spielleiter eigene Aspekte gegen dich einsetzt.
Würfle mit W4 minus W4 plus Attribut. Pro benutztem Aspekt +2. Hilfe gibt +1. Bezahle Fate-Punkt, um Wurf zu wiederholen. Spielleiter definiert Probenschwierigkeit als einfach +0, normal +2, schwer +4, extrem +6. Misserfolg → Ergebnis <= Schwierigkeit. (Voller) Erfolg → Ergebnis >= Schwierigkeit (+2).
Aktionen (höchstes Attribut beginnt):
– Aspekt erschaffen/entdecken: Misserfolg → Wahlweise klappt nicht, klappt und Gegner hat eine kostenlose Aspekteinsatzmöglichkeit. (Voller) Erfolg → Klappt und eine (zwei) kostenlose Aspekteinsatzmöglichkeiten. Aspekte definieren Spielweltfakten; können momentan, pro Szene, dauerhaft gelten.
– Hindernis überwinden. Misserfolg → Wahlweise gescheitert, Erfolg mit großem Haken. Erfolg → Klappt, wahlweise Aspekt entfernen. Voller Erfolg → Zusätzlich Schub, also +2 auf nächste Probe.
– Angreifen. Misserfolg → Kein Schaden. (Voller) Erfolg → 1W4 (4) Schaden.
– Verteidigen. Misserfolg → Schaden gemäß Angriff. Erfolg → Kein Schaden. Voller Erfolg → Zusätzlich Schub.
Stress (6 Punkte):
Schaden reduziert Stress. Leichte Konsequenz (gilt bis Szenenende) reduziert 2, schwere Konsequenz (gilt länger) reduziert 4. Gegner kann Konsequenzen als Aspekt nutzen.

ShadowCore 2.5

Markus hat seinen Gastauftritt beim FateCast und dessen Veröffentlichung zum Anlass genommen, ShadowCore als Ersatz für die gestrichenen Regeln für die Schattenlauf-Abwicklung in der Version 1.x im Anhang für die Spielleitung um Hinweise und optionale Regeln zur Abwicklung der Beinarbeit zu ergänzen. Außerdem wurden die Regeln für Matrix-Runs, zu denen es berechtigterweise viele Fragen gab, erweitert und etwas ausführlicher erklärt. Schließlich wurde seit dem letzten Update die Stunt-Cafeteria nochmal ergänzt und überarbeitet – jetzt gibt es auch eine Auswahl mit Beispiel-Stunts für Decker, Rigger und Faces!

Mehr Infos & Downloads zu ShadowCore gibt es auf der Projektseite.

 

Shadowcore 2.2

Erst kürzlich hat Autor Azzurayelos seine Shadowrun Konvertierung für Fate Core geupdatet. Nun folgt nach einem weiteren Playtest ein erneutes Update.

Kein Plan übersteht den ersten Kontakt mit der Realität, heißt es. ShadowCore 2.alpha ist es bei der letzten Spielrunde zum Glück deutlich besser ergangen, aber etwas Korrekturbedarf hat sich doch gezeigt. Dem hilft ShadowCore 2.1 nun ab:

  • Auf dem Charakterdatenblatt zur Version 2.alpha fehlte die Erholungsrate.

  • Auf dem Drohnen-Worksheet behauptete die Zeile zum schweren Panzerungs-Upgrade fälschlicherweise, nur für Fahrzeuge da zu sein.

  • Es fehlte eine Regelung, wie zu verfahren ist, wenn Geister mit Angriffen attackiert werden, die als magisch gelten und trotzdem die Regeln für Waffenkategorien verwenden (z.B. Nahkampfangriffe anderer Geister oder Kampfzauber mit dem Stunt „Elementare Kampfzauber“). Gegen solche Angriffe haben Geister nun leichte Rüstung.

  • Wir vermissten eine Regelung, welche Fertigkeit im Astralraum an die Stelle von Athletik tritt, wenn es nicht um Astralkampf, sondern um Bewegung geht. Wir haben uns auf Willenskraft geeinigt.

  • Stefan kritisierte, dass sämtliche Stunts des Beispielcharakters WolfByte nur im Cyberkampf eingesetzt werden konnten. Jetzt hat WolfByte einen neuen Stunt!

  • Rike hatte das Problem, dass ihr Beispielcharakter Curiosity ihre Illusionsmagie aufgrund des niedrigen Werts in Willenskraft und des resultierenden magischen Limits nicht effektiv einsetzen konnte. Curiosity hat deswegen jetzt mehr Willenskraft und Schießen statt Magie/Kampfzauber.

  • Es fehlte eine Anleitung zur Einordnung von Waffen in die Kategorien leicht/mittel/schwer. Dafür gibt es jetzt eine – hoffentlich griffige – Faustregel.

Anlässlich der Behebung dieser Fehler hat ShadowCore 2.1 noch die folgenden kleinen Updates bekommen:

  • Bei den Magiefertigkeiten und in den Magieregeln wurde jeweils der Eintrag zur Spruchabwehr berichtigt (Spruchabwehr ist nicht immer aktiver Widerstand);

  • Regeln zu Schockwaffen (die die Regeln zu Waffen- und Rüstungskategorien ignorieren);

  • Ein neuer Beispielcharakter: Stone Cold, die zwergische Teamleaderin;

  • Neue Beispielgegner (Troll-Türsteher, Profi-Leibwächter und Killer-Elf);

  • Ein Fuck-Up-O-Meter zum Festhalten von Missions-Stress und Missions-Konsequenzen;

  • Korrektur einiger Schreibfehler und Copy/Paste-Unfälle;

  • Neue Schreibfehler und Copy/Paste-Unfälle!

Version 2.1 war sicher nicht die letzte Aktualisierung von ShadowCore. Ich freue mich auch weiterhin über Spielberichte, konstruktive Kritik und sonstiges Feedback (als Kommentar zu diesem Blog-Eintrag, per E-Mail oder im Tanelorn)!

 

Mehr Infos & Downloads zu ShadowCore gibt es auf der Projektseite.

 

Drohnen und Geister-Worksheet für ShadowCore 2.0

Azzurayelos feuert kurzerhand noch eine Salve Charakterbögen in den Sprawl damit ihr für Shadowcore 2.0 auch ordentlich ausgestattet seid.
Hier also ein Drohnen- und ein Geister-Worksheet für seine Shadowrun Umsetzung mit Fate Core Regeln.
Ein riesengroßes Danke von uns an die wirklich tolle Arbeit!

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Shadowcore 2.0

Schon seit ein paar Jahren gibt es in unserem Downloadbereich eine Fate-Umsetzung für Shadowrun: ShadowCore. Nun meldet sich Autor Azzurayelos mit Version 2.0 zurück:

Hoi Chummers!

Nach drei Jahren mit unregelmäßigen Änderungen und Ergänzungen habe ich ShadowCore eine Generalüberholung spendiert. Der erste Anstoß, ShadowCore zu entstauben, war „Malmsturm – Die Fundamente“ mit seinen vom Fate-Core-Standard abweichenden, stärker auf das eigene Setting bezogenen Charakteraspekten – kleine Änderung, großer Effekt! Der zweite Anstoß war meine Wut über „Shadowrun: Anarchy“, das meiner Meinung nach zwar einiges Potential hätte, aber in einem unfertigen, nicht veröffentlichungsreifen Zustand auf dem Markt geworfen wurde. In der sechsten Welt zocke ich bis auf Weiteres lieber mit Fate Core!

Was ist neu?

  • Inspiriert vom neuen Malmsturm eine auf Shadowrun zugeschnittene Festlegung der Charakteraspekte statt Konzept + Dilemma + Phasentrio.

  • Die Reputation ist jetzt zur Vermeidung von Aspekt-Spamming einer der fünf Aspekte eines Charakters, kein separater sechster Aspekt mehr.

  • Beseitigung unnötiger Abweichungen von Fate Core, die nichts bewirkt hatten, außer Verwirrung. „Wahrnehmung“ heißt jetzt z.B. auch bei ShadowCore „Wahrnehmung“.

  • Einige regeltechnisch problematische oder unnötig komplizierte Beispielstunts wurden gestrichen oder überarbeitet, z.B. die Talentleitungen.

  • Ressourcen-Stress, dessen Auswirkungen sich erst über mehrere Spielsitzungen hinweg gezeigt haben, ist einem einfacheren, besser für gelegentliche Spielsitzungen geeigneten Ressourcen-System gewichen.

  • Technomancer! (Nein, die funktionieren nicht einfach wie Decker. Nur fast genauso!)

  • Die Regeln zum Basteln von Drohnen und Beschwören von Geistern wurden vereinfacht und (hoffentlich) verständlicher gefasst.

  • Drohnen und Geister haben, zur Verringerung des Buchhaltungsaufwands und zur Beschleunigung von Konfliktszenen, keine eigenen Stressbalken mehr. Rigger bekommen einen System-Stressbalken, den sich alle ihre Fahrzeuge und Drohnen teilen. Geister müssen erlittenen Schaden über den geistigen Stressbalken ihres Beschwörers ausgleichen.

  • Das unnötig bevormundende System für die Durchführung von Shadowruns mit seiner künstlichen Beschränkung von „Vorbereitungshandlungen“ ist Geschichte. Geblieben sind ein paar einfache Hilfsmittel für die Abwicklung von Schattenläufen – Missions-Stress und die Ausstattung des Missionsziels mit „Sicherheitsmethoden“.

  • Beispielcharaktere und Beispielgegner wurden an die überarbeiteten Regeln angepasst.

  • Vermutlich zahllose neue Schreibfehler und Copy/Paste-Unfälle!

Viel Spaß mit ShadowCore

Azzurayelos

Mehr Infos & Downloads zu ShadowCore gibt es auf der Projektseite.

Fate und Schätze

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Geld, Gold und Schätze – ein Karneval der Rollenspielblogs

Greifenklaue hat den Karneval der Rollenspielblogs im August 2016 unter das Thema „Geld, Gold und Schätze gestellt. Schätze sind ein der Basisideen des Rollenspiels. D&D hat mit seinem Spielprinzip – der Neusprech von Videospielentwicklern spricht von einem Core Game Loop – „Explore, Kill, Loot & Level“ (Erkunden, Kämpfen, Beute einsammeln und eine Stufe aufsteigen) ein ganzes Genre begründet – Spiele wie World of Warcraft oder Diabolo basieren bis heute darauf.

Fate ist da schon ganz deutlich anders:

  • Explore: Bei Fate kann der Spieler Fakten schaffen – er erkundet also nicht die exklusiv vom SL geschaffene Welt
  • Kill: Ob Charaktere in Fate sterben (können) ist optional. Die Regeln nennen das „ausgeschaltet werden„. Kämpfe fühlen sich daher anders an als bei D&D.
  • Loot: Fatecharaktere haben weder Ausrüstungslisten noch Geld auf den Charakterzettel
  • Level: Und Stufenaufstieg gibt es auch nicht – insbesondere steigt man nicht auf, weil man Monster tötet, sondern weil die Geschichte einen Meilenstein erreicht hat.

Heute geht es mir um Loot – wie kann man mit Schätzen in Fate umgehen? Mir geht es dabei um den Haufen Goldmünzen, nicht so sehr um Schätze mit eigener Geschichte – ein tolles Schwert ist ein tolles Schwert, auch in Fate, und man kann damit Dinge tun. Mir geht es um Sachen, die einfach nur wertvoll, sonst aber nutzlos sind. Goldmünzen eben…

Aspekt „Reich wie Krösus“ mit mehreren kostenlosen Nutzungen

Meine Charaktere in einer Dresden Files Kampagne haben mal einen Drachenschatz erhalten. Den habe ich genau so abgebildet (streng genommen als Pyramide mit unterschiedlichen Boni, aber das Prinzip ist das selbe): Als Aspekt, den man (mehrfach kostenlos) nutzen kann, wenn Geld hilfreich ist. Meine Spieler haben davon kaum Gebrauch gemacht, was mich an diesem Ansatz zweifeln lässt. Aber: Eigentlich ist Geld was Feines, auch in Fate, und ich kann mir eine Menge Situationen vorstellen, wo Geld hilft: Verführen (Ob Diamantcollier oder Bling-Bling), Überreden (mit Barzahlung), Kontakte spielen lassen, etc – Geld schmiert fast alle sozialen Interaktionen. Es muss nicht immer der Wurf auf Ressourcen sein, der durch den Aspekt befördert wird.

Beuteslot nach Art von Malmsturm

Eine interessante und für das S&S-Genre sehr genial wirkende Idee sind die Beuteslots von Malmsturm 2. Ausgabe. Ich weiß auch nicht mehr darüber, als LordBorsti im Tanelorn verraten hat, aber das Ganze hört sich so an:

  • Jeder Charakter hat Beute-Slots, die er im Laufe seiner Abenteuer füllen kann. Die Slots sind wie ein Schub (engl. Boost) zu behandeln, können also einmal für einen +2 Bonus oder reroll für einen Fertigkeitswurf verwendet werden, wenn es narrativ passt bzw. begründet wird.
  • Beute können Reichtümer, magische Gegenstände (z.B. Heiltränke), Waffen (Schwert des Ogertötens) aber auch immatrielle Beute wie neue Kontakte, wertvolle Informationen oder persönliche Erfahrungen sein.
  • Beute gibts nach jedem kleinen Meilenstein (minor Milestone) oder wenn es sich aus der gemeinsam erlebten Geschichte ergibt.

Mir ist dabei noch nicht ganz klar, ob das für mich als PC eine Einschränkung bedeutet, weil ich nicht mehr 15 magische Waffen mit mir führen kann, oder ob die Beschränkung nur für die Boosts gilt. Und: Muss ich die Beute definieren, wenn ich sie in den Slot tue? Je nachdem, welche Entscheidung ich treffe, wird das Spiel anders. Malmsturm sollte vermutlich eng beschränken: Also Beute nur in den Slots zulassen und im Slot bereits definiert haben – aber das kann man auch anders machen, je nach angestrebtem Spielgefühl.

Narrative Permission

Ein Schatz kann auch eine Erlaubnis sein, eine Geschichte (anders) zu erzählen. Wenn ich mich als neuer Eigentümer von Smaugs Schatz etabliert habe, dann wirkt sich das auf die Geschichte aus – ich bin ganz offensichtlich ein angesehener Zwerg, unbestreitbar wichtig. Ich kann alles plausibel in meiner Geschichte nutzen, was man für Geld erwerben kann. Wenn man Geld gar nicht mechanisch abbilden möchte, so wirkt sich der Besitz eines Schatzes trotzdem auf die Narration aus.

Geld als Stresstrack

Wenn es wirklich um Geld (oder genauer gesagt den Mangel daran) gehen soll (und das muss man sich schon überlegen, ob man das wirklich will), dann kann man Geld als Stresstrack behandeln. Wie lang er ist, ergibt sich aus Ressourcen. Ein Wurf auf Resourcen kann, wenn er nicht aussreicht, die Differenz auf dem Stresstrack auffangen (der sich aber nach der Szene nicht leert). Ein Schatz wäre dann die „Heilung“ des Stresstracks. Sinnvoll wäre dieses Vorgehen aber nicht für klassische Fantasy (Dungeons ausräumen, Welten retten), sondern für eine Händlerkampagne. Das Fate3-Spiel Diaspora macht das deshalb genau so, das ja stark von Traveller als Spielprinzip inspiriert ist.

Schätze als Extras

Eine letzte Idee, wie man einen Schatz mechanisch anbinden kann, ist die Verwendung als Extra. Was das Extra kann (und deshalb auch, wie teuer es ist), hängt natürlich von der Spielwelt ab, deshalb sind Beispiele schwer zu bilden. Spielt man einen Drachen, so ist das Extra:Schatz sicherlich mit so Vorteilen wie „Zugang zum Heiratsmarkt“ und „Neid und Missgunst meiner Konkurrenten erfreuen mich“. Ist man ein Baron in einer Fantasywelt, sind die Vorteile sicherlich andere – evtl. kann man dann den Schatz als Offensivwaffe einsetzen oder (über Söldner) seine militärische Stärken erhöhen. Im Ergebnis vermutlich zu kompliziert, um den Aufwand wert zu sein.

Fazit

Ohne den core game loop von D&D verändert ein Schatz seine Funktion. Er macht die Spieler nicht mehr mächtiger, sorgt nicht mehr für WBL-Balancing oder für eine bessere Rüstung. Er muss daher eine narrative Bedeutung erlangen, oder er ist funktionslos. Er kann dazu dienen, eine Kampagne in eine andere Richtung zu leiten (Der kleine Hobbit ist eine ganz andere Geschichte, nachdem der Schatz erobert wurde als vorher) oder Ausgangspunkt der Spielerhandlungen werden. Waren einst noch Regeln wie „jede erbeutete Goldmünze ist ein Erfahrungspunkt“ und später die „WBL-Tabelle„, nach der jeder PC auf Level 10 Ausrüstung in Höhe von 49k Gold haben muss, um gebalanced zu sein, dafür da, den Schatz mit Bedeutung aufzuladen, so muss er in Fate ohne all das auskommen und für sich selbst stehen. Und das macht Münzen langweilig…

 

… aber Schätze müssen ja nicht aus Münzen bestehen. Doch dazu ein anderes Mal.