Nun ist er also Live, der neue Kickstarter von Evil Hat.
Fate More.
Zack ist es auch schon gefundet. Laut Fred Hicks via Twitter nach 32 Minuten zu 32 %.
Worum geht es? Fate More ist Teil Eins von Zwei Crowdfundings und im ersten Teil geht es darum bestehenden digital erhältliche Produkte zu drucken. Vorranging geht es um Do – Fate of the Flying Temple und Venture City Nicht weniger aber vielleicht auch mehr. Alle Infos dazu gibt es natürlich auf der Projektseite des Crowdfunding und auch hier und hier.
Im Tanelorn hat der User Chruschtschow eine Leiter-Schablone für Fate vorgestellt, mit der sich Erfolge anzeigen lassen.
Inspiriert wurde er dazu nach eigener Ausage von einem Spielbericht von Mike Olson, den wir euch hier ebenfalls in einer Übersetzung präsentieren. Nebenbei ist das auch ein wunderbarer Bericht über eine Runde mit Jugendlichen, die noch nie vorher Rollenspiel gespielt haben.
Der Spielbericht:
[Turbo-Fate] Die Helden von Three Crossings
Warnung: Dies ist ein langer Text. Er könnte sogar noch länger sein. Ich könnte freudig über jede einzelne Sekunde reden, aber das mache ich nicht.
Vor einer Weile erzählte mir eine Bekannte, wie ihre Tochter, die in die 8. Klasse geht, und ungefähr 20 ihrer Freunde ein Freeform-Larp mit Polsterwaffen zu den Tributen von Panem veranstaltet haben. Sie haben ihre eigenen Waffen gebaut und ihre eigenen Regeln aufgestellt. Als die Sache stattfand, hatten sie noch niemals vorher etwas von larpen gehört und auf diese Idee kamen, weil es spassig wirkte (und ich bin mir sicher, dass es das war).
Ich gab ihr umgehend eine Ausgabe von Turbo Fate und ein Set mit vier Fudge-Würfeln und sagte: „Hier, geben Sie das Ihrer Tochter.“ Sie wusste nicht, was Rollenspielen ist – sie hatte von „Dungeons & Dragons“ gehört, aber für eine Menge Leute ist das nicht wirklich ein Prüfstein – und ihre Tochter wusste es auch nicht, aber ich sagte einfach „Vertrauen Sie mir, von dem, was ich gehört habe, werden sie und ihre Freunde darauf stehen.“
Im Verlauf der nächsten paar Monate versuchten wir, ab und zu, einen Termin und einen Ort für mich auszumachen, damit ich eine Runde Turbo Fate für sie und jeden, der sonst noch Interesse hatte, leiten konnte. Gestern war es dann endlich soweit.
Und es war das Beste, Leute.
DAS. BESTE.
Wir hatten zwei Stunden in einem Lesesaal in der Stadtbücherei in Murrieta, und nach kurzen Einführungen und meiner Ermahnung mich „bitte“ nicht Mr. Olson zu nennen – so merkwürdig das für ein Kind sein mag, es ist zehnmal merkwürdiger, „Mister“ irgendwas genannt zu werden, wenn du spielleitest – erklärte ich kurz die allgemeine Idee eines Rollenspiels. Ihr wisst schon, jeder von euch macht sich einen Charakter und ist damit Teil einer Geschichte, und ich spiele alle anderen und die Welt, und ihr sagt mir, was ihr wollt und ich erzähle auch, was passiert, und wenn wir uns nicht einig sind, würfeln wir. Den Kram eben.
Meine erste Ahnung, dass ich mir um nichts Sorgen machen müsste an dieser Front, kam mir, als eines der Mädchen zugab, dass sie immer noch nicht wüsste, was wir an diesem Tag machen würden, aber sie annahm, dass es sich um schauspielern oder Improtheater handeln würde. Ein guter Anfang.
Ich hatte nichts vorbereitet im Vorhinein, außer ein paar Charakterblätter ausgedruckt und die Erfolgsschablone, die man oben sehen kann. Sie sollten mir sagen, welches Genre sie wollten, welche Prämisse sie wollten, und alles andere, und dann damit loslegen. Ich bin es nicht gewohnt, Spiele einfach so aus dem Stegreif zu leiten, aber es schien der beste Weg, um die Dinge ins Rollen zu bringen.
Obwohl sie kluge und kreative Typen sind, schienen sie doch ein wenig erstarrt, als ihnen so viel Verantwortung präsentiert wurde. Also schlug ich Fantasy mit einem großen F vor, weil das ein Genre war, mit dem wir alle vertraut waren. Also gut. Magie und Schwerter und Elfen und all der Mist. Das beherrsche ich im Schlaf. Wahrscheinlich tu ich das, und ich weiß es noch nicht einmal. Sie befanden sich in einer kleinen, aber belebten Stadt an der Kreuzung dreier Straßen, daher der Name Three Crossings. Ich benutze diesen Namen dauernd. Wahrscheinlich auch im Schlaf.
Ich hatte Fate-Karten mitgebracht, also packte ich die Turbo-Arcana aus und jeder Spieler musste eine Karte ziehen. Das wäre ihre +3 Methode. Sie liebten diese Idee. Ich kann Einfühlungsvermögen haben – wenn einem all diese Möglichkeiten präsentiert werden, kann selbst ein einziger Ankerpunkt ein Geschenk des Himmels sein. Sie zogen Sorgfältig, Scharfsinnig, Kraftvoll, und Tückisch. Diese dienten auch als eine Art Proto-Konzept, ich konnte sehen, wie sie begannen, Charakterideen darum zu entwickeln.
Dann half ich ihnen, Konzept und Dilemma zu erstellen, und wir bekamen einige gute zusammen. Sie haben ihre Bögen behalten (yay!), aber hier sind ein paar, an die ich mich erinnern kann:
Weniger Muskeln, mehr Köpfchen
Vertrauensfragen
Ich denke nicht, dass ich alles weiss – ich weiß es
Niemand nimmt mich ernst
Wo immer das ist, ich war schon da
Die Charaktere:
Der Narr, ein sorgfältiger Kerl, der sich als Narr verkleidet als Teil einer tiefergehenden Agenda.
Rachel, tückische und weitgereiste Wanderin.
Fang, der kraftvolle Möchtegern-Anführer der Bande.
Ash, ein scharfsinniger Erfinder und Wissenschaftstyp im Fäntelalter-Stil.
Und da wusste ich schon, während ich dasaß und ihnen zuhörte, wie sie ihre Charaktere ausformulierten, dass mir gefiel, in welche Richtung das ging. Es gibt genug Unterschiede zwischen den Charaktertypen, und es reicht völlig aus zu sagen, dass sie Freunde aus Kindertagen sind, die zusammen rumhängen und Abenteuer erleben, und ich bekam eine Ahnung, was wir in den nächsten 90 Minuten machen würden.
Es war ungefähr hier, wo sie anfingen zu sagen: „Das macht so Spaß!“Da spielten sie noch gar nicht.
Weil es ihr erstes Mal war, dass sie so etwas spielten, brachten sie auch keinen Gamer-Ballast mit an den Tisch. Das schloß mit ein, dass ich jede meiner Bewegung vorausseh, aber es war nicht darauf beschränkt. Nichts würde ihnen als Klischee erscheinen! Also begann ich die Sache in einer Taverne.
„Wie heißt die Taverne?“ fragte ich.
„Die Höhle!“ gab eine von ihnen sofort zurück.
Toll! Es gibt einen großen Baum im Stadtzentrum, einen riesigen Baum, ein Baum, der so ausladend ist, dass ein Teil der Stadt unter seinen oberirdischen Wurzeln gebaut wurde. Dort ist auch die Höhle, so genannt, weil sie in einer „Höhle“ aus Wurzeln liegt. Sie sehen sich an und murmelten beifällig. (Warum diese Stadt nicht Baumstadt genannt wurde, weiß ich wirklich nicht.)
Es gibt einen Aufruhr draußen! Ich reize Fangs Konzept, dass er der Anführertyp sein muß und es überprüfen will, allein. Fang akzeptierte eifrig den Fate-Punkt. (Sie verstanden sofort die Idee, jetzt Ärger zu bekommen, um später Großartigkeit zu erfahren.)
„In Reihen aus dem Baum über euch steigen–“
„Oh, sag jetzt nicht Spinnen,“ sagte die Spielerin von Rachel.
„Warum, magst du keine Spinnen?“
„Nein.“
„Es werden ja keine ‚echten‘ Spinnen sein.“
„Okay.“
„Sie haben nur sechs Beine oder so.“
„Das ist das, was ich nicht mag ihnen — acht Beine.“
Hm. Ich hatte nicht mal vorgehabt, Spinnen einzubringen, bevor sie etwas gesagt hatte, aber jetzt war ich voll dabei. „Wie ist es mit sieben Beinen? Besser oder schlechter?“
„Meh.“
„Neun?“
„[hörbare Abscheu]“
„Okay, da steigen also diese neunbeinigen metallischen Dinge in Reihen aus dem Baum über euch..“
Was auch immer diese Dinge waren, sie fingen die Dorfbewohner, indem sie eine Art verdrehter Kette vorschnellen ließen und sie im Inneren ihrer seltsamen Metallkörper einsperrten. Ich hatte einen kurzen Kampf geplant, einfach, um ihnen zu zeigen, wie das geht, aber es endete damit, dass es eine Gelegenheit für die Spieler war, wirklich herauszufinden, wer ihre Charaktere waren. Zu dem Zeitpunkt, an dem sie sich um drei dieser Nicht-Spinnen-Dinger gekümmert hatten, hatten wir folgendes herausgefunden:
Fang hat lange Greif-Haare, wie eine Mischung aus „Chinese Ghost Story“ und Rapunzel in „Rapunzel – Neu verföhnt“, aber mächtiger. Und er ist echt gut damit.
Rachel hat Pfeile mit Runeninschriften und einen Unsichtbarkeits-Umhang. Nein, nicht nur Unsichtbarkeit. Wenn sie die Kapuze aufsetzt (es wurde keine D&D-Cartoon-Anspielung gemacht – seid stolz auf mich), verwandelt sie sich in reine Energie. Diese macht sie unsichtbar, gibt ihr aber auch die Kraft zum teleportieren. „Aber du musst einen Fate-Punkt ausgeben dafür“, sagte ich ihr. „Wie du sehen kannst, simulieren wir eine logische Geschichte, keine Realität, stimmt’s? Und es wäre langweilig in einer Geschichte, wenn der Charakter dies jederzeit tun könnte. Der Fate-Punkt hält dich also davon ab, dass zu tun.“ Diese Erklärung stieß auf Nicken und mehr beifälliges Gemurmel.Diese Mädchen sind so toll.
Während wir das ausarbeiteten, sagte ich auch noch, „Es ist wie ein TARDIS-Umhang.“ Ihre Augen wurden groß. „Die Anspielung hab‘ ich verstanden!“
Ash hat Flügel. Zuerst dachten wir, dass sie wie gefiederte Flügel wären, aber dann erinnerten wir uns daran, dass sie der Erfinder-Typ war und dass die Flügel etwas sein sollten, was sie gebaut hatte. Im Grunde genommen ist sie Falcon.
Der Narr hat — gut, lasst es mich in die Worte der Spielerin fassen, wenn ich das kann. „Ich greife in meine endlose Garn-Tasche….“ Wahrscheinlich fiel mir gerade die Kinnlade herunter. Was ist diese endlose Garn-Tasche, und wo war sie mein ganzes Leben lang? „Ich kann das Garn dazu nutzen, um Dinge herzustellen.“ Also machte sie einen Garn-Schild. „Und ich kämpfe mit einem großen Paar Scheren.“ Hey, du, der du das hier liest, ich hab’s kapiert: Du willst diesen Charakter jetzt sofort in einer Runde spielen. Ich hatte dasselbe Gefühl.
Es wurde sehr schnell klar, dass dies nicht einfach vier Abenteuerer sind, die bloß in der Höhle abhängen und eine Art Baumsaft-Getränk trinken. Dies sind die Helden von Three Crossings. Niemand legt sich mit dieser Stadt an, wenn Würgehaar, TARDIS-Umhang, Metallflügel und die endlose Garntasche in der Gegend sind.
Da gab es einen großartigen Moment – in einem Meer von großartigen Momenten – als Ash versuchte, die gesamte Bevölkerung in Sicherheit zu bringen und dabei versagte. Weil Ashs Spielerin den Wert von Komplikationen in einer Geschichte kennt, wählt sie einen Erfolg mit einem großen Haken. Während also jeder in die Sicherheit des großen Baums rannte, schoss einer dieser Neunfüßer seine verdrehte Kette auf sie, verfehlte sie und wickelte stattdessen ein fliehendes Kind mit auf. KLONK! Sein metallischer Körper schloß sich scheppernd mit dem Kind darin.
„…hast du gerade dieses Kind getötet?“ sagte Rachels Spielerin entsetzt.
„Hey, kommt schon, Leute,“ sagte ich. „Ich werde hier kein Kind umbringen. Kommt schon!“
„Ich kenne dich nicht! Vielleicht würdest du das tun!“ In Ordnung.
In dieser Szene befand sich außerdem auch Fang, die einen Neunfüßer mit ihrem Haar packte und es gewaltsam in Stücke riß, um eine alte Frau zu befreien, die darin gefangen war. Diese Leute sind froh, dass Fang auf ihrer Seite ist.
Sie kümmerten sich also um diese Dinger, und beschlossen dann, den Baum hinaufzuklettern um zu sehen, was vor sich ging. Ich hatte ihnen zu einem früheren Zeitpunkt etwas über ein komplexes Ökosystem in seinen Ästen gesagt, aber damit angedeutet, dass es sich um lauter irre Fantasytiere handelt, nicht metallische Nicht-Spinnen-Dinge. In diesem Moment tauchte die Mutter von Rachels Spielerin auf und sie musste gehen, aber zumindest hatte Rachel einen glaubwürdigen Ausstieg aus der Geschichte, indem sie in der verbleibenden Zeit in der Form ihres Energieumhangs blieb.
Ash fliegt auf den Baum. Fang nutzt seine Greifhaare wie Spider-Man. Der Narr trennte sein Garn auf und formt es zu einem Seil, das er hoch in die Luft wirft. Es griff ins Nichts, und er kletterte hinauf, dann machte er es noch einmal und noch einmal und noch einmal, bis er oben in den Ästen ist. Das war die Masche des Narren: Er durchbricht die Realität.
Sie gelangten nach oben, und weil die Zeit knapp wurde, und ich nicht wusste, wann wir wieder einmal spielen würden, gibt es da oben ein Raumschiff, eingebettet in die Äste. Sicher, warum nicht! Ein Haufen dieser neunbeinigen Käferdinger krabbelt dort herum, erkunden Dinge, und zwei von ihnen stehen zusammen, ihre Gesichter sind aufgeklappt, um ein kleines außerirdisches Wesen in jedem erkennen zu lassen, die sich unterhalten. Es sind also keine Roboter oder Drohnen, sondern Fahrzeuge. Dies kam von den Spielerinnen, falls du dachtest, dass es nicht so ist, auch wenn du es an diesem Punkt fast sicher besser weißt.
Während der Narr und Ash anfingen, Pläne zu machen, um eine Art zentrales Nervensystem zu finden und lahm zu legen, hat Fang einen „Genug geredet!“ Moment und schreitet vorwärts aus seiner Deckung heraus, um diesen Alien-Dingern zu zeigen, dass er auch Haare auf den Zähnen hat. Er ging keine zehn Fuß, bis einer der Neunfüßer, der über ihnen lauerte, sie ín sein Inneres hochriß mit seinem Schuss-Ketten-Teil, dann lief es hastig zum Schiff. (Das war natürlich ein Reizen.)
Der Narr überlegt nicht lange und wirft einen Faden auf den Neunfüßer, der kleben bleibt (unglaublich), und jetzt können sie dem Faden folgen und Fang finden. Tolle Idee! Das machen sie jetzt. Natürlich patzen beide bei ihrem Tückisch-Wurf, und die Spielerin des Narrens entscheidet sich für einen Erfolg mit einem großen Haken. So gelangen sie hinein, vermeiden Aufmerksamkeit und finden heraus, wo Fang gefangen gehalten wird. In diesem Moment hebt das Schiff ab in die Luft.
Und das war der Punkt, wo wir aufhörten!
Diese Mädchen hätten nicht mehr begeistert sein können von der ganzen Sache. „Wir müssen das wieder machen“ und „Oh mein Gott, das hat so Spaß gemacht“ und so weiter. Mein Ziel ist es, dass eine von ihnen vertraut genug mit Turbo FATE ist, so dass sie mich nicht mehr brauchen zum Spielen. Ich denke nicht, dass es lange dauern wird.
Wir haben für Euch euch eine Schablone erstellt (in bunt und mit Fate Core-Begriffen) die Ihr hier auf der Seite herunterladen könnt.
Oder aber die Vorlage aus dem Tanelorn nutzen.
Leiterschablone
Ich muss leider sagen das ich mit dem Inhaltsverzeichniss von Fate Core nicht durchweg zufrieden bin und daher habe ich mich entschlossen das ganze zu erweitern. Ich habe dem Inhaltsverzeichniss zwei weitere Ebenen gespendet, nun sollten keine Wünsche mehr beim Nachschlagen offen bleiben.
Derjenige der sich das erweitere Verzeihniss ausdrucken möchte und insBuch legen mag findet die Version für das B5–Format hier:
Inhaltsverzeichniss Erste Auflage B5
Derjenige der das ganze zu seinen Spielunterlagen dazulegen möchte findet die A4 Version hier:
Inhaltsverzeichniss Erste Auflage A4
Bald kommt das Venture City Powers Supplement zu Venture City Stories auf uns zu.
Das via Patreon realisierte Quellenbuch stattet uns mit allerlei Kräften und Möglichkeiten aus um Superhelden und Schurken noch besser abbilden zu können. Im Zuge des kommenden Kickstarters werden Venture City Stories und Venture City Powers zu Venture City verschmolzen und wahrscheinlich als gedruckte Ausgabe veröffentlicht. Nun hat Fred Hicks zwei Beispielcharaktere als Vorschau veröffentlicht. Merkt man das ich mich auf das Ding freue?

https://www.kickstarter.com/projects/evilhat/496379176?token=4fce3954
Unter dieser Adresse könnt ihr Feedback zum kommenden Evil Hat Kickstarter geben
Die Spatzen pfeifen es ja von den Dächern nun gibt es neue Informationen
www.youtube.com/watch?v=AFWhVbWC33k
2016 wird für Fate-Fans sicher gut anfangen und wir als Team können mit Stolz auf 2015 zurück blicken. Fate Core, Turbo Fate, eine Online Srd, Eis & Dampf, Deponia und eine neue Website sind die Meilensteine die rund um das deutsche Fate gewuchtet wurden.
Aber wie sieht es für 2016 aus?
Hier der ein oder andere Ausblick:
Fate 2016
Im Hintergrund lauern natürlich weitere tolle Produkte damit wir 2016 mit mindestens gleichem Elan weiter machen können. Wir werden die ein oder andere Fate Abenteuerwelt (Fate World of Adventure) zu uns nach Deutschland holen und den Anfang macht:

Erhebt euch gegen die Meister von Umdaar!
Blicket auf die gefallene Welt Umdaar, Heimat wilder Krieger, Cyborg-Insekten und gnadenloser Kriegsherren.
Oh, und Laser – ein Haufen Laser. Die Meister regieren mit eiserner Faust, und die einzige Hoffnung der Menschheit sind die Archäonauten und ihre Suche nach den lange verschollenen Artefakten der Macht. Aber werden die Meister sie zuerst finden?
Masters of Umdaar, unsere neueste Fate-Abenteuerwelt von Dave Joria, ist ein Retro-Tribut an so wunderbare Serien wie John Carter of Mars, Flash Gordon, He-Man und Thundercats.
Um Masters of Umdaar spielen zu können, brauchst du Turbo-Fate. Dieses Buch enthält:
- Ein zufallsbestimmtes Fate-Würfel-System, mit dem du eine Vielzahl von Sci-Fi-/Fantasy-Charakteren erschaffen kannst, wie Roboter, Mutanten, sprechende Tiere und vieles mehr.
- Charakterklassen, die nach den Methoden von Turbo-Fate organisiert sind, mit einer Vielzahl von Optionen.
- Neue Regeln für Cliffhange – eine neue Art von Hindernis, die es zu überwinden gilt – mit Regeln, die den Einsatz verschiedener Methoden fördern.
- Eine Vielzahl von Werkzeugen, mit denen du ganz einfach deine Abenteuer bevölkern kannst, darunter ein Monstergenerator, Richtlinien für Fallen und Beispielartefakte.
- Ein Beispielabenteuer — Die Sternenklingen von Su’ul—und Anregungen für weitere Abenteuer.
Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe liefert kompakte, reichhaltige, bezahlbare, wunderschöne Spielwelten, mit spielbaren Abenteuern für SL, die es eilig haben. Kaufe dir eines heute Nachmittag, dann kannst du es heute Abend leiten!
Neben dieser ersten Fate-Abenteuerwelt kommt aber auch das Deck of Fate oder zu deutsch Fate–Karten. Mit eigenem Layout und neuen Illustrationen aus der Feder von Björn Lensig.
Hier eine Vorschau der Karten:
Man munkelt das Beiträge aus der Fate-Weltenbandchallenge ebenso erscheinen werden als auch irgend so ein Setting mit geheimnisvolle Katzen…
Was definitiv im Sommer auf euch losgelassen wird ist die neue Version von Malmsturm. Neben Malmsturm wird sicherlich auch noch das ein oder andere dickere Buch erscheinen doch dazu mehr sobald alles spruchreif und in trockenen Tüchern ist…
Bleibt uns gewogen, auf ein geiles gemeinsamen 2016.
Rutscht gut rüber.
Dom für das Fate-Team
Fred Hicks über die Anfänge von Evil Hat und Fudge, darüber das Fate Accelerated nix anderes als Fate Core ist und andere interessante Themen in der neuen Folge des OCD-Cast
Den Schwarzen Peter bekommt diesmal die Druckerei (als ob das wirklich wichtig wäre) denn aufgrund der Druckveredelung des Bandes hat sich die Produktionszeit etwas nach hinten verschoben und die Auslieferung an den Großhandel liegt nun im neuen Jahr. Nun ja, was das bedeutet können wir uns alle denken. Das Fate Handbuch wird wohl erst im Januar versandbereit sein, genauer am 14 Januar. Schade hätten wir doch alle gern das gute Stück unter dem Baum gehabt und ein wenig an der ein oder anderen Idee geschraubt.
Hackfaters, Starfate, Slayfate ihr wisst worauf das hinausläuft?
Die Teilzeithelden, genauer der umtriebige Redakteuer Markus Sauerbrey hat sich an einen Artikel begeben der die Vermählung von Starslayers mit Fate Core beschreibt. Neben einem Download beschreibt er auch wie er dabei vorgegangen ist.
Dass die Bösen Hüte umtriebig sind und abliefern, haben Sie in der Vergangenheit mehrfach bewiesen. Nun Twittert Fred Hicks mehrere Fotos zu einem möglichen Kickstarter. Auf das Spiel Do – Fate of the Flying Temple in einer gebundenen Ausgabe warte ich persönlich sehnlichst! Und wer sich wundert, dass dieses Produkt Bestandteil eines Kickstarters sein soll, wo doch die Pdf Version schon im Fate Core Kickstarter erreicht wurde, dem sei dieser Link ans Herz gelegt.
https://twitter.com/fredhicks/status/677608061482237953
https://twitter.com/fredhicks/status/677613136317423616
Der Artikel auf dem dieser Beitrag basiert, wurde von Phil Vecchione und Chris Sniezak geschrieben und im Fate Codex (Jahr 1, Ausgabe 4) publiziert. Der Fate Codex kann auf Patreon unterstützt werden.
In vielen Geschichten schafft es der Held, in einem Kampf der verloren scheint, im letzten Moment das Ruder herumzureißen. Sei es, dass er das Loch in der Rüstung seines Gegners findet oder ein flammendes Schwert herbeiruft; es ist der Moment an dem sich das Schicksal für den Helden zum besseren wendet.
Um solche, das Schicksal wendende, Momente in eurem Spiel zu simulieren, wurde die „Schwung“ Mechanik entwickelt.
DIE SCHWUNG-MECHANIK
Die Schwung-Mechanik fokussiert sich auf eine der vier Aktionen:
O Überwinden
C Vorteil erschaffen
A Angreifen
D Verteidigen
Jeder Charakter erlangt Schwung durch die Anwendung einer dieser Aktionen. Während der Charaktererschaffung einigen sich Spielleiter und Spieler darauf welche der Aktionen für diesen Charakter Schwung erzeugt.
Wenn du in einer Fantasy-Welt spielst, würde ein Schwertmeister wahrscheinlich den Angriff als seine Schwung-Aktion wählen. Hingegen dürfte ein Schildkämpfer vielleicht eher die Verteidigung als Schwung-Aktion bevorzugen.
Als Spieler benötigst du für die Schwung-Mechanik zwei Sätze Fate Würfel in unterschiedlichen Farben. Ein Satz stellt deine normalen Würfel dar, der andere deine Schwung-Würfel (Der Einfachheit halber ab jetzt nur noch als S-Würfel bezeichnet). In den Beispielen werden die normalen Würfel blau und die S-Würfel rot dargestellt werden.
Wenn du deine Schwung-Aktion verwenden willst, stellst du dir einen Würfelsatz aus Normalen und S-Würfeln zusammen. Als Basis erhältst du einen S-Würfel(++++). Hat deine verwendete Fertigkeit einen Wert von +2 oder +3 kommt ein weiterer S-Würfel dazu (++++). Ist die Fertigkeit +4 oder besser, erhöht sich die S-Würfel Zahl auf drei (++++).
Nun würfelst du wie üblich auf deine Fertigkeit und bestimmst das Ergebnis. Jeder deiner S-Würfel der ein + zeigt, erzeugt einen Schwung. Am einfachsten kannst du dir die Höhe deines Schwungs merken in dem du die Würfel zur Seite legst und damit eine Schwung-Reserve formst.
Deine Schwung-Reserve darf nie mehr als 4 Würfel beinhalten, außerdem reduziert er die Anzahl der möglichen S-Würfel für die Aktion. Das bedeutet, solltest du drei deiner vier Schwung-Würfel gebunkert haben, hast du nur noch einen Schwung-Würfel übrig den du für deine Schwung-Aktion verwenden kannst. Egal wie viele dir theoretisch zustehen…
Schwung durch Schübe erzeugen
Eine zweite Methode Schwung zu erzeugen besteht darin einen, durch die Schwung-Aktion erzeugen, Schub in einen S-Würfel in der Schwung-Reserve zu verwandeln. Damit kann man auch bei einen Gleichstand oder vollem Erfolg zusätzlichen Schwung erzeugen.
Verlust von Schwung
Die Schwung-Reserve leert sich, wenn es eine Pause im Kampf gibt oder der Charakter die Gelegenheit hat seine Stressboxen zu leeren.
SCHWUNG EINSETZEN
Du kannst Schwung für drei Dinge einsetzen:
- Um Effekte zu erzeugen (kostet 1 Schwung)
- Einen Schub in einen Aspekt zu verwandeln (kostet 2 Schwünge)
- Um das Spiel zu wenden (kostet 4 Schwünge)
Wenn es in der Geschichte Sinn ergibt, kannst du Schwung in deinem Zug einsetzten. Spiel wendende Effekte kannst du, abhängig davon wie sie definiert sind, eventuell auch außerhalb deines Zuges zum Einsatz bringen.
Effekte
Effekte sind kleine Änderungen welche dir eventuell helfen können. Hier ein paar Beispiele als Anregung:
- Einen Gegner verschieben. Du kannst einen Gegner um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
- Dich bewegen. Du kannst dich um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
- Einen Hinweis erhalten. Du erhältst eine Information die dir den richtigen Weg weist. Du musst aber trotzdem innerhalb der Geschichte etwas tun das dies rechtfertigt.
- Den Rüstungs- oder Waffenwert eines Gegners verändern. Während eines Austausches kannst du den Waffen oder Rüstungswert eines Gegners senken solange die Geschichte dies wiedergibt.
- Verbündete inspirieren. Du kannst die Verbündeten innerhalb deiner Zone inspirieren und damit einen +1 Bonus auf ihren nächsten Wurf geben. Sollte die Geschichte es ermöglichen, kann das auch für eine entfernte Zone funktionieren.
- Verzweiflung sähen. Du schüchterst alle Gegner innerhalb deiner Zone so ein das sie einen -1 Malus auf ihren nächsten Wurf erhalten.
- Schaden beim Verteidigen verursachen. Wenn du dich verteidigst, verursachst du bei deinem Angreifer einen 1-Stress Treffer.
Dein Schwertmeister greift mit Kämpfen seinen Gegner in einer Taverne an. Du triffst und verursachst 3 Stress. Zusätzlich gibst du ein Schwung aus um ihn in die nächste Zone zu befördern. Du erklärst es damit, dass der Charakter, nach dem er den Treffer mit dem Schwert gelandet hat, seinen Gegner mit einem Tritt in den nahe gelegene Tresen stößt.
Schübe in Aspekte umwandeln
Für den Preis von zwei Schwüngen kannst du einen, durch deine Schwung-Aktion erzeugten, Schub in einen Aspekt mit einem freien Aufruf umwandeln. Dein Held sieht eine Gelegenheit und nützt sie aus.
Dein Schwertmeister greift einen Gegner an und erhält einen Schub. Du beschreibst wie der Schwertknauf den Gegner am Kopf trifft und er die Glocken läuten hört. Du gibst zwei Schwung aus und verwandelst den Schub in einen Aspekt um zu zeigen das der Gegner ziemlich eine rein bekommen hat.
Spiel wendende Ereignisse
Diese Ereignisse haben eine große Auswirkung auf den Konflikt und kosten daher vier Schwünge. Zusätzlich kannst du für den Rest der Szene/Konflikt keinen weiteren Schwung mehr erzeugen und ausgeben.
Das Spiel wendende Ereignisse sollten sich in der Art wie sie definiert sind wie sehr mächtige Stunts anfühlen. Halte dich an folgende Richtlinien, wenn du die Ereignisse definierst.
- Verknüpfe das Ereignis mit dem Konzept oder einem Aspekt deines Charakters.
- Das Ereignis könnte mächtige Auswirkungen haben die bestimmte Regeln des Spieles umgehen.
- Das Ereignis sollte keinen Konflikt, Wettstreit oder Herausforderung beenden. Es kann aber das Ende einläuten.
- Bestimme wann und wie das Ereignis auftritt (Jederzeit, wenn eine Schwung-Aktion erfolgreich war, etc.).
- Das Ereignis sollte vergänglich sein und nicht länger als einen Austausch andauern.
Hier ein paar Beispiele:
Beispiel 1
Beispiel 2
Beispiel 3
SCHWUNG UND NPC’S
Das Schwung-System ist nur für Charaktere von Spielern gedacht. Daher sollten höchstens die großen NSC Charaktere Zugang zu der Schwung-Mechanik erhalten.
This work uses material from Schwung Dice, published by Magpie Games in The Fate Codex Volume 1, Issue 4 and written by Phil Vecchione and Chris Sniezak, and is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.en_US)
Von Bennett-Burks Design kommt mit Leaves of Chiaroscuro ein Schnellstartregelwerk, das zugleich als Spieltestregelwerk herhält. Mitte 2016 soll es dann soweit sein und die Hintergundwelt soll veröffentlicht werden.
Weiterführende Infos gibt es auf der Website.
Hier die Beschreibung:
Asiyah, a fantastic alternate earth, has entered the Renaissance Age, the Age of Exploration. Ancient philosophies are rediscovered and from them new ones are born. New lands are explored. With the printing press and other inventions, society will be changed forever.
Yet, demons and other creatures from realities beyond Asiyah stalk the world. The wonders of ancient civilizations sometimes hold long forgotten terrors and dark secrets within their crumbling walls.
Included in this document is:
A preview for the upcoming Renaissance setting for usage with the Fate RPG, with a focus on Italy.
All the rules you need to get started playing in the setting.
5 player species complete with new stunts.
An improvisational magic system.
An introduction to the Renaissance setting of Asiyah.
And more!
Player species include
Humans, the elder race who now dominate the world.
Lacerta, the shapeshifting scions of the dragon gods.
Nephilim, born of forbidden unions between humans and the angelic grigori.
Apeiron, children of the four elements and four humours, born of an alchemical experiment.
Therion, chimerical beings blessed by Echnidna.










