Abenteuer

Psychedemia – Fate World of Adventure

Psychedemia ist die neueste Fate Abenteuerwelt von Evil Hat. Mittlerweile gibt es schon 6 dieser  Settings als Download via Drive Thru. Wer die Katze nicht im Sack kaufen will kann in die Fate World of Adventure Reihe via Bezahl soviel du willst auch erstmal reinschnuppern.

Dazu heißt es:

Welcome to Delta Company. Follow orders and you’ll do fine.
 
Genetically advanced students at a psionic academy discover a mental realm inhabited by friendly but alien thought-forms in this Fate world of adventure by Paul Stefko. These beings teach the children to access deeper powers, and together they explore virtual worlds within their minds. But when the academy’s faculty learn of the realm, they seek to take control through force. Can the students save their alien friends? Can they convince their elders to live in peace? Or must they find a way to seal the realm off and themselves from it?
Psychedemia requires Fate Core to play. This 44-page supplement contains:
  • New rules for psychic aptitudes and stunts.
  • System ideas on adventuring in different realms or dimensions with different natural laws.
  • Sample alien races to get you started—and a basic structure with which to create your own.
  • Characters, locations, NPCs and a basic structure for a starter adventure.
Psychedemia. Your mind is a battlefield.

The City of Faymouth – Eine Sandbox für Fate Core

Auf Drivethru steht neues Spielmaterial für Fate bereit. Auch wenn der Titel es nicht vermuten lässt, handelt es sich bei „The City of Faymouth“ um eine Publikation aus deutscher Feder. Ein kleiner Teaser gefällig?

Merciless battles between smoking muskets and flashing blades.
Mysterious fairies full of otherworldly power,
Political intrigue and devious schemes.
Welcome to Eilar!
„This 28-page Fate Core Sandbox introduces you to the world of Eliar and the City of Faymouth. It contains an overview of the whole world full of political struggle, looming war, religious turmoil and magical beings from the Fayworld.
Discover the City of Faymouth with a dozen NPC’s and even more built in adventure seeds.

Grab your Musket and let’s go!“

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Dresden Files Rollenspiel

Dresden Files: Badass catholic weapons

Ich bin beim Browsen über eine interessante Seite gestoßen, in der jemand man auf die Frage antwortet, welche „badass catholic weapons“ es gäbe. Ich hab das mal übersetzt (und z.T. noch etwas angedickt). Viel Spaß damit.

Es gibt den Speer des Longinus, der Königreiche errichten und zerstören kann.

Dann ist da die Lanze Ascalon, (in manchen Texten auch als Schwert überliefert), mit der der Heilige Georg den Drachen getötet hat, von dem du vielleicht schon gehört hast.

Außerdem war da Joyeuse („Freudvoll“), das Schwert des Karl des Großen, Kaiser des Heiligen Römischen Reiches, von dem gesagt wird, es hätte einige Splitter des Speer des Longinius in seinem Griff gehabt.

Sein Paladin Roland hatte ein Schwert namens Durandart, in seinem Griff befand sich ein Zahn des Heiligen Petrus, Blut des Heiligen Basilius, ein Haar des Heiligen Dionyius und ein Stück vom Gewand der Jungfrau Maria. Der Legende nach war es das schärfste Schwert, dass je existiert hat. (Ach ja, solange ich hier gerade aus dem Rolandslied berichte: Das magische Schwert von Holger dem Dänen hieß Curtana, Almace war das Schwert von Turpin, Erzbischof von Rheims und ebenfalls ein Begleiter Karl des Großen. Das Rolandslied hält noch einige weitere Schwerter mit Namen auf Lager, so etwa Hautclerce, das Schwert des Olivier, oder Précieuse, das Schwert des Sarazenenkönigs –  die sind aber nicht katholisch genug für diesen Artikel.)

Der Heilige Ferdinand III von Kastilien hatte ein legendäres Schwert namens Lobera (“Wolfsbann“).

Der Apostel Petrus hatte auch ein Schwert, mit dem er einer Wache, die Jesus verhaften wollte, das Ohr abtrennte. Okay, nicht besonders badass, aber in einigen Überlieferungen wurde dieses Schwert dann an den Heiligen Georg gegeben, der damit den Drachen getötet hat – ziemlich cool, außer das wir natürlich alle wissen, dass er den Drachen mit dem Speer gekillt hat, über den ich vor ein paar Absätzen sprach.

Das Schwert der Gnade gehört Edward dem Bekenner. Es ist ein Schwert mit abgebrochener Spitze, es wird berichtet, eine Engel habe die Spitze abgebrochen, um einen ungerechten Tod zu verhindern. Es ist heute ein Teil der britischen Kronjuwelen als Zeichen der königlichen Gnade.

Das Siegel des Solomon ist zwar alttestamentarisch (und damit vielleicht eher jüdisch als katholisch) war ein magischer Ring, mit dem König Solomon Dämonen beschworden, kontrolliert und eingesperrt hat.

Das sind doch schon ein paar. Ich weiß, das meiste sind Schwerter, aber ich wüsste nicht von einem Paket geheiligtem C-4 da draußen (bitte nicht „Heilige Handgranate sagen, du Nerd). Bei einigen ist der Bezug zum Katholizismus zugegeben etwas zweifelhaft, aber alle habe irgendwas mit einem Heiligen oder einem Relikt zu tun – also bitteschön.

Ich hab ja letztes Mal, als ich ein Schwert spontan mit einer Vergangenheit ausstatten musste, zu Excalibur gegriffen. Das war auch ganz passend, aber nächstes Mal bin ich viel breiter aufgestellt, wenn mal wieder jemand ein Schwert mit einem Fatepunkt an die Wand definiert und dann damit rockt…

The New Girls – Ein Superheldenszenario für FAE

Jan „Horatio“ Jacobs war so nett und schrieb sein Superheldenszenario für Fate Accelerated Edition um und stellt es uns allen zur Verfügung. Zum Szenario heißt es:

Vier Teenager mit übernatürlichen Begabungen werden aus ihrem bisherigen Lebensumfeld gerissen, um zu lernen, mit ihren Kräften umzugehen. In einer neuen Umgebung, in der weder das Elternhaus noch die alte Popularität (oder Unbeliebtheit) zählen, müssen sie sich selbst beweisen. Was nicht leichter wird, wenn man plötzlich auf sich selbst gestellt ist und eigene Entscheidungen zu treffen hat; aber aus großer Kraft folgt großer Verantwortung.. oder etwa nicht? Wer Spaß an einem X-Men trifft auf The Breakfast Club-Szenario mit dem neuen FATE Accelerated hat, der ist hier richtig!

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Fate Codex e-zine

Mal wieder Crowdfunding! Diesmal geht es aber nicht um das x-te Setting für Fate Core oder FAE auf Kickstarter. Mark Diaz Truman, der für Evil Hat an Fate Worlds (Timeworks) und dem Fate System Toolkit gearbeitet hat und derzeit bei Fate of the Flying Temple mitmacht, möchte ein monatliches e-zine für Fate Core rausbringen, mit Abenteuerszenarios, Essays, Extras und Kurzgeschichten. Dafür sammelt er derzeit auf patreon.com Startkapital. Anders als bei Kickstarter bietet man nicht einen festen Betrag für eine bestimmte Belohnung, sondern einen Betrag pro Ausgabe, die künftig erscheinen wird (hier: 1,99 US-$). Dieses Abo kann man jederzeit wieder beenden.

Hier lang zu Patreon.com!

Warriors of the Wild East – Ein FAE-Abenteuer

Noch ist Spielmaterial für Fate Accelerated auf Deutsch eher die Ausnahme . Damit das nicht so bleibt, präsentieren wir euch das Abenteuer „Warriors of the Wild – East“ von Jan „Horatio“ Jacobs, den Gewinner der Sommer-Challenge des Tanelorn. Das Abenteuer bringt auch vier fertige Spielercharaktere mit und eignet sich so besonders gut für Anfängerrunden und Cons.

Warriors of the Wild East Vers1.1 SCs WotWE Vers1.1

Aeon Wave – ein Cyberpunk Szenario für Fate Core

Der Kickstarter für AEON Wave ist gerade auf dem besten Weg eine erfolgreiche Finanzierung zusammenzubekommen.
AEON Wave ist ein Cyberpunk Szenario für Fate Core von Mike Shea. Die Aeon Wave, ein uraltes Radiosignal vom Mars, führte zur Entwicklung fortschrittlicher Technologie namens Aeon Tech und zum Sturz der Regierungen der Nationalstaaten. Stattdessen sind Megakonzerne an die Macht gekommen, die um die weitere Ausbeutung der Aeon Wave kämpfen. Durch die Gier der Megakonzerne befindet sich die Menschheit auf einem Weg, der in spätestens 200 Jahren zu ihrer Auslöschung führen wird.
Das Abenteuer soll ca. 50 Seiten umfassen. Das Cover kann man bereits auf der Kickstarter Seite begutachten und stammt von Kurt Komoda, dessen Zeichnungen man aus dem Fate Core Grundregelwerk kennt.
Für 7 US$ gibt es entweder die PDF oder ePub Version und für 12 US$ beide zusammen.

Kurzabenteuer für Day After Ragnarok

Nachdem vor Kurzem die Fate Version des Settings „The Day After Ragnarok“ erschien, veröffentlichte Atomic Overmind Press jetzt zwei Kurzabenteuer dafür.

Bei den One Sheets (Seitenzahl: 2) handelt es sich um Konvertierungen ursprünglich für Savage Worlds erschienen Abenteuer „Wheels-Up Landing“ und „Hollerin‘ Pines„. Es bleibt abzuwarten, ob die Umsetzungen der drei weiteren One Sheets folgen.

Was ist FATE?

Schon von einigen Tagen (ich war im Urlaub) hab ich von Andreas eine Mail bekommen:

Von: Andreas
Betreff: Was ist FATE?

Nachrichtentext:
Irgendwie finde ich keine kurzen Informationen darüber, was FATE ist und wo die Unterschiede zu anderen Regeln sind. „Projektziele“ erschlägt mich mit Informationen. Warum sollte ich die FATE-Regeln nehmen und nicht z. B. die original Warhammer RPG Regeln oder GURPS (Light)?

Und Andreas hat Recht: Der Seite fehlt eine kurze Info darüber, was FATE eigentlich ist. Ich hab zwar mal einen Artikel dazu gemacht, was man zum Thema FATE wohl sinnvollerweise in die Wikipedia packen sollte, aber der stieß im Tanelorn auf wenig Begeisterung. Vielleicht hilft er trotzdem.

Nun habe ich aber letzte Woche zwei Runden Dresden Files geleitet, die vorwiegend an Systemneulinge gerichtet waren. Daher weiß ich, wie unglaublich schwer es ist, FATE zu erklären. Es ist viel einfacher zu spielen als zu erklären.

Ich beschränke mich hier auf die Beantwortung der konkreten Frage von Andreas – und freu mich über Kommentare, wie man FATE gut erklärt.

Also, lieber Andreas:

Warum sollte ich die FATE-Regeln nehmen und nicht z. B. die original Warhammer RPG Regeln oder GURPS (Light)?

Die Abgrenzung zwischen Gurps und FATE ist leicht. Gurps ist ein großartiges System, dass eine besondere Seite des Rollenspiels fast perfekt hinbekommt: Die Simulation. Wenn du einen Satz Regeln möchtest, der die Wirklichkeit extrem gut abbildet (und tolle Settingbände hat), dann ist Gurps für dich richtig.

FATE ist fast das Gegenteil von GURPS.

Nehmen wir mal eine kleine Aktion, nämlich das Schleichen. Anton (ein Dieb) will durch eine Lagerhalle schleichen, die extrem schlecht beleuchtet und voller Container ist. Bei GURPS würfelt man jetzt, und der SL erleichtert die Probe um einen Modifikator, den er den Regeln entnehmen kann.

Bei FATE gibt es diesen Modifikator (im Extremfall zumindest) nicht. Ob du im Hellen oder im Dunkel schleicht, ob hinter Containern oder in direkter Sicht – du würfelst auf schleichen. aber aus den oben fett gedruckten Beschreibungen der Lagerhalle werden sog. Aspekte. Dabei handelt es sich um kurze Satzfetzen, die das FATE-System benutzt, um fast alles zu beschreiben: Szenen, Orte, PCs, NSCs, sogar Wunden und ganze Kampagnen. Ein NSC König wird in FATE nicht beschrieben, in dem er „Regieren“ auf +18 hat, sondern durch die Aspekte „gütiger Herrscher“ „extem eifersüchtig“ „unter der Fuchtel der Hofmagierin“.

Diese Aspekte (und jetzt wirds endlich toll) sind für die Mechanik wichtig. Wenn du einen Aspekte als hilfreich beschreiben kannst, wird dein Wurf (massiv) verbessert. Schleichen ist also einfacher, wenn der Ort „extrem schlecht beleuchtet“ ist – aber nur, wenn du es zu einem Teil deiner Erzählung machst. Zudem gibt es eine zweite Beschränkung: Du benötigst sog. FATE-Punkte (eine knappe Resource), um deinen Wurf mit Aspekten boosten zu können. Soll heißen: Es ist also gar nicht immer einfacher, in extrem schlecht beleuchteten Orten zu schleichen – sondern nur, wenn du diese Tatsache mit FATE-Punkten für wichtig erklärst.

Klingt unlogisch? Soll es auch. Denn FATE will nicht (wie GURPS) die Wirklichkeit abbilden. Sondern eine Geschichte. Und das der gute Anton von oben eigentlich seine Schleichenprobe gar nicht hinbekommen hat, aber es ihm (nach Zahlung des FATE-Punktes) doch gelingt, weil die Wache ihn wegen der extrem schlechten Beleuchtung nicht gesehen hat – das rockt im Spiel.

Noch toller wirds, wenn wir uns die Aspekte von Anton selber angucken (die hat sich Antons Spieler für ihn ausgedacht): „lautloser Assassine aus den Morgenlanden“ und „heimlich verliebt in Prinzessin Silvie„. Übrigens: auch den lautlosen Assassinen hätte Antons Spieler nutzen können, um die Schleichenprobe oben zu bestehen. Aber neben dem Effekt, Würfe zu verbessern, hat der Aspekt AUCH noch eine „negative“ Seite – das reizen. Der SL kann dem Spieler einen FATE-Punkt geben, damit er sich im Sinne des Aspekts verhält. Schleicht sich Anton also an Prinzessin Silvies Schlafzimmerfenster vorbei – wird er seine erfolgreiche Aktion riskieren, um auf ihrem Bett noch eine Rose abzulegen? Der SL kann ihn mit einem Chip dazu verführen…

Und so entstehen Abenteuer in FATE. In dem das System dich belohnt, wenn du deinen Charakter (vor allem seine Schwächen) ausspielst. Und dafür darfst du dann unglaublich rocken, wenn du deine Stärken hervorholst. Mit dem Stapel Chips, die du für deine Schwächen bekommen hast.

Für den SL hat es den Vorteil, dass sich die Abenteuer von alleine am Spieltisch ergeben. Ein paar Chips auf den Tisch geknallt, und schon brummt es…

Und das ist nicht alles. Spieler können Aspekte (wie z.B.: Der Drache hat einen weichen Bauch) selber schaffen. Und wenn du da mal weiter denkst, wirst du dir vorstellen können, was FATE so anders macht, als GURPS.

Zur Einführung schlage ich dir FreeFATE vor, dass gibt es z.B. hier zu lesen: http://freefate.de/

The Spirit of the Laundry Abenteuergenerator

Falls jemand meine VerFATEung des Laundry RPGs, The Spirit of the Laundry, spielen sollte (oder, trotz dieser fantastischen Alternative das Original), der wird den automatischen Abenteuergenerator zu schätzen wissen, der solche tollen Abenteuer erzeugt. Sogar mit kursiven Aspekten!

///— Clearance STALKER VOID ARCHER Eyes Only —/// The characters‘ mission is to go to target location and look around for anything unusual – the characters are not told anything more. The operation will occur in a cave. The characters must deal with another department that wants the characters to fail (to score political points). Eventually, it becomes apparent that this is a deliberate attack on the Laundry. The characters are walking into big trouble. Predictive Branch warns that a(the) character(s) may be placed in a position of unexpected authority because the boss has gone missing. The overall situation is writhing and pallid.