Spielmaterial

Faternia – Die Erschaffung Eternias #6

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #6

übersetzt von Friederike Bold

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Subternia

Unter der Oberfläche von Eternia liegt ein Reich von Höhlen und Magmaflüssen. Zwei Völker wetteifern um die Herrschaft über dieses Gebiet: Die echsenähnlichen Caligarier, kriegerisch und ehrenhaft, und die geflügelten Speleaner, düster und geheimnisvoll. Ihre Fehde ist so alt wie die Höhlen, in denen sie leben. In den tiefsten Ausläufern Subternias gibt es viele uralte Ruinen und Artefakte der Snake Men. Subternia wird auch manchmal das Gebiet der Dämonen genannt.

  • Aspekt: Grube der Dunkelheit, Quelle der Schatten
  • Aspekt: Unruhiger Frieden
Whiplash by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/Whiplash-now-in-technicolor-169743686

Whiplash by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/Whiplash-now-in-technicolor-169743686

Whiplash

Als ein Anhänger des grosse Dämon Kraals Nike Purple Air Force 1 Low Retro Premium Sneakers, des Herrn der Unterwelt, hat Whiplash Subternia in Richtung Hemisphäre der Schatten verlassen in der Hoffnung, einen Weg zu finden, die Zauber zu brechen, die seinen nike dunk high blue satin Meister davon abhalten, eine körperliche Gestalt anzunehmen. Whiplash ist ein Cousin der königlichen Familie der Caligarier und kann sich so immer noch beim seltsamen höfischen System der Caligarier einschmeicheln. Er hat sich Skeletor angeschlossen, weil dieser ihm versprochen hat, Kraal zu befreien, wenn er endgültig die Herrschaft über Grayskull erlangt hat.

Konzept: Fußsoldat des Höllenschlunds
Dilemma: Es ist nicht mein eigener Wille
Ursprung: Ich diene Kraal, möge er für immer herrschen
Kraft run the jewels x nike sb dunk low: Hammerschwanz
Aspekt: Stärke des Steins

Fertigkeiten:

  • +4 Stärke
  • +3 Kämpfen, Herz
  • +2 Wissen, Erschrecken, Fitness
  • +1 Beobachten, Schleichen, Wildnis, Fitness

Stunts
Peitschen-Schwanz: Wenn man eine erfolgreiche Angriffs-Aktion mit Kämpfen gewürfelt hat, erhöht sich der Schaden um zwei Erfolgsstufen. Wenn man den ursprünglichen Wurf nicht schafft, werden keine zusätzlichen Erfolgsstufen dazu gezählt.

Caligarier

Die Caligarier sind ein kompliziertes Volk von Echsenmenschen, die in den Tiefen von Subternia leben. Sie werden vom edlen und mächtigen König Ciratus regiert. Sie haben ein komplexes und auf Ritualen basierendes System für jede offizielle oder religiöse Zeremonie. Zeit und Ort sind sehr wichtig für die Caligarier. Sie befinden sich im Krieg mit den Speleaner, auch wenn niemand sich mehr daran erinnert, warum. Sicher sind diese verräterischen Speleaner daran schuld.

  • Aspekt: Die Stärke des Steins
  • Aspekt: Es muss der richtige Zeitpunkt und der richtige Ort sein
  • Aspekt: Alte Götter begraben in der Tiefe

Stunt: Peitschen-Schwanz (siehe Eintrag zu Whiplash)

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Speleaner

Die fledermausähnlichen Speleaner sind ein geheimnisvolles Volk. Sie sind große Bewahrer von Geheimnissen, und es wird behauptet, dass die Heilige Bibliothek von Spelea eines der verborgenen Wunder von Eternia ist. Die Speleaner schätzen Wissen und Geheimnisse über alles. Regiert werden sie vom gnädigen und grausamen Lord Dactus; sie bleiben für sich, sie wagen sich nur nach draußen, wenn sie müssen. Einst waren sie Verbündete der Caligarier, aber irgendetwas hat die Beziehung vergiftet. Schuld daran ohne Zweifel die machthungrigen Caligarier.

Aspekt: Die Schatten sind unser Zuhause
Aspekt: Ein Geheimnis muss bewahrt werden
Aspekt: Unsere Parole heißt Schweigen

Stunts:
Fliegen: (nutzt Fitness zum Fliegen, um Hindernisse zu überwinden oder um einen Vorteil zu erschaffen, das gilt nicht für Hindernisse am Boden), ausgezeichneter Gehörsinn (+2 Beobachten, nur auf Hören)

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Wie Stressbalken in Fateternia funktionieren:

Die Fluchtklausel

Wenn man einen Hauptschurken aus dem Kampf entfernt, bekommen alle Helden im Kampf einen Fatepunkt und der Schurke kommt davon. Die Helden können den Schurken permanent entfernen, wenn sie einen Fatepunkt ausgeben, um die Fatepunkt-Belohnung für die Flucht aufzuheben.

Ich denke, das ist dem Genre angemessen, denn Skeletor unld seine Hautpcrew flüchten die ganze verfluchte Zeit. Lasst mich wissen, was ihr von der Regel haltet.

Morgen: Evil-Lyn, die Schurkin mit dem besten Namen… aller Zeiten!

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #5

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #5

übersetzt von Friederike Bold
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Das Kristallmeer

Das größte Meer auf ganz Eternia umgeben von den großen Kristallklippen. Hier ist die Heimat der Fischmenschen und des Großen Bakull. Bakull wird von den Fischmenschen als ein Gott verehrt, dennoch kann er kontrolliert werden durch ein Ritual, für das man eine rote Perle und ein Menschenopfer braucht.

  • Aspekt: Große Kristallklippen
  • Aspekt: Schrecken in der Tiefe
Merman by Dave Rapoza – http://daverapoza.blogspot.de/2012/04/stereoscopic-merman.html

Merman by Dave Rapoza – http://daverapoza.blogspot.de/2012/04/stereoscopic-merman.html

Mer-Man

Er war der Priesterkönig der Fischmenschen. Er war dabei, dem großen Bakull ein Mädchen zu opfern, als Duncan einschritt und das Mädchen rettete. Mermans Leute haben ihn verstoßen, und er hat sich mit Skeletor zusammengetan, der ihm Rache an Duncan versprochen hat. Manche seiner Leute folgen ihm noch auf seiner Suche danach, alle Ozeane der Welt zu beherrschen.

  • Konzept: Warlord des Wassers
  • Dilemma: Überentwickelter Sinn nach Rache
  • Herkunft: Men at arms wird für meine Erniedrigung bezahlen
  • Kraft: Stärke der See
  • Aspekt: Geheimnisse der Tiefen

Fertigkeiten

  • +4 Fitness
  • +3 Wissen, Wildnis
  • +2 Reiten, Kämpfen, Stärke
  • +1 Herz, Erschrecken, Beobachten, Lügen

Stunts:
Wasseratmung: Nutzt die Fitness-Fertigkeit, um Bewegungshindernisse zu überwinden und auf Bewegung basierende Vorteile zu erschaffen, wenn er im Wasser ist oder Wasser eine Rolle spielt.

 

Fischmenschen

  • Aspekt: Dunkler Aberglaube
  • Aspekt: Friedliche Meeresnomaden
  • Aspekt: Geheimnisse der Tiefe

Stunt
Wasseratmung: Man kann seine Fitness-Fertigkeit (oder Zauberei, wenn man Magie nutzt) einsetzen, um Bewegungshindernisse zu überwinden und auf Bewegung basierende Vorteile zu erschaffen, wenn man im Wasser ist oder Wasser eine Rolle spielt.

Mögliche neue Initiative-Regeln

Auf Eternia haben diejenigen, die sprechen, vor denen die Initiative, die es nicht tun. Die Initiative-Reihenfolge geht wie folgt: Ich will eine Regel einsetzen, die in etwa abbildet wie Skeletor mitten in einem Kampf einen dieser langen Monologe hält und dann diese Rede nutzt, um seine Angriffe zu verbessern. Ich bin nicht sicher, ob das der richtige Weg ist, dies umzusetzen.

  1. Überraschung (wenn vorhanden)
  2. Ansprache (wenn mehr als einer spricht, geht die Reihenfolge vom höchsten Wert in Herz bis zum niedrigsten)
  3. Angriff (vom höchsten Wert in Fitness bis zum niedrigsten)

Vorgehen zur Auswahl von Aspekten

  1. Konzept: Das bleibt unverändert zu Fate Core
  2. Dilemma: Unverändert
  3. Herkunft / Ursprung: Schreibe ein Abenteuer auf, dass dazu geführt hat, dass Du dich den Masters of the Universe angeschlossen hast. Gab es eine Bedrohung, gegen die nur du helfen konntest? Haben die Masters of Evil dich hinters Licht geführt, damit du etwas Böses tust? Hast Du die Masters of the Universe aufgesucht, oder haben sie dich gesucht?
  4. Kraft: Was ist deine Kraft? Was ist es, was dich vom Rest der Welt unterscheidet?
  5. Freie Aspektwahl

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #4

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

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Die Erschaffung Eternias #4

übersetzt von Friederike Bold

Vine Jungle

Vine Jungle

Der Lianendschungel

Heimat der Tiermenschen und auch vieler grosser Bestien. Aufgrund der vielen gefährlichen Lebewesen und Pflanzen ist es für Reisende sehr riskant an diesem Ort.

  • Aspekt: Heimat der Tiermenschen
  • Aspekt: Fleischfressende Tiere, fleischfressendes Laub
Beast Man by Odionir – http://odinoir.deviantart.com/art/Beastman-evil-Henchman-of-Skeletor-331665182

Beast Man by Odionir – http://odinoir.deviantart.com/art/Beastman-evil-Henchman-of-Skeletor-331665182

Beast Man

Beast Man ist ein Mitglied der Tierstämme des Lianendschungels, er hat versucht, seinen Stamm durch Angst und Gewalt anzuführen. Der Stamm hat ihn aus dem Dschungel verbannt. Verbittert und machthungrig, wie er war, fand er in Keldor schnell einen Verbündeten, der ihm die Herrschaft über den Lianendschungel versprach, sobald er den Thron eingenommen hatte. Seit Keldors Sturz und dem Aufstieg Skeletors blieb Beat Man Skeletors zuverlässige rechte Hand.

  • Konzept: Beastmaster
  • Dilemma: Tierische Instinkte
  • Aspekt: Herrschaft des Stärksten
  • Aspekt: Ungezähmte Stärke
  • Aspekt: Skeletor wird den Sieg bringen

Fertigkeiten

  • +4 Wildnis
  • +3 Stärke, Reiten
  • +2 Beobachten, Erschrecken, Fitness
  • +1 Schleichen, Lügen, Mut, Wissen

Stunts

  • Herr der Tiere: Beast Man kann seine Wildnis-Fertigkeit als Freundlichkeit einsetzen, wenn er versucht, ein Tier davon zu überzeugen, seinem Willen zu folgen.
  • Fährte des Windes: Nutzt Wildheit anstelle von Beobachten als Initiative in einem körperlichen Konflikt.

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Völker

Ich werde jetzt mit der Grundform beginnen, wie ich die Völker in Eternia abdecken will. Es wird eine Aufzählung von drei oder vier Aspekten geben, dies sind die Volks-Aspekte. Wenn man eine Figur spielt, die diesem Volk angehört, muss man einen dieser Aspekte als einen der freien Aspekte nehmen (Über die Aspekt-Auswahl werde ich in einem späteren Beitrag schreiben, wahrscheinlich im nächsten). Es könnte auch einen oder zwei Stunts geben, die für jedes Volk erforderlich sind. Diese Stunts sind nicht frei, sie zählen als reguläre Stunts, sie sind nur erforderlich, damit man das Volk spielen kann.

Tiermenschen

Volks-Aspekte:

  • Tierische Instinkte
  • Ungezähmte Stärke
  • Verbesserte Sinne

Namenloser Tiermensch
Aspekte: Verbesserte Sinne, Ungezähmte Stärke
+2 Wildnis, +1 Schießen, Fitness

Ich werde in diesem Beitrag auch die Fertigkeiten-Liste durchgehen und sehen, was bleiben kann und was für dieses Spiel geändert werden muss.
Das hier ist die neue Fertigkeiten-Liste:

  • Beobachten (Nachforschung und Wahrnehmung)
  • Einfallsreichtum (Handwerk)
  • Erschrecken (Einschüchtern)
  • Fitness (das gleiche wie Athletik)
  • Freundlichkeit (Charisma)
  • Fürsorge (Empathie)
  • Herz (Willenskraft)
  • Kämpfen
  • Lügen (Täuschung)
  • Reiten (Fahren)
  • Schießen
  • Schleichen (Heimlichkeit)
  • Stärke (Kraft)
  • Wildnis: Fertigkeit für den Umgang mit der Natur und zum Verständnis von Tieren (ich bin nicht sicher, ob das funktioniert)
  • Wissen (Wissen)
  • Zauberei (kann man nur haben, wenn man den Zauberei-Stunt wählt)

Entfernte Fertigkeiten:

Einbruch: Da es hier um He-Man und die Masters of the Universe geht, wird Einbruch einfach nicht gebraucht für ein Spiel, das auf meiner liebsten 80er-Cartoonreihe basiert (na gut.. es steht unentschieden mit den Transformers). Stehlen wird hier nicht gebilligt.
Kontakte: Ehrlich gesagt wird diese Fertigkeit nicht gebraucht. Die Serie handelt von Personen mit großer persönlicher Kraft. Es geht darum, was man tun kann, nicht, wen man kennt (bis auf Prince Adam, den faulen Taugenichts)
Ressourcen: Hier gilt der gleiche Grund wie bei Kontakte. Für die Kämpfer für das Gute spielt Geld keine Rolle.
Nachforschung und Wahrnehmung: Ich denke, für dieses Spiel können wir es mit Wahrnehmung zur neuen Fertigkeit Beobachten zusammenlegen.

Und beim nächsten Mal: Merman und das Kristallmeer

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #3

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #3

übersetzt von Friederike Bold

Castle Grayskull by Nathan Rosario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/Grayskull-202050395

Castle Grayskull by Nathan Rosario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/Grayskull-202050395

Castle Grayskull

Vor langer Zeit fanden die Weisen, eine Gruppe von mächtigen Unsterblichen, das Zentrum der Macht auf Eternia. Sie nannten es den Sternenstaub; es war der letzte Funke, der von den Anfängen des Universums geblieben war. Sie bauten um ihn herum die Halle der Weisheit, wo sie viele Jahre in Frieden regierten. Zum Zeitpunkt des Aufstiegs der Snakemen waren die Weisen von Eternia verschwunden. König Grayskull war darum bemüht, die Halle der Weisheit und ihre Geheimnisse vor den Snakemen zu beschützen. Er baute ein riesiges Schloß um die Halle, und er und seine Freunde wurden die ersten Masters of the Universe. Sie hielten die Snakemen auf und alle anderen Despoten, die sich der Kräfte des Schlosses bemächtigen wollten. Denn Castle Grayskull zu beherrschen bedeutet, das Universum selbst zu beherrschen.

  • Aspekt: Zentrum der Macht von Eternia
  • Aspekt: Fass ohne Boden
The Sorceress by Gerald Parel – http://aldgerrelpa.deviantart.com/art/MOTUC-Sorceress-324240666

The Sorceress by Gerald Parel – http://aldgerrelpa.deviantart.com/art/MOTUC-Sorceress-324240666

Die Sorceress

Teela Na war die Fürstin der Osiraner, ein technisch fortgeschrittenes Volk, das in den Sanden der Zeit lebte. Als Hordak und seine Horde einfielen, konnte ihr Volk nichts tun. Vertrieben aus ihrer Heimat ersuchten sie um die Hilfe von König Grayskull, um Hordak zu besiegen. Nach etlicher Entbehrung und vielen gefährlichen Abenteuern treffen die wenigen verbliebenen Osiraner mit König Grayskull und den Masters oft he Universe zusammen. Als Hordak auftauchte, opferte Grayskull sich, um die physische Form Hordaks zu zerstören und ihn für immer in Despondos, der Dimension der Verzweiflung, einzuschliessen. Während er im Sterben lag, übertrug Grayskull den Schutz Eternias an seine Master-Gefährten; den Schutz von Schluss Grayskull und dessen Geheimnisse übergab er an Teela Na. Von diesem Tag an war sie als die Sorceress bekannt. Sie hat ihr Amt nur einmal für kurze Zeit niedergelegt, als sie durch Eternia wanderte, um zu sehen, wie sich die Welt in der Zeit ihrer Schutzherrschaft verändert hatte. Sie traf einen Soldaten namens Duncan und verliebte sich. Sie wurde jedoch zurück zu ihrer Pflicht gerufen, und er zu der seinigen. Allerdings war sie hin- und hergerissen, denn sie war schwanger geworden. Sie wusste, dass das Kind nicht umgeben von den Gefahren aufwachsen konnte, die darauf aus waren, Grayskull zu kontrollieren. Also schickte sie ihre Tochter Teela weg, damit sie von ihrem Vater aufgezogen wurde, der jetzt König Randors leitender Berater war.

  • Konzept: Geheimnisvolle Beschützerin von Castle Grayskull
  • Komplikation: Je weiter ich vom Castle weg bin, desto schwächer ist meine Macht
  • Aspekt: Die Letzte der Osiraner
  • Aspekt: Geheimnisse des Universums
  • Aspekt: Pflicht steht über allem anderen

 

Während ich an diesem Eintrag arbeitete, kam mir in den Sinn, dass ich meine Zaubereiregeln weiter ausarbeiten musste, bevor ich zu weit fortgeschritten war, denn eine Menge NSCs, die ich erschaffen werde, haben Zugang zur Zauberei. Mein grundlegender Gedanke hierzu ist, es einfach zu halten. Ich hatte diese Idee, als ich an meinem Star Wars-Spiel arbeitete, das ich leite. Prinzipiell gibt es eine Zauberei-Fertigkeit, die aber für sich allein noch nicht viel tut, und man muss einen Stunt wählen, um Zugang zur Fertigkeit zu bekommen. Sobald man den Stunt und die Fertigkeit hat, kann man andere Stunts auswählen, um die Vielseitigkeit der Fertigkeit zu erhöhen. Im Prinzip hätte man also einen Stunt, der Teleportation möglich macht, und einen Stunt für geordnete Angriffe, sowie einen Stunt für Heilung, und so weiter. Das ermöglicht Leuten, die nicht zauberkundig sind, mit den Zauberern im Spiel mitzuhalten. Weiterhin, als eine He-Man-Spezifische Regel, braucht man einen Kanal für die eigene Magie, ein Stab oder einen Zauberstab, oder ein Amulett. Die wahren Meister können dies überwinden, es ist aber schwieriger auszuführen. Vielleicht braucht man einen Stunt, um Magie ohne einen Fokus nutzen zu können. Ich muss darüber noch mehr nachdenken. Bis dahin lasst mich wissen, was ihr denkt.

Battle of Grayskull by YannickBouchard – http://yannickbouchard.deviantart.com/art/The-Battle-of-Grayskull-525602871

Battle of Grayskull by Yannick Bouchard – http://yannickbouchard.deviantart.com/art/The-Battle-of-Grayskull-525602871

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #2

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Die Erschaffung Eternias #2

übersetzt von Friederike Bold

Snake Mountain via http://he-man.wikia.com/wiki/Snake_Mountain

Snake Mountain – he-man.wikia.com/wiki/Snake_Mountain

Snake Mountain

In der frühen Geschichte Eternias versuchten die Snakemen, die Welt zu erobern. Angeführt von König Hiss waren sie weit mächtiger als jeder unbedeutende Kriegsherr oder Bedrohung, die vorher aufgetaucht waren. Nachdem sie besiegt worden waren, wurden sie in ein geheimnisvolles Gefängnis gesperrt, die Leere, tief unterhalb ihrer eigentlichen Festung, Snake Mountain. Später wurde dies das Zentrum allen Bösen in der gesamten Hemisphäre des Schattens. Skeletor ist zur Zeit der Herr des Snake Mountain, dennoch kennt auch er nicht all seine Geheimnisse.

  • Aspekt: Herz der Finsternis
  • Aspekt: Tor zur Leere
  • Aspekt: Dunkle Geheimnisse
Skeletor

Skeletor by Ryan Barger – www.ryanbarger.net

Skeletor

Keldor war der Bruder von König Randor. In seinem Streben danach, den Thron an sich zu reissen, studierte Keldor die dunklen Künste und beschwor schliesslich Hordak, damit er ihm Wissen gewährte. Mit seiner neuen mystischen Macht führte er eine Rebellion gegen Randor. Er scheiterte und wurde in die Hemisphäre des Schattens gejagt. Er strebt nach grösserer Macht, daher hat er einen Pakt mit Hordak geschlossen, um den Widderstab zu bekommen, das grösste bekannte Dunkle Artefakt. Keldor hat den Pakt mit Hordak nicht eingehalten, und zur Strafe wurde ihm das Fleisch aus dem Gesicht gebrannt. Seine geheimnisvollen Kräfte erhalten ihn am Leben, aber der Schmerz über dieses Tun hat ihn in den Wahnsinn getrieben. Jetzt herrscht er von seinem Thron auf dem Snake Mountain als Skeletor, der Herr der Dunkelheit.

  • Konzept: Herr der Dunkelheit
  • Dilemma: Jeder ist ein Idiot
  • Aspekt: Eternia gehört mir und niemandem sonst
  • Aspekt: Hordaks Fluch
  • Aspekt: Der Widderstab
Panthor by Nate Baertsch – www.deviantart.com/art/Panthor-181502311

Panthor by Nate Baertsch – www.deviantart.com/art/Panthor-181502311

Panthor

  • Aspekt: Skeletors Reittier und treuer Gefährte
  • Aspekt: Gewaltiger Schlachtpanther
  • Aspekt: Rechte Hand des Throns

 

Als ich diesen Ort und sein wichtigstes Gesicht erstellt habe, habe ich erkannt, dass ich irgendeine Art von Magiesystem für das Spiel erfinden muss. Ich würde es gerne ein wenig unklar lassen, so wie es in der Serie und in den Comics immer einfach nur explodierendes Zeug war, oder wirklich merkwürdige einmalige Dinge, die mit Magie gewirkt wurden. Ich muss darüber nachdenken.

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #1

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

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Die Erschaffung Eternias #1

übersetzt von Friederike Bold

Ich würde mich gerne am Aufbau eines Settings für Fate Core versuchen. Daneben arbeite ich an meiner Kampagne „Corellian Knights“. In dieser Reihe von Blogeinträgen werde ich nur so zum Spaß ein Setting kreieren. Wahrscheinlich baue ich am Ende noch eine handvoll vorgefertigter Charaktere, sehen wir einfach, wie es läuft.

Gut, dann kommt jetzt das Gesamtkonzept. Was ist die Grundlage des Spiels, das ich spielen möchte? Ich habe mich gerade durch meine DVDs gewühlt auf der Suche nach „Die Braut des Prinzen“, als ich auf meine Sammlung von He-Man-DVDs stiess. Mir wurde klar, dass ich als Kind He-Man geliebt hatte. Es besaß diese faszinierende Mischung aus all dem, was ich für großartig hielt. Außerdem hatte es die beste Spielzeugreihe (na gut, die drittbeste, GI Joes und Transformes waren super)

via: http://goo.gl/hqwzAz

via: http://goo.gl/hqwzAz

Das wird also meine grundlegende Setting-Idee, ein neuer Blick auf He-Man.
In der Mitte des Universums liegt ein kleiner Planet, ein Planet des Lichts und des Schattens. Ein Planet der Macht. Eternia, der Drehpunkt des ganzen Universums. Ungezählte Äonen lang befand sich die Sternensaat im Zentrum dieser Welt, welche das Zentrum des Zentrums des Universums ist. Die Masters of the Universe beschützen sie genau wie die Hemisphäre des Lichts vor den Verheerungen der Hemisphäre des Schattens.

Im Grunde geht es darum, ein Meister des Universums zu sein: wie großartig ist das? Der Maßstab für dieses Spiel wird verdammt nochmal ziemlich episch sein. Es geht um die grossen Fragen von Licht und Dunkelheit, und das Schicksal dieser und aller Welten. Trotzdem geht es in gewisser Weise immer noch um Personen. Jede Geschichte handelt sozusagen von einer sehr persönlichen Angelegenheit, und ich denke auch, dass das Aspekt-System dies so gut abbildet, dass es schon an der Grenze zum Unheimlichen ist.

http://dave-wilkins.deviantart.com/art/OLD-SCHOOL-MOTU-387230685

http://dave-wilkins.deviantart.com/art/OLD-SCHOOL-MOTU-387230685

Jetzt muss ich mich in die großen Themen des Settings einarbeiten, und das ist die Stelle, an der ich dazu neige, Probleme zu haben. Wie ungenau oder wie detailliert beschrieben sollte es sein? Ich werde einfach mit dem anfangen, von dem ich denke, dass es dazu gehört, und wenn die Leute nicht mit mir einer Meinung sind, dann können wir dort weitermachen.

http://mypheman.blogspot.de/2012/04/mystic-wall-in-ruins.html

Der erste Knackpunkt des Settings sollte die Hemisphäre des Schattens sein. Ich denke, ich werde so etwas wie die Erklärung aus der He Man-Serie von 2002 verwenden: Das es dort eine geheimnisvolle Barriere gab, die die beiden Hemisphären getrennt hat und dass diese Barriere erst vor kurzem gefallen ist, was Skeletor und seinen Gefolgsleuten den Weg hindurch gestattet hat. Momentaner Aspekt: Meister des Bösen

Ein anderer Aspekt, den ich gerne erkunden würde, sind die Snakemen und Hordak, denn ich denke, die nächste Komplikation könnte eine Art Gefängnis sein, in dem sie gefangen gehalten werden, wir nenne es Die Leere.

http://dave-wilkins.deviantart.com/art/HORDAK-VS-SKELETOR-distress-265361223

http://dave-wilkins.deviantart.com/art/HORDAK-VS-SKELETOR-distress-265361223

Das ist ein guter Anfang für das Spiel. Morgen werde ich damit beginnen, pro Tag einen Ort oder eine Person einzustellen bis ich etwas habe, das dem Setting eines Spiels nahe kommt.

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Spielhilfe: Leiterschablone für die Erfolgsanzeige

Im Tanelorn hat der User Chruschtschow eine Leiter-Schablone für Fate vorgestellt, mit der sich Erfolge anzeigen lassen.

Inspiriert wurde er dazu nach eigener Ausage von einem Spielbericht von Mike Olson, den wir euch hier ebenfalls in einer Übersetzung präsentieren. Nebenbei ist das auch ein wunderbarer Bericht über eine Runde mit Jugendlichen, die noch nie vorher Rollenspiel gespielt haben.

Der Spielbericht:

[Turbo-Fate] Die Helden von Three Crossings

Warnung: Dies ist ein langer Text. Er könnte sogar noch länger sein. Ich könnte freudig über jede einzelne Sekunde reden, aber das mache ich nicht.

Vor einer Weile erzählte mir eine Bekannte, wie ihre Tochter, die in die 8. Klasse geht, und ungefähr 20 ihrer Freunde ein Freeform-Larp mit Polsterwaffen zu den Tributen von Panem veranstaltet haben. Sie haben ihre eigenen Waffen gebaut und ihre eigenen Regeln aufgestellt. Als die Sache stattfand, hatten sie noch niemals vorher etwas von larpen gehört und auf diese Idee kamen, weil es spassig wirkte (und ich bin mir sicher, dass es das war).

Ich gab ihr umgehend eine Ausgabe von Turbo Fate und ein Set mit vier Fudge-Würfeln und sagte: „Hier, geben Sie das Ihrer Tochter.“ Sie wusste nicht, was Rollenspielen ist – sie hatte von „Dungeons & Dragons“ gehört, aber für eine Menge Leute ist das nicht wirklich ein Prüfstein – und ihre Tochter wusste es auch nicht, aber ich sagte einfach „Vertrauen Sie mir, von dem, was ich gehört habe, werden sie und ihre Freunde darauf stehen.“

Im Verlauf der nächsten paar Monate versuchten wir, ab und zu, einen Termin und einen Ort für mich auszumachen, damit ich eine Runde Turbo Fate für sie und jeden, der sonst noch Interesse hatte, leiten konnte. Gestern war es dann endlich soweit.

Und es war das Beste, Leute.

DAS. BESTE.

Wir hatten zwei Stunden in einem Lesesaal in der Stadtbücherei in Murrieta, und nach kurzen Einführungen und meiner Ermahnung mich „bitte“ nicht Mr. Olson zu nennen – so merkwürdig das für ein Kind sein mag, es ist zehnmal merkwürdiger, „Mister“ irgendwas genannt zu werden, wenn du spielleitest – erklärte ich kurz die allgemeine Idee eines Rollenspiels. Ihr wisst schon, jeder von euch macht sich einen Charakter und ist damit Teil einer Geschichte, und ich spiele alle anderen und die Welt, und ihr sagt mir, was ihr wollt und ich erzähle auch, was passiert, und wenn wir uns nicht einig sind, würfeln wir. Den Kram eben.

Meine erste Ahnung, dass ich mir um nichts Sorgen machen müsste an dieser Front, kam mir, als eines der Mädchen zugab, dass sie immer noch nicht wüsste, was wir an diesem Tag machen würden, aber sie annahm, dass es sich um schauspielern oder Improtheater handeln würde. Ein guter Anfang.

Ich hatte nichts vorbereitet im Vorhinein, außer ein paar Charakterblätter ausgedruckt und die Erfolgsschablone, die man oben sehen kann. Sie sollten mir sagen, welches Genre sie wollten, welche Prämisse sie wollten, und alles andere, und dann damit loslegen. Ich bin es nicht gewohnt, Spiele einfach so aus dem Stegreif zu leiten, aber es schien der beste Weg, um die Dinge ins Rollen zu bringen.

Obwohl sie kluge und kreative Typen sind, schienen sie doch ein wenig erstarrt, als ihnen so viel Verantwortung präsentiert wurde. Also schlug ich Fantasy mit einem großen F vor, weil das ein Genre war, mit dem wir alle vertraut waren. Also gut. Magie und Schwerter und Elfen und all der Mist. Das beherrsche ich im Schlaf. Wahrscheinlich tu ich das, und ich weiß es noch nicht einmal. Sie befanden sich in einer kleinen, aber belebten Stadt an der Kreuzung dreier Straßen, daher der Name Three Crossings. Ich benutze diesen Namen dauernd. Wahrscheinlich auch im Schlaf.

Ich hatte Fate-Karten mitgebracht, also packte ich die Turbo-Arcana aus und jeder Spieler musste eine Karte ziehen. Das wäre ihre +3 Methode. Sie liebten diese Idee. Ich kann Einfühlungsvermögen haben – wenn einem all diese Möglichkeiten präsentiert werden, kann selbst ein einziger Ankerpunkt ein Geschenk des Himmels sein. Sie zogen Sorgfältig, Scharfsinnig, Kraftvoll, und Tückisch. Diese dienten auch als eine Art Proto-Konzept, ich konnte sehen, wie sie begannen, Charakterideen darum zu entwickeln.

Dann half ich ihnen, Konzept und Dilemma zu erstellen, und wir bekamen einige gute zusammen. Sie haben ihre Bögen behalten (yay!), aber hier sind ein paar, an die ich mich erinnern kann:

Weniger Muskeln, mehr Köpfchen

Vertrauensfragen

Ich denke nicht, dass ich alles weiss – ich weiß es

Niemand nimmt mich ernst

Wo immer das ist, ich war schon da

Die Charaktere:

Der Narr, ein sorgfältiger Kerl, der sich als Narr verkleidet als Teil einer tiefergehenden Agenda.

Rachel, tückische und weitgereiste Wanderin.

Fang, der kraftvolle Möchtegern-Anführer der Bande.

Ash, ein scharfsinniger Erfinder und Wissenschaftstyp im Fäntelalter-Stil.

Und da wusste ich schon, während ich dasaß und ihnen zuhörte, wie sie ihre Charaktere ausformulierten, dass mir gefiel, in welche Richtung das ging. Es gibt genug Unterschiede zwischen den Charaktertypen, und es reicht völlig aus zu sagen, dass sie Freunde aus Kindertagen sind, die zusammen rumhängen und Abenteuer erleben, und ich bekam eine Ahnung, was wir in den nächsten 90 Minuten machen würden.

Es war ungefähr hier, wo sie anfingen zu sagen: „Das macht so Spaß!“Da spielten sie noch gar nicht.

Weil es ihr erstes Mal war, dass sie so etwas spielten, brachten sie auch keinen Gamer-Ballast mit an den Tisch. Das schloß mit ein, dass ich jede meiner Bewegung vorausseh, aber es war nicht darauf beschränkt. Nichts würde ihnen als Klischee erscheinen! Also begann ich die Sache in einer Taverne.

„Wie heißt die Taverne?“ fragte ich.

„Die Höhle!“ gab eine von ihnen sofort zurück.

Toll! Es gibt einen großen Baum im Stadtzentrum, einen riesigen Baum, ein Baum, der so ausladend ist, dass ein Teil der Stadt unter seinen oberirdischen Wurzeln gebaut wurde. Dort ist auch die Höhle, so genannt, weil sie in einer „Höhle“ aus Wurzeln liegt. Sie sehen sich an und murmelten beifällig. (Warum diese Stadt nicht Baumstadt genannt wurde, weiß ich wirklich nicht.)

Es gibt einen Aufruhr draußen! Ich reize Fangs Konzept, dass er der Anführertyp sein muß und es überprüfen will, allein. Fang akzeptierte eifrig den Fate-Punkt. (Sie verstanden sofort die Idee, jetzt Ärger zu bekommen, um später Großartigkeit zu erfahren.)

„In Reihen aus dem Baum über euch steigen–“

„Oh, sag jetzt nicht Spinnen,“ sagte die Spielerin von Rachel.

„Warum, magst du keine Spinnen?“

„Nein.“

„Es werden ja keine ‚echten‘ Spinnen sein.“

„Okay.“

„Sie haben nur sechs Beine oder so.“

„Das ist das, was ich nicht mag ihnen — acht Beine.“

Hm. Ich hatte nicht mal vorgehabt, Spinnen einzubringen, bevor sie etwas gesagt hatte, aber jetzt war ich voll dabei. „Wie ist es mit sieben Beinen? Besser oder schlechter?“

„Meh.“

„Neun?“

„[hörbare Abscheu]“

„Okay, da steigen also diese neunbeinigen metallischen Dinge in Reihen aus dem Baum über euch..“

Was auch immer diese Dinge waren, sie fingen die Dorfbewohner, indem sie eine Art verdrehter Kette vorschnellen ließen und sie im Inneren ihrer seltsamen Metallkörper einsperrten. Ich hatte einen kurzen Kampf geplant, einfach, um ihnen zu zeigen, wie das geht, aber es endete damit, dass es eine Gelegenheit für die Spieler war, wirklich herauszufinden, wer ihre Charaktere waren. Zu dem Zeitpunkt, an dem sie sich um drei dieser Nicht-Spinnen-Dinger gekümmert hatten, hatten wir folgendes herausgefunden:

Fang hat lange Greif-Haare, wie eine Mischung aus „Chinese Ghost Story“ und Rapunzel in „Rapunzel – Neu verföhnt“, aber mächtiger. Und er ist echt gut damit.

Rachel hat Pfeile mit Runeninschriften und einen Unsichtbarkeits-Umhang. Nein, nicht nur Unsichtbarkeit. Wenn sie die Kapuze aufsetzt (es wurde keine D&D-Cartoon-Anspielung gemacht – seid stolz auf mich), verwandelt sie sich in reine Energie. Diese macht sie unsichtbar, gibt ihr aber auch die Kraft zum teleportieren. „Aber du musst einen Fate-Punkt ausgeben dafür“, sagte ich ihr. „Wie du sehen kannst, simulieren wir eine logische Geschichte, keine Realität, stimmt’s? Und es wäre langweilig in einer Geschichte, wenn der Charakter dies jederzeit tun könnte. Der Fate-Punkt hält dich also davon ab, dass zu tun.“ Diese Erklärung stieß auf Nicken und mehr beifälliges Gemurmel.Diese Mädchen sind so toll.

Während wir das ausarbeiteten, sagte ich auch noch, „Es ist wie ein TARDIS-Umhang.“ Ihre Augen wurden groß. „Die Anspielung hab‘ ich verstanden!“

Ash hat Flügel. Zuerst dachten wir, dass sie wie gefiederte Flügel wären, aber dann erinnerten wir uns daran, dass sie der Erfinder-Typ war und dass die Flügel etwas sein sollten, was sie gebaut hatte. Im Grunde genommen ist sie Falcon.

Der Narr hat — gut, lasst es mich in die Worte der Spielerin fassen, wenn ich das kann. „Ich greife in meine endlose Garn-Tasche….“ Wahrscheinlich fiel mir gerade die Kinnlade herunter. Was ist diese endlose Garn-Tasche, und wo war sie mein ganzes Leben lang? „Ich kann das Garn dazu nutzen, um Dinge herzustellen.“ Also machte sie einen Garn-Schild. „Und ich kämpfe mit einem großen Paar Scheren.“ Hey, du, der du das hier liest, ich hab’s kapiert: Du willst diesen Charakter jetzt sofort in einer Runde spielen. Ich hatte dasselbe Gefühl.

Es wurde sehr schnell klar, dass dies nicht einfach vier Abenteuerer sind, die bloß in der Höhle abhängen und eine Art Baumsaft-Getränk trinken. Dies sind die Helden von Three Crossings. Niemand legt sich mit dieser Stadt an, wenn Würgehaar, TARDIS-Umhang, Metallflügel und die endlose Garntasche in der Gegend sind.

Da gab es einen großartigen Moment – in einem Meer von großartigen Momenten – als Ash versuchte, die gesamte Bevölkerung in Sicherheit zu bringen und dabei versagte. Weil Ashs Spielerin den Wert von Komplikationen in einer Geschichte kennt, wählt sie einen Erfolg mit einem großen Haken. Während also jeder in die Sicherheit des großen Baums rannte, schoss einer dieser Neunfüßer seine verdrehte Kette auf sie, verfehlte sie und wickelte stattdessen ein fliehendes Kind mit auf. KLONK! Sein metallischer Körper schloß sich scheppernd mit dem Kind darin.

„…hast du gerade dieses Kind getötet?“ sagte Rachels Spielerin entsetzt.

„Hey, kommt schon, Leute,“ sagte ich. „Ich werde hier kein Kind umbringen. Kommt schon!“

„Ich kenne dich nicht! Vielleicht würdest du das tun!“ In Ordnung.

In dieser Szene befand sich außerdem auch Fang, die einen Neunfüßer mit ihrem Haar packte und es gewaltsam in Stücke riß, um eine alte Frau zu befreien, die darin gefangen war. Diese Leute sind froh, dass Fang auf ihrer Seite ist.

Sie kümmerten sich also um diese Dinger, und beschlossen dann, den Baum hinaufzuklettern um zu sehen, was vor sich ging. Ich hatte ihnen zu einem früheren Zeitpunkt etwas über ein komplexes Ökosystem in seinen Ästen gesagt, aber damit angedeutet, dass es sich um lauter irre Fantasytiere handelt, nicht metallische Nicht-Spinnen-Dinge. In diesem Moment tauchte die Mutter von Rachels Spielerin auf und sie musste gehen, aber zumindest hatte Rachel einen glaubwürdigen Ausstieg aus der Geschichte, indem sie in der verbleibenden Zeit in der Form ihres Energieumhangs blieb.

Ash fliegt auf den Baum. Fang nutzt seine Greifhaare wie Spider-Man. Der Narr trennte sein Garn auf und formt es zu einem Seil, das er hoch in die Luft wirft. Es griff ins Nichts, und er kletterte hinauf, dann machte er es noch einmal und noch einmal und noch einmal, bis er oben in den Ästen ist. Das war die Masche des Narren: Er durchbricht die Realität.

Sie gelangten nach oben, und weil die Zeit knapp wurde, und ich nicht wusste, wann wir wieder einmal spielen würden, gibt es da oben ein Raumschiff, eingebettet in die Äste. Sicher, warum nicht! Ein Haufen dieser neunbeinigen Käferdinger krabbelt dort herum, erkunden Dinge, und zwei von ihnen stehen zusammen, ihre Gesichter sind aufgeklappt, um ein kleines außerirdisches Wesen in jedem erkennen zu lassen, die sich unterhalten. Es sind also keine Roboter oder Drohnen, sondern Fahrzeuge. Dies kam von den Spielerinnen, falls du dachtest, dass es nicht so ist, auch wenn du es an diesem Punkt fast sicher besser weißt.

Während der Narr und Ash anfingen, Pläne zu machen, um eine Art zentrales Nervensystem zu finden und lahm zu legen, hat Fang einen „Genug geredet!“ Moment und schreitet vorwärts aus seiner Deckung heraus, um diesen Alien-Dingern zu zeigen, dass er auch Haare auf den Zähnen hat. Er ging keine zehn Fuß, bis einer der Neunfüßer, der über ihnen lauerte, sie ín sein Inneres hochriß mit seinem Schuss-Ketten-Teil, dann lief es hastig zum Schiff. (Das war natürlich ein Reizen.)

Der Narr überlegt nicht lange und wirft einen Faden auf den Neunfüßer, der kleben bleibt (unglaublich), und jetzt können sie dem Faden folgen und Fang finden. Tolle Idee! Das machen sie jetzt. Natürlich patzen beide bei ihrem Tückisch-Wurf, und die Spielerin des Narrens entscheidet sich für einen Erfolg mit einem großen Haken. So gelangen sie hinein, vermeiden Aufmerksamkeit und finden heraus, wo Fang gefangen gehalten wird. In diesem Moment hebt das Schiff ab in die Luft.

Und das war der Punkt, wo wir aufhörten!

Diese Mädchen hätten nicht mehr begeistert sein können von der ganzen Sache. „Wir müssen das wieder machen“ und „Oh mein Gott, das hat so Spaß gemacht“ und so weiter. Mein Ziel ist es, dass eine von ihnen vertraut genug mit Turbo FATE ist, so dass sie mich nicht mehr brauchen zum Spielen. Ich denke nicht, dass es lange dauern wird.

 

Wir haben für Euch euch eine Schablone erstellt (in bunt und mit Fate Core-Begriffen) die Ihr hier auf der Seite herunterladen könnt.
Oder aber die Vorlage aus dem Tanelorn nutzen.

 

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Erweiterstes Inhaltsverzeichniss für Fate Core

Ich muss leider sagen das ich mit dem Inhaltsverzeichniss von Fate Core nicht durchweg zufrieden bin und daher habe ich mich entschlossen das ganze zu erweitern. Ich habe dem Inhaltsverzeichniss zwei weitere Ebenen gespendet, nun sollten keine Wünsche mehr beim Nachschlagen offen bleiben.
Derjenige der sich das erweitere Verzeihniss ausdrucken möchte und insBuch legen mag findet die Version für das B5–Format hier:
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Derjenige der das ganze zu seinen Spielunterlagen dazulegen möchte findet die A4 Version hier:
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Leaves of Chiaroscuro Fate Quickstart

Materialuebersicht-Leaves-of-ChiaroscuroVon Bennett-Burks Design kommt mit Leaves of Chiaroscuro ein Schnellstartregelwerk, das zugleich als Spieltestregelwerk herhält. Mitte 2016 soll es dann soweit sein und die Hintergundwelt soll veröffentlicht werden.
Weiterführende Infos gibt es auf der Website.
Hier die Beschreibung:

Asiyah, a fantastic alternate earth, has entered the Renaissance Age, the Age of Exploration. Ancient philosophies are rediscovered and from them new ones are born. New lands are explored. With the printing press and other inventions, society will be changed forever.

Yet, demons and other creatures from realities beyond Asiyah stalk the world. The wonders of ancient civilizations sometimes hold long forgotten terrors and dark secrets within their crumbling walls.

Included in this document is:

A preview for the upcoming Renaissance setting for usage with the Fate RPG, with a focus on Italy.

All the rules you need to get started playing in the setting.

5 player species complete with new stunts.

An improvisational magic system.

An introduction to the Renaissance setting of Asiyah.

And more!

    Player species include

Humans, the elder race who now dominate the world.

Lacerta, the shapeshifting scions of the dragon gods.

Nephilim, born of forbidden unions between humans and the angelic grigori.

Apeiron, children of the four elements and four humours, born of an alchemical experiment.

Therion, chimerical beings blessed by Echnidna.

 

Divine Instruments for Fate Quellenbuch für Part-Time Gods of Fate

Für Part-Time Gods of Fate ist nun das erste Quellenbuch erschienen. Darin dreht sich alles um heilige Relikte, Artefakte und was der gemeine Gott sonst so mit sich rumschlepptum seine göttlichkeit zu untermauern.

Being a god isn’t always easy, but having the right tool for the job sure can help. Divine Instruments of Fate, the first sourcebook for Part-Time Gods of Fate, offers you those tools. Whether it’s the Horn of Plenty, Mask of Many Faces, or the Timepiece of Chronos, you’ll find relics aplenty to help you in your godly endeavors.

Of course, every god needs to have followers and places of worship, and Divine Instruments of Fate details these options for your characters. Improve your territory with temples, shrines and sanctums and fill them with worshipers to enhance your power. These rules will add new dimensions (sometimes literally) to your characters and your games.

Your new tools are now more versatile than ever.

Pick up your Divine Instruments of Fate today from DriveThruRPG.