Spielmaterial

Gruß vom Krampus – Weihnachtliches Szenario

Mit Gruß vom Krampus! haben Spes Magna Games ein Weihnachtliches Szenario veröffentlicht das systemfrei aufgestellt ist aber eben auch für Fate Accelerated tauglich sein will.

Dear GM: Are you tired of naughty adventurers? If so, unleash Krampus on them. After those awful murderhobos have been stuffed in Krampus’s wicker basket and baked into sinfully tasty meat pies, your campaign world will be a happier place. Gruss vom Krampus! includes four short PDFs, each one providing game statistics for Krampus for four different game systems: Dungeon World, Fate Accelerated Edition, the Pathfinder Roleplaying Game, and Swords & Wizardry. Ho, ho, ho-zzah!

House of Bards • A World of Adventure for Fate Core veröffentlicht

Materialuebersicht-fate-world-of-adventure-House_of_BardsEine neue World of Adventure wurde von Evil Hat über deren Patreon Projekt veröffentlicht. Wer Lust auf Intriegenspiele, vor allem auch gegeneinander hat für den dürfte House of Bards etwas sein:

In House of Bards, the kingdom of Costracinni exists in a constant state of war. And war means turmoil, but for the ambitious back on the home front, that’s just another word for opportunity. Can you work the backrooms and stuff the ballot-boxes to get what you want? Play as an ambitious elven councilmember trying to get in good with the Emperor, an idealistic halfling candidate trying to break into the big time, or a human reporter trying to uncover the truth behind the news.

Now is the time to act! But many things stand in your way—rival factions, scheming politicos, and most dangerously… your friends. Swords and sorcery collide with politics and punditry in this political drama meets high fantasy by Dave Chalker of Critical-Hits.com and the Cortex Plus Hacker’s Guide.

House of Bards requires Fate Core to play. This 44-page supplement includes:

  • Character creation hacks that maximize political conflict, including a random generation system
  • Skill set adjustments that maximize Fate for a politically motivated campaign
  • Setting rules that help to create political intrigue and build upon it through the course of a campaign
  • Useful tools for political campaigns, including a social stress track and new rules for player-versus-player compels
  • A series of vignettes and sample characters to help get you started

Welcome to the House of Bards, where it’s always important to watch your back.

Fate Core Elementary

Fate Core Elementary? Was soll das denn sein?
Eis & Dampf Autorin Judith Vogt hat ein  „heruntergebrochenes“ Fate Core erschaffen, das Sie für die Vorstellung an einer Grundschule benutzen möchte. Der Name selbst wird abgeleitet von Elementar als auch von Elementary School. Warum, wieso und weshalb erzählt sie drüben in Ihrem Blog.

Die idee ist aber so großartig das wir das Spielmaterial auch hier anbieten.

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Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 – bitte um Feedback

Stefan Unterhuber hat sich an ein nicht unbedingt kleines Projekt begeben. Der Gute  hat eine Konvertierungshilfe für DSA geschrieben um in Aventurien Abenteuer mit Fate Core Regeln erleben zu können.
Nun möchte der Gute Meinung haben und hofft auf Euer Feedback:

WAS IST DAS?
Dieses Dokument stellt eine Anleitung und Hilfestellung dar, um die Rollenspielwelt Aventurien mit dem Regelwerk Fate Core anstatt mit den Regeln von Das Schwarze Auge, Edition 4.1 (kurz „DSA4.1“) zu bespielen. Es ist also eine Konvertierungshilfe, um die wesentlichen Regelmechanismen von DSA4.1 in die Regelmechanismen von Fate Core zu übersetzen.
Dieses Dokument richtet sich an alle DSA-Fans, die ihre Lieblingswelt schon immer einmal mit Fate bespielen wollten und an alle Fate-Begeisterten, die das auch schon immer einmal wollten. Es ist gut geeignet für Leute, denen Fate gefällt und die neben dem DSA4.1-Regelwerk auch gerne etwas Anderes ausprobieren möchten. Es ist umgekehrt nichts für Menschen, die mit Fate nichts anfangen können, und erst recht nichts für jene, die Aventurien und den „Flair“ von DSA ablehnen. Personen, die lediglich mit dem DSA4.1-Regelwerk nie so recht warm wurden, sollten jedoch interessiert weiterlesen.

ICH KENNE WEDER FATE NOCH DAS SCHWARZE AUGE
Tja, dann ist dieses Dokument leider nichts für dich. Vielleicht interessierst du dich aber für Pen-and-Paper Rollenspiele und würdest dich gern näher damit befassen? In diesem Fall hier ein Link, der dir den Zugang zu DSA erleichtern sollte: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Einstieg_in_DSA und hier einer, der dir Fate in deutscher Sprache näherbringt https://faterpg.de/.
Komm bald zurück.

WAS BRAUCHE ICH ZUM SPIELEN?
Neben dieser Konvertierungshilfe benötigst du zum Spielen nur das Fate Core Regelwerk, sowie Würfel, Charakterbogen, Aspektkärtchen und Stift. Zur Charaktererschaffung empfiehlt es sich, auch die wesentlichen DSA Regelwerke (Wege-Bände und Liber) griffbereit zu haben. Diese benötigst du aber später nicht mehr.

MUSS ICH DAS ALLES LESEN?
Nein, sieh dir einfach die Kurzzusammenfassung am Ende des Dokumentes an, da sind die wesentlichen Dinge kurz zusammengefasst.

Und hier gibt’s die 56 Seiten zum Download

Ich freue mich über Rückmeldungen bis Ende des Jahres 2015. Dann will ich eine Version 1 veröffentlichen. Danke an alle, die reinlesen!

The Three Rocketeers • A World of Adventure for Fate Core

Evil Hat veröffentlicht in beachtlicher Schlagzahl über das verlagseigene Patreon-Project Spielmaterial in Hülle und Fülle. Dabei mixen Sie nicht nur immer wieder interessante Genre sondern zeigen fast immer wie man mit Fate regelmechanisch umgehen kann. Diesmal ist es ein Fate Core Regelansatz ohne Fertigkeiten. The Three Rocketeers entführt uns in eine Pulp-Sci-Fi-Version der Drei Musketiere. Dank des angesprochenen Patreon-Modelles bekommt jederman das Setting als Bezahl-soviel-du-willst-Option via DriveThru.

Wer also Musketiere in Space spielen möchte sollte zuschlagen und vielleicht auch den ein oder anderen € investieren.

 

Journey through the Holy Roman Stellar Empire and the worlds of Britannica Solaria in this Fate World of Adventure by PK Sullivan! The Queen’s enemies may have disbanded the Rocketeers, but duty cannot be set aside so easily.

A deadly cabal of nobles and clergy threaten to usurp Her Majesty Queen Marie-Hélène’s throne and hand Gallia over to Pope Regulus IV, and the Rocketeers now work from the shadows to protect the queen from threats both foreign and domestic. Foreign spies and papal agents lurk in every shadow as the trap draws ever closer.

A laser-sharp blade and even sharper wits will serve you well as interstellar powers play the game of puppets and shadows. The fate of the crown is in your hands.

The Three Rocketeers requires Fate Coreto play. This 40-page supplement includes:

  • Rules for no-skill Fate, where aspects provide roll bonuses without invocation
  • Categorized aspect creation to help players create their characters quickly and get the most out of their invocations
  • A simple system to build flashy customized swordplay stunts
  • Conspiracy creation guidelines that integrate aspects and approaches to help direct the story
  • Ready-made characters based on the characters of Alexandre Dumas
  • A sample adventure: Battle for the Gallian Throne

The Three Rocketeers: All for one and one for all!

The Fate Adventures & Worlds line provides compact, rich, affordable, gorgeous settings with a ready-to-go adventure for GMs in a pinch. Buy one this afternoon, be ready to run this evening. 

Quellenhefte für Unwritten: Adventures in the Ages of Myst and Beyond

Für das Fate Rollenspiel Unwritten hat InkWorks Productions unlängst zwei Quellenhefte veröffentlicht die nun via DriveThru zum download bereitstehen. The D’ni Primer: An Unwritten Supplement ist eine Einführung in die SPrache der D´ni inkl. Ziffern und Symbolsprache um das Myst-Universum auszustafieren. The MYST Saga: An Unwritten Supplement stellt eine Chronologische Zuordnung der Bücher, Computerspiele und MMOs bereit.

Fate In Nomine

Der Karneval der Rollenspielblogs hat im Juli zu Beiträgen für das Thema „Engel und Dämonen“ aufgerufen. Die Moderation liegt bei Neue Abenteuer, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.

Klaus Westerhoff wollte dazu am liebsten etwas zu In Nomine in der Fassung von Steve Jackson Games schreiben. Da das Rollenspiel aber inzwischen fast zwanzig Jahre auf dem Buckel hat, nur noch als pdf erhältlich ist und zumeist weniger beliebt ist als das französische Original hat er sich aus einer Laune heraus dazu entschieden, dieses Setting für Fate Core umzusetzen.
Wir wollen natürlich auf diese Arbeit hinweisen und diese ebenfalls zum Download anbieten.

Der Kampf um die Seelen der Menschen tobt seit dem Fall Luzifers und der Erschaffung der Hölle. Während die Engel den Sterblichen helfen, ihre wahre Bestimmung zu erfüllen, locken Dämonen sie mit Wollust, Völlerei und dem inhaltsleeren Geschwätz der Massenmedien.

In dieser Konvertierung des Rollenspiels In Nomine von Steve Jackson Games zu Fate Core übernimmst Du selbst die Rolle eines Engels oder Dämons in diesem ewigen Konflikt.

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Wie und Warum er das gemacht hat beschreibt Klaus im dazugehörigen Blogbeitrag, hier zusätzlich wiedergegeben:

Warum In Nomine? Warum Fate?
Der Kampf um die Seelen der Menschen ist so alt wie die Menschheit selbst und im Rollenspiel nicht neu. Während wie schon erwähnt viele deutsche Blogger und Forumsbeitragende den sehr schwarzen Humor des französischen Fassung, verfasst von Croc und zeitweilig auch von Truant in deutsch erhältlich, schätze ich an der amerikanischen Fassung, dass es dieses eigentlich recht heikle Thema mit dem nötigen Respekt angeht, der vom Genre verschiedene Interpretationen zulässt. Zumindest im Webshop von Steve Jackson Games, dem Warehouse 23, ist das gesamte System noch als pdf erhältlich.

Eines der Kernelemente des Settings sind dabei Worte – generelle Konzepte, Objekte oder abstrakte Gedanken in der Schöpfung, um deren himmlische oder infernale Auslegung Engel und Dämonen im Wettstreit liegen. So haben beide Seiten einen Erzengel beziehungsweise einen Prinzen des Krieges, der Erzengel des Blitzes steht im Zwist mit dem Prinzen der Technologie, oder der Erzengel der Bestimmung sieht das höchste Potential eines Sterblichen, während der Prinz des Schicksals nur dessen tiefste Abgründe fördert. Diese abstrakten Begriffe sind aber eben auch genau das, was im Zentrum von Fate steht: Aspekte. Sieht ein Spieler, wie eine Situation in direktem Zusammenhang mit seinem Wort steht, so kann er dies mit einer kurzen Erklärung in einen spielrelevanten Bonus umsetzen, ohne dass komplexe Regeln dafür nötig währen. Deshalb also: Fate In Nomine.

Nach dieser Entscheidung gilt es aber auch, die größte Hürde einer jeden Konvertierung zu nehmen: Convert the setting, not the rules – und das hat mir an einigen Stellen verdammtes Kopfzerbrechen bereitet.

Drei Sphären der Schöpfung
Neben der übergreifenden Bedeutung von Worten fasziniert mich noch ein anderes Element des Settings von In Nomine (SJG): Die drei Sphären der Schöpfung. So macht das System deutlich, dass es die physische Welt der Sterblichen, die geistige der Träume und die seelische von Himmel und Hölle gibt. Diese Dreiteilung zieht sich bei Steve Jackson Games durch sämtliche Mechanismen: So werden drei Duos von Attributen unterschieden, Vergehen gegen die eigene Natur (dazu unten mehr) können sich in einer der drei Formen manifestieren, und Lieder (vulgo: Zaubersprüche) vermögen drei Effekte je gewirkter Sphäre zu haben.

Um diese in Fate abzubilden, verfügen Charaktere in Fate In Nomine über einen dritten Stressbalken für seelischen Schaden, der an das Attribut Empathie für Zusatzkästchen gebunden ist. Die Umsetzung der Lieder hingegen hat mich Nerven gekostet – so bietet gerade das Fate System Toolkit diverse Ansätze, Magie in Fate abzubilden, insgesamt erweist sich aber das Grundgerüst von Fate dabei als ähnlich schwammig, als wolle man mit gekochten Nudelblättern für Lasagne ein Kartenhaus bauen wollen.

Ursprünglich hatte ich vor, jeden Spruch eben wegen der drei Effekte als eigens zu erlernende Fertigkeit abzubilden, ähnlich dem Original, wo alle Sprüche in ihren Manifestationen einzeln gelern werden müssen. Einen separaten Aspekt, um dies zu erlauben, finde ich in dem Setting nicht gerechtfertigt: So heisst es doch, Lieder seien eine verbreitete Fähigkeit unter Engeln und Dämonen.
Spätestens bei der Beschreibung der Effekte zeigte sich aber der Makel dieses Ansatzes: Die Beschreibung der allgemeinen Fertigkeit Lieder hätte nur sehr schwammig die Optionen für die vier Aktionen beschrieben, und genauso hätten die einzelnen Lieder sehr viele Redundanzen dieser Beschreibungen oder zu oft den lapidaren Hinweis enthalten, diese oder jede Aktion sei hier nicht möglich.

So bleibt es letztlich bei der generellen Fertigkeit Lieder, für die jede Effektsammlung ein einzelner Stunt ist, was die mechanische Umsetzung stark entschlackt. Da aber eben jeder Stunt auch drei verschiedene Effekte beinhaltet, musste ein Limit für diese Fülle an Anwendungsmöglichkeiten her. Diese wie auch die Stressbalken an die Fertigkeiten Kraft, Wille und Empathie zu knüpfen lag auf der Hand. Meine erste Lösung, die Stufe der jeweiligen Fertigkeit als jeweils maximale Stufe für die Fertigkeit Lieder je nach Anwendungsart zu nutzen, musste aber scheitern, da einige Stunts, andere Fertigkeiten durch Lieder zu ersetzen. So geben die drei Fertigkeiten Kraft, Wille und Empathie nun die maximale Anzahl an, den körperlichen, ätherischen oder celestischen („celestial“ ist wirklich nicht gut zu übersetzen…) pro Szene einzusetzen, was vor allem während Konflikten interessant sein dürfte.

Gegen die eigene Natur
Ein weiteres Kernelement der englischen Vorlage ist die sogenannte Resonanz. Die Schöpfung ist eine Symphonie, aus der jeder Engel und Dämon den Aspekt heraushört, der seiner Natur entspricht. Dies kann bei Seraphim etwa die Wahrheit sein, bei Cherubim Schutz oder bei Malakim Tugend sein, bei ihren infernalen Gegenstücken den Balseraphim Lüge, den Djinni Gleichgültigkeit oder den Calabim Zerstörung. Auch hierfür habe ich eine neue Fertigkeit eingeführt, die ebenfalls auf den Namen Resonanz hört. Im allgemeinen macht diese nicht viel, aber individuelle Stunts der Engel und Dämonen ermöglichen, eben genau die Elemente gemäß der eigenen Natur aus der Symphonie herauszuhören.

Genauso kann es aber eben auch sein, dass ein Engel oder Dämon wider seine Natur handelt, ein Seraph also etwa lügt oder ein Cherub nicht sein Mündel erfolgreich beschützt. Dies ist nicht zu verwechseln mit dem Dilemma – dieses entspricht ja der eigenen Natur, obwohl es einen Charakter dadurch in Schwierigkeiten bringt. Gegen die eigene Natur zu handeln sorgt stattdessen für einen Missklang in der eigenen Symphonie eines Engels oder Dämons, für Dissonanz. Diese ist als ein vierter Stressbalken dargestellt, deren Konsequenzen schließlich die innere Zerrissenheit eines Charakters sich – analog zu den drei Sphären der Schöpfung – körperlich, geistig oder seelisch manifestieren können. Dementsprechend sind Dissonanz und Diskord nur sehr schwer zu entfernen und verlangen meist den Einsatz des eigenen Vorgesetzten. Sammelt man schließlich zu viele Konsequenzen in Form von Diskord an, wechselt man auf die Gegenseite – ein Engel fällt und wird zum Dämon, ein Dämon wird geläutert und wird zum Engel.

Stunts, so viele Stunts
Das Grundregelwerk des englischen In Nomine listet neben der Beschreibungen der himmlischen und infernalen Vorgesetzten etliche Spieleffekte auf, die ihre Diener erwerben können. Da diese in meinen Augen auch sehr viel von dem Spielgefühl vermitteln, den der Dienst für einen bestimmten Erzengel oder Dämon mit sich bringt, habe ich diese Effekte in einzelne Stunts übersetzt. Die Auswahl erscheint so zwar riesig, aber natürlich kann ein Charakter nur die Stunts erwerben, die zum eigenen Vorgesetzten gehören.
Bei der Konvertierung in Stunts war unübersehbar, dass das Spielniveau der einzelnen Effekte sehr breit gestreut ist von netten Wahrnehmungsfähigkeiten bis hin zu sehr mächtigen Effekten in Konflikten. Schlecht balanciert? Wahrscheinlich, aber ich halte es durchaus für angemessen, wenn ein Engel des Schwerts oder Dämon des Kriegs nun einmal besser austeilen kann als ein Engel der Blumen oder ein Dämon der Völlerei.

Âventiure für Age of Arthur

Vorgefertigte Abenteuer für Fate sind ja so eine Sache. Generell ist das verfassen von Abenteuern nicht unbedingt einfach aber gerade durch Aspekte, Fate-Punkte und die einhergehende Verschiebung von Erzählrechte an die Spieler wird es unvorhersehbar was passieren kann. Am liebsten gestalte ich Abenteuer wie es im Kurzshocker Wetterleuchten aufskizziert ist. Aber zum eigentlichen Thema für das Fate-Rollenspiel Age of Arthur sind 4 Aventiure auf Drive Thru erschienen:

Time of the Wolves is an epic saga of four linked adventures for the Age of Arthur roleplaying game.

Your band of heroes are at the heart of the struggle to save the Kingdom of Ebrauc from the menacing Angle invaders.

The ravenous noble sons of the ruling dynasty of the Angles, the Wuffingas, are hunting glory and conquest. Ebrauc is the tasty morsel that they are vying over.

Strong sword arms and brave hearts will not suffice. In these adventures your heroes will fight heroic battles, undertake difficult negotiations, meet fearsome monsters, discover lost treasures, encounter the beguiling Fae, sing songs in smoky halls, drawing on every ounce of heroism and sacrifice.

The wolves are circling.

Can you keep them at bay?

Mass Effect Fate RPG Daten offline

Es war irgendwie abzusehen das es nicht unbedingt eine gute Idee ist ein Setting, dessen Verwertungsrechte man nicht besitzt, welches zudem auch noch recht erfolgreich und demnach bekannt ist, als Fate-Regelumsetzung (genauer Bulldogs!) bei den ENnies einzureichen.
Es dreht sich um das Mass Effect Fate RPG welches in folgenden Kategorien für die ENies 2015 nominiert ist:
Best Electronic Book, Best Free Product und sogar Product of the Year.
Wie es auf der Website heist wurden die Daten heute offline gestellt. Wie es aussieht wohl auch für immer. Details sollen in den nächsten Tagen folgen.

Free Mass Effect Fate RPG

Don Mappin, Autor der Umsetzung ist bei Leibe kein unbeschriebenes Blatt im Rollenspielbereich hat er doch als Mitautor neben Unchained: A GM’s Guide to Improvisational Roleplaying, Masks: 1,000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game auch am Stargate SG-1 Rollenspiel geschrieben.

 

Man kann allerdings niemanden hindern sich mal Archive.org näher anzusehen und insbesondere da den Snapshot vom 29.06.2015…

Fate World of Adventure: Gods and Monsters

Das Patreon Projekt von Evil Hat ist mehr als produktiv. In der Vergangenheit haben uns die Hüte hochkarätige und interessante Settings für das Rollenspiel Fate beschert. Nicht nur das die Konstellation der jeweiligen Welt interessant ist es werden zudem oft Regeln beschrieben die zeigen was man mit Fate alles treiben kann. Nun steht eine weitere Fate World of Adventure, nämlich Gods and Monsters zum Download bereit. Solltest du kein Patron sein und die Aktion schon im Vorfeld unterstützen kannst via Drive Thru dir das Setting besorgen.

GODS and MONSTERS

The world is young and majestic, and humans eke out a living and dream of civilization.

But you are not like them: you are a god. A primal creature, your soul a blazing font of power, your body an expression of your nature. The more extreme your behavior the greater the power you can wield—but it is easy to become lost in a single facet of your existence and cross the line from god to monster.

Perform mythic acts, skirmish with rival pantheons, and walk the line between power and control in this Fate World of Adventure by Chris Longhurst.

Gods and Monsters requires Fate Core or Fate Accelerated to play. This 50-page supplement contains:

  • A new campaign structure that separates play into tales, allowing for gameplay to affect the world at large
  • World creation ideas, with basic structures for sub-regions and communities
  • Character creation systems for gods, including divine mantles, intention, and epic stunts
  • A sliding scale of opposing approaches allows characters to change during gameplay
  • A variety of introductory tales to get you started

Gods and Monsters. What will your legacy be?

The Fate Adventures & Worlds line provides compact, rich, affordable, gorgeous settings with a ready-to-go adventure for GMs in a pinch. Buy one this afternoon, be ready to run this evening. 

Ich bin vor allem auf die nächste Ausgabe gespannt:

Masters of Umdaar (by Dave Joria): Behold the fallen world of Umdaar, home to savage warriors, cyborg insects, and merciless warlords. Oh, and lasers—lots and lots of lasers. „Masters“ is a retro tribute to such shiny serials as John Carter of Mars, Flash Gordon, He-Man, Thundercats, and many more!