Mike Shea hat in der Fate Google+ Gruppe seinen ersten Entwurf für eine Fantasy Version von Fate veröffentlicht und würde sich über Kommentare dazu freuen.
Zum Google+ Beitrag geht es hier, den Entwurf findet man hier.
Mike Shea hat in der Fate Google+ Gruppe seinen ersten Entwurf für eine Fantasy Version von Fate veröffentlicht und würde sich über Kommentare dazu freuen.
Zum Google+ Beitrag geht es hier, den Entwurf findet man hier.
Halli und Hallo,
Ab heute stehen die deutschen Übersetzungen für FateCore, Fate Accelerated und das Glossar für beide Werke als übersetzte und erstlektorierte Versionen zur öffentlichen Kritik bereit. Wir laden euch ein, konstruktiv mit uns über die Übersetzung zu diskutieren und uns auf eventuelle Mißstände hinzuweisen. Wir möchten Hinweise auf Fehler oder Unstimmigkeiten und konstruktive Vorschläge sammeln, um diese dann auszuwerten und ggf. einzuarbeiten. Wir möchten euch als Fans mit ins Boot holen, um die deutschen Versionen so gut wie nur irgend möglich zu machen.
Um es euch leicht zu machen und das Feedback so zu bündeln, dass nichts übersehen wird, möchten wir eure Kritik und eure Anmerkungen über Formulare sammeln.
Es wird ein Formular für das Glossar, für FateCore, für Fate Accelerated und für alle anderen Wünsche und Kritiken bereitstehen.
Ihr könnt uns eure Anmerkungen über die Formulare am Ende des Artikels zusenden, oder über eines der entsprechenden Googledoc-Formulare weitergeben.
Unser Team hat viel Energie und Herzblut in die Übersetzung gesteckt und hofft natürlich auf breite Zustimmung. Wenn euch etwas an der Übersetzung – ein Begriff, ein Satz, eine Regelpassage – aber nicht gefällt, dann freuen wir uns selbstverständlich über konstruktive, begründete Verbesserungsvorschläge. Hier habt ihr die Möglichkeit, euch in den deutschen Versionen von FateCore und Fate Accelerated zu verewigen, denn wir werden die Namen der Feedback-Geber im Buch mit veröffentlichen (wenn ihr das wünscht, natürlich).
Wir möchten die Übersetzungen baldmöglichst herausbringen können, und hoffen, dass ihr viel Spaß damit haben werdet!
Sowohl Fate Core als auch Fate Accelerated werden wie die Originale unter zwei verschiedenen Lizenzmodellen stehen:
Zum einen die Open Game License (OGL) und die Creative Commons Attribution Unported License (CC-BY).
Als Anreiz verlost der Uhrwerk Verlag unter allen eingesendeten Anmerkungen 5 deutschsprachige Fate Accelerated Ausgaben. Wer fleissig ist kann seine Chancen also erhöhen. Ein Teilnehmer kann allerdings nur ein Werk gewinnen
Wir werden bis 13.01.2014 Euer Feedback sammeln.
Danach geht es schnurstracks in die Auswertung und Bearbeitung der Texte.
Nun aber genug der langen Worte.
Viel Spaß mit der Übersetzung und vorab ein Riesendankeschön für eure Hilfe.
Deine Anmerkungen können neben fehlerhaft übersetzten Regeln oder Regelbegriffen z.B. auch Hinweise auf Interpunktion beinhalten. Dann sei so nett und beschreibe nicht nur den gefundenen Fehler, sondern kopiere den fehlerhaften Text in das Formular und trenne diesen vom verbessertem Text durch die Markierung:[ERSETZEN DURCH].
Das sieht dann so aus:
Fehlerhaftes Textbeispiel [ERSETZEN DURCH] Richtiges Textbeispiel
Das erspart dir viel Schreiberei und macht die Anmerkung für uns klarer und verständlicher.
Kein Google+ Account? Dann nutze bitte dieses Formular:
[contact-form-7 id=“1647″ title=“Feedback zu Fate Core & Fate Accelerated“]
Amy Millar war fleißig in den letzten Tagen und hat die überarbeitete Version ihres Regelentwurfs für FateShoe, einer Mischung aus Fate und GUMSHOE, online gestellt. Das Dokument enthält neben den allgemeinen Regelanpassungen auch spezielle Erweiterungen für die GUMSHOE Systeme Esoterrorists, Trail of Cthulhu und Night’s Black Agents.
Außerdem findet man unter dem Google+ Post Charakterbögen für Esoterrorists und Night’s Black Agents.
Amy Millar spielt gern Fate Core und Gumshoe. Daher hat sie auf Google+ einen Regelentwurf zur Diskussion gestellt, der beide Systeme kombiniert. Wer einen Blick darauf werfen will, findet den Google+ Post hier.
Das Toolkit für FateCore ist nun auf Drivethrurpg für die breite Masse verfügbar. Wer mal reinlinsen will kann dies dank der Bezahl-was-du-willst Option auch kostenlos. Ich für meinen Teil muss sagen das dieses „Kompendium“ sein Geld wert ist!
http://rpg.drivethrustuff.com/product/119385/Fate-System-Toolkit?filters=0_0_0_0_40050
Dank Zornhau hat der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs im September das Thema „Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel“. Und ich bin ein Battlemap-Muffel (ich finde nur Dungeontiles noch schlimmer). Organisiert wird der Karneval im Forum. Dort kann man auch auf einen eigenen Beitrag hinweisen, wenn man mitmachen möchte – das ist ganz freiwillig und ohne jede Verpflichtung, Voranmeldung oder sonst etwas möglich.
Das Prinzip der Zone ist eine besonders einfache Darstellung der Umgebung. Es handelt sich bewusst nicht um eine Karte und lässt gerade nicht zu, die Distanz zwischen zwei Objekten zu messen.
Die Zonendarstellung umreißt ganz abstrakt die Umgebung. Oben im Bild sieht man „The Walled Fortress“, aufgeteilt in zwei Zonen. Darin befinden sich (mit einem Aufsteller gekennzeichnet) die „Fortress Troups“. Davor gibt es Zonen außerhab der Festung, die z.T. mit Aspekten versehen worden sind, wie z.B. „Rocky Terrain“.
Das Prinzip der Zone funktioniert so: Wer in der selben Zone ist, kann sich im Nahkampf angreifen. In der Festung gibt es z.B. nur zwei Zonen, in der oberen sind die Truppen der Festung. Sie können Einheiten in der unteren Zone mit Fernkampfangriffen beschießen, aber nicht in den Nahkampf gehen. Dazu müssten sie vorher die Zone wechseln.
Das System erlaubt es sehr schnell eine komplexe Umgebung zu erschaffen, ohne auch nur halbwegs zeichnen zu können (wie das Bild oben zeigt). Durch das Hinzufügen von Aspekten, die auf einer Zone liegen, werden diese individualisiert und spannender gemacht. Der Aspekt „Rocky Terrain“ (steiniges Gelände) wäre z.B. sehr interessant, wenn im Spiel Reiterei vorkommt, die das Gelände vielleicht nicht betreten mag. Oder die Steine können als Deckung für Tuppen fungieren, die auf die Festung zu marschieren.
Da die Zeichnung von Zonenkarten oft im Spiel passiert, sind Bilder davon leider sehr selten – kaum einer findet sein Wert so gelungen, dass er ein Photo macht.
Nehme ich eine Battlemap, muss ich bei der Zeichnung etwas mehr berücksichtigen. Eine Battlemap zeigt nämlich messbare Distanzen – ich kann z.B. von der Battlemap ablesen, ob mein Feuerball so platzierbar ist, dass er alle Gegner gleichzeitig trifft, oder nur einen Teil.
Ich muss also bei der Zeichnung hier sehr viel genauer vorgehen, da jedes Kästchen eine genaue Länge hat, die Karte Waffenreichweiten berücksichtigen soll und sogar erlaubt, genaue Sichtlinien zu messen. Sie erzeugt also Gedankengänge wie: „Wenn ich ein Feld vorrücke, kann mich der Gegner nicht mehr mit einem Sturmangriff erreichen.“ oder „Noch drei Felder, und mein Malus sinkt um 2“. Das sind taktisch interessante Gedanken, und erlauben ein geschlossenes Spiel. Die Spieler verfügen über Resourcen (Hitpoints, Ausrüstung, Zauber) und müssen damit eine bestimmte Situation überwinden.
Die Fate-Zone hingegen kennt das genau nicht. Sie gibt erzählerische Anreize: „Die Truppen schleichen sich über das Geröllfeld an die Mauer.“ oder „Die Verteidiger hasten durch die Festung, um die Eindringlinge stellen zu können“. Das ergibt auch noch eine gewissen Menge an Taktik (Distanzen und Manöver kann man clever oder nicht so clever einsetzen, zudem machen die Aspekte es sinnvoll, bestimmte Optionen zu nutzen oder gar erst zu erzeugen). Fred Hicks sagt dazu:
Very nicely tactical. The battlefield […] had a bunch of interesting things to interact with — the borders were key, as was the use of range. The smoking ruined village — a band of three zones halfway down the map — had borders slowing entry into it, and that border also affected the range of bows, cutting them from two zones to one. There were some zone aspects in play as well, though those weren’t used as heavily — the border stuff and zone movement was where the heavy tactical bits came in, along with the use of maneuvers as lay-ups to soften targets for bigger hits.
I offer these pictures by way of saying, „Yes, Fate can have tactical combat — just the right amount of it, in fact.“
Nun muss man Fred natürlich nicht zustimmen. Aber nach meinem Dafürhalten sind Brettspiele dann irgendwann geeigneter, um taktische Tiefe zu erzeugen. Und für ein Rollenspiel macht die Zone alles richtig.
Dungeon Tiles sind eine tolle Idee. Dungeon-Lego, so zu sagen. Man kann sich seinen Dungeon selbst zusammensetzen. Und das sieht so aus:
Man puzzelt sich also seinen Dungeon selbst. Immer wenn die PCs um die Ecke biegen, kann man neu anlegen, was jetzt in ihr Sichtfeld gerät – toll, oder?
Nein. Was für ein Computerspiel toll ist, ist es für ein Tischrollenspiel noch lange nicht. Dungeon Tiles dauern ewig. Man verbringt als Spieler viel Zeit damit, auf den SL zu warten, der gerade puzzelt. Und wer schon mal anderen Leuten dabei zugesehen hat, wie sie ein Puzzle lösen, der weiß wie viel Spaß das macht. Es bremst jedes Spiel so aus, dass es schrecklich wird. Dann schon lieber eine lieblose (aber schnelle) Zeichnung auf der Battlemap. Oder eben Zonen, die noch viel schneller gehen und der Fantasie viel mehr Spiel lassen…
Nach dem Treffen mit Mr. Johnson haben die Runner stundenlang versucht, nützliche Informationen für den Shadowrun zu sammeln. Erfahren haben sie vieles, aber nichts Konkretes über die Sicherheitsmaßnahmen, die sie erwarten. Danach haben die Spieler – an Charakterspiel war nach kurzer Zeit nicht mehr zu denken – stundenlang Pläne geschmiedet und einander erklärt, weshalb diese Pläne nicht funktionieren können. Irgendwann hat man sich entnervt auf einen der allerersten Vorschläge geeinigt – weshalb dieser nicht funktionieren kann, weiß keiner mehr so genau. Jetzt stehen die Runner vor dem geheimen Konzernlabor. Genauer: Vor einer Sicherheitstür mit Magschloss. Keiner der Runner hat einen Magschloss-Knacker auf seinem Charakterblatt stehen. Der Run scheint vorbei, noch bevor er begonnen hat…
Klingt bekannt? Wegen der Häufung solcher Szenen habe ich vor langer Zeit mit Shadowrun gebrochen, obwohl ich das Setting immer noch cool finde. Jetzt bekommen die Schatten eine zweite Chance, natürlich mit Fate Core! (FC für alte System-Klassiker zu hacken, scheint ja voll im Trend zu liegen.) Der System-Hack ist fertig, bald wird es losgehen! Mir kommt es vor allem darauf an, langwierige und ergebnislose Beinarbeits- und Planungs-Szenen zu vermeiden. Ich will, dass die Spieler die Informationen bekommen können, die sie brauchen, um einen Run zu planen. Dass sie zügig einen Plan entwerfen können, ohne an jedes Detail denken zu müssen. Dass Beinarbeit und Planung sich dann auch im Spiel bezahlt machen und der Run trotzdem eine Herausforderung ist. Und, ganz wichtig, dabei als Spielleiter möglichst wenig Arbeit bei der Vorbereitung haben, wir spielen ja Fate!
Hier die Links zum Fate-Hack und einem Charakterblatt. Mich würde interessieren, was ihr davon haltet – ganz besonders, falls ihr dazu kommt, den Hack im Spiel zu testen!
Mehr Infos & Downloads zu ShadowCore gibt es auf der Projektseite.
[tl;dr]Noch keine inhaltliche Konvertierung, sondern nur meine Vorgedanken.[/tl;dr]
Ich stehe vor dem „Luxusproblem“, einen Gildenmagier spielen zu wollen, und zwar in einer FATE-Runde, die aber in Aventurien spielen soll und natürlich das besondere Aventurien-Feeling erzeugen soll.
Es gibt bereits ziemlich viele Umsetzungen von DSA in andere Systeme, u.a. Savage Worlds, D&D4, Reign/ORE und GURPS (Übersicht im Tanelorn). Alle Umsetzungen versuchen die Vorteile ihres Systems mit dem DSA-Spielgefühl zu kombinieren und ein bessereserwünschteres Spielgefühl zu erzeugen. Die meisten Umsetzungen sind ziemlich einfach, bis man zu dem Problem der Magie kommt. Denn wenn man nach dem Grundsatz „Convert the setting, not the system“ vorgeht, kann man natürlich einen regulären Kämpfer leicht umwandeln. Parade, gezielter Stich, etc – alles Regeln, die nicht wichtig für das Setting sind und in einer Konvertierung wegfallen (FATE) oder durch ihre Äquivalente (GURPS) ersetzt werden können.
Das soll nicht bedeuten, dass das Besonderheiten von DSA, wie z.B. eine aktive Parade, nicht wichtig für das Spielgefühl von DSA sind – mir geht es eher darum, ob eine Romanautorin bei der Erzählung einer DSA-Geschichte auf Parade oder „Gezielter Stich“ eingehen würde. Wenn diese Autorin einen Kampf auf Aventurischem Boden beschreibt, dann kann es sicherlich sein, dass ein Kämpfer seine Parade nur knapp gelingt oder das ein unterlegener Fechter mittels eines gezielten Stiches das Duell für sich entscheidet. Aber das sind Erzählungen, die in jeder Welt, ob Aventurien oder Faerun, spielen können.
Anders wäre es mit einem Magier. Lässt die Autorin einen Zauberer einen Fulminictus sprechen, so ist das Aventurien pur, der Spruch ist auf Faerun so wenig denkbar wie ein „Prismatic Wall“ auf Aventurien.
Deshalb tun sich fast alle Konvertierungen mit der Magie schwer. Hier kann man also Setting und Regeln nicht mehr ohne weiteres Trennen, und deshalb sind die Konvertierungen hier oftmals entweder gescheitert, oder nur zu unbefriedigenden Ergebnissen gekommen.
Nach der (versuchten) Lektüre des „Wege der Zauberei“-Bandes, der formidablen Wiki Aventurica und einem Blick in die Sammlung der Zaubersprüche ist mir aber auch klar geworden, dass die unglaublich detaillierte Regelmechanik, die die DSA-Zauberei durchzieht, nur zu einem geringen Teil wirklich für das Spielgefühl wichtig ist.
Schöne Behauptung, oder? Eigentlich müsste jetzt eine Begründung kommen, warum ich die aufwändige Regelmechanik als unwichtig für das Spielgefühl erkläre. Dazu müsste man aber erstmal Beschreiben, welches Spielgefühl die Aventurische Magie denn ausmacht.
Leider kann man dem „Wege“-Band nicht so ohne weiteres entnehmen, welches Spielgefühl erzeugt werden soll. Das Gefühl entsteht wohl eher als ein Abbild der (oft nur teilweise und unvollständig stattfindenden) Regelanwendung am Tisch. Gemäß dem Credo der DSA-Macher, dass Regeln, die nicht gefallen, gerne weggelassen oder geändert werden können, wird wohl kein Spieltisch exakt dem anderen gleichen – was wiederum dazu führt, dass Konvertierungen von unterschiedlichen DSA-Spielern auch als unterschiedlich gelungen wahrgenommen werden, weil sie ja die Konvertierung mit der eigenen und individuellen Spielpraxis vergleichen.
Ich habe mehrere Leute gefragt, wie den der Magier am DSA-Spieltisch empfunden wird und welche Rolle Magie spielt und die Gemeinsamkeiten in den Antworten im folgenden zusammengestellt:
Einerseits ist Magie in Aventurien sehr verbreitet. Jeder und seine kleine Schwester kann zaubern, auch kleine Dörfer verfügen oft über einen zauberkundigen Einwohner. Andererseits ist es nicht gewünscht, dass die Magier die herrschende Klasse von Aventurien stellen – so mächtig sollen sie also nicht sein.
Gelöst wird das Dilemma aber nicht durch die Auswahl an Sprüchen (wie bei D&D), sondern über die AsP. Davon sind immer zu wenig dar, so dass ein Magier vielleicht begrenzt mal rocken kann, danach aber völlig hilflos ist. AsP werden auf zwei Ebenen begrenzt – der Rückgewinn und die maximal „speicherbare“ Menge. Da ein Schadenszauber in der Regeln Lebenspunkte des Gegners im Verhältnis 1:1 zu den eingesetzten AsP senkt, kann ein Magier also nur etwa so viel Schaden machen, wie er an AsP maximal speichern kann. Ist er leergezaubert, kann es einige Tage oder Wochen dauern, bis sein Vorrat wieder aufgefüllt ist. Oft genug kann ein Magier nicht genug AsP speichern, um mit einem Spruch einen Gegner zu töten.
Wichtig ist, dass auch solche Sprüche völlig AsP kosten, die für das Balancing der Charaktere völlig irrelevant sind. Ein Magier, der morgens den Kaffeefleck von der Robe zaubert, ist also mittags im Kampf gegen die Räuberbande weniger hilfreich. Das führt dazu, dass der Magier solche Sprüche selten einsetzt – was wiederum das gefühlte Magieniveau beeinflusst.
Wichtig sind Magier dennoch, aber eher wegen ihrer Erkenntnisfähigkeiten – viele Abenteuer basieren auf magischen MacGuffins, die nur ein Magiercharakter identifizieren kann.
Meine Umsetzung wird (hoffentlich) diese Erkenntnisse berücksichtigen.
Zur Diskussion im Tanelorn – wer gerne hier kommentieren möchte, ist natürlich auch ganz herzlich dazu eingeladen.
Heute wurde in der Fate Core Community auf G+ die Frage nach ganz alten FATE Versionen gestellt. Da hab ich doch gleich mal in meinen Archiven gewühlt und das hier gefunden: Fate V1.0 (englisch) (ein paar zusätzliche Dateien findet ihr auf der Downloads Seite).
Wer noch weiter zurückgehen möchte sollte sich einen Beitrag eines gewissen Fred Hicks in der Fudge Fanzine Fudge Factor (Oktober 2001) ansehen. Diesen kann man noch auf der Wayback-Machine finden: Fudge Factor #1: The Case for Aspects.
Achtung! Cthulhu legt derzeit ein fulminantes Crowdfunding hin. Eines der Stretchgoals ist eine Regelversion basierend auf FateCore von Evil Hat. Chris Birch von Modiphius Entertainment konnte Ryan Macklin für die Umsetzung gewinnen. Hm, jener Ryan Macklin meinte auch mal das ein Horror-Setting nicht besonders zum tragen kommt wenn es mit Fate gespielt wird. Da mag er recht haben wenn man davon ausgeht das Horror nur funktioniert wenn die Charaktere vor hoffnungslosen Situationen stehen. Aber lassen wir das mal so dahingestellt. Jedenfalls entwickelt Ryan Macklin nun das Regelgerüst für Achtung! Cthulhu und schreibt lässt uns auch an ersten Gedankenfetzen teilhaben. Ich bin mal gespannt was da kommen wird.
Von Bernd „Wilborg“ Splettstößer stammt das folgende PDF, in dem er mal ganz genau ausgerechnet hat, wie die Chancen für bestimmte Würfelergebnisse sind, wenn man entweder 4dF (also vier Fudgedice) oder das Verfahren w6-w6 verwendet.
Fate Core kennt das geneigte Publikum in der Fassung vom 4. Dezember, und mein Gott ist es ordentlich probegespielt worden! Jetzt hat Evil Hat seine Schlüsse aus den Playtests gezogen und ein Dokument veröffentlicht, in dem die wichtigsten Änderungen zusammengefasst werden.
Die für mich wichtigsten Änderungen:
Zudem gab es noch reichlich „kosmetische“ Änderungen, so heißen die Szenen-Aspekte jetzt Situationsaspekte und etliche Fertigkeiten wurden umbenannt. Fred stellt auch eine Änderung an der Regel „Force to Overcome“ heraus, die ich noch nicht einschätzen kann – das kam bei uns nicht vor. Aber seht selbst!
Dom hat ja eben schon auf das Kickstarter-Projekt „Full Moon RPG“ hingewiesen. Mich hat natürlich interessiert, was denn das „schlanke“ FATE so bedeuten soll – also hab ich schnell mal nachgefragt und Paul Stefko hat auch gleich geantwortet:
- Reducing the skill list to a few broad skills, but allowing specializations in those skills that raise the bonus for more specific actions. For example, there is a single Fighting skill, but you could specialize in Firearms, Blades, or Grappling to improve in specific kinds of combat.
- Eliminating stress as the pacing mechanic in conflicts. Instead, a character is taken out if the attacker achieves spin on his attack roll. (Spin is achieved when the roll succeeds with three or more shifts.) Consequences no longer reduce stress but add to the defender’s roll retroactively, reducing the attacker’s shifts. Attacks that do not achieve spin still generate a temporary advantage, granting the attacker a bonus in the next round.
If you go to the Kickstarter page and look at the first update, I provided a PDF of the Basics chapter which outlines the core of the rules. It should give a good idea of the broad stroke of what I’m doing with the system.
Auf dem Tanelorn-Treffen hatte ich bei der von „mieser Wicht“ geführten Malmsturm-Runde großen Spaß. Den Großteil der Zeit haben wir damit verbracht, eine Befestigungsanlage gegen unendliche Horden von Untoten zu halten. Es war ein epischer Fight, der ganz großartig von Orko in einem Gedicht (!) als Diary beschrieben wurde.
Im Anschluss haben wir darüber diskutiert, welche Vor- und Nachteile die von „mieser Wicht“ gewählte Abbildung der Schlacht hatte. Seitdem habe ich noch etwas mehr über dieses Szenario nachgedacht. Alles, was im Folgenden geschrieben steht, baut auf dem von „mieser Wicht“ genutzten Modell für Massenschlachten und dem Gespräch mit ihm und den anderen Teilnehmern der Runde auf, denen hiermit ganz herzlich gedankt sei. Ganz nebenbei erwähnt, es war eine epische Runde!
„Es mag der Tag kommen, an dem wir nüchtern nach Hause gehen müssen. Aber dieser Tag wird nicht heute sein!“
– Falke356
Die Charaktere sollen in einer Schlacht rocken können. Dabei müssen Sie taktische Entscheidungen treffen und sollen zusammenarbeiten. Die Schlacht soll zudem in einem engen Zeitfenster abgehandelt werden. Es soll möglichst spannend sein und evtl. sogar gefährlich für die individuellen PCs.