Roachware schreibt in seinem Blog ein paar Zeilen über Fate, Neulinge und wie es sich mit dem kämpfen verhält.
Hackfaters, Starfate, Slayfate ihr wisst worauf das hinausläuft?
Die Teilzeithelden, genauer der umtriebige Redakteuer Markus Sauerbrey hat sich an einen Artikel begeben der die Vermählung von Starslayers mit Fate Core beschreibt. Neben einem Download beschreibt er auch wie er dabei vorgegangen ist.
Der Artikel auf dem dieser Beitrag basiert, wurde von Phil Vecchione und Chris Sniezak geschrieben und im Fate Codex (Jahr 1, Ausgabe 4) publiziert. Der Fate Codex kann auf Patreon unterstützt werden.
In vielen Geschichten schafft es der Held, in einem Kampf der verloren scheint, im letzten Moment das Ruder herumzureißen. Sei es, dass er das Loch in der Rüstung seines Gegners findet oder ein flammendes Schwert herbeiruft; es ist der Moment an dem sich das Schicksal für den Helden zum besseren wendet.
Um solche, das Schicksal wendende, Momente in eurem Spiel zu simulieren, wurde die „Schwung“ Mechanik entwickelt.
DIE SCHWUNG-MECHANIK
Die Schwung-Mechanik fokussiert sich auf eine der vier Aktionen:
O Überwinden
C Vorteil erschaffen
A Angreifen
D Verteidigen
Jeder Charakter erlangt Schwung durch die Anwendung einer dieser Aktionen. Während der Charaktererschaffung einigen sich Spielleiter und Spieler darauf welche der Aktionen für diesen Charakter Schwung erzeugt.
Wenn du in einer Fantasy-Welt spielst, würde ein Schwertmeister wahrscheinlich den Angriff als seine Schwung-Aktion wählen. Hingegen dürfte ein Schildkämpfer vielleicht eher die Verteidigung als Schwung-Aktion bevorzugen.
Als Spieler benötigst du für die Schwung-Mechanik zwei Sätze Fate Würfel in unterschiedlichen Farben. Ein Satz stellt deine normalen Würfel dar, der andere deine Schwung-Würfel (Der Einfachheit halber ab jetzt nur noch als S-Würfel bezeichnet). In den Beispielen werden die normalen Würfel blau und die S-Würfel rot dargestellt werden.
Wenn du deine Schwung-Aktion verwenden willst, stellst du dir einen Würfelsatz aus Normalen und S-Würfeln zusammen. Als Basis erhältst du einen S-Würfel(++++). Hat deine verwendete Fertigkeit einen Wert von +2 oder +3 kommt ein weiterer S-Würfel dazu (++++). Ist die Fertigkeit +4 oder besser, erhöht sich die S-Würfel Zahl auf drei (++++).
Nun würfelst du wie üblich auf deine Fertigkeit und bestimmst das Ergebnis. Jeder deiner S-Würfel der ein + zeigt, erzeugt einen Schwung. Am einfachsten kannst du dir die Höhe deines Schwungs merken in dem du die Würfel zur Seite legst und damit eine Schwung-Reserve formst.
Deine Schwung-Reserve darf nie mehr als 4 Würfel beinhalten, außerdem reduziert er die Anzahl der möglichen S-Würfel für die Aktion. Das bedeutet, solltest du drei deiner vier Schwung-Würfel gebunkert haben, hast du nur noch einen Schwung-Würfel übrig den du für deine Schwung-Aktion verwenden kannst. Egal wie viele dir theoretisch zustehen…
Schwung durch Schübe erzeugen
Eine zweite Methode Schwung zu erzeugen besteht darin einen, durch die Schwung-Aktion erzeugen, Schub in einen S-Würfel in der Schwung-Reserve zu verwandeln. Damit kann man auch bei einen Gleichstand oder vollem Erfolg zusätzlichen Schwung erzeugen.
Verlust von Schwung
Die Schwung-Reserve leert sich, wenn es eine Pause im Kampf gibt oder der Charakter die Gelegenheit hat seine Stressboxen zu leeren.
SCHWUNG EINSETZEN
Du kannst Schwung für drei Dinge einsetzen:
- Um Effekte zu erzeugen (kostet 1 Schwung)
- Einen Schub in einen Aspekt zu verwandeln (kostet 2 Schwünge)
- Um das Spiel zu wenden (kostet 4 Schwünge)
Wenn es in der Geschichte Sinn ergibt, kannst du Schwung in deinem Zug einsetzten. Spiel wendende Effekte kannst du, abhängig davon wie sie definiert sind, eventuell auch außerhalb deines Zuges zum Einsatz bringen.
Effekte
Effekte sind kleine Änderungen welche dir eventuell helfen können. Hier ein paar Beispiele als Anregung:
- Einen Gegner verschieben. Du kannst einen Gegner um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
- Dich bewegen. Du kannst dich um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
- Einen Hinweis erhalten. Du erhältst eine Information die dir den richtigen Weg weist. Du musst aber trotzdem innerhalb der Geschichte etwas tun das dies rechtfertigt.
- Den Rüstungs- oder Waffenwert eines Gegners verändern. Während eines Austausches kannst du den Waffen oder Rüstungswert eines Gegners senken solange die Geschichte dies wiedergibt.
- Verbündete inspirieren. Du kannst die Verbündeten innerhalb deiner Zone inspirieren und damit einen +1 Bonus auf ihren nächsten Wurf geben. Sollte die Geschichte es ermöglichen, kann das auch für eine entfernte Zone funktionieren.
- Verzweiflung sähen. Du schüchterst alle Gegner innerhalb deiner Zone so ein das sie einen -1 Malus auf ihren nächsten Wurf erhalten.
- Schaden beim Verteidigen verursachen. Wenn du dich verteidigst, verursachst du bei deinem Angreifer einen 1-Stress Treffer.
Dein Schwertmeister greift mit Kämpfen seinen Gegner in einer Taverne an. Du triffst und verursachst 3 Stress. Zusätzlich gibst du ein Schwung aus um ihn in die nächste Zone zu befördern. Du erklärst es damit, dass der Charakter, nach dem er den Treffer mit dem Schwert gelandet hat, seinen Gegner mit einem Tritt in den nahe gelegene Tresen stößt.
Schübe in Aspekte umwandeln
Für den Preis von zwei Schwüngen kannst du einen, durch deine Schwung-Aktion erzeugten, Schub in einen Aspekt mit einem freien Aufruf umwandeln. Dein Held sieht eine Gelegenheit und nützt sie aus.
Dein Schwertmeister greift einen Gegner an und erhält einen Schub. Du beschreibst wie der Schwertknauf den Gegner am Kopf trifft und er die Glocken läuten hört. Du gibst zwei Schwung aus und verwandelst den Schub in einen Aspekt um zu zeigen das der Gegner ziemlich eine rein bekommen hat.
Spiel wendende Ereignisse
Diese Ereignisse haben eine große Auswirkung auf den Konflikt und kosten daher vier Schwünge. Zusätzlich kannst du für den Rest der Szene/Konflikt keinen weiteren Schwung mehr erzeugen und ausgeben.
Das Spiel wendende Ereignisse sollten sich in der Art wie sie definiert sind wie sehr mächtige Stunts anfühlen. Halte dich an folgende Richtlinien, wenn du die Ereignisse definierst.
- Verknüpfe das Ereignis mit dem Konzept oder einem Aspekt deines Charakters.
- Das Ereignis könnte mächtige Auswirkungen haben die bestimmte Regeln des Spieles umgehen.
- Das Ereignis sollte keinen Konflikt, Wettstreit oder Herausforderung beenden. Es kann aber das Ende einläuten.
- Bestimme wann und wie das Ereignis auftritt (Jederzeit, wenn eine Schwung-Aktion erfolgreich war, etc.).
- Das Ereignis sollte vergänglich sein und nicht länger als einen Austausch andauern.
Hier ein paar Beispiele:
Beispiel 1
Beispiel 2
Beispiel 3
SCHWUNG UND NPC’S
Das Schwung-System ist nur für Charaktere von Spielern gedacht. Daher sollten höchstens die großen NSC Charaktere Zugang zu der Schwung-Mechanik erhalten.
This work uses material from Schwung Dice, published by Magpie Games in The Fate Codex Volume 1, Issue 4 and written by Phil Vecchione and Chris Sniezak, and is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.en_US)
Dieses System aus dem Fate–Handbuch bietet eine Möglichkeit die Effektivität von Waffen und Rüstungswerten etwas unvorhersehbarer zu gestalten.
Wenn du Fate–Würfel in mindestens drei verschiedenen Farben zur Verfügung hast (ganz ehrlich, es reichen auch zwei, man muss halt dann etwas mehr mitdenken), dann kannst du anstelle von Waffen- und Rüstungswerten rote und blaue Würfel benutzen.
Wir verwenden „rot“ und „blau“ hier nur aus praktischen Gründen, du kannst beliebige Farben verwenden, solange sie für nichts anderes benutzt werden.
Blau ist für Rüstung Je mehr Blau deine Rüstung hat, umso besser schützt sie dich. Ersetze bei der Verteidigung für jeden Punkt Blau, den deine Rüstung hat, einen deiner üblichen Fate-Würfel durch einen blauen Fate-Würfel. Wenn das Ergebnis deiner Verteidigung ein Fehlschlag oder Gleichstand ist, dann neutralisiert jeder deiner Blauen Würfel, der ein + zeigt, 1 Erfolgsstufe Stress.
Rot ist für Waffen: Je mehr Rot deine Waffe hat, umso größer und/oder tödlicher ist sie. Ersetze bei einem Angriff für jeden Punkt Rot, den deine Waffe hat, einen deiner üblichen Fate-Würfel durch einen roten Fate-Würfel. Wenn das Ergebnis deines Angriffs ein Gleichstand oder besser ist, dann erhöht jeder deiner roten Würfel, der ein + zeigt, den Treffer um 1 Erfolgsstufe Stress.
Variante: Manche Waffen könnten vielleicht auch einen Vorteil oder Nachteil bei der Verteidigung im Nahkampf geben. Modifiziere dann die Blauen Würfel der Rüstung um diesen Wert wenn du dich verteidigst.
Da du immer vier Fate-Würfel verwendest, kannst du logischerweise maximal 4 rote Würfel oder 4 blaue Würfel verwenden.
Jetzt wir einmal die Mechanik etabliert haben, was bedeutet das denn im Spiel? Wie hoch sind die Wahrscheinlichkeiten für extra oder absorbiertem Stress?
| Anzahl der Würfel | ||||
| Stress Modifikation |
1 | 2 | 3 | 4 |
| +1 | 33% | 44% | 44% | 40% |
| +2 | 11% | 22% | 30% | |
| +3 | 4% | 10% | ||
| +4 | 1% | |||
Wem das zu wenig ausgeteilter und absorbierter Stress ist, der kann ja folgende Zählvariante versuchen. Es werden hierbei quasi die Striche auf den Würfeln gezählt. Sprich ein „+“ gibt 2 und ein „-“ 1 Stressmodifikator. Danach sieht das Ganze so aus……
| Anzahl der Würfel | ||||
| Stress Modifikation |
1 | 2 | 3 | 4 |
| +1 | 33% | 22% | 11% | 5% |
| +2 | 33% | 33% | 22% | 12% |
| +3 | 22% | 26% | 20% | |
| +4 | 11% | 22% | 23% | |
| +5 | 11% | 20% | ||
| +6 | 4% | 12% | ||
| +7 | 5% | |||
| +8 | 1% | |||
Viele Spieler können die Chancen traditioneller Würfel und damit ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten einschätzen. Doch wie sieht es bei so ungewöhnlichen Würfeln wie bei Fate aus? Vor allem wenn dann auch noch vier Stück zur gleichen Zeit gewürfelt werden?
In der folgenden Tabelle findest du die Wahrscheinlichkeiten genau einen bestimmten Wert, den Wert und besser, den Wert oder weniger zu würfeln.
Hinweis: Beachtet bitte das Fortuna launisch ist, und die Würfel prinzipiell versuchen unsere Charaktere umzubringen. Beschwert euch also nicht, wenn dreimal hintereinander eine -4 kam…..
| Wahrscheinlichkeit | |||
|---|---|---|---|
| Wert | gleich | größer gleich | kleiner gleich |
+4 |
1,23 % | 1,23 % | 100 % |
+3 |
4,94% | 6,17 % | 98,77 % |
+2 |
12,35 % | 18,52 % | 93,83 % |
+1 |
19,75 % | 38,27 % | 81,48 % |
0 |
23,46 % | 61,73 % | 61,73 % |
-1 |
19,75 % | 81,48 % | 38,27 % |
-2 |
12,35 % | 93,83 % | 18,52 % |
-3 |
4,94% | 98,77 % | 6,17 % |
-4 |
1,23 % | 100% | 1,23 % |
Sollte zum Beispiel, ein Charakter mit einer ordentlichen Diebeskunst (+2) ein Schloss mit einer guten Schwierigkeit von +3 knacken wollen, so ergibt sich folgendes.
Seine Chancen es zu schaffen ohne einen Preis dafür bezahlen zu müssen liegen bei 18,5%, ein voller Erfolg ist mit 1.23% sogar recht unwahrscheinlich. Die Wahrscheinlichkeit das Schloss mit nur einem kleinen Haken zu bezwingen ist etwa 38%. Zu 61% wird er wohl aber versagen oder einen großen Haken hinnehmen müssen um doch erfolgreich zu sein.
Hätte unser Langfinger sich die Zeit genommen vorher einen Vorteil zu erschaffen, den er dann einsetzen kann, wäre das Ergebnis ein deutlich anderes. (18,5% für vollen Erfolg, 61% für einen Erfolg, 38% für einen Gleichstand, 18% für einen Fehlschlag).
Ich nehme den erfolgreichen Kickstarter der Dresden Files und die deutsche Übersetzung von Fate Core zum Anlass darüber zu schreiben wie man die Dresden Files, welche ja auf Fate 3 basieren, ohne viel Aufsehen mit Fate Core spielen kann.
Zuvor möchte ich betonen, dass es sich hierbei um meinen persönlichen Ansatz handelt, der nur eine der Möglichkeiten für so ein Unterfangen darstellt.
Für den weiteren Verlauf des Artikels werde ich das Dresden Files Rollenspiel mit „DFRPG“ und das Fate Core System mit „FCS“ abkürzen.
Bei Begriffen aus dem DFRPG werde ich ihre englischen Bezeichnungen verwenden um das Auffinden zu erleichtern.
Charaktergenerierung
Fertigkeiten Pyramide gegenüber Säulen
Das DFRPG benutzt das Säulenmodell während im FCS standardmäßig die Pyramide verwendet wird. Das Ziel der Pyramide ist es die Auswahl der Fertigkeiten schnell und ohne Kopfrechnen über die Bühne zu bringen. Optional kann man aber im FCS auch weiterhin mit Punkten und Säulen Charaktere bauen. Nach der Generierung wird im FCS das Säulenmodell verwendet.
Wenn du das Pyramidenmodell für die Generierung verwenden möchtest, achte darauf die Pyramide an die unterschiedlich mächtigen Kampangenlevel anzupassen. Ansonsten muss hier nichts geändert werden.
Die Fertigkeitenliste
Die Fertigkeitenliste des DFRPG enthält 25 Fertigkeiten, während die Grundfertigkeitenliste des FCS auf 18 Stück reduziert wurde.
Allerdings muss man bedenken, dass FCS als settingfreies System geplant und daher sehr allgemein gehalten wurden. Nicht umsonst ist der erste Satz im Fertigkeiten Kapitel des Fate System Toolkits, „Ändere die Fertigkeitenliste!“.
Wenn man von teilweise unterschiedlichen Namen von Fertigkeiten absieht, enthält das DFRPG folgende zusätzliche oder unterschiedliche Fertigkeiten gegenüber dem FCS: Conviction, Disciplin, Endurance, Might, Scholarship, Performance, Presence und Weapons.
Vergleicht man die Anzahl der zur Verfügung stehenden Fertigkeitspunkte der beiden Systeme, so gibt FCS 20 Punkte für 18 Fertigkeiten und DFRGP in einem vergleichbaren Kampagnenlevel 25 Punkte für 25 Fertigkeiten. Also eine im Verhältnis relativ gleich gute „Kaufkraft“.
Aus meiner Sicht besteht kein wirklich zwingender Grund die Fertigkeitenliste anzupassen, aber solltest du es tun, denke daran die Anzahl der Fertigkeitspunkte entsprechend zu verringern.
Betrachten wir einmal die diversen Fertigkeiten im Detail.
Conviction & Discipline vs. Wille
Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten in der neuen Fertigkeit Wille zusammengefasst. Im Dresden Verse haben sie meiner Meinung nach jedoch eine eigenständige Daseinsberechtigung.
Conviction (Überzeugung / Weltanschauung) definiert wie stark ein Zauberer an das glaubt was er tut und damit auch die Mächtigkeit seine Evocation Zauber. Für eine Person des Glaubens definiert es die Stärke seiner Hingabe an seine Religion und damit die Größe der Wunder.
Discipline (Disziplin) ist die Konzentration und Willensstärke eines Charakters. Im Falle eines Zauberers nützt diesem die größte Macht diesseits des NeverNever nichts, wenn er nicht die Disziplin hat sie zu kontrollieren.
Man könnte diese beiden Fertigkeiten durch den FCS Willen ersetzen, jedoch müsste man im gleichen Atemzug die Fertigkeit Zaubern einführen um zu definieren wie stark die Macht des Zaubernden ist. Warum also hier etwas ändern?
Endurance & Might vs. Kraft
Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten unter dem Namen Kraft zusammengefasst.
Might (Stärke, Macht) ist die Definition der rohen Kraft und ihrer Kontrolle. Sie lässt sich daher noch am ehesten mit der Kraft Fertigkeit des FCS vergleichen.
Endurance (Ausdauer) spiegelt die Ausdauer und Zähheit eines Charakters wieder. Ebenso wie seine Fähigkeit Krankheiten, Giften, Temperaturen und anderen physischen Widrigkeiten zu trotzen.
Man könnte jetzt darüber argumentieren, ob Kraft wirklich zur Folge hat das eine kräftige Person auch besser mit Krankheiten, Erschöpfung und anderem umgehen kann. Im Dresden Verse können auf jeden Fall auch schwächliche Leute eventuelles einiges aushalten. Wenn du das auch in deinem Spiel darstellen willst, behalte die Fertigkeiten. Ansonsten ersetze die Zwei einfach durch Kraft.
Scholarship & Lore vs. Wissen
Das Dresden Verse ist voll mit Geheimnissen von denen die Normalsterblichen keine Ahnung haben. Daher ist es nötig eine Unterscheidung zwischen Schulwissen und dem Wissen um das Übernatürliche zu machen.
Auch im FCS wird vorgeschlagen eine weitere Wissensfertigkeit einzuführen um, wenn nötig, den Unterschied zwischen arkanem und traditionellem Wissen darzustellen.
Es gib also keinen Grund hier etwas zu ändern.
Fist & Weapons vs. Kämpfen
Im FCS hat man aus Gründen der Vereinfachung alle Nahkampffertigkeiten in der Fertigkeit Kämpfen vereinigt. Jedoch merkt auch hier das FCS an, dass man, wenn man es für nötig hält, die Fertigkeit weiter spezialisieren könnte.
Das Dresden Verse spielt in unserer heutigen Welt, und nicht jeder der sich eventuell mit den Fäusten und Füßen verteidigen kann ist automatisch damit ein Meister im Umgang mit Klingen oder anderen Nahkampfwaffen.
Möchtest du diese direkte Unterscheidung in deinem Spiel haben, lasse Fist und Weapons in der Fertigkeitenliste.
Möchtest du die Liste lieber verkürzen, benutze nur die Fertigkeit Kämpfen. Du solltest dann aber vielleicht von einem Charakter, der mit Waffen umgehen können will verlangen, dass er sich das Extra „Waffenausbildung“ für eine Erholungsrate nimmt.
Ein Charakter der ohne dieses Extra dann z.B ein Schwert schwingt könnte in einem Konflikt den Situationsaspekt „ungeübter Schwertkämpfer“ erhalten um darzustellen, dass er eigentlich nicht wirklich damit umgehen kann. Dieser Aspekt kann natürlich dann vom Gegner gereizt oder aufgerufen werden…
Das stellt meiner Meinung nach wunderbar den Umstand dar, dass auch ein Anfänger mit einem scharfen Schwert gefährlich ist, sich aber gleichzeitig damit auch in die Bredouille bringen kann.
Performance
Diese Fertigkeit aus dem DFRPG hat keine direkte Entsprechung im FCS. Da sie wohl eher zu den seltener genutzten Fertigkeiten gehört, könnte man sie wohl ohne viel Aufsehen unter den Tisch fallen lassen. Sprich aber vorher am besten mit deiner Gruppe darüber, ob es nicht potentielle Künstler oder Copperfield Charaktere unter ihnen gibt.
Presence
Ebenso wie Performance hat diese Fertigkeit keine direkte Entsprechung im FCS. Wenn Ansehen, sozialer Status und damit verbundener Stress ein Element in deinem Spiel sein soll, lasse die Fertigkeit in der Liste. Wenn nicht, weg damit.
Supernatural Powers sind eigentlich Extras
Wenn man sich die Supernatural Powers des DFRPG ansieht, stellt man schnell fest, dass sie unter dem FCS eindeutig in die Kategorie Extras fallen. Wie steht im FCS so schön, „…Wenn dein Fate-Spiel ein Film wäre, würden die Extras unter Spezialeffekte fallen…“
Dieser Umstand ist aber nur eine Formalität und hat keinerlei Auswirkung auf die Art wie die Supernatural Powers funktionieren oder definiert sind.
Spielmechanik
Dies ist der Teil mit den größten Änderungen. Grundlegend ist es hier mein Ansatz die Fate Core Mechaniken zu verwenden. Es gibt einige Veränderungen, aber keine ist so anders das man nicht ihre Ursprünge erkennen könnte.
Ich werde mich bei meinen Betrachtungen darauf konzentrieren aufzuzeigen was aus den Dresden Files sich wo in Fate Core wieder findet, respektive geändert hat.
Erfolg haben
Gab es in DFRPG noch ein simples Erfolg/Misserfolg System, so bietet einem FC nun sehr viel mehr Möglichkeiten für Drama – Fehlschlag, Erfolg mit großem Haken, Erfolg mit kleinem Haken, Erfolg und voller Erfolg. (Seiten 140 bis 141 im FCS).
Tags
Ein Tag ist eigentlich nichts anderes als die Verwendung eines freien Aufrufs eines Aspektes.
Supplemental actions
Supplemental Actions sind gestrichen worden, da sich im Konflikt eine Zone bewegen eine freie Aktion ist, man davon ausgeht das Waffen im Konflikt gezogen sind, usw. Es gibt noch die Möglichkeit es, wie im Fate Toolkit Seite 73 angedeutet, abzuhandeln.
Combined actions
Diese Mechanik wurde in FCS ersatzlos gestrichen. Wenn du zwei Dinge zur gleichen Zeit tun willst, handelt es sich wohl um eine „Herausforderung“. (Seiten 155 bis 157 im FCS).
DFRPG Aktionen in FCS
Simple Actions
Einfache Aktionen gegen einen passiven Widerstand werden im FCS mit der Überwinden Aktion abgehandelt. (Seiten 142 und 143 im FCS)
Contests
Der einfache Contest ist im FCS nichts anderes als eine Überwinden Aktion bei der nicht gegen einen fixen Wiederstand gewürfelt wird, sondern gegen einen anderen Charakter der aktiven Widerstand leistet.
Consequential Contests
Eine Aktion die Stress verursacht ist ein Angriff, daher kommt hier die Angreifen Aktion zum Einsatz. (Seiten 158 bis 161 im FCS)
Extended Contests
Die zwei im DFRPG genannten Modelle können im FCS mit dem Wettstreit oder der Verfolgungsjagd aus dem Toolkit abgehandelt werden. (Seiten 158 bis 161 im FCS)
Assessments
Um Aspekte einer Person, eines Objekt oder einer Örtlichkeit zu entdecken wird im FCS die Aktion Einen Vorteil erschaffen verwendet. (Seiten 86, 87 & 144 im FCS)
Declarations
Aspekte zu erschaffen wird im FCS ebenso mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen abgehandelt. (Seiten 86 & 144 im FCS)
Conflicts
Siehe die Aktionen Angreifen, Verteidigen und den Abschnitt „Konflikte“. (Seiten 162 bis 181 im FCS)
Maneuvers
Szenenaspekte werden in FCS mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen erzeugt. Um einen Szenenaspekt zu entfernen, wird die Aktion Überwinden herangezogen. (Seiten 86,143 & 144 im FCS)
Weapons & Armor
Waffen und Rüstungswerte werden im FCS gleich gehandhabt. Zu beachten ist aber, dass ein Gleichstand nach Einbezug der Waffen und Rüstungswerte dem Angreifer einen Schub gibt. (Seite 285 im FCS)
Blocks
Diese Aktion existiert im FCS nicht mehr. So ziemlich alles was mit dieser Aktion getan wurde, abgesehen von magischen Schilden, lässt sich mit dem Erzeugen von Szenenaspekten per Einen Vorteil erschaffen abdecken.
Schildzauber
Da Blocks im FCS gestrichen wurden, müssen magische Schilde nun anders abgehandelt werden.
Wenn wir uns die Romane ansehen, so ist Harry’s Schild ein Evocation Zauber, der seine ganze Aufmerksamkeit und Konzentration benötigt. Das Schild kann vorbereitend hochgefahren werden, es kann aber auch aus einem Reflex heraus aktiviert werden, wenn man geübt genug ist. Ebenso kann ein geübter Zauberer es auch dafür verwenden Dinge zu reflektieren oder das Schild über eine größere Fläche ausdehnen.
Das Schild wird durch Schaden nicht schwächer, sondern fällt komplett zusammen wenn es überwunden wird.
Damit ergibt sich Fate technisch folgende Dinge:
- Ein Schild zu errichten verursacht mentalen Stress.
- Das Schild muss zum Gegner ausgerichtet werden.
- Es wirkt wie eine aktive Verteidigung indem es Erfolgsstufen des Angreifers schluckt
- Es könnte so etwas wie einen „Riposte“ Stunt geben, der das Reflektieren von Schaden ermöglicht
Schild als temporärer Szenenaspekt
Sollte noch kein Schild aktiviert worden sein ist die Prozedur folgende:
- Der Zauberer bestimmt die Stärke seines Schildes wie bei Evocation Zaubern üblich in Bezug auf seine Conviction. Ebenso wie eine eventuell verlängerte Laufzeit.
- Er erhält mentalen Stress abhängig von der gewählten Stärke des Schildes.
- Er würfelt Discipline um den Schild aufzubauen.
- Das Ergebnis ist ein Aspekt „Schild:X“ bei dem X den Widerstand des Schildes in Höhe der gewählten Conviction darstellt.
Wurde das Schild als Reaktion auf einen Angriff errichtet, so ist die Schildstärke auch gleichzeitig der Verteidigungswurf. Das Schild ist nach der Verteidigung verschwunden.
Solange der Schildaspekt ausliegt, kann sich der Zauberer zuerst mit dem Widerstand des Schildes, und sollte dies fehlschlagen, mit einem anderen Verteidigungswurf versuchen in Sicherheit zu bringen.
Der Schild-Aspekt verschwindet wenn:
- Der Zauberer das nächste Mal dran ist, oder die gewählte Laufzeit des Schildes abgelaufen ist.
- Der Widerstand des Schildes durch den Angriff überwunden wurde.
Würdet Ihr das auch so umsetzen oder gänzlich anders? Lasst uns hier im Kommentarbereich darüber sprechen.
Turbo-Fate steht bereits schon etwas länger im digitalen Regal bereit und nach der RPC 2015, auf der Fate Core veröffentlicht wurde ist es nun Zeit auch den großen Bruder in dieses Internet zu stellen von dem alle reden.
Wer Fate zum blättern haben möchte kann direkt im Verlagsshop des Uhrwerk Verlag bestellen. Dort gibt es auch die Fate Würfel. Wer ersteinmal hineingucken, die Katze nicht im Sacken kaufen oder als digitale Unterstützung auf Smartphone, Tablet oder einem anderen Gerät braucht bekommt unsere vollste Unterstützung. Identisch zur Buchausgabe, inkl. Illustrationen, durchsuchbar, in Farbe, mit voll verlinkten Lesezeichen, Inhaltsverzeichniss und Index [luftholen] bieten Fate Core und Turbo-Fate, als digitale Ausgabe volle Unterstützung bei der Vorbereitung oder am Spieltisch.
Laberrhabarber hier die Downloads:
Fate Core
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Turbo-Fate
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Fate Online-SRD
Doch damit nicht genug! Ursprünglich als Online-Nachschlagewerk für den eigenen Spieleverein „Die Traumjäger e.V.“ hat Jörn Heimeshoff die Texte der damaligen Open-Beta in Html gegossen!
Als er uns um die Erlaubniss bat die Seite auch öffentlich zugänglich zu machen sagten wir nicht nur sofort Ja sondern fragten kurzerhand ob wir nicht gemeinsame Sache machen könnten.
Wir können!
Turbo-Fate und Fate Core als durchsuchbare Website. Ist das nicht toll?
Zu finden gibt es die über diesen Link: Fate Core SRD
Stuntmaker
Wir haben sogar den Stuntmaker der amerikanischen Website fate-srd.com übersetzt!
Zu finden ist das gute Stück im übrigen hier.
Du hast eine eigene Website und möchtest den Stuntmaker dort einbinden?
Original gibt es den auf GitHub und den übersetzten gibt es hier bei uns:
[wpfilebase tag=file id=20 /]
Weitere Downloads
Weitere Downloads zum Thema Fate (1,2,3 und der aktuellen 4. Edition) gibt es auf unserer Downloadseite
Zur Mini-Reihe Worlds of Adventure gibt es einmal zu berichten, dass das erfolgreiche Katzen-Mystik-Setting Secrets of Cats mit Animals & Threats einen Erweiterungsband spendiert bekommen hat, wie üblich für einen Preis, den man selbst bestimmen darf. Er enthält neue Tierrassen für die Spieler und gefährliche Gegner für die Spielleitung. Ein Blick lohnt sich!
Foxes, ravens, rabbits and snails are among the many sapient animals with whom cats share their world. These creatures have their own agendas and their own magical abilities, and whether they’re friend or foe they have a habit of making things much more complicated for the Parliaments of Cats.
As difficult as these animals make things, there are far more dangerous threats out there for cats to deal with. Zombies, vampires, infernally invested humans, and other monsters lurk in every corner waiting for cats to drop their guard.
But there’s no monster worse than a cat gone bad…This book is a companion volume to The Secrets of Cats, a World of Adventure for Fate Core System.
Inside you’ll find descriptions and rules for a whole bunch of new sapient animals to play or use in your games, and for new monsters you can use to threaten your players’ Burdens.So sharpen your claws and prepare to defend your territory from a whole new bunch of animals and Threats!
Zudem ist mit Behind the Walls auch ein weiterer Band in der Reihe erschienen. Die neuen Regeln für Secrets (Geheimnisse) bewegen sich außerhalb der üblichen, offenen Bahnen, in denen sich Fate üblicherweise am Spieltisch bewegt, und das Setting verbindet die Konventionen von Gefängnisgeschichten mit einer alternativen Zeitlinie um den eskalierten kalten Krieg.

Russia fired first. America countered. Then all hell broke loose.
That was 1951, but now it’s 1959 and you’re still in prison. Maybe the people on the outside forgot about you, what with the war and all, or maybe it’s just safer inside Collins Park Correctional Facility. But will order persist in the cell block much longer? And what really is going on out there? Find out in Behind the Walls, the latest Fate World of Adventure from John Adamus.Behind the Walls requires Fate Core to play. This 40-page supplement contains:
- New rules for different types of stunts—personal stunts, cooperative stunts, and secret stunts
- Ideas on how to use secrets in Fate Core on the world, character, and PC levels
- System ideas for gangs and gang or group conflict in Fate Core
- War and Peace, Love and Hate: an adventure for Behind the Walls
- Ideas for the world beyond the walls to help fuel a larger prison escape campaign
Behind the Walls. If it’s safest behind bars, something has to change.
Für einen Preis, den man selbst bestimmen kann, erscheint mit The Enlightened Man ein ungewöhnliches Mash-Up aus üblichen Superhelden-Tropen und der italienischen Renaissance auf Drivethru. Die PDF ist zwar eher spartanisch eingerichtet, aber das Setting wirkt äußerst lebendig und glaubwürdig, bringt es doch neben zahlreichen konkurrierenden Fraktionen zwischen Glaube, Wissenschaft und historischer Politik auch eine gute Portion Mystik mit sich. Neben minimalistischen, durchdachten Fate-Regeln sind auch Mechanismen für das Spark-System enthalten.
The Enlightened Man is a Renaissance Superhero Setting written by Brian Engard. This setting is built to serve both the Spark Roleplaying Game and Fate Core. Italy during the 16th century is a time of new ideas, new technology, heretical science, great masterpieces, reason, and faith. It is a time of civilization and barbarism, of merchant-lords, powerful nobles, and scions of the church. Everything changed when the Enlightened Men appeared. These women and men are blessed with fantastic, superhuman gifts, bringing about a new age.
With Spark, explore the story of superheroes, struggling with their beliefs and find who they will serve in this ever-changing world.
With Fate Core, play women and men who boldly use their gifts and take a stand against terrible villains who threaten all of Europe!
BeePeeGee aus dem T:-Forum hat sich an einen Magie-Hack für Fate Core gesetzt. Das ursprünglich englische Dokument gibt es nun auf deutsch und BeePeeGee stellt es zum Download bereit.
Basierend auf der Fertigkeiten-Pyramide können als Magie-Skills eingesetzt werden:
- Magie-Bereiche (Energiemagie, Naturmagie, Mentalmagie, Geistermagie, Alchemie, Verwandlungsmagie, Metaphysik)
- Spruchtypen (Spüre, Kontrolliere, Verwandle, Neutraliziere, Erezeuge)
- Normale Fate Core Fertigkeitens (z.B. „Schießen“ für Feuerball)
- Einfacher Wissen/Magie-Skill
Man kann es auch sehr einfach für FAE verwenden, indem man bei den Charakteraspekten relevante 1-3 Magie-Domänen angibt.
[wpfilebase tag=file id=11 /]
S:Core – den hier letztes Jahr veröffentlichten Fate Hack zum Schattenlaufen in der 6. Welt – gibt es jetzt in neuem für die digitale Darstellung auf Tablets und Webbooks optimiertem Gewand und ganz auf Deutsch (statt gruseligem Denglish). In den überarbeiteten Regeln wurde einiges an Feedback aus dem Tanelorn berücksichtigt. Ich freue mich auch weiterhin über konstruktives Feedback – hier oder im Tanelorn!
Mehr Infos & Downloads zu ShadowCore gibt es auf der Projektseite.
Bock auf Castle Falkenstein mit FateCore-Regeln?
Zornhau hat via G+ auf ein Castle Falkenstein Conversion aufmerksam gemacht die sogar als *.epub und *.mobi version daherkommt.
Ich bin bisher nur zum überfliegen gekommen scheint aber gut gemacht zu sein.
Castle Falkenstein wtf?!:
Das englische Original ist 1994 bei R. Talsorian Games, die deutsche Übersetzung 1997 beim Truant Verlag erschienen.Es spielt in einer Art Steampunk-Europa, genannt Neuropa. Diese Welt entspricht in etwa dem viktorianischen Europa des 19. Jahrhunderts mit einer abweichenden Technologie, die weitgehend auf der Nutzung von Dampf basiert. Weitere Besonderheiten sind die Existenz verschiedener Feenvölker und Magie.
Der gute Mike Olson hat sich in einem Beitrag Gedanken zu Fate Accelerated gemacht und wie man Proben mit zwei Methoden einsetzen könnte. Lesenswerter Artikel!

