Der Fate–Blog

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Deutscher Fate Condensed Fan-Charakterbogen

Der Tanelorni Chrijo hat sich an eine Übersetzung des Fate Condensed Charakterbogens gemacht und hier zum Download bereitgestellt. Vielen, vielen lieben Dank für die ganze Arbeit!

Fate Condensed

Fate Condensed ist eine schlankere neue Edition von Fate Core und zeigt, wie auch Turbo Fate, was man aus dem Fate Core Regeln alles zimmern kann.
Es entspringt in weiten Teilen der Arbeit an Fate of Cthulhu, welches ein Stand-Alone Regelwerk mit schlankerem Regelkern ist, dabei aber möglichst komplett sein will.

Die Veränderungen im Überblick

  • Die Streßleiste wurde auf 1-Punkt-Stresskästchen reduziert. Jedes Kästchen ist für geistige oder körperliche Belastung zuständig und soll Spieler weniger verwirren.
  • Leonard Balsera entwickelte „Elective Action Order“ wird zur Standard-Initiative, die auch bei Malmsturm zum Einsatz kommt. Die Handlungsreihenfohle wird frei gewählt, anstatt Fertigkeiten zur Bestimmung der Zugreihenfolge einzusetzen.
  • Charakterentwicklung findet nur noch über zwei statt drei Meilensteinarten statt: über kleine Meilensteine (je Sitzung) und große Meilensteine (je Abenteuer).
  • Änderung der aktiven Opposition, so dass sie nicht mehr von der Verteidigungsaktion getrennt ist. Es gibt nur noch die aktive Verteidigung gegen alles.
  • Ausserdem acht Seiten mit optionalen Regeln wie etwa Größenordnung (Scale) aus Dresden Files Accelerated, extreme Konsequenzen sowie Countdowns.
Deutscher Fate Condensed Fan-Charakterbogen

Schöner ausgeschaltet – Konfliktergebnisse in Fate Core

In Fate Core sind Konfliktszenen oft der actiongeladene Höhepunkt einer Spielsitzung.

Die Kontrahenten treten sich gegenüber, bringen sich in Stellung. Austausch folgt auf Austausch. Und ausgetauscht wird da eine ganze Menge: Argumente und Beleidigungen, Schusssalven und Schwerthiebe. Mit jedem ausgefüllten Kästchen eskaliert der Konflikt in der Stressleiste weiter. Jedes Kreuz treibt die Spielercharaktere der entscheidenden Frage entgegen: Aufgeben oder ausgeschaltet werden?

Aber Moment, mit dieser einen Frage ist es nicht getan. Mir zumindest fielen da ein paar weitere ein:

  • Was geschieht mit meinem SC, wenn er*sie ausgeschaltet wird?
  • Was, wenn er*sie aufgibt?
  • Welche der beiden Optionen passt besser zu den Zielen und Umständen des Konflikts?
  • Welche Option ist die taktisch klügere?
  • Und: Wenn mein*e SC ausgeschaltet wird, meine Mitstreiter*innen aber nicht, was geschieht dann? Wie wird es meinem Charakter ergehen? Ist der Konflikt dann verloren?

In diesem Artikel werde ich versuchen, diese ganzen Fragezeichen ein wenig aufzulösen.

Außerdem gebe ich dir ein paar Zufallstabellen an die Hand, die dir dabei helfen sollen, festzulegen, was die gegnerische Konfliktpartei antreibt und was mit deinem Charakter passieren könnte, wenn er*sie ausgeschaltet wird, der Rest der Gruppe sich aber im Konflikt hält.

Schauen wir’s uns an!

Konflikte – Warum eigentlich?

„Ziel eines Konfliktes oder einer Auseinandersetzung soll nicht der Sieg,
sondern der Fortschritt sein.“

– Joseph Joubert, französischer Essayist

Ein Konflikt, was ist das überhaupt?

Laut Fate Core unterscheidet sich ein Konflikt von Herausforderungen oder Wettstreiten dadurch, dass alle Konfliktparteien Gewalt anwenden, um ihre Ziele zu erreichen. Gewalt ist hier im weiteren Sinne gedacht und umfasst auch Verbalattacken und emotionalen Druck.

Entscheidend ist, dass die Drastik der Situation eigentlich nur einen von zwei möglichen Ausgängen zulässt.

„Der Konflikt ist zu Ende, wenn eine Seite aufgibt oder ausgeschaltet wird.“
(vgl. „Konflikte“, Fate Core, S. 162)

Voraussetzung für einen Konflikt ist damit, dass die Beteiligten bereit sind, eine Gefahr für Leib, Leben und Psyche einzugehen, um die Situation zu entschärfen. Während es also das spielmechanische Ziel sein mag, die gegnerische Seite zur Aufgabe zu bewegen oder sie ganz unschädlich zu machen, ist dies selten das erzählerische Ziel eines Konflikts.

Hier greift der fate-core-typische Grundsatz: Geschichte zuerst!

Jeder Konflikt dreht sich um etwas, das es wert ist, erzählt zu werden. Damit also überhaupt ein Konflikt ausgefochten wird, muss es richtig um was gehen. Jede Konfliktpartei will etwas erreichen oder verhindern, dass etwas erreicht wird.

Selbst wenn du als SL den Spielabend lediglich mit einem kurzen Kampf aufpeppen willst, fasse ein erweitertes Ziel ins Auge, das die Widersacher durchsetzen wollen. Sie werden sicher auch ihr Vorgehen in der Konfliktszene darauf ausrichten. Vor Beginn eines Konfliktes ist es deshalb eine gute Idee, gemeinsam festzulegen, worum es allen Beteiligten geht.

Die folgende Zufallstabelle mag eine grobe Orientierung liefern:

Zufallstabelle – Was will die Gegenseite im Konflikt erreichen?

Festzulegen, was das eigentliche Ziel eines Konfliktes ist und was auf dem Spiel steht kann am Ende des Konfliktes auch dabei helfen, das weitere Schicksal der Verliererseite zu bestimmen.

Vorzeitiges Konfliktende

Wenn du und deine Gruppe in Konflikten stark mit Zielen der Beteiligten arbeiten, spricht nichts dagegen, dass ihr das Ende eines Konfliktes statt an das Ausscheiden einer Konfliktpartei an das Erreichen eines Zieles bindet. Hat die eine Seite umgesetzt, was sie wollte, scheidet die andere aus. Damit würde auch frühzeitiges Aufgeben deutlich attraktiver. Schließlich sitzen Spieler*innen dann wenigstens mit am Verhandlungstisch über das, was nach dem Konflikt in der Fiktion passiert. Hat ein Konflikt auf diese Weise geendet, schließt sich womöglich auch direkt ein Wettstreit oder eine Herausforderung an. (vgl. „Den Konflikt beenden“, Fate Core, S. 181)

Die vier Ergebnisse eines Konfliktes

Die Ziele sind festgelegt, der Konflikt ist im Gange… jetzt stellt sich nur noch die Frage, welchen Ausgang er nehmen wird.

Spielmechanisch definiert Fate Core den Endpunkt eines Konfliktes von der Verliererseite aus: Wenn alle anderen Konfliktparteien aus dem Konflikt ausscheiden, entscheidet die letzte übrige Partei die Auseinandersetzung für sich.

Wie sehr der Erfolg der Gewinnerseite dann das weitere Geschehen beeinflusst und wie kompromisslos sie ihre Interessen durchsetzen kann, ist davon abhängig, wie genau die Verliererseite ausgeschieden ist.

Ist die Gegenseite mit fliegenden Fahnen untergegangen und wurde ausgeschaltet? Oder hat sie die drohende Niederlage vorausgesehen, ihre Kräfte geschont und lieber aufgegeben?

Zusammengenommen ergeben sich aus den Kombinationen von Erfolg, Aufgeben und Ausgeschaltetsein sogar Verhältnisse, die mit den Vier Ergebnissen aus den Grundregeln von Fate Core vergleichbar sind. (vgl. „Vier verschiedene Ergebnisse“, Fate Core, S. 140)

Die möglichen Ausgänge von Konflikten, umgesetzt im Stil der vier Ergebnisse des Fate Core-Rollenspiels

Dem Gewinner eines Konfliktes winkt in jedem Fall der große Preis: Das Erzählrecht!

Doch wie stark dieses Recht wiegt – ob die siegreiche Partei allein entscheiden darf oder die Gegenseite mitreden darf – das ist der deutlichste Unterschied zwischen dem Aufgeben und seinem ungemütlichen Pendant.

Aufgeben

Oder: Der Erfolg mit Haken / Der abgeschwächte Fehlschlag

Im Vergleich zu vielen anderen Rollenspielen ist Aufgeben in Fate Core in gewisser Weise die Standard-Option für das Ende eines Konflikts. Wenn eine der Konfliktparteien merkt, dass sie nicht mehr gewinnen kann, streicht sie die Segel. Ein Konflikt wird bei Fate Core meist nicht bis zum bitteren Ende durcheskaliert.

Dazu muss man sagen, dass das Aufgeben aber auch ein sehr attraktives Marketing betreibt. Es wirft mit den „Incentives“ nur so um sich. Wenn dein Charakter aufgibt, erhältst du zumindest 1 Fatepunkt. Und dann sogar noch einen weiteren für jede Konsequenz, die du deinem Charakter aufgebuckelt hast.

Oben drauf gibt’s dann noch das Mitsprachrecht. Aufzugeben bedeutet zwar, dass der Charaktere die eigenen Ziele im Konflikt nicht erreicht. Dafür darf aber nicht der Spielleiter bestimmen, was mit deinem Charakter geschieht, sondern du.. Todesstöße, Gefangennahmen oder Verlust von Ausrüstung, Erinnerung und Ego kannst du somit wirksam abgewenden.

Wenn du SL bis, kannst du gleichermaßen von der Aufgeben-Option profitieren. Du darfst die NSC-Seite nämlich auch aufgeben lassen, um das Pacing zu steuern: Die Spielercharaktere haben gerade mit dem Mob den Boden aufgewischt, aber der Oberbösewicht rettet sich in letzter Sekunde. Und kommt später gestärkt zurück, mit zusätzlichen Fatepunkten.

Damit gibt dir Fate Core ein dramaturgisches Werkzeug an die Hand, um die klassische Dreiakt-Struktur von Filmen und Serienepisoden in dein Spiel einzubinden. Nur in wenigen Filmen spitzt sich die erste Konfrontation zwischen Oberbösewicht und Protagonisten direkt in einem Showdown zu. Stattdessen geht es zunächst ein wenig hin und her, Szene für Szene, Fun and Games. Und dann, im Schlussakt, stoßen die verschiedenen Seiten in einer finalen Konfrontation zusammen.

Vorsicht, Schein-Showdown!

Als SL solltest du aber darauf achten, dass sich keine Frustration bei deinen Mitspieler*innen aufstaut. Irgendwann ist ein „Schein-Showdown“, bei dem der Schurke entkommt, einer zu viel. Und wenn alle Konfliktparteien nichts anderes möchten, als die jeweils anderen unter die Erde zu bringen, würde selbst ein Aufgeben wohl nicht das Leben deines Charakters schützen. Das Verhandeln über die Fiktion am Ende betrifft in unter diesen Umständen mehr die Situation als solche: Der Bösewicht geht ins Jenseits, aber seine Agenda wird zumindest zum Teil Wirklichkeit.

Überhaupt kann das Aufgeben auf der Erzählebene viele Gestalten annehmen. Es ist nicht zwingend nötig, dass die Aufgebenden weiße Fahnen schwenken. Sie können sich ebenso zurückziehen und ihren Gegnern das Feld überlassen. Friedensverhandlungen sind auch möglich, bei denen man sich auf einen Waffenstillstand einigt. In sozialen Konflikten lenken die Aufgebenden das Gespräch vielleicht wieder zurück auf Smalltalk und schweigen über das eigentliche Thema. Und dann gibt es noch die erzählerisch sehr freie Auslegung, bei der der Konflikt durch äußere Umstände oder Akteure einfach unterbrochen wird.

Am Besten bringen du und deine Gruppe die möglichen Ausgänge eines Konfliktes gleich zu Beginn auf den Tisch. Möchten du und deine Gruppe eine Konfrontation auf Leben und Tod inszenieren, kämpft gleich bis zur letzten Konsequenz.

Aber Vorsicht: Das kann auf ganz eigene Weise hässlich werden!

Ausgeschaltet werden

Oder: Der volle Erfolg / Der totale Fehlschlag

Das Fate Core-Regelwerk beschreibt Konflikte folgendermaßen:

Solange alle involvierten Charaktere das Ziel und die Fähigkeit haben, sich gegenseitig zu verletzen, bist du in einer Konfliktszene.
(vgl. „Konflikte“, Fate Core, S. 162)

Das Ausscheiden durch Gewalteinwirkung ist somit ein möglicher Ausgang eines Konflikts.

Und im Gegensatz zum Aufgeben wählst du ihn für deinen Charakter selten freiwillig. Wenn dein Charakter keinen Stress mehr durch die Stressleiste oder durch Konsequenzen abfangen kann, dann wird er*sie ausgeschaltet. Ohne Wenn und Aber.

Auf der Erzählebene sind die Auswirkungen gravierend: Letztlich gibst du als Spieler*in das Erzählrecht über den weiteren Konfliktverlauf auf. Ein ausgeschalteter Charakter ist den Gegnern schutzlos ausgeliefert und die SL entscheidet, was dem Charakter nach dem Konflikt widerfährt.

Damit steht auch der endgültige Charaktertod natürlich im Raum. Er ist in Fate Core als mögliches Ergebnis von Konfliktsituationen mitgedacht. Zu diesem Thema gibt es in der Rollenspielszene ganz unterschiedliche Ansichten.

Der Tod kommt ungeladen – Ja zum Charaktersterben

Wenn den Held*innen die Kugeln um die Ohren pfeifen, dann werden die meisten von ihnen sicher eine Form von Todesangst spüren.

Und vielleicht möchtest als Spieler*in, dass sich ein vergleichbares Gefühl der Anspannung bei dir einstellt. Vielleicht empfindest du Nervenkitzel in Situationen, in denen das Leben deines Charakters bedroht ist – und damit dieses Gefühl einsetzt, muss es eben auf der Metaebene bedroht sein. Das endgültige Ausscheiden aus der Gruppe muss für dich eine konsequente Option sein.

Der Tod würfelt nicht – Nein zum Charaktersterben

Auf der anderen Seite betrachtest du als Spieler*in die Sache womöglich lieber aus der Autorenperspektive. Du möchtest dir einfach von den Würfeln nicht diktieren lassen, wie und wann dein Charakter das Zeitliche segnet. Für dich genießen die Spielercharaktere als Protagonisten dann womöglich eine gewisse dramaturgische Immunität.

Der Tod eines Charakters ist dann stets verknüpft mit einer Wendung oder Entwicklung in der Geschichte: Wenn Marietta stirbt, dann nur, wenn sie mit Kardinal Hernando die Klingen kreuzt, um den Tod ihrer kleinen Schwester zu rächen. Wingchasers Raumgleiter bricht in Stücke, während er den Rückzug seines Geschwaders deckt und „Wir sehen uns am anderen Ende der Sterne!“ als finalen Funkspruch absetzt.

Charaktersterben – Sprecht’s ab

Welcher dieser Philosophien du auch anhängst: Du und deine Mitspieler sollten sich verständigen, ob deine Gruppe „ausgeschaltet werden“ grundsätzlich mit „getötet werden“ gleichsetzen will. Und wenn ihr euch darauf verständigt, dass Spielercharaktere nicht getötet werden, es sei denn ihre Spieler*innen stimmen zu, dann hat die SL das Recht für die eigenen NSCs Gleiches einzufordern wollen.

Eine differenziertere Variante könnte vorsehen, den Tod als möglichen Ausgang an die Wichtigkeit des Konflikt zu koppeln, der gerade abläuft. Wenn das Ziel des Konfliktes deinem Charakter wirklich viel bedeutet und er*sie bereit ist, alles dafür aufs Spiel zu setzen, dann landet eben auch sein*ihr Leben in der Waagschale. Kommuniziert aber vor dem Konflikt auf unmissverständlich, was auf dem Spiel steht, damit es keine Missverständnisse gibt.

Weiterhin ist Sterben nicht die einzige mögliche Folge des Ausgeschaltetseins. Der fehlende Einfluss eines Charakters auf sein Schicksal kann auch eine andere Form einnehmen. Seinem Gegner fällt sicherlich etwas ein, das den Tod als dankbare Alternative erscheinen ließe.

Kämpft ohne mich weiter!

Oder: Konfliktausgänge mit mehreren Beteiligten

Nun geht Fate Core ja nicht nur von einem Helden aus, sondern von einem Helden-Ensemble.

Was also, wenn einzelne Charaktere ausgeschaltet werden oder aufgeben und der Rest weitermacht?

Was wenn die übrig Gebliebenen den Konflikt sogar gewinnen?

Spielen wir ein paar Möglichkeiten durch.

Gedankenspiel I: Aufgeben in der Gruppe

Taktisch gesehen wäre das ein echter Coup:

Eine Spielergruppe aus vier Charakteren steht ihrem Erzfeind gegenüber. Der Schurke kriegt ordentlich auf die Mütze, seine Schergen fallen wie die Fliegen. Doch in der letzten Runde erklären zwei Spieler*innen, dass sie ihre Charaktere aufgeben lassen – und kassieren die entsprechenden Fatepunkte ein. Die restlichen Charaktere machen weiter und besiegen den Schurken. Nicht nur hat die Gruppe den Konflikt entschieden, sondern auch Fatepunkte herausgeschlagen.

Das wäre aber nur ein Gedankenspiel: Der Grundsatz, dass die Erzählung dem Regeleinsatz voraus geht, gilt weiterhin. Die Spieler*innen müssen also auch erzählerisch einen Grund liefern, warum ihre Charaktere aufgeben. Damit einher geht der Verzicht auf das volle Erzählrecht beim Ausgang des Konflikts: Der Charakter setzt zumindest seine persönliche Agenda im Konflikt nicht in vollem Maße durch.

Das führt zu einer weiteren Frage: Wie viele Spielercharaktere müssen aufgeben, damit der Konflikt insgesamt als aufgegeben gilt?

Die einfachste Variante wäre, zu sagen: Die Mehrheit entscheidet. Wenn mehr Spielercharaktere sich fürs Aufgeben entscheiden als im Konflikt verbleiben, gilt der Konflikt als aufgegeben. Hier ist natürlich die Gefahr groß, dass Mitspieler*innen sich übergangen fühlen.

Ein anderer Vorschlag wäre dagegen, die Entscheidung, ob ein Konflikt aufgegeben wird, an alle Mitspieler*innen zu koppeln. Aufgeben ist Gruppensache: Die Gruppe als Ganzes sollte entscheiden, diese Option zu wählen. Sonst geht der Konflikt auch mit allen Beteiligten weiter.

Gedankenspiel II: Ausgeschaltet in der Gruppe

Nehmen wir das Beispiel aus dem vorigen Abschnitt und tauschen „aufgeben“ durch „ausgeschaltet werden“ – es ergibt sich eine ganz andere Situation. Die ausgeschalteten Charaktere gehen zu Boden, der Konflikt kann trotzdem noch herumgerissen werden. Kein Problem, oder?

Schlüsseln wir das Beispiel auf:

Ein*e Spieler*in lässt sich aus taktischen Gründen ausschalten. Er*sie entscheidet sich dazu, den Stress, den der Charakter erhält, nicht auszugleichen und daher auszuscheiden. Die Mitstreiter*innen reißen aber die Führung im Konflikt an sich und gewinnen. Nicht nur hätte die Gruppe die Situation zu ihren Gunsten entschieden. Der Charakter erhielte auch weniger Konsequenzen und würde natürlich nicht getötet – die Helden sind ja siegreich.

Zunächst ist das Ausgeschaltetwerden bei Fate Core nicht als freiwillige Option zu verstehen: Dieser Ausgang entsteht unter Zwang, wenn der Stress einen Charakter übermannt. Es ist also kein taktisches Werkzeug, auf das man nach Belieben zugreifen kann. Auch von erzählerischer Seite wäre es schwierig zu rechtfertigen. Wer entscheidet sich schon für die totale Hilflosigkeit im Angesicht des Gegners, außer als Ablenkungsmanöver (und dafür gibt es ja die Aktion C Vorteil erschaffen).

Zweitens bedeutet ein Triumph der eigenen Verbündeten nicht unbedingt, dass deren Spieler über das Schicksal deines ausgeschalteten Charakters befinden – du selbst darfst das ja laut Regeln ja auch nicht. Abgesehen davon, dass die Konsequenzen natürlich schmerzhaft genug sind, sollte jedes Ausgeschaltetsein noch weitere Komplikationen nach sich ziehen, die sich der Kontrolle der Spieler*innen entziehen.

Eine Möglichkeit für die SL wäre zusätzlich zum Ausscheiden des betroffenen Charakters aus dem Konflikt noch eine weitere Komplikation einzubringen, die dieser Verlust nach sich zieht. Die folgende Tabelle bietet eine Orientierung, was mit einem ausgeschalteten Charakter widerfahren kann.

Zufallstabelle – Was passiert, wenn ich ausgeschaltet werde?

Gedankenspiel III: Alles munter durcheinander

Bei Fate Core werden immer nur einzelne Spielercharaktere ausgeschaltet und niemals ganze Gruppen – wenn nicht der Gegner gerade einen Stunt einsetzt, der Stress auf mehrere Ziele verteilt. Ein Standardfall in einem Konflikt kann also lauten: Einige Charaktere werden ausgeschaltet, der Rest gibt auf.

Grundsätzlich hast du als Spieler*in, dessen*deren Charakter aufgegeben hat, ja Mitspracherecht wie es mit ihm*ihr weitergeht. In Hinblick darauf, was die Konfliktparteien als Ziele angegeben haben, lässt sich ein solcher Fall daher leicht in eine passende Erzählung übersetzen.

Wollte die Gegenseite deines Charakters habhaft werden und der*die liegt nun ausgeschaltet auf dem Boden? Dann bekommen sie den Charakter vielleicht tatsächlich in die Finger. Doch die anderen Spielercharaktere wissen, wo die Schurken ihre*n Gefangene*n hingebracht haben und nehmen sofort die Verfolgung auf. Oder vielleicht rauben die Schurken auch etwas, das diesem Charakter wichtig ist was ihn dazu zwingt, später erneut in die Konfrontation zu gehen.

Wenn alle anderen ausgeschaltet sind und du als letzte*r Spieler*in dann noch rasch den Konflikt aufgibst, dann sollten die Probleme, die daraus erwachsen sogar noch drastischer sein. Aber vielleicht ist das, was die Gegner jetzt, zumindest in Teilen durchsetzen können, für die Charaktere auch Strafe genug.

Gleichstand

Oder: Warum machen wir das hier eigentlich?

Wenn du bis hierher gelesen hast, der wirst du dich vielleicht fragen: Wenn ein Konfliktausgang mit den vier Ergebnissen abgebildet werden kann, wo ist dann der Gleichstand?

Ein letztes Gedankenspiel:

Wenn beide Konfliktparteien mitten im Konflikt bemerken, dass es die Sache nicht wert ist und sich die Hand geben… naja, dann greift wieder der altbekannte Fate-Grundsatz: Die Geschichte zuerst.

Wenn alle damit einverstanden sind und nicht einige Charaktere (egal ob von der SL oder von Spieler*innen gesteuert) den Konflikt weiter eskalieren, spricht nichts dagegen, ihn vorzeitig zu beenden.

Eine solche Deeskalation lässt sich in die Konfliktmechaniken einbinden: Du willst die Gegenseite dazu bewegen, die Kampfhandlungen abzubrechen? Klingt für mich nach Angriffen, die sozialen oder mentalen Stress verursachen. Wenn du den Gegner durch gutes Zureden dann ausschaltest, steht Friedensverhandlungen nichts mehr im Wege.

In dieser Variante gäbe es natürlich einen Verlierer. Eine Alternative wäre den Konfliktabbruch als einen Fall zu betrachten, in dem beide Seiten aufgeben. Vielleicht belohnt sich deine Spielgruppe bei einem solchen Konfliktausgang sogar alle Beteiligten mit Fatepunkten – am besten nur so vielen, wie sie Konsequenzen im Konflikt bekommen haben. Quasi als Entschädigung.

Sollten die Konfliktteilnehmer weiter ihre Ziele verfolgen, aber einander nicht verletzen wollen, könnt ihr den abgebrochenen Konflikt auch in einer Herausforderung oder einem Wettstreit abbilden (vgl. „Konflikte beenden“, Fate Core, S. 181).


Schlussendlich stoßen wir bei den obigen Gedankenspielen aber ins Feld der Entscheidungen, wie sie im Fate-Handbuch stehen (vgl. Regeln oder Entscheidungen, Fate-Handbuch, S. 10). Will heißen: Sprecht es am Spieltisch ab, wie ihr es regeln wollt. Kommt die Situation öfter auf, macht eine feste Regel draus.

Und wenn ihr solche Spitzfindigkeiten von eurem Spieltisch fernhalten wollt, habt ihr noch eine allerletzte Option. Eine Option, die alle bis hierhin vorgestellten um Welten schlägt:

Gewinnt einfach den Konflikt!

Ohne Ausfälle.

Ich meine, wie schwer kann das schon sein?

Eine neue Reihe, eine neue Herausforderung! Die Crew vom Heldenpicknick-Podcast spielt Fate.

Fate Würfel – Bild: Robin Thier | seitenwaelzer.de

Wer das Heldenpicknick kennt und liebt, weiß, dass wir viel und gerne improvisieren. Die Truppe rund um Thora, Wolfjan, Binya, Haldorin und Jerdan treibt sich für gewöhnlich in einer recht lockeren Adaption des bekannten Universums des Rollenspiels “Das schwarze Auge” (DSA) herum. Passend zu unserem erzählerischen und improvisierenden Ansatz haben wir uns mal an ein anderes Spielsystem gewagt, dass wesentlich mehr auf Improvisation setzt als DSA – und das heißt Fate.

Wer sind wir?

Wir, die “Crew vom Heldenpicknick” sind ein bunt zusammengewürfelter Haufen von Studierenden und ehemaligen Studis, die sich bei ihrer Tätigkeit im Online-Magazin seitenwaelzer kennengelernt haben, nur um zu merken, dass sie alle gerne Pen&Paper-Rollenspiele spielen. Nach anfänglichen Übungsrunden, aus denen unter anderem ein Geschichtspodcast entstanden ist, wollten wir unser gemeinsames Hobby einer großen Hörerschaft zugänglich machen: Einmal ein Held sein, die Prinzessin aus dem Turm retten, den Drachen zerhacken oder wenigstens die Katze aus dem Baum retten. Wir machen das möglich! Kommt mit in unseren Podcast, ins Heldenpicknick!

 

Dein Spielmaterial für Fate – Bild: Michael Cremann | seitenwaelzer.de 

Nur ein Actual-Play-Podcast?

Viele von euch kennen die klassischen Actual-Play-Podcasts oder -Streams, bei denen eine Runde am Tisch oder online gespielt und dann ungefiltert ins Internet gebracht wird. Statt aber nur in unseren vier Wänden ein System auszuprobieren, oder „einfach” live zu streamen, haben wir aus den Fate-Runden unsere neue Reihe „Systemtest“ gemacht. Wie beim Heldenpicknick, spielen wir eine Geschichte, nehmen sie auf, schneiden Regeldiskussionen und nicht relevantes Gelaber raus und legen Hörspielsounds, Musik und eine Soundkulisse darunter. Es entsteht – im wahrsten Sinne des Wortes – ein HörSpiel!

Wer jetzt aber wie beim Heldenpicknick das „unordentliche Mittelalter“ (©Thora Tannhaus) erwartet, den müssen wir enttäuschen. In unseren zwei Fate-Runden haben wir mit der Hilfe unseres großartigen Spielleiters Christian völlig frei improvisiert:

In der ersten Runde mit Lena aka Thora, Michael, der sonst unser Spielleiter und Erzähler ist und Steffi, deren Stimme ihr sonst, genau wie Christians nur aus unserer Hörspielproduktion „Die magischen Reisen des Herrn Alexander“ kennt, kämpfen drei schamlos aus dem Fernsehen geklaute Helden gegen Doktor Dork und sein Doomsday Device. In Runde zwei wird eine ganz andere Geschichte erzählt: Mit Robin aka Wolfjan, Vicky aka Binya, Patrick aka Jerdan, Isabel und Christian gibt es maritime Ermittlungen mit unterseeischen Witzen. Macht euch auf was gefasst!

Was, Wann, Wo?

Die erste Runde und damit den Start unserer „Systemtest“ Reihe könnt ihr ab dem 06.03.2020 in unserem Heldenpicknick-Feed (auf seitenwaelzer.de, Spotify, Deezer, ApplePodcast und in eurem Podcast-Grabber) hören. Das habt ihr dem Gratisrollenspieltag 2020 und dem Sendeplan von Pegasus Spiele zu verdanken, bei dem wir mitmachen durften. Und natürlich den Heldenpicknick-Unterstützer:innen bei Patreon und Steady!

 

Sendeplan des GratisRollenspielTag 2020 – Bild: Pegasus Spiele https://twitter.com/pegasusspiele/status/1227938974636892160

 

Runde zwei bleibt allerdings unseren Fans und Unterstützer:innen bei Patreon und Steady vorbehalten. Schaut also dort mal vorbei, wenn ihr mehr Fate und mehr Heldenpicknick hören wollt!

Viel Spaß!

 

  • Text: Michael Cremann | seitenwaelzer.de 

 

 

Produktneuigkeiten zu Fate

Neuheiten aus dem Hause Uhrwerk!

Um das Verlagslager etwas zu “entlasten” und ein wenig auszumisten, sind ab sofort ein paar älteren Bücher aus der Preisbindung genommen und damit einhergehend auch deren Preise gesenkt.

Dies betrifft das Grundregelwerk von Contact (bei dem die Erweiterungen und Abenteuer schon länger preisreduziert waren) sowie vier Fate Bücher: Tianxia, Wearing the Cape, Masters of Umdaar sowie Bergungskreuzer Möwe.

Die neuen empfohlenen Verkaufspreise sind nun:

Contact GRW SC – 14,95€

Tianxia – 19,95€

Wearing the Cape – 19,95€

Masters of  Umdaar – 7,95€

Bergungskreuzer Möwe – 7,95€

Die jeweiligen PDFs sind in ähnlichem Maße reduziert.

Finden könnt ihr die Bücher im Shop im Sonderangebots-Bereich HIER.

 

Es sollte nun aber niemand fälschlicherweise den Eindruck gewinnen, wir vernachlässigen in Zukunft Fate – das Gegenteil ist der Fall. Und um das zu beweisen gibt es auch erfreuliche News zu geplanten Produkten in 2020.

Wir haben zwei weitere „große“ Fate Bücher in der Pipeline – und zwar die Übersetzungen des Space-Toolkits (welches im deutschen Fate Science-Fiction-Handbuch heißen wird)sowie von Fate of  Cthulhu!

Die Übersetzungsarbeiten beginnen noch im Januar und wir sind zuversichtlich dass das erste der beiden Bücher in der Jahresmitte veröffentlicht werden kann.

Jerachels Schar: Hesedael, ein Urielit

Nachdem wir viel über Probleme, Lösungen und das geschrieben haben, was wir so tun, wollen wir auch etwas der neuen Inhalte vorzeigen. In den neuen Büchern werdet ihr immer wieder auf die Engel von Jerachels Schar treffen, die anhand von Beispielen Mechaniken, Ideen oder Konzepte erklären. Hier also ein erster Eindruck zu dem, was euch erwartet:

Urieliten – Die Bewahrer der Wege

Als Späher, Boten und Schützen im Verborgenen nehmen die selbstbewussten Urieliten eine wichtige Rolle in der Schar ein. Sie haben die stärksten Flügel, die meiste Ausdauer, die schärfsten Augen und zudem eine Verbindung zu Land und Leuten, die den anderen Engeln entgeht. Ihre Kräfte verleihen ihnen übermenschliche Sinne, mit denen sie ihre gewaltigen Bögen noch effektiver einsetzen können, zwingen die Wildnis und ihrer Bewohner unter ihre Kontrolle oder verbergen sie und ihre Verbündeten in der Dunkelheit.

Mont Salvage, der Himmel der Urieliten, steht vereinsamt in den Pyrenäen. Die Urieliten flechten ihr Haar um einen nach hinten abstehenden Zweig und reisen stets mit leichtem Gepäck. Lediglich ihre Bögen lassen sie selten zurück. Ein naturverbundenes Grün ist die Farbe des Ordens.

 

Hesedael, ein Urielit

Der elfjährige Hesedael weilt erst kurz auf Erden, und doch beschäftigt ihn schon jetzt seine Rückkehr ins Himmelreich. Der Grund liegt in einer Episode im urielitischen Himmel. Während der Ausbildung stand Hesedael der Scriptura-Urielitin Fanuel besonders nahe. Sie war es, die ihn bei seinem ersten Flugversuch aufgefangen hatte. Eines Tages wurde Fanuels Schar auf eine Mission ausgesandt. Die Urielitin kehrte bereits früher als erwartet und ohne ihre Geschwister zurück. Noch bevor sie den Himmel erreichte, wurde ihre Kammer festlich hergerichtet und eine Willkommensfeier vorbereitet. Der Urielitentrakt war in Aufruhr, doch den jungen Engeln war die Teilnahme an der anstehenden Feier verboten. Das hielt Hesedael aber nicht ab. Über Umwege durch offene Fenster gelang es ihm, Fanuel allein in ihrer Kammer anzutreffen. Den Tränen nahe eröffnete sie ihm, dass dies ihr letzter Abend auf Erden sei. In der Nacht würde Gott sie zu sich holen, als Höhepunkt ihrer Läuterungsfeier. Als die Festgemeinschaft mit lautem Schritt nahte, nahm sie eines ihrer Votivbänder und schrieb, zu Hesedaels großer Verwunderung, etwas auf die Rückseite – einen Namen, vielleicht auch einen Ort. Dann verschwand sie. Hesedael sah sie niemals wieder. Ihr Votivband trägt er aber noch bei sich, auch wenn er sich noch nicht gefragt hat, jemanden nach der Bedeutung der verbotenen Schrift zu fragen.

Hesedael hat sich geschworen, mit offenen Augen durch die Welt zu gehen und kompromisslos zu leben. Im Umgang mit seinen Schargeschwistern verhält sich Hesedael daher manchmal ruppiger als er eigentlich möchte. Besonders seiner Michaelitin fiel seine brutal ehrliche Art negativ auf – dabei erinnert gerade sie ihn mit ihren blauen Augen und ihrem schmalen Gesicht an Fanuel. Seine meist unangekündigten, abendlichen Ausflüge nutzt Hesedael, um die Menschen zu beobachten, mit dem Ziel zu erfahren, wie sie leben … und was sie verstecken. Hin und wieder entwendet der Urielis-Engel sogar Gegenstände, nur um sie später wieder zurückzulegen. Dies alles tut er in stiller Heimlichkeit, löst er mit seiner hochgewachsenen Statur, seinen wilden, schwarzen Augen und Haaren und seinem nie ganz sauberen Waffenrock bei vielen Sterblichen ängstlichen Respekt aus. Sein großer urielitischer Langbogen trägt sein Übriges zu diesem Eindruck bei.

 Jerachels Schar

Während sich Kyriel in seiner Kathedrale versenkt hat und nach Hinweisen auf die Natur des Artefakts sucht, bereiten sich die anderen Engel auf die Angreifer vor. Hesedaels Spieler hat eine ziemlich genaue Vorstellung:

„Hesedael schließt erst einmal seine Augen, um die Kraft Wasser aus dem Stein zu aktivieren und nach Lebenszeichen zu suchen.“

Die Spielleitung erklärt, dass sich zahlreiche Menschen nähern, deutlich besser organisiert als ihre letzten Gegner. Hesedaels Spieler nickt und fährt fort:

„Dann nimmt mein Urielit seinen Bogen und erklärt der Schar, dass er den Gegnern in den Rücken fallen wird. Schließlich ist der Komplex voll mit Winkeln und Schatten, die förmlich auf einen Scharfschützen warten.“

Auch die anderen Spieler bereiten sich vor. Als die Ketzer die letzte vorsintflutliche Pforte erreicht haben, die sie noch von dem Artefakt und den Engeln trennt, weist die Spielleitung Kyriels Spieler auf eine entscheidende Eingebung hin:

„Du weißt noch immer nicht, was genau du hier vor dir hast, aber ein paar alte Aufnahmen in den Tiefen deiner Kathedrale deuten an, dass es ein Informationsspeicher sein können, fast wie ein Buch, oder genauer, wie eine Bibliothek aus der vorsintflutlichen Zeit. Und wenn der Schrottbaron so scharf darauf ist, kannst du dir vorstellen, dass er eine gewisse Ahnung von den Inhalten hat.“

Nachdem Kyriels Spieler beschrieben hat, wie sein Engel die Augen öffnet und der Schar von seinen Erkenntnissen berichtet, atmet Jerachels Spielerin tief durch. Sie wendet sich direkt an ihn:

„Ich lege dir die Hand auf die Schulter. ‚Es wird dir nicht gefallen, aber im schlimmsten Fall müssen wir diese Maschine zerstören. So wertvoll die Informationen auch sein könnten … Er hat darf sie nicht in die Hände bekommen.‘ Und ich nicke noch einmal, um klarzumachen, dass all das wichtig ist.“

Kyriels Spieler macht subtil, aber unmissverständlich deutlich, was sein Engel von diesem Plan hält. Dann erschüttert eine weitere Explosion den Komplex und der Kampf entbrennt …

Die gefallenen Orden und andere Geheimnisse

Tatsächlich gab es einst acht Engelsorden. Die Sarieliten, flügellose Engel mit andersweltlichen Stimmen, sind nur noch bei großen Ritualen in Roma Æterna und als Unterstützung in wichtigen Schlachten zu sehen. Trondheim, der Himmel der Ragueliten, ist einem gewaltigen Traumsaatschwarm zum Opfer gefallen. Man munkelt, die Hüter der Technik hätten sich ein wenig zu sehr für ihre verbotenen Artefakte interessiert, und redet sonst nicht gern über ihren Untergang. Das Schicksal der Samaeliten schließlich ist ungewiss, seit ein Fegefeuer die Insel Korsika komplett eingeschlossen und von der Außenwelt abgetrennt hat. Sie waren die Bewahrer des Glaubens, und so ist mancher erleichtert über ihr Verschwinden.

Im Spiel werden die Engel mit zahllosen Geheimnissen konfrontiert, und es liegt an ihnen, welchen sie sie sich stellen wollen – und welche lieber im Verborgenen bleiben.

Jerachels Schar: Kyriel, ein Ramielit

Nachdem wir viel über Probleme, Lösungen und das geschrieben haben, was wir so tun, wollen wir auch etwas der neuen Inhalte vorzeigen. In den neuen Büchern werdet ihr immer wieder auf die Engel von Jerachels Schar treffen, die anhand von Beispielen Mechaniken, Ideen oder Konzepte erklären. Hier also ein erster Eindruck zu dem, was euch erwartet:

Ramieliten – Die Hüters des Wortes

Die vergeistigten Ramieliten sind des geschriebenen Wortes mächtig und sammeln Wissen, wo immer sie es finden. Die Schar unterstützen sie nicht nur mit ihrer Bildung und ihrem hellen Geist, oftmals sind sie auch die Stimme der Vernunft. Viele ihrer Kräfte beruhen auf der Kathedrale der Gedanken, einem hochpersönlichen geistigen Domizil, in dem sie Informationen aufbewahren, abrufen und sogar miteinander tauschen können. Andere Kräfte entscheiden Kämpfe durch genaue Beobachtung und durchdachtes Handeln oder verleihen Vorteile in sozialen Situationen.

Das abgelegene Prag ist der Standort des ramielitischen Himmels, die letzte angelitische Bastion im Osten. Die Engel tragen ihre langen Haare offen und verzichten oft auf jegliche Rüstung. Auch Waffen sind eher zweitrangig; an ihrer Stelle tragen viele ein Buch mit sich. Ihre Farbe ist das offene Blau des Himmels.

 

Kyriel, ein Ramielit

Der neunjährige Kyriel ist vielleicht der mitteilungsbedürftigste Engel in Jerachels Schar. Der kleine Ramielit plappert ununterbrochen, meistens skurrile Fakten zu anderweitig eher uninteressanten Gegebenheiten. Kyriel liebt es, mit diesen Trivia aufwarten zu können und so wenigstens für kurze Augenblicke Erstaunen hervorzurufen; ernsthafteres, tiefgehenderes Wissen gibt er in der Regel aber nur vor anderen Engeln oder ramielitischen Klerikern zum Besten: Kyriel trennt sehr genau zwischen Wissen, was jedem zugänglich sein sollte, und solchem, was man unter Verschluss halten muss. Dazu gehören seiner Meinung nach vor allem vorsintflutliche Technologie und das geschriebene Wort. Ginge es nach Kyriel, würden selbst hochrangige Kirchenfürsten dieser Gabe nicht mächtig sein. Der junge Engel achtet fast schon kleinlich darauf, dass niemand die Aufzeichnungen in seiner massiven Umhängetasche zu Gesicht bekommt, der dazu nicht bereit ist. Als jüngster Engel der Schar hält sich Kyriel besonders an Manuel – wenn auch weniger aus Sympathie, als vielmehr aus Neugierde. Kyriel kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass der Raphaelit mehr weiß, als gut für ihn ist – und man hört ja schon Geschichten über diese seltsamen Prüfer.

Tatsächlich verbirgt der junge Ramielit jedoch selbst ein kleines Hobby: Wann immer er kann, sammelt er Zeichnungen und Fotografien aus der Zeit davor, die er akribisch in kleine Bücher klebt. Ist ein Buch voll, so übergibt er es den Flammen, hat er doch alles in seinem Kopf für die Ewigkeit gespeichert. Selbst Kyriels Kathedrale der Gedanken ist von dieser Idee geprägt. Erinnerungen und Informationen nehmen dort die Form von Bildern an, die an Schnüren aufgereiht in einer Art Dunkelkammer hängen und die er nach Belieben betrachten kann. Warum Kyriel das Konzept eines solchen Ortes so genau bekannt ist, kann selbst er sich nicht erklären.

Kyriel ist etwas kräftiger gebaut als der Durchschnittsramielit, hat seine Sammlung an Bildern, Schriftstücken und Schreibutensilien inzwischen doch ein beachtliches Gewicht erreicht. Seine schwarze Hautfarbe und sein krauses, hüftlanges Haar lassen ihn ein wenig aus seiner Schar herausstechen. Abgesehen von seinen vielen Büchern, deren Seiten er nur mit weißen Leinenhandschuhen umblättert, vernachlässigt der Ramielit aber seine restliche Ausrüstung ein wenig, allem voran den gekrümmten Dolch, den er als einzige Waffe mit sich führt.

 Jerachels Schar

Schließlich findet die Schar das gesuchte Artefakt in den Überresten eines unterirdischen Gebäudekomplexes. Kyriels Spieler haut regelrecht auf den Tisch.

„Kyriels Augen beginnen zu Leuchten. ‚Das muss es sein!‘, ruft er, und ergänzt nach einem stillen Moment: ‚Aber ich habe keine Ahnung, was es tut.‘“

Die Spieler diskutieren einen Moment lang über ihre nächsten Schritte, denn immerhin wirkt das Artefakt nicht ganz ungefährlich. Schließlich macht Kyriel einen Vorschlag:

„Gebt mir ein wenig Zeit. Ich werde in meiner Kathedrale nach Antworten suchen …“

Die Spielleitung beschreibt, wie er von einer Explosion unterbrochen wird, die den gesamten Komplex erschüttert. Offensichtlich haben die Ketzer Verstärkung geholt und versuchen nun ebenfalls, in die unterirdische Anlage einzudringen. Er fährt trotz allem fort:

„Ihr müsst mir nur ein wenig Zeit verschaffen! Wir können etwas so Gefährliches nicht einfach hier lassen. Wer weiß, was es anrichten könnte!“

 

Seelenfänger Begleit-App

Zur Spiel in Essen wurde für das Rollenspiel Seelenfänger eine begleitende App auf Android-Basis veröffentlicht.
Dazu heißt es:

Pünktlich zur Spiel ist unsere brandneue Seelenfänger App für Mobilgeräte erschienen. Holt sie euch!

Das gute Stück wartet mit einem großartigen Funktionsumfang auf:

Kartentool, Charakterverwaltung, Beispiel-Charaktere, Gratis-Spielwelt-Informationen, Würfeltool, Aspekteliste, Ortsliste, News u.v.m.

Unser Programmierer Christoper Schewe hat hier wirklich ganz wunderbare Arbeit geleistet. Vielen lieben Dank dafür!!!

Ihr könnt die App über diesen Link direkt aus dem Google Playstore auf eurem Android-Gerät installieren.