Vash the Stampede hat im Tanelorn produktiv sein Turbo Fate – Western-Szenario: Khiyúše mitsamt eines Figurenbogens hochgeladen.
Nachdem wir viel über Probleme, Lösungen und das geschrieben haben, was wir so tun, wollen wir auch etwas der neuen Inhalte vorzeigen. In den neuen Büchern werdet ihr immer wieder auf die Engel von Jerachels Schar treffen, die anhand von Beispielen Mechaniken, Ideen oder Konzepte erklären. Hier also ein erster Eindruck zu dem, was euch erwartet:
Raphaeliten – Die heilenden Hände des Herrn
Engel sind Krieger, und die einfühlsamen Raphaeliten sind für die Wunden zuständig, die der Krieg hinterlässt. Sie versorgen nicht nur die gebrochenen Körper von Scharmitgliedern und Menschen, oftmals aus der zweiten Reihe, sondern auch ihre Seelen. Im Inneren ist der Orden allerdings gespalten: Während die traditionellen Curer ihre Kräfte nutzen, um andere mit einer Berührung zu heilen oder ihren Geist zu beruhigen, haben die Prüfer dieselben Fähigkeiten „umgekehrt“, um sie zur Waffe zu machen. Alle Raphaeliten jedoch beherrschen Kräfte, um mithilfe genauester Untersuchungen die verschiedensten Situationen zu durchstehen.
Der Himmel der Raphaeliten liegt in Gratianopel, in der Höhe der Alpen. Ihr Äußeres erinnert an eine Lichtgestalt, mit weißen Gewändern und hellen Haaren in einem Dutt, die im krassen Gegensatz zu ihren dunklen Fingerkuppen stehen. Einige Raphaeliten verzichten ganz auf Waffen. Ihre Farben sind hoffnungsvoll, Weiß und Silber.
Manuel, ein Raphaelit
Manuel kommt einfach nicht zur Ruhe. Seit der stoische Raphaelit zum ersten Mal die Augen aufschlug, fällt es ihm schwer, sich der hektischen Betriebsamkeit der stofflichen Welt zu entziehen. Seine Geschwister betten bei der Meditation ihren Geist in wohltuender Leere, doch Manuels Gedanken kreisen unaufhaltsam, sodass er nur selten Erholung findet. Diesem Umstand versucht Manuel, der sich in seinem Orden besonders der Tradition der Menser verbunden fühlt
Menser legen einen besonderen Wert auf geistige Gesundheit und medizinische Mittel.
, durch selbstentwickelte Arzneien wieder auszugleichen: Experimentelle Aufputschmittel finden immer wieder den Weg in seine Blutbahn. Trotzdem treibt die schiere Erschöpfung Manuel ab und zu in einen kurzen, traumlosen Schlaf, aus dem er nur schwer zu wecken ist. Dass er jedes Medikament erst in kleinen Dosen an sich selbst testet, bevor er es einem Patienten verabreicht, versteht sich für den Diener des Heilenden Erzengels von selbst. Die eher lästigen als gefährlichen Nebenwirkungen seiner Präparate begreift er als Teil der Bußriten, die viele Raphaeliten durchführen, um ihr allzu beherztes Eingreifen in die Schöpfung vor Gott zu rechtfertigen.
Manuels Persönlichkeit ist von höflicher Zurückhaltung geprägt, doch wer ihn bei der Ausübung seiner Pflicht behindert, sollte nicht mit seinem Verständnis rechnen. Selbst Jerachel weiß, wann es besser ist, die Heilende Hand kommentarlos ihr Werk tun zu lassen. Mit seiner hageren Gestalt und seinem dünnen, gräulichen Haar, das er in einem strengen Dutt trägt, wirkt der elfjährige Manuel auf den ersten Blick wenig gefährlich. Der Eindruck ändert sich aber, wenn man den ledernen Gürtel in Auge nimmt, der seine etwas zu groß wirkenden Roben zusammenhält. Neben Beutelchen mit Pulvern, Pillen und Kräutern ziert ein langes Messer seine Hüfte. Schon in seinem Himmel begann Manuel mit der Prüfer-Bewegung zu sympathisieren, doch tritt er weitaus gemäßigter auf als die meisten anderen Engel dieser Denkschule. Mit seiner Waffe weiß er jedenfalls nur leidlich umzugehen. Insgeheim bewundert er Ambriel für ihr Kampfgeschick und beobachtet sie beim Training stets ganz genau.
Jerachels Schar
Etwas später erschlägt Ambriel den letzten verbliebenen Gegner, mit deutlich mehr Gegenwehr, als sie erwartet hat. Tatsächlich läuft dunkles Blut über ihren Oberschenkel, und Manuel, der Raphaelit der Schar, macht sich sogleich ungefragt daran, die verantwortliche Schusswunde zu beäugen. Er erkundigt sich bei der Spielleitung:
„Kann ich meine Heilende Hand nutzen, um die Wunde zu behandeln?“
Die Spielleitung nickt („Natürlich!“), und obwohl Ambriel ein wenig überrumpelt von der Hand auf ihrem Bein ist, überzeugt sie der stechende Schmerz. Manuels Spieler nimmt die Würfel und erreicht ein gutes Ergebnis. Man kann förmlich zusehen, wie sich die Muskeln der Gabrielitin wieder verschließen. Schließlich ergänzt er:
„Okay, und weil das Ganze so gut geklappt hat, nutze ich die Gelegenheit, um Ambriel eine Predigt über den Selbsterhaltungstrieb zu halten. Das nächste Mal benutze ich vielleicht keine Engelskraft, sondern probiere irgendeine experimentelle Tinktur an ihrer Wunde aus!“
Ich bin TheMaxxx und Fate 40k (working title) ist mein Versuch die Rollenspiele „Dark Heresy“ und „Rogue Trader“ von Fantasy Flight Games in das Fate Regelwerk zu übersetzen. Aktuell ist der Fluff noch auf ein Minimum beschränkt, da die Quellbücher von FFG und die diversen OnlineWikis viel Fluff liefern. Das ganze Warhammer 40k Universum ist eines der am besten beschriebenen Universen dort draußen.
Mein Ansatz soll das gemeinsame Erzählen von Geschichten in diesem Universum ermöglichen. Dabei spielen Aüsrüstungslisten oder Meilen an Kampfregeln eher weniger eine Rolle. Ich stelle mir ein System vor, dass einfach und schnell ist aber gleichzeitig genug Boden bietet um darauf tanzen zu können. Mein System soll keine Übersetzung des Tabletops werden, sondern eher die Möglichkeit geben Geschichten alla „Eisenhorn“ zu erleben und zu erzählen.
Turbo Fate ist der aktuelle Ansatz. Ich habe mich dabei stark an dem aktuellen DresenFiles orientiert. Weitere Inspiration ist Bulldogs, Diaspora, Blades in the Dark und Mutant Chronicles. Neben einem innovativen System zur Charaktererschaffung plane ich Subsysteme für Rogue Trader Dynastien, Inquisitorenzellen, Planeten, Sektoren und Systemgeneratoren, Karrieren, Details, Sternenschiffe, Downtime Aktionen und sogar spielbare Space Marines 🙂
Aktuell arbeite ich fast täglich an dem Hack. Mir fehlt eine Möglichkeit meine Ideen zu spiegeln und zu hinterfragen. Ich suche also Leute, die Erfahrung mit Fate und fundierte Kenntnisse von 40k haben. Und natürlich Lust und Zeit haben sich in dieses Projekt einzubringen. Arbeit gibt es genug. Sei es der Entwurf und die Abstimmung der Subsysteme, das schreiben oder übersetzen von ein wenig Fluff zu den einzelnen Punkten oder basteln an Charakterblättern.
Ich freue mich auf Rückmeldung am besten via E-Mail
TheMaxxx
Zum erfolgreich gefundeten Crowdfunding von Aces in Space gibt es bereits eine kleine Session im Genderswapped Podcast zu hören.
Wer mehr über das Setting und die Regeln erfahren möchte sollte mal unbedingt reinhören.
Das neue Rollenspiel der Vögte (Aces in Space) ist seit Samstag auf Kickstarter und heute bereits gefundet!
Worum geht es? Stellt euch einfach vor, ihr seid Teil einer Bikergang. Aber in Raumjägern. Battlestar Galactica meets Sons of Anarchy, aber mit ganz viel Achtziger-Jahre-Topgun-Charme UND Social Media der Zukunft!
Der größte Teil des Settings basiert auf Fate-Regeln, die Nanogames rund um Charaktererschaffung und Zwischensequenzen, um Essen, Fanfiction und Likes machen „Aces in Space“ aber zu einer ganz neuen Nummer im Game Design (behaupten wir!). Haralds Layout und die bislang schon fertiggestellten Illustrationen sind cutting edge wie ein Chopper frisch aus der Tuning-Werkstatt, und die taktische Lösung der Weltraumgefechte wird auch die crunchigsten Rollenspieler*innen begeistern! Für die Handwedler unter euch bieten wir eine schnelle, abstrakte Alternative für eure Kurvenkämpfe. Einen Einblick in all das geben wir allen Fundern mit dem Katapult-Starterset, das ihr auf Deutsch und Englisch beim Crowdfunding erhaltet. Auch das fertige Buch, das im nächsten Jahr erscheint und schon fertig geschrieben ist, wird auf Deutsch und Englisch erhältlich sein.
Dare to fly!
Ein Gastbeitrag von Stefan Küppers
Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.
Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.
Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.
Hier nun Voraussetzung und Einteilung der Superkraftklasse:
Wearing the Cape Spielhilfe #3 Voraussetzung und Einteilung der SuperkraftklasseEin Superhelden-Rollenspiel für Fate
Wearing the Cape – Das Rollenspiel als Buch
im Uhrwerk-Shop bestellenEin Superhelden-Rollenspiel für Fate
Wearing the Cape – Das Rollenspiel als PDF
im Uhrwerk-Shop bestellenEin Gastbeitrag von Stefan Küppers
Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.
Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.
Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.
Hier nun die Charaktererschaffung:
Wearing the Cape Spielhilfe #2 CharaktererschaffungEin Superhelden-Rollenspiel für Fate
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im Uhrwerk-Shop bestellenEin Gastbeitrag von Stefan Küppers
Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.
Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.
Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.
Hier nun der Regelüberblick:
Wearing the Cape Spielhilfe #1 RegelüberblickEin Superhelden-Rollenspiel für Fate
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Gabrieliten – Die Streiter des Herrn
Die Gabrieliten sind die Vorkämpfer der Scharen, furchtlos, ausdauernd und voll aggressivem Temperament. Man nennt sie auch die „Richter“ oder „Todesengel“, was jedoch unterschlägt, wie hingabevoll sie die anderen Scharmitglieder mit ihren Flammenschwertern beschützen. Ihre Kräfte verleihen ihnen übermenschliche Körper, bewahren sie ebenso vor gegnerischen Klingen wie vor den Flammen der Traumsaat, entfesseln vernichtende Angriffe und kontrollieren das Schlachtfeld.
Der Himmel des Ordens steht in Nürnberg, einem übervölkerten, wehrhaften Moloch. Die Gabrieliten selbst machen ihrem Namen alle Ehre, mit schwarzen Kriegsröcken, emporstehenden, oftmals rot gefärbten Haaren und flammenden Schwertern, die sie als Teil ihrer Seele erachten. Ihre Farbe ist das Unheil verkündende Schwarz.
Ambriel, eine Gabrielitin
Mit dreizehn Jahren ist Ambriel die Älteste in der Schar und hat schon einige Missionen in der irdischen Sphäre erfolgreich zu Ende gebracht. Diese Erfahrung merkt man ihr an. Trotzdem ist der Dienst unter dem Befehl einer Michaelitin für Ambriel ungewohnt: Bevor sie in Roma Æterna mit ihrer jetzigen Schar zusammentraf, empfing sie ihre Befehle direkt von Em Susat zu NürnbergEm Susat ist das Oberhaupt des gabrielitischen Ordens, dessen Himmel im überlaufenen Nürnberg steht. – als einer von vier Engeln in einer gefürchteten Todesschar. Nach einigen zermürbenden Einsätzen wurde die Einsatzgruppe jedoch aufgelöst: Eine ihrer Schwestern ließ nach schwerer Verwundung ihre sterbliche Hülle hinter sich, ein Bruder flog aufs Meer hinaus und kehrte nicht wieder. Diese Erfahrungen sind womöglich der Grund, warum die Gabrielitin als Beschützerin und „große Schwester“ der Schar auftritt. Ihr enormer Tatendrangs gipfelt dabei manchmal in regelrechter Ungeduld und in Reibereien mit Jerachel, vor der sie sonst aber großen Respekt hat.
Ambriel ist etwas größer und blasser als ihre Schargeschwister, doch ihr drahtiger Körperbau und die gesunde Menge Sommersprossen in ihrem Gesicht verleihen ihr ein bodenständiges Äußeres. Ihr rotgelocktes Haar will sich nicht so recht von ihrem schwarzen Stirnband bändigen lassen – besonders eine herabhängende Strähne treibt die Gabrielitin regelmäßig zur Weißglut. Ambriel hält ihre Ausrüstung im Großen und Ganzen gut in Schuss, doch gerade den Schulterplatten sieht man die heftigen Gefechte in der Vergangenheit deutlich an. Ambriels wertvollster Besitz, neben ihrem Flammenschwert natürlich, stammt noch aus der Zeit bei ihrer ersten Schar: Ein kleines, vorsintflutliches Gerät, das auf Knopfdruck Musik aus zwei Ohrstücken ertönen lässt. Dieser Fund schürte Ambriels Leidenschaft für Gesang und Musik noch weiter, und sie kann sich nicht von ihm trennen, auch wenn sie weiß, welche Schuld sie damit auf sich lädt – zumal sie hin und wieder jemanden finden muss, der das Gerät für sie auflädt.
Jerachels Schar
Nachdem Hesedael die Ruine unbemerkt ausgekundschaftet hat, erklärt Jerachel ihren Plan für einen Überraschungsangriff, denn sie möchte kein unnötiges Risiko eingehen. Ambriel, die Gabrielitin der Schar, ist schon die ganze Zeit über unruhig, und nun entscheidet sich ihr Spieler, dass diese Geduld ihr Ende erreicht hat.
„Ambriel fällt dir ins Wort: ‚Überraschungsangriff? Alles klar.‘ Dann setzt sie zum Sturzflug an und attackiert die Ketzer, bevor irgendjemand etwas dagegen sagen kann.“
Jerachels Spielerin muss lachen und beschreibt dann, wie die restliche Schar verdutzt nachzieht. Die Spielleitung allerdings fragt noch einmal nach:
„Wie genau greift Ambriel die Ketzer an? Stürzt sie sich auf den erstbesten? Hat sie ihr Schwert jetzt schon in Flammen aufgehen lassen?“
Ambriels Spieler überlegt kurz, ob sie eine bestimmte Taktik verwenden möchte, nickt dann aber einfach belustigt.
„Ja und ja. Jerachel hat mir zu viel geredet, und wenn wir ehrlich sind, hat Hesedael nichts von irgendwelchen vorsintflutlichen Waffen gesagt. Ich gehe davon aus, hier den Boden aufzuwischen!“
„Hesedael lässt sich lautlos zu Jerachel herab und bietet ihr an, das Gelände auszukundschaften. Vielleicht findet er sogar schon einen Hinweis auf das Artefakt.“Manche Spieler sprechen in der Ich-Form für ihren Charakter, andere bevorzugen es, seine Handlungen und Bemerkungen in der dritten Person zu beschreiben.
Jerachels Spielerin nickt und erteilt den entsprechenden Befehl.
Asse im Weltraum! (Oder bleiben wir vielleicht lieber beim englischen Titel!) Was ist das?
Ganz einfach:
Wir (die Vögte) haben ein neues Rollenspiel, das ab September auf Kickstarter gefundet werden kann und würden uns natürlich sehr freuen, wenn ihr Lust habt, dabei zu sein. Im Kernautorenteam ist Harald Eckmüller (of 3W6-Fame) zu uns gestoßen, nachdem wir eine lauschige Runde in einem subtropischen Hochland gespielt haben. Bei den Stretchgoals haben wir außerdem die große Ehre, Nanogames und Kurzgeschichten von Kira Magrann, Jon Cole, Lena Richter, Gerrit Reininghaus und James A. Sullivan versammeln zu können. Künstlerisch unterstützen uns unsere Flügelleute Tim Knoche, Ben Maier, Hannah Möllmann, Chris Schlicht und Mia Steingräber.
Worum geht es? Stellt euch einfach vor, ihr seid Teil einer Bikergang. Aber in Raumjägern. Battlestar Galactica meets Sons of Anarchy, aber mit ganz viel Achtziger-Jahre-Topgun-Charme UND Social Media der Zukunft!
Der größte Teil des Settings basiert auf Fate-Regeln, die Nanogames rund um Charaktererschaffung und Zwischensequenzen, um Essen, Fanfiction und Likes machen „Aces in Space“ aber zu einer ganz neuen Nummer im Game Design (behaupten wir!). Haralds Layout und die bislang schon fertiggestellten Illustrationen sind cutting edge wie ein Chopper frisch aus der Tuning-Werkstatt, und die taktische Lösung der Weltraumgefechte wird auch die crunchigsten Rollenspieler*innen begeistern! Für die Handwedler unter euch bieten wir eine schnelle, abstrakte Alternative für eure Kurvenkämpfe. Einen Einblick in all das geben wir allen Fundern mit dem Katapult-Starterset, das ihr auf Deutsch und Englisch beim Crowdfunding erhaltet. Auch das fertige Buch, das im nächsten Jahr erscheint und schon fertig geschrieben ist, wird auf Deutsch und Englisch erhältlich sein.
Dare to fly!
P.S.: Auf Christians Twitteraccount werden im Laufe des Septembers mehr und mehr optische Details unter dem Hashtag #playbookreveal gepostet!

