Die Teilzeitgötter kommen!
Part-Time Gods of Fate, ein neues Settingbuch rund um göttliche Menschen und menschliche Götter.
Interview und Übersetzung Frank Falkenberg
Stell Dir vor Du bist die Göttin des Eissturms. In Deiner Heimatstadt fallen gerade Feuerriesen ein und sind dabei alles einzuäschern. Andererseits hat Deine 8-jährige Tochter heute gerade Geburtstag, was Du unmöglich verpassen kannst. Deine Götter-Kumpels in Deinem Pantheon zählen auf Dich. Aber Deine Tochter vergöttert Dich. Was tust Du? Wie entscheidest Du Dich?
Das ist die Art von Problemen, denen sich ein Spielercharakter bei Part-Time Gods of Fate stellen muss. Part-Time Gods of Fate ist die aktuelle Fate-Version des auch erst vier Jahre alten Part-Time Gods Rollenspiels von Third Eye Games.
Gerade jetzt läuft ein Kickstarter-Projekt, um die Fate-Ausgabe zu finanzieren. Und dieser Kickstarter läuft recht gut an, erste Stretch Goals für weitere Ergänzungsbände sind bereits freigeschaltet.
Nachdem ich noch während der Alpha-Test-Phase an Hangout-Spielrunden mit ein paar amerikanischen Spielfreunden die Fate-Version von Part-Time Gods ausprobieren konnte, war mein Interesse geweckt und ich bin sehr neugierig auf das finale Produkt.
Inhalt
Worum geht es bei Part-Time Gods of Fate eigentlich?
Im Fate-Core-Setting Part-Time Gods übernehmen die Spieler die Rollen von Menschen unserer heutigen modernen Welt, die vor kurzem ihre Identität als junge Götter und ihre neuen göttlichen Fähigkeiten entdeckt haben.
Der Grund dafür ist “die Quelle”, etwas, das Theoretiker für das Schöpferwesen halten, welches das gesamte Universum erschaffen hat. Diese Quelle wurde von den alten Göttern weggesperrt. Doch diese alten Götter sind heute größtenteils tot und verschwunden, während sich die eingesperrte Wesenheit in ihrem Gefängnis regt und versucht ihre Fesseln zu sprengen. Dies führt dazu, dass übernatürliche Energien in unsere Welt sickern und hunderte neuer Götter hervorgebracht haben – und sogar noch viel mehr Monster (Outsider, “Außenseiter” genannt), die nach dem Blut der Götter nur so lechzen.
Zum besseren gegenseitigen Schutz schließen sich diese neuen Götter meist zu einem “Pantheon”, einer Gruppe Gottheiten, zusammen. Jedes Pantheon hat sein eigenes Territorium, seine Region, in der es sich Orte der Macht, Orte der Zuflucht und natürlich auch Orte ihrer menschlichen Identität eingerichtet hat. In dieses Territorium können nicht nur Außenseiter eindringen und Ärger machen, sondern auch andere Pantheons könnten auf die Idee kommen ihre eigene Einflusssphäre auszuweiten – auf Kosten derer der Spielercharaktere.
Als Götter verfügen die Charaktere über ganz klar übernatürliche, göttliche Kräfte, haben besondere Eigenschaften, die weit über das Menschenmögliche hinausgehen. Zudem sind sie in ihrer Rolle als Gottheit in einer “Theologie” eingebettet, gehören einer bestimmten spirituellen Weltanschauung an, die ihnen Stütze ist und Zielrichtungen für ihre enormen Kräfte weist. Die Göttlichkeit erweist sich hier insbesondere in der Anzahl an Gläubigen, Anbetenden, menschlichen Gefolgsleuten, die treu und fromm der Gottheit folgen. Heilige Reliquien, “magische Gegenstände”, passend zur jeweiligen Domäne, über welche die Gottheit gebietet, sind ebenfalls Vorteile, die nur Göttern zukommen – und natürlich begehrt und umstritten sind.
Die neuen Götter haben also jede Menge unnatürliche und übernatürliche Feinde und Rivalitäten, aber das sind bisweilen die geringsten ihrer Probleme. Denn jeder der neuen Götter hat ja auch immer noch seine “Bindungen”, seine menschlichen Beziehungen, das, was seine menschliche Seite “erdet” und ihn überhaupt in menschlicher Gesellschaft funktionieren lässt. Jede Gottheit hat ihre normalen menschlichen Beruf, sein soziales Umfeld, Verwandte, Freunde, Arbeitskollegen, usw. Und die meisten davon wissen nicht einmal, dass sie mit einem Gott bekannt oder verwandt sind.
Lässt sich ein Gott zu sehr auf seine menschlichen Bindungen ein, dann behindert dies die Entfaltung seiner göttlichen Fähigkeiten. Lässt sich ein Gott zu sehr auf die Entwicklung seiner göttlichen Mächte ein, dann verliert er die Bindungen in die menschliche Gesellschaft und wird selbst zu einer Art Außenseiter.
Diese Gratwanderung zwischen Menschsein und Gottsein ist es, was Part-Time Gods als Kernkonflikt für die Charaktere präsentiert. Darüber hinaus gibt es natürlich auch noch allerlei Kabbelei bei den Göttern eines Pantheons untereinander, gilt es die Ziele der jeweiligen Theologien, die durchaus kollidieren können, zu verfolgen, und das eigene Territorium zu sichern, zu beschützen oder gar auszuweiten.
Als Mensch haben die Charaktere in ihrem Job mal Feierabend, aber Götter haben rund um die Uhr zu tun!
Es ist nicht leicht ein Gott zu sein – packen wir’s an!
Ein Interview mit dem Team von Part-Time Gods of Fate
Nachdem mich Dominik angesprochen hatte, ob ich nicht einen Artikel zu Part-Time Gods of Fate schreiben wollte, habe ich einfach die in Google+ wirklich sehr zugänglichen Team-Mitglieder der Fate-Conversion gefragt, ob sie mir netterweise für ein paar Interview-Fragen zur Verfügung stehen könnten.
Die nachfolgenden Fragen wurden kurz nach Anlauf des Finanzierungslaufs des Kickstarter-Projekts für Part-Time Gods of Fate zusammengestellt. Das Team von Part-Time Gods of Fate war so nett und beantwortete die Fragen und erlaubte die Veröffentlichung in deutscher Übersetzung in einem Artikel auf der offiziellen deutschen Fate-Webseite faterpg.de. Der Rechteinhaber für die Illustrationen, Eloy Lasanta, erlaubte für diesen Artikel die Verwendung einiger Illustrationen aus Part-Time Gods of Fate.
Ergänzungen in eckigen Klammern “[,,,]” wurden vom Übersetzer vorgenommen.
Frage: Aktuell läuft das Kickstarter-Projekt für Part-Time Gods of Fate und es hat schon jetzt sein Finanzierungsziel übertroffen. Hinter solch einem erfolgreichen Beginn steht oft die Arbeit eines entsprechend erfolgreichen Teams. Die Original-Version von Part-Time Gods stammt aus der Feder von Eloy Lasanta (Third Eye Games). In der als PDF-Ausgabei verfügbaren Beta-Version der Fate-Adaptation wurden als Mitwirkende Phil Vecchione, Chris Sniezak, Shawn Merwin und Robert M. Everson (alle von Encoded Design) aufgeführt. Könnten Sie uns eine kurze Vorstellung des Entwicklungs-Teams für Part-Time Gods of Fate geben? Wer hat bei welchen Teilen des Endprodukts mitgewirkt?
Phil Vecchione: Wie Sie wissen ist Eloy Lasanta der Schöpfer der Originalfassung von Part-Time Gods. Die Fate-Conversion wurde durch Encoded Designs vorgenommen. Das Encoded-Team besteht aus:
- Phil Vecchione – Phil ist einer der Gründer des Gnome Stew Game Mastering Blogs, Autor oder Co-Autor vierer Bücher von Engine Publishing, darunter Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep, freischaffender Spiele-Entwickler, der für Third Eye Games, Evil Beagle Games und Pelgrane Press gearbeitet hat, und Co-Host des Misdirected Mark Podcasts.
- Chris Sniezak – Chris ist der Gründer von Misdirected Mark Productions, die vier Podcasts über Rollenspiele, Videospiele und alles, was Geeks so interessiert, produzieren. Er ist freischaffender Autor bei GMing Tips, und hat für Pelgrane Press und Magpie Press gearbeitet.
- Shawn Merwin – Shawn war freischaffender Spiele-Entwickler für Wizard of the Coast und hat dort an D&D 3E und 4E gearbeitet. Er war treibende Kraft hinter mehreren Organized-Play-Prgrammen und war der Designer zweier aufeinanderfolgender Saisons des D&D-Encounters-Programms: War of Everlasting Darkness und Against the Cult of Chaos. Außerdem war er Entwickler oder Redakteur für Material von Goodman Games, Mongoose Publishing und Kenzer & Co.
- Robert M. Everson – Bob Everson ist Lektor und Redakteur für den mit dem ENnie Award ausgezeichneten Blog Gnome Stew, und er hat vorher an Büchern für Engine Publishing, Arc Dream Publishing und Headless Hydra Games mitgewirkt.
Bei unserer Arbeit an Part-Time Gods of Fate hatten wir die folgende Aufgabenverteilung:
- Chris & Phil übernahmen das Game-Design und das Verfassen der Texte.
- Shawn & Bob waren für die Spiele-Entwicklung, Redaktion und Lektorat verantwortlich.
- Chris machte das Layout der Beta-Version der Regeln.
- Phil entwickelte den Charakterbogen und den Territoriumsbogen.
- Eloy wird das Layout der finalen Version des Buchs übernehmen.
Frage: Part-Time Gods wurde in seiner Original-Version für das Dynamic Gaming System – lite (DGS-lite) 2011 erfolgreich via Kickstarter finanziert, desweiteren gibt es einige Spielhilfen und Folgebände zur Original-Version. Part-Time Gods ist ja noch ein relativ “junges” Rollenspiel – warum haben Sie sich denn für die Arbeit an einer Fate-Core-Adaption entschieden? Warum der Wechsel auf ein Regelsystem wie Fate Core, welches auf einem deutlich höheren Abstraktionsniveau angesiedelt ist als das originale DGS-lite-System? Was wollten sie durch Fate Core als Regelsystem erreichen? Was waren Ihre Konvertierungs-Ziele?
Phil Vecchione: Die ursprüngliche Idee zur Fate-Conversion stammt von Eloy. Er hatte eine Fate-Conversion von PTG als ein Stretch Goal beim Kickstarter für Divine Instruments und Minions of the Source aufgeführt. Der Kickstarter hatte dieses Stretch Goal leider nicht freigeschaltet. Ich hatte das Glück von Eloy angesprochen zu werden, ob ich nicht Co-Autor bei Minions of the Source sein möchte.
Unabhängig davon stiegen Chris und ich in Fate ein. Wir hatten für unseren persönlichen Gebrauch eine hausgemachte Conversion von Underground, das 1990 bei Mayfair herauskam, angefertigt. Wir mochten den Spielstil bei Fate sehr und sprachen über andere Spiele, die richtig gut zu Fate passen würden. In dieser Liste war auch Part-Time Gods.
Dass Fate abstrakter als das Dynamic Gaming System aufgestellt ist, sahen wir als eine Chance die Palette an Spielweisen, wie Part-Time Gods gespielt werden kann, zu erweitern. Das Gefühl eines Spiels ergibt sich ja aus dem Setting kombiniert mit den Regeln. Wenn man also solch ein reichhaltiges Setting mit einem abstrakteren Regelsystem kombiniert, dann können die Spieler ganz andere Arten an Geschichten erspielen.
Unser Konvertierungs-Ziel war zwiefältig: Zum einen wollten wir die Welt von Part-Time Gods für Fate erschließen, bedeutet, dass dieses Spiel im Kern für jeden zugänglich ist, dem Fate gefällt. Zum anderen wollten wir einige der Elemente, die PTG einzigartig macht, nach Fate übernehmen. So hatten wir einige Bereiche herausgegriffen, die wir nicht nur einfach konvertieren wollten, sondern die wir eigens für Fate herausarbeiten wollten. Diese Bereiche waren:
- Bonds [soziale Bindungen]
- Manifestations [Manifestationen göttlicher Macht]
- Entitlements [Göttliches Erbe, göttlicher Anspruch]
- Relics & Worshipers [Reliquien/Heilige Gegenstände und Anbeter/Gläubige]
Frage: Verglichen mit Fate Core war das Original-System DGS-lite ein eher “konventionelles” System. Fate Core geht einen ganz anderen Weg das Spiel zu strukturieren, es zu spielen bzw. es zu leiten. Was waren denn die Elemente, die am schwierigsten nach Fate zu übertragen waren? Gab es auch Elemente, die in Fate leichter abbildbar waren als im Original-System? Wenn man sich die unterschiedlichen Rollen und Verantwortlichkeiten von Spielern und Spielleitern in Fate-basierten Spielen anschaut (Player Empowerment, kooperatives Erschaffen des Settings, usw.) – erforderten diese Fate-typischen Herangehensweise eine andere Sicht auf das Part-Time Gods Setting?
Phil Veccione: Im großen und ganzen war die Conversion ziemlich geradlinig. Es gab wesentlich mehr Ähnlichkeiten zwischen PTG und Fate als Unterschiede.
Das schwierigste Element, das ich konvertiert habe, waren die Bonds [die sozialen Beziehungen]. Ich wollte, dass die Bonds ein ganz bestimmtes Gefühl mitbringen sollten, teils Stress Track, teils Aspekt. Chris und ich gingen hier einige Male drüber, bis wir zu der Versionen gelangten, die jetzt in den Regeln steht.
Eines der Elemente, die sehr leicht zu konvertieren waren, waren die Manifestations, die göttlichen Mächte, über die ein Gott gebietet. Wir wussten schon früh im Projekt, dass wir diese als Fertigkeiten abbilden wollten, und mit den vier Aktionen (Überwinden, Vorteil Erschaffen, Angriff, Verteidigung) hatten wir alles, was wir brauchten.
Was die unterschiedlichen Rollen und Verantwortlichkeiten anbetrifft, so wollten wir die kollaborative Erschaffung des Territoriums, inspiriert durch The Dresden Files und andere Spiele. Aber ich lasse besser Chris mehr dazu erzählen.
Chris Sniezak: Es gibt da eine Sache bei Fate Core und ein paar anderen Spiele, die ich besonders mag, und das ist, wenn alle Spieler sich zusammensetzen und gemeinsam helfen das Setting zu erstellen. Wie Phil schon sagte, gibt es bei The Dresden Files die Erschaffung der Stadt, und bei The Hood von James Mullen erschaffen die Spieler ihren Stadtteil, in dem sie spielen werden. Ich denke, das hilft den Spielern, die nicht das Spiel leiten, sich das Setting zueigen zu machen und sich stärker in das Spiel einzubringen, und es gibt dem SL eine Menge Material, das bei der Vorbereitung – und während des Spiels – genutzt werden kann. Es erschafft einen Spielraum, den alle Spieler verstehen, was hilft einige der unbeholfenen Momente beim Einführen von NSCs und Örtlichkeiten zu vermeiden. Daher habe ich eine Möglichkeit für solch gemeinsames Erschaffen eingebaut und dann einen Weg gefunden dies am Spieltisch auch zu nutzen. Und zwar läuft dies in Gestalt der bevorstehenden Schwierigkeiten, die zu Problemen werden. Diese werden direkt auf den Territorienbogen notiert, sobald sie entdeckt werden. Dann wandern sie einen kurzen “Balken” hinunter, je näher sie dem Erreichen ihres Ziels kommen oder in ihrem jeweiligen Endzustand ankommen, der das Territorium überwältigen könnte. Wenn das Territorium überwältigt wird, dann verursacht dies einen narrativen und regelmechanischen Wandel im Territorium und bringt die SCs in eine sehr heikle Lage.
Frage: Unterhalten wir uns ein wenig über das Setting von Part-Time Gods. Es gibt ja einige Rollenspiele, die das Thema Götter oder gottgleiche Wesen zu spielen aufgreifen (Scion oder Nobilis, um nur einige wenige wohlbekannte zu nennen). Was macht Part-Time Gods anders als andere “Spiel einen Gott”-Spiele? Was macht Part-Time Gods einzigartig? Was ist die Core Story, die man in Part-Time Gods spielen kann?
Phil Vecchione: Was mich zur Original-Version von Part-Time Gods gezogen hat, war, dass man hier sehr gewöhnliche Leute spielt, die plötzlich diesen göttlichen Funken haben. Die Regelmechanik der Bonds bindet einen an sein sterbliches Leben, so dass man immer auf dem Grat zwischen ganz normalem Menschen und Gott balanciert. Für mich stellt dieses Ringen die Core Story von PTG dar. Gehst Du zum Abendessen mit Deinem Gatten oder hältst Du den Zyklopen auf, der im Park herumlungert, und was sind die Konsequenzen Deiner Entscheidung? Das Spiel dreht sich darum zwei immense Verantwortungen gleichzeitig zu haben und herausfinden zu müssen, wie man beiden gerecht wird. Und dann geht es manchmal darum diesem Zyklopen eins auf die Fresse zu geben und ihn durch einen Baum zu prügeln, weil man ein Gott ist. ;-)
Frage: Part-Time Gods ist rund um den Konflikt gebaut einerseits ein Gott zu sein, andererseits ein normaler Mensch mit normalen menschlichen Bedürfnissen und sozialen Bindungen, die dieses gottgleiche Wesen “geerdet” halten. Eine wesentliche Rolle in der Abbildung dieses zentralen Konflikts spielen die Bonds, die jeder Charakter hat. Soziale Beziehungen und all das Charakterdrama, das sich daraus entwickelt, ist ein weites Feld – und eines, das nur wenige Rollenspiele über die Regelmechanik zu adressieren versuchen. Könnten Sie bitte die regelmechanische Herangehensweisse bezüglich der Bonds der Charaktere darlegen und wie sie während des Spiels eingesetzt werden?
Phil Vecchione: Bonds bestehen aus drei Elementen: dem Gegenstand der Bindung, welcher eine Person, ein Ort, ein Ideal sein kann; einem Aspekt, der die Beziehung des Charakters zum Gegenstand beschreibt (z.B. Meine Frau bedeutet mir die Welt.); und einer Anzahl Stress-Kästchen, zwischen 1 und 5, die Stärke dieser Beziehung darstellend.
Im Spiel kann der Spieler seine Bonds wie jeden anderen Aspekt einsetzen. Vielleicht ist dieser Gott in der Lage eine harte Situation aufgrund der großen Liebe zu seiner Frau besser zu ertragen. Gleichzeitig kann der SL natürlich diesen Aspekt auch erzwingen, den Spieler dazu bringen sich zwischen dem Abendessen mit seiner Frau oder dem wütenden Zyklopen zu entscheiden. Irgendwann im Spiel wird der Gott den Gegenstand seiner Bond enttäuschen, oft durch die Entscheidung die göttlichen Verpflichtungen eher wahrzunehmen als die menschlichen. Wenn das passiert, bekommt die Bond Stress.
Erhält eine Bond zu viel Stress, dann kann sie brechen, was dem Charakter eine Konsequenz verpasst. Sollte ein Gott jemals alle seine Bonds verlieren, dann verliert er die Kontrolle über seine göttliche Macht und ist ausgeschaltet. Das Gute ist, dass durch das Meilenstein-System Bonds geheilt, vertieft und verändert werden können.
Frage: Ein guter Teil der Stimmung der Original-Version von Part-Time Gods wurde durch die Illustrationen gesetzt. In der Beta-Version wurden viele dieser Illustrationen beibehalten. Wird die finale Version von Part-Time Gods of Fate die Illustrationen der Original-Version verwenden? Wird es neue Illustrationen geben? Aktuell [Stand 03.07.2015] gibt es noch keine Stretch Goals im Kickstarter-Projekt – überlegen Sie eine Art “optische Aufwertung” zum Beispiel auf Farbillustrationen als Stretch Goal anzubieten?
Phil Vecchione: Alle Illustrationen der Original-Version werden im Buch enthalten sein, obwohl das Format geändert wird, um an die Fate-Core-Bücher angeglichen zu werden. Es gibt bisher keinen Plan neue Illustrationen anfertigen zu lassen, weil wir darauf abzielen Part-Time Gods of Fate so zeitig wie möglich zu publizieren, mit der Hoffnung bereits zum Gen Con einige Exemplare vorliegen zu haben.
Zum Thema Stretch Goals war unser ursprünglicher Plan eigentlich nur die Erstellung des Buches zu finanzieren. Aber mit dem Erfolg unserer Kampagne planen wir ein paar wenige Stretch Goals, die das Spiel erweitern können, indem wir die größeren Ergänzungsbände konvertieren: Divine Instruments und Minions of the Source. [Anmerkung d. Übers.: Nach aktuellem Stand des Kickstarter-Projekts am 12.06.2015 ist Divine Instruments bereits finanziert und Minions of the Source als nächstes freischaltbar.]
Frage: Was wird denn alles im finalen Buch enthalten sein? Wird es ein für sich stehendes Rollenspiel, das die gesamten Fate-Core-Regeln enthält (wie das Atomic Robo RPG), oder wird es ein Settingbuch, das zusätzlich das Grundregelbuch erfordert?
Phil Vecchione: Part-Time Gods of Fate benötigt das Grundregelbuch. Ich hatte mit Fred Hicks von Evil Hat gesprochen und es war sein Rat nicht den gesamten Regeltext von Fate Core mitaufzunehmen. Dieser Text ist leicht zugänglich und ihn in das Buch einzugliedern erhöht nur die Produktionskosten durch Erweiterung des Seitenumfangs. Man kann Fate Core als “bezahl soviel Du willst”-Produkt auf DriveThruRPG erwerben.
Frage: Wie sieht es denn mit weiterer Produktunterstützung für Part-Time Gods of Fate nach Auslieferung des Grundbuches aus? Ist geplant die weiteren Spielhilfen und Ergänzungsbände der Original-Version auf Fate Core zu konvertieren?
Phil Vecchione: Abhängig vom Erfolg der Kampagne könnten die Ergänzungsbände bereits als Teil der Kickstarter-Kampagne konvertiert werden. Über zukünftige Produktunterstützung haben wir noch nicht mit Eloy gesprochen, aber wir würden sehr gerne ein paar Abenteuer entwerfen oder bei weiteren zukünftigen Ergänzungsbänden mitwirken, so dass es gleich eine Fate-Version davon gibt.
Frage: Nochmal zurück zum Entwickler-Team: Auf welchen Teil Ihres Beitrags zum Endprodukt sind Sie denn besonders stolz? Welche “Aspekte” von Part-Time Gods of Fate würden sie interessierten Spielern besonders ans Herz legen?
Phil Vecchione: Für mich sind es die Bonds [soziale Bindungen] gefolgt von den Worshipers [Anbeter/Gläubige]. Ich hatte viel Spaß beim Entwickeln der Regelmechaniken für diese beiden Elemente.
Chris Sniezak: Die Manifestations gefolgt von den Sachen rund um das Territorium. Ich mag freie Magie-Systeme in Spielen und ich glaube ich habe einen flexiblen und spielbaren Weg gefunden göttliche Mächte im Spiel funktionieren zu machen.
Ein Blick unter die Motorhaube
Es folgen ein paar detailliertere Fragen über gewisse, stärker regeltechnische Punkte der Fate-Adaption. Diese sollen gerade Fate-Kennern einen Einblick in bestimmte Design-Entscheidungen, in das “warum” hinter den Regeln erlauben. Ich ziehe meine Begeisterung für ein Rollenspiel oft mehr aus den Regeln als aus dem Setting. Daher bin ich für die Beantwortung dieser Fragen dem Team besonders dankbar.
Frage: Stunts oder Aspekte: Part-Time Gods of Fate behält den Fate-typischen Charakterkonzept-Aspekt. Aber dann gibt es in der Beta-Version “Occupation Stunts”, die gleichartig zum jeweiligen Konzept-Aspekt benannt werden. Aspekte in Fate Core sind ja immer wahr. Ein “Feuerwehrmann” ist in seinem Beruf immer fähig, weil er den Konzept-Aspekt “Feuerwehrmann” hat. Stunts sollten ja Dinge abseits des üblichen ermöglichen, also etwas, was ein normaler Feuerwehrmann niemals zu tun in der Lage wäre. Stunts kosten Refresh. Refresh ist eine sehr rare Ressource und zusätzlicher Refresh ist nur schwer zu bekommen. Was ist die Design-Motivation hinter dem Vorschlag für gewisse Berufe einen wertvollen Stunt-Platz zu verwenden, um einen Stunt zu erhalten, der an sich nur den vorhandenen Konzept-Aspekt verstärkt?
Chris Sniezak: Es gibt zwei Gründe dafür, wobei ich grundsätzlich bezüglich der Occupational Stunts zustimme. Was sie tun ist, aus dem Charakter eine bessere Version des jeweiligen menschlichen Aspekts zu machen. Hier bitte keinen Fehler machen: Der menschliche Aspekt ist kein Konzept-Aspekt, sondern er stellt nur die menschliche Seite des Charakters dar. Wenn man einen Charakter möchte, der kompetenter in seinem Beruf ist, oder wenn der Beruf des Charakters für den Spieler besonders wichtig ist, oder wenn der Spieler gerne hätte, dass sein Charakter einer der besseren “Was-auch-immers” im jeweiligen Beruf ist, dann kann man diese Stunts wählen.
Der zweite Grund ist, dass diese Stunts eine Art Rückbesinnung auf die Original-Version des Spiels darstellen, weil dort Berufe vorkamen, die zu wählen eine gewisse Anzahl Punkte kostete. Ich dachte mir, falls jemand die alte Version kennt und diese neue Version ausprobieren möchte, dann wird es es mögen, dass wir diese gewohnten Elemente mit übernommen haben.
Ich bin mir aber nicht so sicher, ob ich mit der Sicht auf Stunts in der Frage konform gehe. Eine der Hauptmethoden einen Stunt zu bauen ist ja +2 auf eine Fertigkeit zu geben, wenn man eine bestimmte Aktion unter bestimmten Bedingungen ausführt. Wenn ich also einen Charakter mit dem Konzept-Aspekt Verwitwete Herzchirurgin mit Tochter habe und diesem den Occupation Stunt Chirurg gebe, dann wäre das nicht viel anders als sagte ich:
“Ruhige Hände. Du bekommst einen +2 Bonus auf Deine Überwinden Aktion mit Athletik, wenn Du chirurgische Eingriffe am offenen Herzen vornimmst.”
Die Occupation Stunts, die ja zudem optional sind, spielen ein wenig mit der Idee eines “halben Stunts” oder eines “viertel Stunts”, um zu vermeiden, dass man zwei oder drei Refresh ausgeben muss, um das von einem Spieler gewünschte Gefühl für diese Art von Erfahrung des Charakters zu erlangen.
Frage: Territoriums-Erschaffung: Das Erschaffen des Territoriums gibt den Charakteren Wurzeln, Dinge, für die sie kämpfen können, Dinge und Personen, die ihnen etwas bedeuten. Aber es impliziert eine eher stationäre, ortsgebundene Art von Kampagne. Wie sieht es denn mit Road-Movie-artigen Kampagnen in Part-Time Gods of Fate aus? Es gibt ja sogar eine Theologie, die “Drifting Kingdoms”, die es einem Charakter schwer machen an einem Ort über eine längere Zeit zu verweilen. Kollidiert dies nicht ein wenig mit dem ortsgebundenen Ansatz der Territoriums-Erschaffung?
Chris Sniezak: Darauf zu antworten ist nicht schwer. Ich mag stärker fokussierte Spielerfahrungen, und das ist, was wir entwickelt haben. Werkzeugkasten-Spiele sind cool. Ich habe einen ganzen Haufen davon gespielt und finde sie toll. Aber wir wollten ein Spiel, in welchem die Götter mit dem Ringen zwischen ihrer menschlichen und ihrer göttlichen Seite klar kommen müssen. Dieses Spiel ist somit auch über das Pantheon gegen alles andere, das ihnen zu schaffen macht. Daher gibt es eine Art “Haltet die Stellung”-Aspekt, während die ganze Zeit über Probleme auf ihr Territorium herabregnen. Daher ist das der primäre Spielraum, den wir für dieses Spiel erschaffen. Bedeutet das, es kann keine Sitzungen oder ganze Handlungsbögen der Kampagne geben, in denen die Teilzeitgötter in andere Territorien und Existenzebenen gehen? Natürlich nicht. Das kann sogar ein großer Teil dessen sein, wie mit den Bedrohungen gegen das Territorium und die Teilzeitgötter umgegangen wird. Aber das Spiel dreht sich eben um das Territorium, um eine deutlich fokussierte Spielerfahrung zu ermöglichen.
Was die Theologie der Drifting Kingdoms anbetrifft, so ist ihre Wanderlust ein echter Nachteil. Sie müssen von Zeit zu Zeit einfach woandershin gehen, aber das heißt nicht, dass sie nicht zurückkommen können, wenn sie mal einen knappen Tag auswärts waren. Das ist natürlich auch eine gute Gelegenheit ein One-Shot-Szenario für das Pantheon einzubauen oder eine Auf-der-Reise-Sitzung.
Reden wir mal kurz darüber, was man machen könnte, wenn man eine Road-Movie-artige Kampagne möchte. Sagen wir mal die Götter sind alle Trucker oder eine Art von Logistikleuten, die ständig lange Strecken reisen müssen. Es gibt keinen Grund, warum man nicht sagen kann, dass das Territorium die Schnellstraßen und Nebenstraßen des jeweiligen Landes, in welchem man spielt, sind. Die göttlichen Mittelpunkte können die zentralen Orte sein, die den Göttern wichtig sind, wie etwa Truck Stops, Rasthäuser, an denen sie oft halten, ihre Wohnhäuser und ihre Speditionen, wo sie ihre Fahrzeuge haben. Ich überlasse die Festlegung des Territoriums der Gruppe. Während die Grundannahme zwar eine Stadt ist, gibt es nichts, das mir nicht gestattet den oben skizzierten Kampagnen-Rahmen zu verwenden.
Frage: Charakter-Aspekte: Part-Time Gods of Fate verwendet Aspekte, wie man sie von Fate Core her kennt. Fate Core verwendet fünf Aspekte pro Charakter. Diese Anzahl ist oft genug schon höher, als dass ein SL sie ständig im Spiel für Compels im Auge behalten könnte.
Schaut man auf einen der Beispiel-Charaktere, Amala Ali, aus der Beta-Version, dann gibt es drei Haupt-Aspekte (Mensch, Göttlichkeit, Theologie), plus drei Bond-Aspekte, plus ein Entitlement (Vier Arme) als ein Aspekt, ein Extra (Worshipers), die auch einen Aspekt haben, sowie einen Drawback, was eine Art “Trouble Aspect” darstellt. Das sind neun Aspekte für einen einzelnen Charakter. Ausrüstungs-Aspekte kommen dann noch dazu. In einer Gruppe mit vier Spielern dürfte sich so eine beachtliche Zahl an Aspekten ergeben, welche die Spieler und mehr noch der SL die ganze Zeit über im Auge behalten sollten.
Sieht das Team irgendwelche Probleme mit so vielen Aspekten pro Charakter? Wie wirkt sich diese Fülle an Aspekten und “aspekt-artigen” Fähigkeiten auf die Fate-Punkte-Ökonomie im eigentlichen Spielablauf aus?
Phil Vecchione: Aspektwucherungen waren etwas, auf das wir immer ein wachsames Auge während der Entwicklung hatten. Ryan Macklin und Lenny Balsara hatten ja berichtet, wie sie vorgegangen sind, um die Zahl der Aspekte von Spirit of the Century und The Dresden Files zu reduzieren. Ein Charakter für Part-Time Gods of Fate hat im Kern 5 Aspekte:
- Human
- Divine
- Theology
- Bond
- Bond
Dann geht es etwas in die Breite, wenn man manche der Entitlements, Worshipers, Relics und weitere Bonds anschaut. Meine Empfehlung für Spieler, die neu in Fate einsteigen, ist es, fürs erste bei den fünf Kern-Aspekten oben zu bleiben, und dann, wenn sie etwas vertrauter werden, ein paar der weiteren Aspekte anzuschauen, die manche der anderen Eigenschaften bieten.
Frage: Manifestations: Diese besonderen, übernatürlichen Fertigkeiten werden mechanisch wie normale Fertigkeiten behandelt (vier Aktionen, spezifische Stunts verfügbar).
Übernatürliche Fähigkeiten könnten wie normale Fertigkeiten in die Fertigkeits-Pyramide eingegliedert werden, so wie es ja für die menschlichen Fertigkeiten der Fall ist. Viele Magie-Systeme für Fate Core machen genau das und gliedern übernatürliche Fertigkeiten in die Gesamtliste der Fertigkeiten ein.
Warum wurden hier die Manifestations-Fertigkeiten in eine separate Säule ausgegliedert?
Phil Vecchione: Schon früh in unserem Design-Prozess erkannten wir, dass wir die menschliche Seite und die göttliche Seite des Charakters getrennt halten wollten. Daher gibt es menschliche Fertigkeiten und göttliche Manifestationen; es gibt menschliche Stunts und göttliche Entitlements; und es gibt ebenfalls menschliche Ausrüstung und göttliche Relics sowie Worshipers. Diese sind auch auf dem Charakterbogen getrennt, um den Spieler stets daran zu erinnern, dass der Charakter aus zwei Teilen besteht.
Das Ausgliedern der Manifestations in eine eigene Gruppe Fertigkeiten half uns zudem sicherzustellen, dass die Spieler auch Kompetenz in die menschliche Seite legen, statt dass jeder Charakter +4 in einer Manifestation hat.
Frage: Entitlements: Stunts haben ja stets einen wohldefinierten, positiven Anwendungseffekt. Entitlements als “göttliche Stunts” bringen oft einen Aspekt mit, der aktiviert oder erzwungen werden kann. Das macht aus solch einer Fähigkeit weniger einen Stunt und mehr einen Aspekt (oft, so scheint es, eine Art “Trouble Aspect”). Wie wirkt sich diese mechanische “Mehrdeutigkeit” auf die Fate-Punkte-Ökonomie aus?
Chris Sniezak: Ich stimmt nicht zu, dass die zusätzlichen Arme, die kollossale Größe oder Flügel Trouble-Aspekte sein sollen. Können sie wirklich für den Charakter Ärger, Komplikationen bringen? Sicher können sie das. Aber tatsächlich ist das doch nur eine weitere Möglichkeit für den Charakter über ein Compel einen Fate-Punkt zu erhalten, und ich bin der Überzeugung, dass man nie genug Möglichkeiten für Compels und Selbst-Compels haben kann.
Außerdem, reden wir doch mal ganz offen über Fate. Die Fate-Punkte-Ökonomie ist keine Wissenschaft. Es geht hier um Achtsamkeit der Spieler am Spieltisch für sich selbst Ärger zu generieren, wenn sie ein paar Punkte haben wollen, oder darum, dass der SL eine Art Komplikation einfügen möchte, wenn sich die Gelegenheit ergibt.
Zu den Entitlements, meiner Meinung nach sind sie eine Art “Stunt+” in dem, was sie bieten, selbst für die Ein-Punkte-Entitlements – das ist der Grund, warum mehr als ein Entitlement zu haben Auswirkungen auf die Bonds eines Charakters hat.
Frage: Antagonist Fate Points: Normalerweise bekommt ein Fate-Core-SL einen Fate-Punkt pro Spieler als seinen Fate-Punkte-Vorrat für die Szene. Dieser wird bei jeder neuen Szene wieder aufgefrisch (und unter bestimmten Bedingungen können einige Fate-Punkte auch in die nächste Szene mit übernommen werden). Der SL kann diese Fate-Punkte für Aspekte und Stunts seiner NSCs ausgeben.
In welcher Weiste sind die Antagonist Fate Points mechanisch anders als in Fate Core?
Chris Sniezak: Das ist nicht wirklich deutlich anders oder neuartig. Es bedeutet einfach, dass abseits von den üblichen Fate-Punkten des SLs bestimmte Individuen mit göttlicher Macht eigene Vorräte an Fate-Punkten haben, um den Teilzeitgöttern noch mehr Schwierigkeiten zu bereiten.
Mein Eindruck aus der Part-Time Gods of Fate Testspielrunde
Diese Runde fand noch auf Basis einer Alpha-Test-Version statt, also einer älteren als der aktuell bei DriveThruRPG als “bezahl was Du willst”-Produkt verfügbaren Beta-Version von Part-Time Gods of Fate. Die vorgenerierten Charaktere waren aber, soweit ich das verglichen habe, dieselben.
Geleitet wurde die Runde von einem erfahrenen Fate-Core-Spielleiter. Die Mitspieler waren unterschiedlich vertraut mit Fate.
Ich spielte Amala Ali, die Ärztin und Göttin des Feuers. Die anderen drei Spieler spielten die weiteren vorbereiteten Charaktere (Colt Bastian – Gott der Musik, Penelope Rivera – Göttin der Spirituosen, Benjamin Lowe – Gott des Sturms).
Die vorbereiteten Charaktere hatten einige ihrer Orte der Macht bereits vorgegeben, wir sind als Gruppe da nur kurz drüber gegangen und hatten nur deren Ausprägungen, das Aussehen etc. noch etwas detailliert.
Dann ging es gleich los im Club Trinity (Penelopes Nachtclub), als während eines Konzerts von Colt ein Minotaurus auftauchte und unter den Besuchern wütete. Die Leute gerieten in Panik, aber Penelope schafft es alle ohne Verletzte rauszubringen. Das Auftauchen des Minotaurus war begleitet von einem Gefühl für den “Funken”, das Wirken der Kraft der Quelle.
Währenddessen hatten sowohl Benjamin, der gerade aus dem Büro kam, als auch Amala, die gerade aus dem Hospital kam, ebenfalls das Gefühl, dass etwas Seltsames auf ihrem Territorium vorgeht. Sie kontaktierten die anderen ihres Pantheons und trafen sich im Club.
Der Minotaurus war bereits unter Kontrolle, betrunken gemacht von Penelope und geistig schwerst verwirrt durch Colts Gitarrenkünste. Als die anderen eintrafen manifestierte sich eine weiße Gestalt im Club und forderte von uns “Das Buch aller Geschichten” bis Sonnenaufgang beizubringen, ansonsten sie alles, was uns etwas bedeutet, vernichten würde. Dieses seltsame Buch sei angeblich auf unserem Territorium und wir hätten ihr das beizubringen, wenn wir nicht unsere Lieben verlieren wollen. Dann verschwand sie mitsamt des Minotaurus.
Etwas Nachforschung ergab, dass dieses Wesen offenbar eine ganze Armee zur Verfügung hatte, so dass eine “direktere” Ausschaltung der Bedrohung nicht angezeigt war. Daher machten wir uns auf die Suche nach diesem ominösen “Buch aller Geschichten”.
In der City Hall wurden wir im Archiv überraschend fündig, jedoch interessierten sich offenbar auch andere (nicht ganz natürliche) Gestalten dafür. Es kam zu einem Kampf, bei dem ich als Göttin des Feuers locker die Bedrohung hätte ausschalten können, wenn ich nicht meinem Bond als Ärztin Leben zu bewahren nachgekommen wäre. So kämpfte ich um das Leben eines schwer verletzten Unbeteiligten, während meine Mit-Götter sich irgendwie ihrer Angreifer zu erwehren versuchten. Letztlich gelang es ihnen knapp mit den Gegnern fertigzuwerden, aber nur unter sehr offensichtlicher “Light Show” von Benjamins Sturm-Kräften.
Das brachte sogleich die Polizei, die auch noch in demselben Gebäude untergebracht war, auf den Plan und wir mussten uns mit allen Tricks herausreden, was uns letztlich auch gerade so gelang.
Dann gingen wir wieder zurück in den Club und bereiteten unserer “Auftraggeberin” einen wahrlich heißen Empfang: in Form einer Falle, eines Käfigs aus purem Feuer. Als sie kam und das Buch abholen wollte, sperrten wir sie ein und zwangen sie zur Aufgabe ihrer Pläne, soweit sie uns betrafen.
Das Buch hat nun Colt und wird es wohl als Inspirationsquelle für sein nächstes Album benutzen.
Mein Eindruck vom Spielen dieser damals noch Alpha-Version:
Die Fate-typischen Elemente funktionieren auf gewohnte Weise. Die Bonds bewirken spürbare Komplikationen im Leben eines jungen Gottes. Die göttlichen Sonderfähigkeiten – wie die vier Arme meines Charakters – sind interessant und sorgen für eine gehörige Portion Seltsamkeit, und die Reliquien – wie die Geisterflasche von Penelope – sind hilfreich, aber nicht zu übermächtig. Die Gegner sind herausfordernd und die Öffentlichkeit herauszuhalten macht auch ansonsten eher geradlinig zu bewältigende Situationen zu einem echten Problem, das einiges an Findigkeit seitens der Spieler erfordert.
Würde ich Part-Time Gods of Fate wieder spielen wollen?
Ja, definitiv. Am liebsten natürlich als Kampagne, da es meinem Eindruck nach erst im Kampagnenspiel all das, was in ihm steckt, so richtig zeigen kann.
Weitere Informationen über Part-Time Gods of Fate
Diese finden sich natürlich vornehmlich auf Englisch. Hier sind nachfolgend ein paar interessante Links aufgelistet, über die man sich weiter informieren kann. Bei den Videos und Podcasts kommen natürlich auch die Entwickler persönlich zu Worte.
Part-Time Gods of Fate Kickstarter-Projektseite (in den Kommentaren gibt es auch noch einige interessante Einblicke in weitere Punkte von Part-Time Gods of Fate)
Misdirected Mark Podcast zu Part-Time Gods of Fate (PTG of Fate ab Minute 52:40)
The Redacted Files Podcast – Interview zu Part-Time Gods of Fate (hier kommt Eloy Lasanta, der Schöpfer der Original-Version, ebenfalls zu Worte)
Beta-Version von Part-Time Gods of Fate (einen besseren Eindruck vom Endprodukt als durch diese Beta-Version wird man kaum bekommen, die finale Fassung wird, wie angekündigt, natürlich noch viel mehr zum eigentlichen Setting und Hintergrund enthalten)
Und hier die Hangout-Overlays für die Verwendung mit der Hangout-Toolbox-App, die ich für die Testrunde Part-Time Gods of Fate gemacht hatte:
- Colt Bastian – God of Music
- Penelope Rivera – Goddess of Liquor
- Benjamin Lowe – God of Storms
- Amala Ali – Goddess of Fire
Fragen und Kommentare gerne hier oder über Google+ (ich bin NICHT bei Facebook).
Wer Interesse an einer Online-Spielrunde Part-Time Gods of Fate via Hangout hat, kann sich auch gerne über Google+ melden.
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