Nest #7: Ideen rund um Mysterium

Mysterium dürfte sowohl für die SL als auch die Spieler das anspruchsvollste der drei Königreiche von Nest sein. Es bietet aber auch die Möglichkeit, den begonnenen Weg konsequent weiter zu führen. Die Reise begann in Epos mit einer klaren Trennung zwischen Gut und Böse, wo nicht selten körperliche Heldentaten gefordert waren. In Schludrian wurden die Grenzen schon fließender. Die Spieler konnten immer noch ab und an etwas in die Luft jagen oder ihre Fäuste gebrauchen, nicht selten aber war auch Köpfchen und Verhandlungsgeschick gefragt. Spinnen wir das Ganze noch ein bisschen weiter und wir gelangen schließlich nach Mysterium, wo Gut und Böse lediglich Etiketten sind, die angeheftet, ausgetauscht oder ganz verworfen werden können. Hier stellt man sich eher die Frage nach dem, was hinter diesen Konzepten steht. Was ist die Definition von Gut? Und sieht ein Böser sich selbst als böse an?

Nest soll den Kindern, die dort ihre Heldenreisen erleben, verschiedene Lehren erteilen. Den Wert von Mut, Freundschaft, Ideenreichtum und vielem mehr. Aber eben auch, dass jede Herangehensweise ihre Zeit und ihren Ort hat. Mysterium verlangt Redegewandtheit und Verhandlungsgeschick, aber auch Logik und Verstand.

Das Königreich Mysterium

Mysterium ist das Land der Rätsel, Labyrinthe und Fragen. An allen Ecken und Enden des Königreichs wird der Verstand und das logische Denken auf die Probe gestellt. Abenteuer, die in diesem Teil von Nest stattfinden, sollten, wenn möglich, nicht mit Körperkraft gelöst werden. Viele Abenteuer können in Mysterium ohne „bösen“ Antagonisten auskommen. Viele Bewohner des Königreichs würden sich wahrscheinlich sehr darüber freuen, wenn sie ihren Verstand mit dem der Charaktere messen dürften oder dass diese die von ihnen erdachten Rätsel (in verschiedensten Farben und Formen angelegt) auf die Probe stellen.

Es spricht aber auch nichts dagegen, genau in die andere Richtung zu gehen und hier einen bösen Meister der Rätsel im Stil des Riddlers aus dem Batman-Universum auftreten zu lassen. In diesem Fall sollte die SL möglichst viel Pathos und höhnisches Getue in den Charakter legen. Vielleicht erwachen die Spieler in einem Raum und von überall und nirgends ertönt die Stimme des Meisters der Rätsel: „Wie ich sehe, seid ihr endlich wach? Willkommen in meinem Labyrinth der Rätsel. Wollen doch mal sehen, ob euer Verstand so scharf ist, wie man behauptet. Doch ich bezweifle, dass ihr hier jemals wieder herauskommt. Dazu würdet ihr schon einen Intellekt meines Schlages benötigen. MUAHAHA! Oh, bevor ich es vergesse: Sehr ihr die Sanduhr dort drüben in der Ecke? Solange habt ihr Zeit, aus diesem Raum zu entkommen, aber da ihr länger als erwartet geschlafen habt, bleibt euch nicht mehr allzu viel Zeit. Also hopp hopp, meine kleinen Versuchsmäuse.“

Rätsel im Allgemeinen

Rätsel spalten nicht selten die Rollenspielgemeinde. Für die einen gehören sie in den Dungeon wie die Goblins und Höhlentrolle, für die anderen sind sie unlogischer Ballast, der die Spieler nur unnötig ausbremst. Zugegebenermaßen wirken die Rätseltüren, Druckplattenrätsel und Fragerunden oft arg aufgesetzt und wollen nicht so recht zum Rest des Ganzen passen. In Mysterium gehören diese aber zum guten Ton und sollen den Helden zeigen, dass auch Köpfchen wichtig sein kann.

Die SL sollte dabei eine wichtige Regel von Fate auch in Bezug auf die Rätsel von Mysterium beachten: Gib den Spielern nur Rätsel auf, wenn sowohl Erfolg als auch Misserfolg interessante Wege eröffnen. Es wäre dem Spielvergnügen sehr abträglich, wenn die Spieler nicht mehr weiterkommen. In Mysterium sind Rätsel nicht einfach nur ein Zeitvertreib, sie sind ein wichtiger Bestandteil des Lebens der Bewohner. Die SL sollte es den Charakteren zugestehen, dass sie die alltäglichen Rätsel ohne große Probleme lösen können oder dass ein Scheitern bei diesen wirklich nur als Haken verwendet wird. Schließlich sind sie Helden. Nur die bedeutenden Rätsel sollten speziell im Spiel behandelt werden.

In diesem Fall richten sich natürlich alle Augen auf die SC, denn an diesen Rätseln zeigt sich die wahre Größe. Schaffen sie es, diese zu lösen? Wenn ja, dann ist ihnen ein Zuwachs an Ruhm sicher. Scheitern sie daran, kann es die Beziehung zu manch einem Bewohner von Mysterium nachhaltig zum Schlechteren beeinflussen. Selbst, wenn die SC diese Herausforderungen nicht in aller Öffentlichkeit bestreiten, so haftet ihnen danach doch ein Makel an, den die Bewohner spüren können.

Nicht gelöste Rätsel sind unter anderem auch eine gute Möglichkeit, Begegnungen eskalieren zu lassen, solltet ihr mit dieser Regel von Nest spielen.

Rätsel logisch in die Geschichte einbinden

Als eines der Hauptargumente gegen Rätsel im Rollenspiel wird oft angebracht, dass sie sich nicht ins Narrativ einbinden. Warum sollte ein böser Overlord eine Rätseltüre verwenden, wenn eine einfache Falle auch reichen würde? Hier liegt wahrscheinlich das Problem darin, dass die SL die Rätsel von der falschen Seite her ins Abenteuer einbaut. Die meisten davon begründen sich aus dem Rätsel selbst. Man findet die Frage toll, den Mechanismus interessant oder die Herangehensweise besonders spannend. Die eigentliche Herangehensweise sollte aber sein: Welche Funktion erfüllt dieses Rätsel?

In Mysterium könnte man den leichten Weg gehen und sagen, dass es den Verstand und den Intellekt testen soll. Damit wäre dieser Punkt abgehakt und schon können wir es ins Spielgeschehen packen. Aber halt! So leicht wollen wir es uns erst einmal nicht machen.

Was soll das Rätsel in der Geschichte also sonst darstellen? Nun, im Grunde ein Hindernis, das nur bestimmte Personen durchlässt und das ganz ohne irgendwelche besonderen Hilfsmittel wie sterbliche Wachen oder magische Scanner. Diese sollen aber ohne Schlüssel und dergleichen auskommen, die jeder Zugangsberechtigte erhält. Diese könnten gestohlen werden oder es ist vielleicht schwer, diese allen zur Verfügung zu stellen. Das Hindernis bezieht seine Stärke also aus der Unwissenheit der Unbefugten und kann für die Wissenden mit den vor Ort befindlichen Mitteln überwunden werden.

Schauen wir uns doch mal an, welche Mittel es heutzutage gibt, die ähnlich funktionieren. Da wären vor allem Zahlenschlösser und Passwörter zu nennen. Aber auch geheime Schalter und Türen sowie versteckte Schlüssel. Es ist somit schlüssiger, wenn diese Funktionen und Herangehensweisen logisch in der Geschichte nachgebildet werden.

Nehmen wir uns also den Zugang zu der geheimen Kammer eines Magiers. Gehen wir davon aus, dass er diesen Raum des Öfteren betritt. In diesem Fall ergibt es keinen Sinn, wenn er besonders lange dafür brauchen würde, die Tür zu öffnen. Das Rätsel könnte also eher sein, wo sich die Tür versteckt. Die Spieler müssen den Raum und seine Beschaffenheit logisch analysieren, um zu erkennen, wo sie sich befinden könnte. Wenn sie jetzt auch noch unter Zeitdruck stehen und der Raum, in dem sich der Zugang zu der geheimen Kammer befindet, besonders vollgestopft ist, dann können die SC nicht einfach 3 Stunden lang den gesamten Raum auf den Kopf stellen. Hier hilft eher, zu überlegen, wie der Raum im Zusammenhang zum Aufbau des restlichen Gebäudes steht und wo sich überhaupt eine Kammer oder eine Treppe befinden könnte. Eine dünne Außenwand dürfte diese Voraussetzung schon einmal nicht erfüllen. Oder vielleicht finden sich irgendwo Hinweise auf etwas Türartiges. Kratzspuren im Boden, fast nicht sichtbare Fugen oder Scharniere, ein Luftzug etc.

Oder der Magier hat irgendwo einen geheimen Schalter versteckt. In diesem Fall ist eine ähnliche Herangehensweise wie bei der versteckten Tür zu empfehlen. Die SL sollte die Spieler unter Zeitdruck setzen und die Spieler müssen auch hier mit Köpfchen anstelle von blindem Aktionismus vorgehen. Der Schalter wird sich wahrscheinlich in einer Höhe befinden, die für den Magier angenehm zu erreichen ist. Ist er besonders groß oder klein? Oder gibt es im ansonsten ziemlich staubigen Raum besonders staubfreie oder abgenutzte Stellen? Dies kann mit der oben genannten versteckten Tür kombiniert werden. Mit Hilfe des geheimen Schalters löst man die Verriegelung und danach muss nur noch die verborgene Tür aufgezogen werden. Aber wo sind die beiden? Oder anstelle des Schalters sind ein Schlüssel und das Schloss versteckt und vielleicht erkennt man beides nicht auf den ersten Blick als eben dies. Was, wenn das Schloss mit einem Kristall geöffnet wird, den man in eine bestimmte Schale legen muss oder mit einem Amulett, das an einer bestimmten Stelle die Verriegelung löst?

Eine weitere Möglichkeit wären natürlich Abarten von „Sesam öffne dich!“, was nichts anderes, als eine Abwandlung eines Passworts oder eines Zahlenschlosses darstellt. Ob nun ein ausgesprochenes Wort oder ein Satz, mehrere Drehscheiben mit Symbolen oder Kristalle, die in einer bestimmten Reihenfolge aktiviert werden müssen, die Möglichkeiten sind zahlreich, wie der Magier schnell in den Raum gelangen kann und dennoch allen anderen den Zutritt erst einmal versperrt. Hier braucht es wahrscheinlich eine gründliche Analyse des Charakters und/oder Nachforschung im Vorhinein. Wie denkt der Magier, was würde dieser als geheime Formel verwenden? Was ist ihm wichtig, was sicher genug? Wie funktioniert die Sicherungsmaßnahme und kann sie vielleicht umgangen werden? Kann der Raum oder der Mechanismus auf eine Weise präpariert werden, dass der Code abgefangen werden kann? In diesem Fall ist weniger das Lösen des eigentlichen Rätsels der Weg zum Ziel, sondern mehr die Frage, wie man sich die Lösung erschleicht.

Wichtigere Türen, die nicht so oft geöffnet werden müssen, könnten natürlich mit größerem Aufwand gesichert sein. Vielleicht lassen sie sich beispielsweise nur zu bestimmten Zeiten öffnen. Dieser Zeitpunkt sollte mit dem Zweck in Verbindung stehen, zu dem der Raum benötigt wird. Als Ritualstätte kann der Zugang vielleicht nur kurz vor den Hochfesten geöffnet werden, zu denen dort die Zeremonien abgehalten werden. In diesem Fall könnten Sonnenlichträtsel passen, bei denen Kristalle oder ähnliches richtig platziert werden müssen. Oder vielleicht ist das Öffnen der Tür bereits ein erster zeremonieller Akt und es müssen die richtigen Symbole mit Blut gezeichnet werden, um magische Verbindungen zu aktivieren.

In dem sich die SL Gedanken darüber macht, welche Aufgabe das Hindernis erfüllt und wie sich diese in die Geschichte einfügt, können unlogische Situationen von vornherein vermieden und die Atmosphäre des Spiels um eine weitere Schicht erweitert werden. Das Rätsel wird somit zu einem Werkzeug, das ebenfalls die Geschichte weitererzählt. Setzen sich die SC dann mit dem Rätsel auseinander, beschäftigen sie sich gleichzeitig mit der eigentlichen Geschichte und werden nicht aus dieser herausgerissen.

Will die SL den Spielern ein wenig unter die Arme greifen, dann kann sie einen der Zugangsberechtigten etwas vergesslich anlegen. Dieser hat sich vielleicht Gedankenstützen notiert. Aber, wie wir alle gelernt haben, sollte der PIN-Code nicht direkt niedergeschrieben werden, stattdessen wurden Assoziationen verwendet, die dem jeweiligen NSC etwas sagen. Um diese zu verstehen, müssen sich die Spieler mit der Denkweise und dem Hintergrund des Charakters auseinandersetzen und die Eselsbrücken dechiffrieren.

Aber was ist mit Rätselfragen?

Gut, im obigen Beispiel wurde natürlich um einen Punkt ein großer Bogen gemacht: die berühmt-berüchtigten Rätselfragen. Diese in eine normale Geschichte als Hindernis logisch einzubinden, ist schwierig, sofern sich die Trennung zwischen Zugangsberechtigten und Unbefugten auf feste Mitglieder einer Gruppierung beschränken soll. Zu unsicher ist ein Rätsel, das Unbefugte möglicherweise lösen können. Aber was wäre, wenn es sich hierbei um die Bibliothek der Akademie der Rätsel handelt und Sphinxen einzelne Bereiche bewachen? Den Zugang zu diesen erlauben sie nur denjenigen, die einen bestimmten Grad der Weisheit bewiesen haben und je nach Themengebiet können auch die Rätselfragen sich an diese orientieren. Diese Hindernisse stellen somit sicher, dass nur Personen, die Intelligent genug sind, den jeweiligen Bereich betreten.

Eine Rätselfrage als Hindernis sollte sich, ebenso wie der Rest im obigen Abschnitt, aus der Geschichte ergeben und sich dort möglichst nahtlos einfügen. Je gezwungener und unlogischer ihr Auftauchen wirkt, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie die Spieler aus der Erzählung reißt.

Was aber, wenn man Rätsel nicht mag?

Zugegeben, manchmal steht mal als Spieler bei Sachen auf dem Schlauch, die der Charakter eigentlich wissen sollte und vielleicht verfügt der tolle Held über Großartiges Wissen und man selbst kommt gerade nicht auf die einfachsten Lösungen oder Rätselfragen werden grundsätzlich nicht gemocht. Muss unbedingt jedes Rätsel gelöst werden? Natürlich entscheidet über diese Frage jede Gruppe für sich, es gibt jedoch die Möglichkeiten, das Ganze etwas zu entschärfen. Die SL könnte passende Würfe erlauben (wahrscheinlich häufig auf Wissen), um Tipps zu gewähren, wobei die Rätsel immer noch gelöst werden müssen.

Ein Rätsel ließe sich aber auch als Überwindenprobe abhandeln. In diesem Fall legt die SL die Art und Schwierigkeit des Rätsels fest. Als Beispiel:  Ein Hervorragendes (+5) Logikrätsel (Wissen) oder eine Gute (+3) Fangfrage (Empathie). Jetzt können die Spieler mit einer Überwindenprobe versuchen, dieses Rätsel zu lösen. Dabei muss das Rätsel auch nicht einmal ausformuliert werden. Sollte die SL das Rätsel parat haben, dann könnten die Spieler stattdessen auch versuchen, es selbst zu lösen und falls sie es schaffen, als Belohnung dadurch einen Vorteil erschaffen. Kommen sie nicht auf die Lösung, können immer noch das Wissen der Charaktere und die Würfel zu Hilfe eilen.

Das Rätsel niederringen

Eine weitere Möglichkeit bietet die Bronzene Regel (Fate Core S. 278), die besagt, dass alles in Fate wie ein Charakter behandelt werden kann. Vielleicht sind manche Rätsel hinterlistig und mit falschen Fährten gespickt. Ein Labyrinth könnte die Spieler z. B. mit Täuschung in Sackgassen oder im Kreis herumführen, ein Schachspiel könnte als geistiger Konflikt abgehandelt werden oder man betrachtet weniger das Rätsel an sich, als den, der das Rätsel stellt. Versucht er mit Heimlichkeit den Lösungsansatz zu verbergen oder stört er mit Provozieren die SC, damit sie sich nicht konzentrieren können? Dasselbe können auch die Umstände, unter denen das Rätsel gelöst werden muss, vollbringen. Das Wasser steigt, das Licht wird schwächer oder die Kälte lässt die Finger taub werden. All das kann die Spieler in ihrem Tun beeinflussen und stören. Die SL kann in diesem Fall ruhig die Umgebung zu einem Charakter machen, der, während die Spieler das Rätsel zu knacken versuchen, auf die Nerven oder den Körper der SC einhämmert.

Je nach Art des Rätselkonflikts könnten in diesem Fall Fertigkeiten für einen Angriff verwendet werden, die normalerweise nicht dafür zur Verfügung stehen. Möchte sich ein Hinweis in einem Bild verstecken, dass sich ständig verändert und mit Hilfe von Täuschung die Konzentration der Spieler angreifen, dann können die Spieler mit Wahrnehmung zurückschlagen. Oder sie versuchen das Rätsel zu knacken, indem sie es mit Wissen angreifen, während sie, wie oben beschrieben, von der Umgebung oder einem NC auf die eine oder andere Weise behindert werden.

Die SL gibt dem Rätsel eine Stressleiste und, je nach Schwierigkeitsgrad, Konsequenzen. Sobald es ausgeschaltet wurde, ist es gelöst. Die Stressleiste der Rätsel sind in diesem Fall einzelne Hinweise, die zur Lösung führen und Konsequenzen sind besondere Erkenntnisse, die errungen wurden und die dann eingesetzt werden können, um der Lösung näher zu kommen.

Darf‘s auch ein bisschen mehr Charakterspiel sein?

Rätsel müssen nicht immer aus einer direkten Fragestellung und einer Lösung bestehen. Wer möchte, könnte auch die Spieler vor Probleme stellen, die keine einfache Lösung haben und bei denen es mehr darum geht, dass die Spieler mit den in das Problem verstrickten Personen agieren und versuchen im Dialog einen Konsens zu finden. So, wie schon in Schludrian, könnten auch hier verschiedene Ansichten aufeinanderprallen. Doch wo im vorherigen Königreich noch ein praktischer Ansatz dahinterstand, könnte es hier rein um geistige Denkansätze gehen. Vielleicht kommen etwa zwei Streithähne zu den Spielern, um ihren ewigen Zwist endlich beilegen zu lassen.

Ist ein gelöstes Rätsel immer noch ein Rätsel?

Braucht das Leben den Tod, um von Bedeutung zu sein?

Kann aus Gewalt Frieden entspringen?

In diesem Fall gibt es natürlich keine vorgefertigte Lösung. Stattdessen sind die Spieler dazu angehalten, sich in das Problem hineinzudenken und eben mit den NSC ins Gespräch kommen. Im Grunde geht es mehr darum, über das Problem an sich zu fachsimpeln, als letztendlich zu einer allgemeingültigen Lösung zu gelangen.

Rätsel mit Hilfe der Rätsel

In Mysterium folgt jeder Bewohner einem Lebensdogma, das sie Rätsel nennen. Im Abenteuerband Nest werden einige davon vorgestellt. In der richtigen Situation und Kombination können allein damit schon bekannte Rätsel nachgestellt oder neue entworfen werden. Wer kennt es nicht, das alte Gedankenspiel der zwei Türen, von denen eine in die Freiheit und die andere in den sicheren Tod führt. Jede wird von einer Wesenheit bewacht. Die eine sagt nur die Wahrheit, die andere lügt mit jedem Wort. Der wackere Held darf nun einer der beiden eine Frage stellen und muss dann seine Wahl treffen. Wie bekommt er heraus, welche die richtige Tür ist.

Um hier einem Spielertod vorzubeugen, geht es vielleicht nicht um Leben und Tod. Nehmen wir stattdessen etwa das „Büro zur Bestätigung von Informationen“, einem kahlen Raum, in den nur eine Tür hineinführt und auf der gegenüberliegenden Seite befinden sich zwei geschlossene Schalterfenster, auf denen „Türe bitte schließen“ steht. Hier sollen die Spieler ihre Lösung, die sie zuvor herausbekommen haben, bestätigen lassen. Sobald die Türe geschlossen wird, öffnen sich die Schalterfenster und dahinter sitzt jeweils eine Person. Die eine folgt dem Rätsel der Wahrheit und die andere dem Rätsel der Lüge. An der Wand steht in großen Buchstaben geschrieben: „Pro Besuch nur eine Frage.“ Sobald diese gestellt wurde, schließen sich die Schalterfenster und beim nächsten Betreten des Raums haben zwei neue Personen ihren Platz eingenommen, von denen wieder je eine dem Rätsel der Wahrheit und dem der Lüge folgt. An welchem Schalter welche Person jeweils sitzt, ist nicht fest und wird zufällig bestimmt.

Oder man bindet diese beiden in ein ganzes Geflecht solcher Räume ein und baut das „Haus das Verrückte macht“ aus Asterix erobert Rom nach. Wobei es im Spiel weder den bekannten Namen tragen, noch die Spieler den Passierschein A38 besorgen sollten. Die SL schickt die Spieler einfach hinein, um etwas zu holen, nur antwortet die Empfangsdame auf Fragen wie „Können sie uns sagen, wo wir X bekommen?“ mit einem flapsigen „Nein, kann ich nicht.“ (Rätsel des Gegenteils) Haben sie dieses Hindernis überwunden und die erste Anlaufstelle erfahren, könnte ein Türrätsel ihnen den Weg versperren. Kommen die Spieler nicht auf die Lösung, kommt die Hauspost gerade des Wegs und löst mit Leichtigkeit die Türrätsel in diesem Stockwerk, um in den Zimmern die Briefe, Kreuzworträtsel und neuesten Schachzüge auszuteilen. Vielleicht können die Spieler ihn überzeugen, ihnen zu helfen. Im Raum angelangt, ist vielleicht der eigentlich angegebene Schalter geschlossen, aber der benachbarte Schalter ist geöffnet. Nur folgt dieser dem Rätsel der Ignoranz und glaubt nicht, dass es den besagten Schalter oder X gibt.

Spielmechanik: In den Schuhen der anderen

Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Spieler mit den Bewohnern in einer Spiegelwelt die Plätze tauschen und jetzt diejenigen sind, die einem Rätsel folgen müssen. Dieser Spielmodi ist nur für kurze Zeit zu empfehlen, da er für die meisten wahrscheinlich sehr anstrengend sein dürfte. Auch sollte tatsächlich getauscht werden, das heißt, die NSC, denen die Spieler begegnen, folgen keinem Rätsel und sind in ihren Möglichkeiten damit freier, als sie es sonst wären. Zum einen muss die SL so nur auf die Rätsel der Spieler achten und zum anderen kann sie auf diese Weise das Geschehen besser lenken, um die Rätsel der Spieler zu triggern. Dazu später mehr.

In dieser Spielvariante wäre es gut, wenn die Gruppe mit den Fate Karten spielt. Die SL sortiert diese in Plus-, Minus und Nuller-Karten. Den Plus- und Minus-Kartenstapeln werden jeweils 9 Nuller-Karten hinzugefügt. Die letzte verbleibende Nuller-Karte kommt derweil aus dem Spiel. Mischt dann die beiden Stapel getrennt voneinander und legt sie verdeckt in die Tischmitte. Markiert, welcher von beiden der Stapel mit den Plus- und welcher der mit den Minus-Karten ist.

Solange die Spieler sich ihrem Rätsel entsprechend verhalten, dürfen sie vom Stapel mit den Plus-Karten ziehen. Das Schicksal ist mit denen, die ihrem Lebensweg folgen. Verhalten sie sich aber entgegen ihrem Rätsel, ziehen sie vom Stapel mit den Minus-Karten. Die SL sollte die Schwierigkeit der Proben grundsätzlich um 1 anheben. So wird bei den eigentlich „leichten“ Proben auch gewährleistet, dass selbst dann, wenn man seinem Rätsel folgt, der eine oder andere Stunt oder Aspekt zum Tragen kommt und ungefähr die gleiche Wahrscheinlichkeit für einen Gleichstand entsteht wie normal. Handelt man gegen sein Rätsel, so kann im besten Fall nur noch der Einsatz von Stunts und Aspekten ein Scheitern verhindern.

Falls eine Aktion in einen Graubereich fällt, sodass ihr diese weder dem Rätsel zuordnen, noch einen Verstoß gegen dieses festmachen könnt, können immer noch die Würfel zum Einsatz kommen. Da die Schwierigkeit um 1 höher ist, als gehabt, wird es für die SC etwas schwieriger, was aber zum Thema passt. Wer seinem Rätsel nicht mit jeder Faser seines Seins folgt, dem ist das Schicksal auch nicht mehr ganz so hold.

Die SL sollte den Spielern für dieses Abenteuer im Vorhinein die Regel erklären und erst danach suchen sich die Spieler ihre Rätsel aus. Wenn sie klug vorgehen, können sie so durch ein geschicktes Zusammenspiel die Schwächen eines Charakters ausgleichen. Eine Wache muss belogen werden und die Frage wurde an den Spieler mit dem Rätsel der Wahrheit gestellt? Hoffentlich ist jemand in der Nähe, der dem Rätsel der Lüge anhängt oder der Spieler findet einen Weg, die Frage so zu beantworten, dass er zwar nicht lügt, aber eben auch nicht zu viel verrät.

Die Rätsel sollten in diesem Fall auch ruhig über das rein gesprochene Wort hinausgehen. Ein Spieler, der dem Rätsel der Lüge anhängt, sollte auch bei seinen größeren Taten stets den Weg der Hinterlist wählen und einer mit dem Rätsel der Wahrheit würde sich nicht anschleichen oder verstecken. Wenn alle am Spieltisch das möchten, kann sogar das Gruppenspiel untereinander mit den Beschränkungen der Rätsel ausgespielt werden. Wir empfehlen der SL aber, es nicht zu schwierig zu gestalten und den Spielern zu erlauben, sich untereinander ohne diese Zwänge abzusprechen. Der Rest dürfte sie so schon eine ausreichend harte Nuss darstellen.

Abschließende Worte

Mysterium war für uns das schwerste der drei Königreiche, aber wir hoffen, Euch genug Ideen für eigene tolle Abenteuer geliefert zu haben. Es sind drei ziemlich unterschiedliche Grundstimmungen herausgekommen und nicht jede Gruppe würde an so einer Reise ihren Spaß haben. Hier ist das Einfühlungsvermögen der SL gefragt und im Zweifelsfall sollte sich die Gruppe lieber im Vorhinein darüber absprechen. Wer sich aber darauf einlassen kann, der dürfte am Ende der Reise seinen Nest-Charakter von so vielen Seiten kennengelernt haben, wie es selten der Fall sein dürfte. Dank der Flexibilität von Fate sollte es außerdem allen Charakteren möglich sein, sich immer am Spiel zu beteiligen.

Das Wichtigste aber ist und bleibt, dass ihr Spaß beim Spielen habt und wir hoffen, dass wir mit dieser Blogreihe dazu beitragen konnten.


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