Nest #5: Ideen rund um Epos

Grobe Untergliederung

Für alle, die Nest noch nicht kennen: Nest ist zum einen eine Abenteuerwelt für Fate und zum anderen die darin enthaltene gleichnamige Traumwelt, in die Kinder reisen, um Helden zu sein und zu der Erwachsene keinen Zutritt haben. Jedenfalls war das bisher der Fall. Jetzt wird diese Welt von einer großen Gefahr bedroht und die SC, die mittlerweile erwachsen sind und vor vielen Jahren das letzte Mal dort waren, werden zu Hilfe gerufen. In einer vertrauten und doch fremden Welt entdecken sie noch einmal, was es heißt, ein Held zu sein.

Die Abenteuerwelt bietet ein tolles Setting in einer wunderschönen Traumwelt. Das enthaltene Abenteuer zeigt einen möglichen Spielansatz, doch Nest kann noch mehr. In den folgenden drei Blogposts zu Nest wollen wir Vorschläge und Ideen bieten, wie ihr weitere Abenteuer in der Welt von Nest erleben könnt. Vielleicht dieses Mal sogar als echte Kinderhelden. Dazu betrachten wir in jedem Beitrag eines der drei Königreiche genauer, schauen uns an, welche Stilmittel diese unterstützen und welche Vorbilder Ideen für Abenteueransätze bieten könnten. Außerdem gibt es noch Vorschläge für Abenteuer und in diesem Fall eine optionale Regelmechanik, um die guten Taten der Spieler zu belohnen.

Das Königreich Epos

Den Anfang macht das Königreich Epos, in dem sich die Kinder Gefahren entgegenstellen und sie mich Kraft und Mut bezwingen sollen. Aber auch, in dem sie lernen, dass ein gegebenes Wort heilig ist und Versprechen nicht leichtfertig gebrochen werden dürfen.

Eine passende Vorlage für Epos als erzählerischer Leitfaden können Märchen darstellen und eben diese wollen wir uns genauer anschauen. Fangen wir damit an, was ein Märchen im Kern ausmacht:

  • Da wäre zum einen der Umstand, dass Gut und Böse klar erkenntlich sind. In Märchen geht es nicht um Ränkespiele und Doppelt- oder Dreifachwendungen. Gut und Böse werden in deutlichem Schwarz und Weiß gezeichnet, die schwere Kindheit des bösen Ogers und Ähnliches fallen nicht ins Gewicht.
  • Märchen sind geradlinig und folgen gewöhnlich einem einzigen Erzählstrang. Die Anzahl der relevanten Personen ist übersichtlich.
  • Ein Wort bindet stärker als tausend Ketten. Helden, die in einem Märchen ihr Wort gaben, sich einer gerechten Sache zu verpflichten oder ein ehrliches Versprechen abgelegt haben, werden Himmel und Hölle in Bewegung setzen, um dieses auch zu halten.
  • Magier, Feen, Elfen und was sonst noch so an phantastischen Figuren auftreten können, tun dies meist nur vereinzelt. Der überwiegende Teil der Bevölkerung sind normale Menschen. Alles Übernatürliche ist meist rar gesät, kaum gleichzeitig anzutreffen und wenn überhaupt, dann meist nur tief in den Wäldern und Höhlen versteckt zu finden. Dafür reicht ihre Spannweite von kleinen Männlein, die einfach nur klein sind, bis hin zum Teufel und dem Tod persönlich.
  • Sprechende Tiere und Gegenstände sind in der Welt normal. Wenn jemand von einem sprechenden Kater angehalten wird, dann verwundert vielleicht höchstens seine eloquente Ausdrucksweise. Eine sprechende Harfe weckt die Aufmerksamkeit, weil sie aus Gold ist und Interessantes über den Riesen zu berichten weiß, nicht aber, weil sie sprechen kann.
  • Die Zahlen Drei und Sieben finden immer wieder besondere Betonung, sei es bei Haaren, Brüdern, Nüssen oder Zwergen.
  • Die Aufgaben haben oft mit körperlicher Kraft und Geschick sowie Mut und List zu tun, aber auch mit Freundlichkeit und einem guten Herzen.
  • Es gibt feste Strukturen. Viele Figuren sind wiederkehrende Stereotypen (der König, die Prinzessin, der Ritter, der Riese, die Hexe) und was wäre ein Märchen ohne die Einleitung („Es war einmal…) und ohne das Ende („Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute“).
  • Am Ende stehen meist ein moralischer Zeigefinger und ein Happy End, Letzteres jedenfalls für die Guten der Geschichte.

Müssen alle diese Punkte in einem Abenteuer, das in Epos spielt, enthalten sein? Natürlich nicht, aber es lohnt sich, eine grobe Laufrichtung vor Augen zu haben, möchte man das märchenhafte Setting mit Leben füllen. Auch wenn im Folgenden oft bekannte Märchen und Teile davon Pate für Ideen standen, reicht es, wenn eine märchenhafte Stimmung aufkommt. Warum also nicht das Abenteuer mit „Es war einmal in Epos, einem Königreich in Nest. Da begab es sich, dass …“ einleiten?

Baut man nun die Zahl Drei und/oder Sieben noch etwas prominent ein, dann unterstreicht das noch zusätzlich das Flair, ohne besonders aufwändig zu sein. Besteht die Räuberbande vielleicht aus sieben rauen Gesellen? Sind es drei Magier, denen sich die Helden entgegenstellen sollen? Sind sieben Aufgaben zu erfüllen und drei Gegenstände zu erringen?

Magische Gegenstände

Die SL sollte auch bedenken, dass magische Gegenstände in Märchen nicht selten eine große Rolle spielen. Dabei sollte es sich aber um einzigartige Geschenke oder Fundstücke handeln, die durch diesen stark beschränkten Einsatz das Phantastische der Geschichte noch unterstreichen und kein „Schwert +1“. Diese Gegenstände besitzen einen Namen, eine Geschichte und nicht selten eine Persönlichkeit. Sie zu erlangen, bedeutet Abenteuer, sie zu führen, eine Bürde und ein Versprechen.

Regeltechnisch könnten sie wie die in Nest eingeführten Talismane gehandhabt werden oder als Aspekte mit X freien Einsätzen, die kaputtgehen, sobald diese aufgebraucht sind. Oder sie erhalten einen rein erzählerischen Aspekt (eine riesige Bohnenranke usw.).

Anders als in einer Geschichte lässt sich dieser eingeschränkte Einsatz aber schwer kontrollieren. Die SL sollte sich lieber darauf einstellen, die Geschichte an die Ideen der Spieler anzupassen, anstatt darauf zu bestehen, dass der Gegenstand an einer ganz bestimmten Stelle verwendet wird. Es mag ja sein, dass der Unsichtbarkeitsring eigentlich dafür vorgesehen war, dass sich ein Charakter in das Schloss schleichen kann, aber wenn sich dieser stattdessen lieber damit an die Räuber anschleicht, dann sollte das auch möglich sein. Und vielleicht kann der SC dann die Räuber auch dabei belauschen, wie sie über einen Geheimgang reden, der in das Schloss führen soll.

Ideen für märchenhafte Abenteuer

Genug des Vorgeplänkels. Im Folgenden wollen wir ein paar Abenteuerideen vorstellen, welche die Spieler erleben könnten. In dem Zusammenhang sollte nicht vergessen werden, dass die Charaktere in Nest in der Lage sind, große Heldentaten zu vollbringen. Dem entsprechend sollten die Aufgaben, die sie zu bewältigen haben, rein vom geschichtlichen Aspekt her ruhig groß ausfallen.

Die böse Hexe kam mit ihrem Kessel angeflogen und entführte den Prinzen aus seinem Zimmer, das sich ganz oben auf dem Turm befand. Die Wachen auf den Mauern sahen sie noch am Nachthimmel gen Westen davonfliegen und ihr heiseres Lachen hallte noch lange durch die Dunkelheit. Die Spieler müssen nun ihre Hütte finden und fangen, denn diese läuft flink wie ein Wiesel auf Hühnerbeinen durch den tiefsten Wald und konnte bisher noch jedem Häscher entwischen. Vielleicht finden sie in der Hütte den Prinzen oder wenigstens einen Hinweis, wohin die Hexe ihn entführt hat. Hoffentlich nahm sie ihn nicht mit zur Hexenversammlung. Bisher haben die Hexen noch jeden, der sich in die Nähe des Berges gewagt hat, auf dem sie ihre Versammlung abhalten, in einen Frosch, eine Maus oder ein anderes kleines Tier verwandelt. Aber vielleicht sind es ausgerechnet diese Verwandelten, die den Spielern bei ihrem Wagnis helfen können?

Der Riese ist aus seinem Jahrhunderte währenden Schlaf erwacht und musste feststellen, dass jetzt eine Stadt auf dem Gebiet steht, das einst sein Reich war. Wütend war er schon drauf und dran, alles zu zerstören, aber zum Glück konnte der listige Bürgermeister den Riesen zu einem Wettstreit herausfordern. Wenn es tapfere Helden schaffen, ihn in drei Aufgaben zu schlagen, dann wäre er bereit, sich wieder schlafen zu legen. Jetzt sucht der Bürgermeister mutige Helden, die gegen den Riesen ein Wettrennen gewinnen, schneller als der Riese einen Bergsee leertrinken und einen Baum weiter weg schleudern, als es der Riese vermag.

Der Aarne-Thompson-Index als Ideenlieferant

1910 entwickelte Antti Aarne eine Klassifikation für die internationale Erzählforschung. Wer sich für die genauen Hintergründe interessiert, dem verlinken wir den dazugehörigen Wikipedia-Artikel weiter unten. Was für uns aber interessant ist, sind die vielen Einträge, die mit ihrer kurzen Umschreibung Ideen für Abenteueransätze liefern können.

Beim „Aufstand der Arbeitstiere“ (207, 207 A-B) kommen die Helden vielleicht in eine Stadt, in der sich Ochs und Esel gegen ihre Herren gestellt haben und nun sollen die Spieler die alte Ordnung wiederherstellen. Der „Totenvogel“ (720) könnte einen interessanten NSC abgeben. Was wenn dieser einem SC sein nahes Ableben prophezeit, das nur durch eine Queste abgewendet werden kann? Eine „Zunge gesucht“ (1351 A) bietet eine interessante Aufgabe für die Spieler, mal nach etwas Ungewöhnlichem die Augen (oder in dem Fall vielleicht eher die Ohren?) offen zu halten. „Was tot ist, soll tot bleiben“ (1676 ) wirft die Frage auf, wie ein Zombie-Märchen aussehen könnte.

Natürlich kann man sich die dazu passenden Geschichten durchlesen, aber genauso kann die SL allein durch diese Umschreibung etwas ganz Eigenes erschaffen. Geht die Liste einfach durch und kombiniert auch Einträge mit einander. Was steckt dahinter, wenn die „Teerpuppe“ (175) die „Glocke der Gerechtigkeit“ (207) erlangen will. Sollen die SC der Warnung vom „Mann vom Galgen“ (366) folgen und dies verhindern?

Ein etwas anderer Spielmodus

Jetzt wurde hier schon viel über das Märchenhafte gesprochen und natürlich können die Abenteuer sich sehr stark an Märchen orientieren. Spielt man tatsächlich mit Kindern, könnte dieser Ton genau der Richtige sein. Doch was, wenn die Spieler es gerne etwas kantiger haben? Zugegebenermaßen sind Märchen meist sehr durchschaubar. Aber das in der Abenteuerwelt enthaltene Abenteuer zeigt bereits, dass sich Nest auch anderen Spielarten gut anpasst. Eine weitere Möglichkeit wäre nämlich, sich der modernen Märchen zu bedienen, wie sie von Neil Gaiman, Tim Burton und Co. gerne erzählt werden. Diese Geschichten brechen meistens mit den einfachen Charakter- und Geschichtskonzepten, wobei aber am Ende trotzdem oft die klare Trennung zwischen Gut und Böse bestehen bleibt. Zudem sind sie nicht selten vom Ton stärker an den ursprünglichen Fassungen der heute doch sehr abgemilderten Geschichten dran.

In dieser Form zeigt Nest ein düsteres Gesicht, doch es sollte auch hier an den Helden sein, das Gute zu repräsentieren. In dieser Spielart könnte man sogar noch stärker auf bekannte Märchen als Grundlagen für Abenteuer zurückgreifen und diese recht eindeutig abbilden, um eine gemeinsame Basis aufzubauen und Erwartungshaltungen zu erzeugen, die dann bewusst gebrochen werden. Wolltet ihr schon immer die alten Geschichten aus neuen Blickwinkeln betrachten? Dann habt ihr hier die Möglichkeit dazu. Es kann mit den gängigen Namen gearbeitet werden, es dürfte aber reichen, wenn bekannte Charaktere nur beschrieben werden und ansonsten einen eigenen Namen tragen, falls man nicht zu nah am Original sein möchte.

Das jüngste Geißlein kommt mit letzter Kraft zu den SC gelaufen und bittet sie um Hilfe. Erschöpft berichtet es, dass der große böse Wolf seine Brüder verschlungen hat, bevor es in eine tiefe Ohnmacht fällt. Der Wolf stellt sich als riesiges, haushohes Monstrum heraus (schließlich besitzt er nicht den Aspekt „Bigger on the inside“), dass nach den 6 Geißlein, Großmutter, Rotkäppchen und den Jäger als Nachtisch noch 2 der 3 Schweinchen gefressen hat und jetzt gegen die Heimstatt des 3. Schweinchens anrennt, dass sich in eine Burg geflüchtet hat. Wie lässt sich diese Naturgewalt aufhalten, die Wackersteine mit seinen mächtigen Kiefern zu Steinmehl zerbeißt? Kommt man ihm zu nah, richtet er auch schon seine Nase in den Wind und knurrt: „Ich rieche, rieche Menschenfleisch.“

Die SC stoßen mitten in der Nacht im Wald auf zwei kleine Kinder, die ihnen von der bösen Hexe berichten und dass sie ihr gerade noch entfliehen konnten. Sie wissen aber nicht, ob die Hexe wirklich besiegt ist und bieten sich als Führer an, um die SC zur ihrer Hütte zu bringen. Dort stellt sich aber heraus, dass es sich bei der Hütte lediglich um die ehemalige Heimstatt einer alten Frau handelte und dass die beiden Kinder in Wahrheit zwei gefräßige Kobolde sind, denen das alte Mütterlein nur die Vorspeise war und die in den SC ihre nächste Mahlzeit sehen.

Spielmechanik: Gutes belohnen, Böses bestrafen
In Märchen geht es sehr oft darum, dass die guten Taten am Ende belohnt und die bösen bestraft werden. Wer die Fate-Karten sein eigen nennt, der könnte für ein passendes Abenteuer folgende Idee umsetzen: Die Spieler sind unter Zeitdruck, sie müssen dringend von A nach B, die Uhr der Eskalationsleiter tickt und eigentlich ist keine Zeit für Unwichtiges. In dieser Situation könnte die SL immer wieder am Rande Situationen einbauen, bei denen jemand oder etwas die Hilfe der Spieler benötigt. Nichts Großes oder Dringendes, jedoch klar ersichtlich, dass hier jemand Hilfe brauchen könnte.

Vielleicht kommt den Charakteren auf dem Weg ein altes Mütterlein entgegen, dass einen schweren Korb voller Brennholz trägt, tief gebeugt von der schweren Last. Wenn die Spieler helfen, verlieren sie wertvolle Zeit, denn das Haus liegt in der entgegengesetzten Richtung zu ihrem Ziel. Aber der Korb ist schwer und das Mütterlein alt. Vielleicht schlägt ein Fuhrmann seinen alten Esel schwer mit einem Prügel oder eine Magd weint um den zerbrochenen Krug, der ihr aus der Hand gerutscht ist und den sie nicht ersetzen kann.

Nehmen sich die Spieler Zeit zum Helfen und riskieren vielleicht sogar eine weitere Stufe auf der Eskalationsleiter, dann kann die SL bei nächster Gelegenheit (der Zusammenhang sollte am besten nicht zu schnell auffallen), eine der negativen Karten aus dem Fate-Kartenstapel nehmen. Der Wert wäre dann davon abhängig, welche Konsequenzen die Spieler aus ihrer Tat zu erwarten haben. Durch diesen Eingriff verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit ein klein wenig zu ihren Gunsten. Je mehr gute Taten die Spieler vollbringen, desto wohlgesonnener ist ihnen das Schicksal.

Für Freunde von harten Zahlen, hier ein kleines Rechenbeispiel zu der Idee: Normalerweise beträgt die Wahrscheinlichkeit, eine „+X-Karte“ (also +1 bis +4) zu ziehen 38,27 %. Waren die Spieler über einen längeren Zeitraum wahre Helden und wurden 10 negative Karten aus dem Spiel genommen, verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit auf 43,66 % und eine „-X-Karte“ taucht nur noch zu 29,5 % auf. Die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Karte zu ziehen ändert sich hingegen kaum und steigt lediglich von 1,23 % auf 1,4 %.

10 Karten sind schon eine Menge und wirklich große Sprünge werden hier natürlich nicht gemacht. Das wäre auch nicht Sinn der Sache. Die SL kann aber vor allem damit, welche Werte sie aus dem Spiel nimmt, noch einmal sehr deutlich steuern, wie positiv das Schicksal auf die SC blickt.
Das Ganze lässt sich auch noch dahingehend variieren, dass auch schlechte Taten gesühnt werden können. Wenn die SC dem alten Mütterchen nicht nur die Hilfe verweigern, sondern ihr auch noch etwas stehlen, dann könnte die SL auch eine Karte mit positivem Wert aus dem Spiel nehmen. Denn solche Taten rächen sich in einem Märchen immer.
Sollte es sich um ein sehr langes Abenteuer oder vielleicht sogar um eine Kampagne handeln, ließe sich das Ganze auch noch wie folgt umwandeln: Um nicht zu viele Karten aus dem Spiel nehmen zu müssen, können auch bereits herausgenommene Karten ausgetauscht werden. Haben die Spieler mehrere gute Taten vollbracht, könnte eine -1 gegen eine -2 und so weiter ausgetauscht werden. Haben die SC zwischenzeitlich Böses getan, könnte die herausgenommenen -1 wieder in den Stapel wandern und stattdessen eine +1 aus dem Spiel genommen werden.
Diese Mechanik funktioniert natürlich nur, wenn alle Spieler am Tisch die Karten verwenden und die SL sich auf die Würfel verlässt, andernfalls würden auch die NSC von den guten Taten der SC profitieren. Wird die Mechanik offen am Spieltisch praktiziert, könnte die SL aber auch für NSC, die auf der Seite der Spieler stehen, vom Kartenstapel ziehen und für NSC, die gegen die Spieler agieren, würfeln.

Abschließende Worte

Die hier präsentierten Ansätze und Ideen sind natürlich nur einige von vielen Möglichkeiten, wie ihr Epos an eurem Spieltisch ausschmücken könnt. Eine Fantasy-lastigere Richtung wäre natürlich auch möglich, aber in dieser Richtung bietet der Rollenspielmarkt mehr als genug Material. Wir hoffen, wir konnten euch ein paar Ideen mit auf den Weg geben und wir würden uns freuen, wenn ihr beim nächsten Blogpost zum Königreich Schludrian wieder dabei wärt. Es folgen abschließend ein paar Links zum Thema.

Links

  • Der Aarne-Thompson-Index stellt zum einen den Versuch dar, Märchen zu kategorisieren und kann zum anderen sehr gut als Ideenlieferant dienen
  • Der gesamte ATI
  • Alle Märchen der Gebrüder Grimm
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