Turbo-Fate

Fate 2016

2016 wird für Fate-Fans sicher gut anfangen und wir als Team können mit Stolz auf 2015 zurück blicken. Fate Core, Turbo Fate, eine Online Srd, Eis & Dampf, Deponia und eine neue Website sind die Meilensteine die rund um das deutsche Fate gewuchtet wurden.
Aber wie sieht es für 2016 aus?
Hier der ein oder andere Ausblick:

Fate 2016

Im Hintergrund lauern natürlich weitere tolle Produkte damit wir 2016 mit mindestens gleichem Elan jordan luka 3 colorways release dates weiter machen können. Wir werden die ein oder andere Fate Abenteuerwelt (Fate World of Adventure) zu uns nach Deutschland holen und den Anfang macht:

Masters of Umdaar_Deutsch_Cover

Erhebt euch gegen die Meister von Umdaar!

Blicket auf die gefallene Welt Umdaar, Heimat wilder Krieger, Cyborg-Insekten und gnadenloser Kriegsherren.
Oh, und Laser – ein Haufen Laser. Die Meister regieren mit eiserner Faust, und die einzige Hoffnung der Menschheit sind die Archäonauten und ihre Suche nach den lange verschollenen Artefakten der Macht. Aber werden die Meister sie zuerst finden?
Masters of Umdaar, unsere neueste Fate-Abenteuerwelt von Dave Joria, ist ein Retro-Tribut an so wunderbare Serien wie John Carter of Mars, Flash Gordon, He-Man und Thundercats.
Um Masters of Umdaar spielen zu können, brauchst du Turbo-Fate. Dieses Buch enthält:

  • Ein zufallsbestimmtes Fate-Würfel-System, mit dem du eine Vielzahl von Sci-Fi-/Fantasy-Charakteren erschaffen kannst, wie Roboter, Mutanten, sprechende Tiere und vieles mehr.
  • Charakterklassen, die nach den Methoden von Turbo-Fate organisiert sind, mit einer Vielzahl von Optionen.
  • Neue Regeln für Cliffhange – eine neue Art von Hindernis, die es zu überwinden gilt – mit Regeln, die den Einsatz verschiedener Nike Air Force 1 '07 LV8 ribbon sneakers in white and pink Methoden fördern.
  • Eine Vielzahl von Werkzeugen, mit denen du ganz einfach deine Abenteuer bevölkern kannst, darunter ein Monstergenerator, Richtlinien für Fallen und Beispielartefakte.
  • Ein Beispielabenteuer — Die Sternenklingen von Su’ul—und Anregungen für weitere Abenteuer.

Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe liefert kompakte, reichhaltige, bezahlbare, wunderschöne Spielwelten, mit spielbaren Abenteuern für SL, die es eilig haben. Kaufe dir eines heute Nachmittag, dann kannst du es heute Abend leiten!

 

Neben dieser ersten Fate-Abenteuerwelt kommt aber auch das Deck of Fate oder zu deutsch Fate–Karten. Mit eigenem Layout und neuen Illustrationen aus der Feder von Björn Lensig.
Hier eine Vorschau der Karten:

 

Man munkelt das Beiträge aus der Fate-Weltenbandchallenge ebenso erscheinen werden als auch irgend so ein Setting mit geheimnisvolle Katzen the best nike air max 95s of all time
Was definitiv im Sommer auf euch losgelassen wird ist die neue Version von Malmsturm. Neben Malmsturm wird sicherlich auch noch das ein oder andere dickere Buch erscheinen doch dazu mehr sobald alles spruchreif und in trockenen Tüchern ist…

Bleibt uns gewogen, auf ein geiles gemeinsamen 2016.

Rutscht gut rüber.

Dom für das Fate-Team

Hacking Fate – Schwung Würfel

Der Artikel auf dem dieser Beitrag basiert, wurde von Phil Vecchione und Chris Sniezak geschrieben und im Fate Codex (Jahr 1, Ausgabe 4) publiziert. Der Fate Codex kann auf Patreon unterstützt werden.

In vielen Geschichten schafft es der Held, in einem Kampf der verloren scheint, im letzten Moment das Ruder herumzureißen. Sei es, dass er das Loch in der Rüstung seines Gegners findet oder ein flammendes Schwert herbeiruft; es ist der Moment an dem sich das Schicksal für den Helden zum besseren wendet.

Um solche, das Schicksal wendende, Momente in eurem Spiel zu simulieren, wurde die „Schwung“ Mechanik entwickelt.

DIE SCHWUNG-MECHANIK

Die Schwung-Mechanik fokussiert sich auf eine der vier Aktionen:
O Überwinden
C Vorteil erschaffen
A Angreifen
D Verteidigen

Jeder Charakter erlangt Schwung durch die Anwendung einer dieser Aktionen. Während der Charaktererschaffung einigen sich Spielleiter und Spieler darauf welche der Aktionen für diesen Charakter Schwung erzeugt.

Wenn du in einer Fantasy-Welt spielst, würde ein Schwertmeister wahrscheinlich den Angriff als seine Schwung-Aktion wählen. Hingegen dürfte ein Schildkämpfer vielleicht eher die Verteidigung als Schwung-Aktion bevorzugen.

Als Spieler benötigst du für die Schwung-Mechanik zwei Sätze Fate Würfel in unterschiedlichen Farben. Ein Satz stellt deine normalen Würfel dar, der andere deine Schwung-Würfel (Der Einfachheit halber ab jetzt nur noch als S-Würfel bezeichnet). In den Beispielen werden die normalen Würfel blau und die S-Würfel rot dargestellt werden.

Wenn du deine Schwung-Aktion verwenden willst, stellst du dir einen Würfelsatz aus Normalen und S-Würfeln zusammen. Als Basis erhältst du einen S-Würfel(++++). Hat deine verwendete Fertigkeit einen Wert von +2 oder +3 kommt ein weiterer S-Würfel dazu (++++). Ist die Fertigkeit +4 oder besser, erhöht sich die S-Würfel Zahl auf drei (++++).

Nun würfelst du wie üblich auf deine Fertigkeit und bestimmst das Ergebnis. Jeder deiner S-Würfel der ein + zeigt, erzeugt einen Schwung. Am einfachsten kannst du dir die Höhe deines Schwungs merken in dem du die Würfel zur Seite legst und damit eine Schwung-Reserve formst.

Deine Schwung-Reserve darf nie mehr als 4 Würfel beinhalten, außerdem reduziert er die Anzahl der möglichen S-Würfel für die Aktion. Das bedeutet, solltest du drei deiner vier Schwung-Würfel gebunkert haben, hast du nur noch einen Schwung-Würfel übrig den du für deine Schwung-Aktion verwenden kannst. Egal wie viele dir theoretisch zustehen…

Schwung durch Schübe erzeugen

Eine zweite Methode Schwung zu erzeugen besteht darin einen, durch die Schwung-Aktion erzeugen, Schub in einen S-Würfel in der Schwung-Reserve zu verwandeln. Damit kann man auch bei einen Gleichstand oder vollem Erfolg zusätzlichen Schwung erzeugen.

Verlust von Schwung

Die Schwung-Reserve leert sich, wenn es eine Pause im Kampf gibt oder der Charakter die Gelegenheit hat seine Stressboxen zu leeren.

SCHWUNG EINSETZEN

Du kannst Schwung für drei Dinge einsetzen:

  • Um Effekte zu erzeugen (kostet 1 Schwung)
  • Einen Schub in einen Aspekt zu verwandeln (kostet 2 Schwünge)
  • Um das Spiel zu wenden (kostet 4 Schwünge)

Wenn es in der Geschichte Sinn ergibt, kannst du Schwung in deinem Zug einsetzten. Spiel wendende Effekte kannst du, abhängig davon wie sie definiert sind, eventuell auch außerhalb deines Zuges zum Einsatz bringen.

Effekte

Effekte sind kleine Änderungen welche dir eventuell helfen können. Hier ein paar Beispiele als Anregung:

  • Einen Gegner verschieben. Du kannst einen Gegner um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
  • Dich bewegen. Du kannst dich um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
  • Einen Hinweis erhalten. Du erhältst eine Information die dir den richtigen Weg weist. Du musst aber trotzdem innerhalb der Geschichte etwas tun das dies rechtfertigt.
  • Den Rüstungs- oder Waffenwert eines Gegners verändern. Während eines Austausches kannst du den Waffen oder Rüstungswert eines Gegners senken solange die Geschichte dies wiedergibt.
  • Verbündete inspirieren. Du kannst die Verbündeten innerhalb deiner Zone inspirieren und damit einen +1 Bonus auf ihren nächsten Wurf geben. Sollte die Geschichte es ermöglichen, kann das auch für eine entfernte Zone funktionieren.
  • Verzweiflung sähen. Du schüchterst alle Gegner innerhalb deiner Zone so ein das sie einen -1 Malus auf ihren nächsten Wurf erhalten.
  • Schaden beim Verteidigen verursachen. Wenn du dich verteidigst, verursachst du bei deinem Angreifer einen 1-Stress Treffer.

Dein Schwertmeister greift mit Kämpfen seinen Gegner in einer Taverne an. Du triffst und verursachst 3 Stress. Zusätzlich gibst du ein Schwung aus um ihn in die nächste Zone zu befördern. Du erklärst es damit, dass der Charakter, nach dem er den Treffer mit dem Schwert gelandet hat, seinen Gegner mit einem Tritt in den nahe gelegene Tresen stößt.

Schübe in Aspekte umwandeln

Für den Preis von zwei Schwüngen kannst du einen, durch deine Schwung-Aktion erzeugten, Schub in einen Aspekt mit einem freien Aufruf umwandeln. Dein Held sieht eine Gelegenheit und nützt sie aus.

Dein Schwertmeister greift einen Gegner an und erhält einen Schub. Du beschreibst wie der Schwertknauf den Gegner am Kopf trifft und er die Glocken läuten hört. Du gibst zwei Schwung aus und verwandelst den Schub in einen Aspekt um zu zeigen das der Gegner ziemlich eine rein bekommen hat.

Spiel wendende Ereignisse

Diese Ereignisse haben eine große Auswirkung auf den Konflikt und kosten daher vier Schwünge. Zusätzlich kannst du für den Rest der Szene/Konflikt keinen weiteren Schwung mehr erzeugen und ausgeben.

Das Spiel wendende Ereignisse sollten sich in der Art wie sie definiert sind wie sehr mächtige Stunts anfühlen. Halte dich an folgende Richtlinien, wenn du die Ereignisse definierst.

  • Verknüpfe das Ereignis mit dem Konzept oder einem Aspekt deines Charakters.
  • Das Ereignis könnte mächtige Auswirkungen haben die bestimmte Regeln des Spieles umgehen.
  • Das Ereignis sollte keinen Konflikt, Wettstreit oder Herausforderung beenden. Es kann aber das Ende einläuten.
  • Bestimme wann und wie das Ereignis auftritt (Jederzeit, wenn eine Schwung-Aktion erfolgreich war, etc.).
  • Das Ereignis sollte vergänglich sein und nicht länger als einen Austausch andauern.

Hier ein paar Beispiele:

Beispiel 1

Das Spiel ist ein Pulp-Action-Setting das im Zweiten Weltkrieg angelegt ist. Das Konzept des Charakters ist ehemaliger okkulter Nazi Wissenschaftler. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Ich kenne die Antwort“. Wann immer er mit okkulten Gegnern und Kräften zu tun hat, kennt er die Lösung oder die Schwächen des Gegners. Der Spieler kann damit sofort einen Szenenaspekt mit zwei freien Aufrufen erzeugen, der die Natur der Sache beschreibt.

Beispiel 2

Das Spiel ist ein klassisches Fantasy-Setting. Das Konzept des Charakters ist Heimtückischer Assassine. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Tödlicher Angriff“. Wenn er erfolgreich ist, kann der Schaden nicht von den Stresskästchen geschluckt werden. Stattdessen muss er mit einer oder mehreren Konsequenzen reduziert werden. Hat das Ziel nicht genügend  Konsequenzen offen um den gesamten Stress zu absorbieren, so wird es ausgeschaltet.

Beispiel 3

Das Spiel ist ein Superhelden-Setting. Das Konzept des Charakters ist Ich bin der zähste Kerl in der Stadt. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Steh auf Männchen“. Er kann jederzeit den gesamten Stress oder eine Konsequenz entfernen.

SCHWUNG UND NPC’S

Das Schwung-System ist nur für Charaktere von Spielern gedacht.  Daher sollten höchstens die großen NSC Charaktere Zugang zu der Schwung-Mechanik erhalten.

This work uses material from Schwung Dice, published by Magpie Games in The Fate Codex Volume 1, Issue 4 and written by Phil Vecchione and  Chris Sniezak, and is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.en_US)

Do: Fate of the Flying Temple

Do: Fate of the Flying Temple  ist ein Slapstick Fantasy Rollenspiel. Es handelt davon wie man Leuten helfen will und sich dabei immer wieder Probleme einhandelt.

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Die Charaktere sind junge Reisende die Gutes tun wollen, aber die meiste Zeit damit beschäftigt sind aus den Problemen herauszukommen, die sie sich bei ihren wohlwollenden Aktionen eingehandelt haben. Ihr erzählt eine humorvolle Geschichte über das Erwachsen werden im Stil einer komödiantischen Kreuzung aus dem kleinen Prinzen, Avatar: the last Airbender und Kino’s Reise.

The game will follow the adventures of Pilgrims from the Flying Temple after the temple has drifted away from the center of the sky, possibly lost forever. During the young Pilgrims‘ travels they’ll encounter and help tiny worlds in trouble while searching for their lost home, gathering clues along the way and discovering what role they might play in its recovery.
They’ll also be carrying out their last mission, protecting and raising a powerful young dragon placed in their care. By watching their actions, the dragon will learn more about the world of Do and what its place is to be in it. With each action the Pilgrims take, their dragon will change… perhaps for the better, perhaps for the worse.

Im Rahmen des Fate Core Kickstarters wurde eine Adaption des Settings auf Fate Core finanziert, die sich wohl so langsam der Vollendung nähert, wie man hier sehen kann . Website des ursprünglichen Settings.

 

Turbo–Fate

Turbo-Fate ist die gekürzte Version von Fate Core und wir wollen hier nur auf die Unterschiede zwischen den beiden Produkten eingehen.
(Solltest du es noch nicht getan haben, schlagen wir dir vor zuerst den Text über FateCore zu lesen und dann wieder hierher zurückzukommen)

Was sind die Unterschiede zwischen Core und Turbo Fate?

Es ist ein kürzeres Buch

Wenn es wieder einmal schneller gehen soll…
Turbo-Fate hat mit 60 Seiten Länge etwa nur ein Fünftel des Umfanges von Fate Core. Fate Core befasst sich detaillierter mit den zentralen Themen von Fate und enthält mehr Kapitel für den Spielleiter. Selbst wenn du also vor hast nur Turbo-Fate zu spielen oder zu leiten, ist Fate Core definitiv eine Lektüre wert.

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Methoden anstelle von Fertigkeiten

Turbo-Fate verwendet anstelle von Fertigkeiten die so genannten Methoden. Während Fertigkeiten beschreiben was ein Charakter kann, definieren Methoden wie er Dinge tut. Die sechs Methoden von Turbo-Fate sind Flink, Kraftvoll, Scharfsinnig, Sorgfältig, Tollkühn und Tückisch. Charaktere besitzen alle Fertigkeiten die sie benötigen, es kommt nur darauf an wie sie Dinge anpacken.  Eine verschlossene Türe könnte z.B. kraftvoll eingetreten oder sorgfältig und unauffällig mit einem Dietrich geöffnet werden.

Vereinfachter Regelelemente

In Turbo-Fate gibt es nur einen einzelnen Stressbalken mit drei Kästchen für jegliche Form von Stress. Die Definition von Stunts wurde formelhafter um ihre Erstellung leichter und schneller zu gestalten.

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Z.B.: Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: Flink, Kraftvoll, Scharfsinnig, Sorgfältig, Tollkühn oder Tückisch] [such dir eins aus: angreife, mich verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

 

Turbo–Fate (orig. Fate Accelerated)

Turbo–Fate (orig. Fate Accelerated)

 


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Fate-Karten

Was sind die Fate Karten?

Der Fate Kartensatz besteht aus drei unterschiedlichen Kartendecks:

  • einem „Fate Würfel“ Deck (81 Karten)
  • einem „Core Arcana“ Deck (9 Karten)
  • einem „Turbo Arcana“ Deck (6 Karten)

Die 81 Karten des “Fate Würfel” Decks simulieren die Ergebnisse eines Wurfes von vier Fate Würfeln. Zusätzlich zu dem Würfelergebnis befinden sich auf jeder Karte zwei Phrasen um dir eine Idee zu geben wie du das Ergebnis interpretieren könntest. Ebenso findest du auf jeder Karte ein Satz von Sonnen und Mondsymbolen deren Anzahl dir etwas über die Wahrscheinlichkeit dieser Karte verrät.

Das “Core Arcanum” enthält neun Karten mit inspirierenden Motiven zu Konzepten wie Willenskraft, Schnelligkeit, Ausdauer, Empathie,…. Zu jedem Bild gibt es eine positive und negative Phrase im Stil eines Aspekts um dir Ideen für eine mögliche Interpretation zu geben.

Das „Turbo Arcanum“ besteht aus sechs Karten mit einer inspirierenden Graphik zu den einzelnen Methoden der Charaktere in Turbo-Fate.

Fate-Karten

Deutsche Fate-Karten

C Azato via https://www.reddit.com/r/FATErpg/comments/33yl3v/the_deck_of_fate_how_are_you_using_it/

Das Amerikanische Deck of Fate C Azato via https://www.reddit.com/r/FATErpg/comments/33yl3v/the_deck_of_fate_how_are_you_using_it/

Was kann ich mit den Karten machen?

  • Ziehe eine Karte aus dem “Fate Würfel” Deck anstelle zu würfeln
  • Mische das “Turbo Arcana” Deck und gehe sie nacheinander durch um einem Turbo-Fate Charakter zufällige Werte für seine Methoden zu geben. Erste Methode bekommt +3, die zweite und dritte +2,…
  • Ziehe zufällig eine Karte aus dem Core Arcana Deck um einen Aspekt eines Charakters zu bestimmen oder einen Ansatzpunkt für einen Aspekt zu bekommen
  • Benütze die Arcana Karten um anzuzeigen wer schon im aktuellen Austausch agiert hat
  • Verwende die Karten als Fate-Punkte Ersatz
  • Und vieles mehr…

Würfelersatz und Inspiration

Fate Karten gibt es im

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Fate Core

Fate Core ist die neueste Edition des preisgekrönten Fate-Universal Rollenspielsystems von Evil Hat Productions.

Wenn du schon klassische Rollenspiele wie DSA, Shadowrun, Vampire, D&D gespielt hast wird dir einiges bekannt vorkommen, es wird aber auch einige Dinge geben die dir am Anfang komisch und “anders” vorkommen werden. Lasse dich davon nicht abschrecken, im Spiel werden die Sachen recht schnell Sinn machen.

Was sind die Hauptziele und Konzepte von Fate?

Das Fate System hat einige Ansätze die es von anderen Systemen abhebt. Dazu gehören:

Es ist universell und heldenhaft

“Universell” bedeutet in diesem Zusammenhang, dass die Regelmechanik von Fate nicht an ein bestimmtes Setting gebunden ist, sondern für alle möglichen Spielwelten verwendbar ist. Das heißt jetzt nicht, dass du erst einmal deine eigene Spielwelt erfinden musst um los spielen zu können. Es gibt bereits sehr viele Welten die du verwenden kannst, aber wenn du deine eigene Welt definieren willst, kannst du das mit Fate sehr leicht tun.

Geschichten in Fate sind die Abenteuer von HELDEN die in grossen Pinselstrichen erzählt werden. Das Fate Regelwerk ist daher mehr auf heroische Action ausgelegt und versucht nicht jedes Detail der Spielwelt darzustellen.

Erzählt die Geschichte gemeinsam

Fate kennt zwar die Unterscheidung zwischen Spielern und Spielleitung, jedoch hat im Gegensatz zu klassischen Rollenspielsystemen, der Spielleiter nicht die alleinige Kontrolle über das Abenteuer und die Spielwelt. Das macht ihr gemeinsam.

Definieren Spieler bei der Erschaffung ihrer Charaktere Personen die diese kennen, oder Organisationen denen sie angehören, so erweitert sich die Spielwelt um diese Elemente. Auch während des Spieles haben alle Beteiligten die Möglichkeit weitere Fakten der Spielwelt zu definieren. Sei es das ein Charakter früher in einer Stadt gelebt hat und jetzt, da es nötig ist, doch noch ein paar alte Kontakte hat und diese gemeinsam definiert werden oder ein Charakter doch einen gerade dringend benötigten Gegenstand mitgenommen hat.

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Spiele den Charakter den du spielen möchtest

Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen gibt es in Fate keinen fixen Katalog von Vor- und Nachteilen in dessen Korsett man seinen Charakter definieren muss. In Fate definieren sich Charaktere mehr durch ihre Geschichte als durch Werte auf dem Charakterbogen. Dies geschieht durch Aspekte. Aspekte sind prägnante Phrasen die etwas über den Spielercharakter oder NSC’s aussagen. Sollte zum Beispiel ein Charakter den Aspekt “Privatdetektiv in der Großstadt” haben, so sagt dies schon viel über ihn aus. Wir können z.B. davon ausgehen, dass er eine Lizenz hat und er weiß wie man Gesetze biegt ohne sie dabei zu brechen. Er wird einige Kontakte haben und wahrscheinlich auch ein paar Leute kennen die ihm nicht wohl gesonnen sind.

Zu der Handvoll an Aspekten die deinen Charakter beschreiben, kommt eine übersichtliche Liste von eher weit definierten Fertigkeiten die beschreiben wie gut der Charakter in den Dingen ist die er tut. Hier treffen wir auf einen weiteren Kernpunkt von Fate, kompetente Charaktere! Charaktere in Fate sind gut in dem was sie tun und keine Anfänger die sich erst hocharbeiten und beweisen müssen.

Zu guter Letzt hat jeder Charakter einen Satz von so genannten Stunts. Stunts können vom Spieler selber definiert werden und stellen spezielle Tricks dar mit denen sich dieser Charakter von anderen abhebt. Diese Stunts sind wie Special-Moves in Videospielen oder einzigartige Gegenstände. Sie sind es, die ihn besonders machen.

Drama!

Charaktere in Fate haben ein aufregendes und aktives Leben. Sie agieren eher als das sie reagieren. Bei ihren Abenteuern können die Spieler die Aspekte ihres Charakters mittels ihrer begrenzten Anzahl von Fate-Punkte dafür einsetzen um einen Bonus für eine passende Situation zu erhalten. Sie können aber auch ihre Aspekte dazu verwenden um das Leben ihres Charakters problematischer zu gestalten und dabei wieder Fate-Punkte zurückzugewinnen.

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Auf den vorangegangenen Aspekt des Privatdetektivs angewandt, könnte der Spieler diesen Aspekt für einen Bonus beim Aushorchen eines Verdächtigen verwenden in dem er sagt “Da ich Privatdetektiv bin, ist das nicht das erste Mal das ich Leuten Informationen aus der Nase ziehe”. Er könnte aber auch das Leben des Detektivs dramatischer gestalten in dem er anregt das ein ziemlich übel gelaunter, frisch geschiedener, Mann vor seiner Türe steht, gegen den er wegen Untreue ermittelt hat und der sich jetzt nur zu gerne bei ihm mit einer Keule dafür bedanken möchte. Willigt der Spielleiter ein ist der Spieler um einen Fate-Punkt reicher und sein Charakter wird dringend versuchen müssen einen Krankenhausaufenthalt zu vermeiden.

Eine gute Geschichte geht vor Regel und Realitätstreue

Die goldenen Regeln in Fate besagen, dass man sich überlegen soll was man erreichen will und sich dann eine Regel sucht die einem hilft dies umzusetzen. Und das, wenn etwas in einer Geschichte sinnvoll und stimmig ist, die Regeln dem nicht im Weg stehen sollen.

Fate ist keine Realitätssimulation und hegt auch keinen Anspruch eine solche sein zu wollen. Regeln in Fate sind keine Zwangsjacke die dir vorschreiben wie du was zu tun hast, sondern vielmehr ein Werkzeugkasten der dir ermöglicht Ereignisse in der Spielwelt in eine Spielmechanik zu modellieren.

Daher stirbt zum Beispiel ein Charakter nicht, weil seine, in Fate sowieso in dieser Form nicht existenten, Trefferpunkte auf Null gesunken sind, sondern wenn es in der Geschichte Sinn macht und der Spieler dem zustimmt. Sollte der Charakter jedoch in einem Kampf mit den Worten begrüßt werden “Mein Name ist Inigo Montoya; du hast meinen Vater getötet, bereite dich darauf vor zu sterben!”, ist das natürlich noch eine ganz andere Sache …

Wenige und leicht verständliche Regeln

Die Regeln von Fate sind unkompliziert und lassen sich innerhalb von kurzen Zeit erlernen. Sie besitzen in ihrer Einfachheit dabei aber eine Tiefe die es erlaubt die Regeln zu erweitern und zu adaptieren ohne dabei das Gesamtsystem zu gefährden.

Fate ist in diesem Sinn wie eines der altüberlieferten Spiele deren Regeln man schnell beherrschen kann, die einem aber trotzdem bei jeder Partie eine neue Facette des Spiels offenbaren können.

Minimierung des Zufalls

Für Fertigkeitsproben werden vier spezielle Würfel benutzt, die Plus, Minus oder eine leere Seite zeigen. Die mit ihnen erzielten Ergebnisse liegen in einer Spanne zwischen +4 und -4 und folgen, im Gegensatz zu einem einzelnen Würfel, einer einschätzbaren Wahrscheinlichkeit. Zusätzlich können die Charaktere durch ihre Aspekte und eventuell erzeugte Vorteile das Ergebnis zu ihren Gunsten beeinflussen.

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Fate arbeitet nicht mit einem simplen Erfolg/Misserfolg System, sondern verwendet ein differenzierteres Erfolgsmodell. Damit erlaubt es Charakteren für einen hohen Preis dennoch erfolgreich zu sein, oder so eindrucksvolle Erfolge einzufahren das der Charakter dadurch Vorteile für das weitere Spiel erlangt.

Die Fateregeln sind gratis

Du kannst dir auf dieser Webseite die Basisregeln Fate Core und Turbo-Fate kostenfrei herunter laden. Liest du lieber in einem Buch, so kannst du dir dein Exemplar im Shop des Uhrwerkverlages bestellen.

Zahlreiche Spielwelten

Da Fate ein Universal System ist gibt es viele Spielwelten für dich zu erforschen. Du findest hier diverse deutschen und englischen Spielwelten. Wir versuchen diese jeden Monat länger werdende Liste immer am aktuellen Stand zu halten.

 

Abschließend kann man sagen, dass du wahrscheinlich mit Fate nicht glücklich werden wirst, wenn du:

  • ein detailliertes Regelsystem für alle Eventualitäten benötigst.
  • alle Details von Charakteren sich am Charakterbogen widerspiegeln müssen.
  • gerne detaillierte Waffen und Ausrüstungslisten hast.
  • taktische Kämpfe mit Miniaturen möchtest.
  • der Geschichte eher passiv als aktiv beiwohnen möchtest.
  • dich daran erfreust, wenn dein Charakter am Spielabend jegliches Drama vermieden hat.
  • als Spielleiter die alleinige Oberhoheit über die Geschichte haben möchtest.

 

Fate ist wahrscheinlich das Richtige für dich, wenn du:

  • ein universelles Regelsystem suchst.
  • gemeinsam mit allen Personen am Tisch die Geschichte erzählen willst.
  • ein leicht und schnell erlernbares Regelsystem suchst.
  • deinen Wunschcharakter spielen möchtest und nicht einen Charakter den dir das System erlaubt.
  • kompetente und heroische Charaktere spielen möchtest.
  • meinst das eine gute Geschichte mehr Stellenwert als Regeln haben sollte.
  • ein System suchst das dich beim bauen deiner eigenen Spielwelten unterstützt.
Fate Core Deutsche Ausgabe

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Fate

Fate ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel das von Fred Hicks und Rob Donoghue im Jahr 2002 everöffentlicht wurde. Fate hat seinen Wurzeln im FUDGE System und ist, ebenso wie dieses, ein “Universal” Rollenspiel. “Universal” bedeutet in diesem Zusammenhang das die Regelmechaniken nicht für eine bestimmte Spielwelt entworfen wurden, sondern darauf ausgelegt sind möglichst viele Welten und Hintergründe zu unterstützen.

Die Basisregeln von Fate und viele Spielwelten sind unter der Open Gaming Licence sowie der OGL veröffentlicht und können daher frei verwendet und verbreitet werden.

Spielelemente von Fate

Im Kontrast zu einigen anderen universellen Rollenspielen, z.B. Gurps, versucht Fate nicht eine möglichst realistische Simulation der Spielwelt zur Verfügung zu stellen. Das Ziel von Fate ist es, ein dramatisches, narratives Spiel zu schaffen bei dem der Zufall in der Form von Würfeln, nur dann zum Einsatz kommt wenn es für die erzählte Geschichte interessant ist. Im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielen, legt Fate viel Wert darauf die Erzählrechte allen am Tisch und nicht nur dem Spielleiter zukommen zu lassen.

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Wie sein Vorgänger Fudge verbindet auch Fate Zahlenwerte von Fertigkeiten und Schwierigkeitsgraden mit einer Skala von Adjektiven, und erzeugt damit Atmosphäre. Damit hat ein Charakter z.B. nicht einfach nur eine +4 in einer Fertigkeit, sondern ist “Großartig” in dem was er tut.

Fate zeichnet sich vor allem durch die so genannten Aspekte aus. Aspekte sind sprachliche Ausdrücke (einzelne Phrasen bis hin zu ganzen Sätzen), die das zugehörige Spielelement näher charakterisieren. Dieses Spielelement kann die Eigenschaft eines Charakters “Gesund wie ein Stier”, eines Raumes “zappenduster” oder der Spielwelt “Der Schatten des Imperiums ist überall” sein. Aspekte werden im Spiel relevant, wenn sie von Spielern dafür verwendet werden um ihren Charakteren Vorteile zu verschaffen. Ebenso kann aber der Spielleiter Aspekte dafür verwenden das Leben der Charaktere dramatischer zu gestalten und sie in Schwierigkeiten zu bringen. Das Konzept von Aspekten fand, ausgehend von Fate, mittlerweile Eingang in diversen anderen Rollenspielsystemen.

Ein weiteres Element das Fate von anderen Systemen abhebt, ist die Verwendung von abstrakten “Zonen” in Konfrontationen anstelle der meist verwendeten, klar bemessenen Gitterkarten. Damit liegt der Fokus mehr auf der Handlung als im Miniaturenspiel.

Was benötigt man?

Das Grundregelwerk Fate Core ist ein Hardcover mit über 300 Seiten und enthält alle Regeln, die man zum Spielen in den verschiedensten Settings benötigt. Das Buch lässt sich viel Zeit für Beispiele und Tipps, und es geht ausgiebig darauf ein, wie man gemeinsam eigene Settings erschafft und diese mit Regeln unterfüttert. Wer es etwas knapper mag und seine Brieftasche schonen möchte, greift auf Turbo-Fate zurück, die vollständig kompatible Version für eine schnelle Spielrunde. Sie enthält weniger ausführliche Erklärungen und vereinfacht einige Regeln – so werden etwa sechs Methoden anstelle einer langen Fertigkeitsliste verwendet. Turbo-Fate eignet sich besonders gut für One-Shots und kleine Kampagnen. Beide Bücher stehen kostenlos als PDFs online.

Darüber hinaus braucht es nur noch ein paar Fate-Würfel, die es unter anderem beim Uhrwerk-Verlag gibt. Alternativ werden in naher Zukunft auch die Fate-Karten erscheinen, die nicht nur die Würfel ersetzen, sondern auch Anregungen für Aspekte und Handlungselemente liefern.

Wer tiefer in das System einsteigen möchte, hat mehrere Möglichkeiten. Auf unserer Website finden sich alle Neuigkeiten, hilfreiche Downloads und interessante Fan-Konversionen bekannter Settings. Das Fate Core Handbuch (im Original „Toolkit“) kommt allen entgegen, die gern an Regeln herumbasteln und eigene Spielwelten entwickeln. Es erklärt die Funktionsweise des Fate-Systems in der Tiefe, enthält viele Regelvarianten und präsentiert unterschiedliche Optionen, um Zusatzsysteme wie Magie oder kybernetische Körperteile abzubilden. Darüber hinaus enthalten auch die käuflichen Settings viele neue Mechanismen, von denen man sich wunderbar inspirieren lassen kann.

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Die Geschichte von Fate

FATE 1

Fate 1 oder auch Fate – Fudge Adventures in Tabletop Enviroment ist die erste Version von Fate und wurde von Fred Hicks und Rob Donoghue auf Basis von FUDGE im Jahr 2002 veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 1 Downloadbereich.

FATE 2

Fate 2 ab jetzt auch Fantastic Adventures in Tabletop Enviroment genannt. Während Fate 1 noch vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit bekam, wurde die zweite Version bei den Indie RPG Awards 2003 ausgezeichnet. FATE 2 wurde zudem am 16 .01.2005 von Frank Sennholz in deutscher Übersetzung veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 2 Downloadbereich.

FATE 3

Eine stark überarbeitete Version von Fate wurde 2006 in Form des Pulp-Rollenspiels “Spirit of the Century” veröffentlicht. Dieses wurde mehrfach ausgezeichnet (unter anderem ENnie Award für Beste Regeln) und brachte eine ganze Reihe von Fate 3 Ablegern hervor. Von diesem ist vor allem das Dresden Files-Rollenspiel (basierend auf den Romanen von Jim Butcher) zu erwähnen. Auch im deutschsprachigen Bereich gab es einige erste Über- und eigene Umsetzungen wie das deutsche Spiel Malmsturm, die Übersetzung von FreeFATE oder FateToGo.
Downloads für Fate 3 im Downloadbereich.

Fate 4 / Fate Core & Turbo Fate

Durch den Erfolg dieser Spiele gelangte Fate weltweit zu großer Beliebtheit. Das Grundregelwerk der vierten Version (Fate Core) wurde 2013 über eine Crowdfunding-Kampagne finanziert und konnte mit über 10000 Unterstützern fast eine halbe Million Dollar aufbringen.
Nun ist Fate nicht mehr aufzuhalten und viele eigenständige Werke, Spielhilfen und Adaptionen sind im entstehen.
Spielmaterial, Regelwerke und Charakterbögen findest du im Fate Core Downloadbereich. Die deutsche Fate Core Ausgabe existiert in einer normalen und auf 75 Stück limitierten Ausgabe. Sollte euch einmal eine gelbe Fate Core Version über den Weg laufen ist es eine sehr streng limitierte Mitarbeiterausgabe.

Fate in Deutschland

Im Patreon Programm des Uhrwerk Verlags wurde ein 24 Seitiger Essay über die Veröffentlichung von Fate in der deutschen Rollenspielszene veröffentlicht. Das Essay ist ab sofort auch hier als Download erhältlich. Ursprünglich wurde es geschrieben für einen evtl. Einsatz zum Crowdfunding der deutschen Version von Designers & Dragons: Eine Geschichte des Rollenspiels.

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Das Deponia – Rollenspiel erscheint

Vom PC an den Spieltisch: Nachdem sie Jung und Alt in Deutschland und darüber hinaus begeistert hat, gibt es die preisgekrönte Adventure-Reihe Deponia aus dem Hause Daedalic jetzt auch als Rollenspiel!

In enger Zusammenarbeit mit Poki, dem Erfinder der Reihe, und illustriert durch den Deponia-Künstler Jo Lott ist ein vollfarbiges, 240 Seiten langes Buch entstanden, das es euch ermöglicht, mehr über den Müllplaneten zu erfahren – oder euch mit kompakten, auf Turbo-Fate basierenden Regeln (Trash-Fate) selbst in die Welt der Müllberge, Mutanten und Schimmelpilze zu stürzen. Ebenfalls enthalten sind diverse Beilagen sowie eine Posterkarte des Planeten.

Mehr über Deponia – Das Rollenspiel erfahrt ihr in unseren Blogbeiträgen, auf dieser Seite, hier und hier.

 

Deponia – Das Rollenspiel ist für 39,95 € ab sofort im Verlags-Shop erhältlich. Das PDF könnt ihr für 19,99 € im PDF-Shop erwerben.

Im Download-Bereich der Verlags-Website findet ihr außerdem die Karte von Deponia zum kostenlosen Download

Fate World of Adventure: Slip

Es ist einfach unglaublich mit welcher Geschwindigkeit Evil Hat ihre World of Adventures rausfeuern. Ich sitze noch grinsend über Masters of Umdaar da trudelt schon die nächste Welt ein. Ein monsterfieses Pensum sollte man diese Welten übersetzen…

Our universe is on the verge of a catastrophic collision.
slipShadowy invaders from other worlds have begun to slip into the dark places in ours. The result? Night terrors, disappearances, deaths, and worse. Most people try to hide their heads in the sand, but members of the group known as Vigilance stand between our world and the darkness outside.
In Slip by Chris Caporaso, play a Vigilance member afflicted with strange powers linked to the convergence of worlds, or even a determined mundane. Knowledge is your only weapon.
Slip requires Fate Core to play. This 47-page supplement includes:
  • Simple rules for integrating psychic powers into character high concepts
  • Ideas on how to use campaign aspects to gradually reveal within game secrets over the course of a campaign
  • A basic structure to use when building an apocalypse campaign
  • Complete background for characters, organizations, and adventure ideas to get you quickly started within the world of Slip
  • A full adventure: The Sea From Beyond
Arm yourselves; stop the incursion, and try not to Slip.

The Fate Adventures & Worlds line provides compact, rich, affordable, gorgeous settings with a ready-to-go adventure for GMs in a pinch. Buy one this afternoon, be ready to run this evening.

Masters of the Universe Fate

Masters of Umdaar Bonusmaterial

Für das jüngst erschienene Masters of Umdaar aus der Fate Worlds of Adventure Reihe des Evil Hat Patreon Projekts sind nun Bonusinhalte im Blog des Autors erschienen hier und hier. Ausserdem hat Colin Spear auf G+ einen Charakterbogen online gestellt. Großartiges Spiel für eine großartige Fate Abenteuerwelt. Vor allem endlich ein Setting bei dem Zufallstabellen mit Fate-Würfeln zum Einsatz kommen.

Masters of the Universe Fate

Fate World of Adventure: Masters of Umdaar

Die nächste „World of Adventure “ von Evil Hat ist gestern erschienen.

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Rise up against the Masters of Umdaar!

Behold the fallen world of Umdaar, home to savage warriors, cyborg insects, and merciless warlords. Oh, and lasers—lotsand lots of lasers. The Masters rule with an iron fist, and the people’s only hope are the archaeonauts and their quest for long-lost artifacts of power. But will the Masters get there first? Masters of Umdaar, our latest Fate World of Adventure by Dave Joria, is a retro tribute to such shiny serials as John Carter of Mars, Flash Gordon, He-Man, and Thundercats.

Masters of Umdaar requires Fate Accelerated Edition to play. This 51-page supplement includes:

  • A randomized Fate dice system to create a wide variety of sci-fi/fantasy characters like robots, mutants, talking animals, and more
  • Character class breakdowns based on Fate Accelerated approaches, with a wide variety of options
  • New rules for cliffhangers—a new form of obstacle to overcome—with rules that encourage the use of different approaches
  • A variety of tools to easily populate your adventures, including a beast generator, trap guidelines, and sample artifacts
  • A sample adventure—The Starblades of Su’ul—as well as seeds for further adventures

Deponia RPG Lets Play #4 & #5

Apropo Deponia, mittlerweile sind auch Folge 4 und 5 des Lets Let´s Play Deponia mit Poki online.
Hier die Videos zum gesamten Let´s Play.
Viel Spaß!

Der Teasertrailer

Folge 1

Folge 2

Folge 3

Folge 4

Folge 5 Over & Out!