Wir gehen zum Kern von Fate Core (ja, das Wortspiel ist beabsichtigt) und reden in der heutigen Folge darüber, wieso Fate eigentlich mehr ein Baukasten als ein Regelwerk ist und worin es sich von anderen Universalsystemen wie Savage Worlds unterscheidet
Friederike, Alex und André besprechen nicht nur eine provokante These, sondern auch die allgemeine Produktpolitik von Evil Hat: Welche Produkte gibt es für Fate? Warum haben die Settings meistens nur ein Buch? Wieso kann man die Abenteuerwelten in verschiedenen Formen kaufen? Warum kommen jetzt doch wieder neue Handbücher heraus? Und warum ist Indiana Jones ohne Indiana Jones eigentlich schon fast Tomb Raider?
Fate ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel das von Fred Hicks und Rob Donoghue im Jahr 2002 everöffentlicht wurde. Fate hat seinen Wurzeln im FUDGE System und ist, ebenso wie dieses, ein “Universal” Rollenspiel. “Universal” bedeutet in diesem Zusammenhang das die Regelmechaniken nicht für eine bestimmte Spielwelt entworfen wurden, sondern darauf ausgelegt sind möglichst viele Welten und Hintergründe zu unterstützen.
Während wir zurzeit noch mit dem Lektorat des Toolkit beschäftigt sind, welches in Deutsch schlicht Fate-Handbuch heißen wird arbeiten wir auch an den Fate-Karten der deutschsprachigen Entsprechung des Decks of Fate. Im Zuge dessen wollen wir auch sogenannte Aspekt-Karten anbieten. Sollten beide Kartensätze zum Einsatz kommen müssen die sich auf der Rückseite unterscheiden.
Die Aspekt-Karten sollen dir als kleine Spielhilfe für alle Arten von Aspekten dienen. So kannst du z.B. schnell einen Szeneaspekt auf den Tisch werfen und auf der Karte sowohl einen erwürfelten Schub oder mögliche freie Einsätze vermerken.