Fate-Würfel

Fate Kompakt und Fate Würfelsets

Im Shop des Uhrwerk-Verlag gibt es Fate-Würfelsets. Der Verlag konnte eine kleine Menge Evil Hat Würfelsets in verschiedenen Designs bekommen. Die Würfel gibt es im Einzelblister oder im 3er Sets.
Verlagsleiter Patric dazu:

ich hoffe wir bekommen die kurzfristig nochmal nach, wenn/falls die wieder weg sind.

und spielt damit auf den leidigen Umstand an, dass es Fate-Würfel hierzulande nicht oft genug in schönen Designs gibt. Mit im Programm auch Evil Hat Schicksalspunkte aus Acrylscheiben. All das findet ihr hier im Shop.

 

Fate Kompakt vorbestellbar

Die Übersetzung für das neue Fate Kompakt Regelwerk ist in vollen Gange, wir erwarten, dass das Buch im ersten Quartal 2022 erscheinen wird (wenn es dann noch bzw. wieder Druckpapier gibt).


in Farbe, kompakt und bezahlbar

Fate Kompakt als gebundenes Buch

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Don Kamillos Steam Punk Fate Würfel

Hallo zusammen,
ich bin der Kamillo aus Wuppertal und seit vielen Jahren Rollenspieler. Ich dachte mir irgendwann, dass ich gerne mal eigene Würfel produzieren lassen würde.

Daraus sind vor einigen Jahren 2 Sätze Fudge-Würfel geworden in Tanelorn-Optik (Das Tanelorn ist mein Stamm-Forum, was Rollenspiele angeht), die vor allem unter den Mitgliedern abgegeben worden sind.

Diese und auch die jetzt neuen Würfel hat Q-Workshop hergestellt, die ich sehr gut und persönlich kenne und die ich auch in der aktuellen Zeit unterstützen wollte.

 

Warum habe ich Fate-Würfel herstellen lassen?

Es gibt zwar einige unterschiedliche Fate-Würfel aber es gibt zu wenige, die in meinen Augen wirklich gut aussehen.

Mir pers. war und ist aber auch wichtig, dass sofort erkennbar ist, was drauf ist. Ich hoffe, dass mir das gelungen ist. Die Intention sind Würfel in Steampunkoptik, aber nicht in den gängigen Farbkombinationen. So kam das Grau-Schwarz dazu. Das Material ist Plastik und der Durchmesser sind 16mm.

Ich habe im Tanelorn gefragt, was interessant wäre und daraus sind dann die Würfel entstanden, die ich in kleiner Auflage habe herstellen lassen.

 

Wenn euch die Würfel interessieren, dann könnt ihr mich gerne entweder im Tanelorn anschreiben (Dort bin ich als Don Kamillo unterwegs – Wenn ihr dort nicht angemeldet seid, könnt ihr mich aber nicht anschreiben – https://www.tanelorn.net/index.php ), Bei Facebook kann man mich auch gerne anschreiben (https://www.facebook.com/don.kamillo.9) oder mir direkt eine Mail an sirrion77@gmail.com schicken.

Einige Würfelsets werden bald auch bei Sphärenmeister Spiele zu bekommen sein.

 

Preislich liegt ein 4er Set bei 10,00 Euro zzgl. € 2,00 Versand für einen Großbrief.

 

Wenn ihr ansonsten was wissen wollte, fragt.

 

Und ja, es sind weitere Würfel geplant, ob nochmal dasselbe, nur in einer anderen Farbkombination oder ganz was anderes steht aber noch nicht fest. Ich werde aber erstmal dem Bereich Fatewürfel treu bleiben. Komplette Sets sind viel schwieriger zu designen, wenn man nicht nur nackte Zahlen, sondern auch etwas drumrum haben möchte.

 

Habe die Ehre

Kamillo

Hacking Fate – Schwung Würfel

Der Artikel auf dem dieser Beitrag basiert, wurde von Phil Vecchione und Chris Sniezak geschrieben und im Fate Codex (Jahr 1, Ausgabe 4) publiziert. Der Fate Codex kann auf Patreon unterstützt werden.

In vielen Geschichten schafft es der Held, in einem Kampf der verloren scheint, im letzten Moment das Ruder herumzureißen. Sei es, dass er das Loch in der Rüstung seines Gegners findet oder ein flammendes Schwert herbeiruft; es ist der Moment an dem sich das Schicksal für den Helden zum besseren wendet.

Um solche, das Schicksal wendende, Momente in eurem Spiel zu simulieren, wurde die „Schwung“ Mechanik entwickelt.

DIE SCHWUNG-MECHANIK

Die Schwung-Mechanik fokussiert sich auf eine der vier Aktionen:
O Überwinden
C Vorteil erschaffen
A Angreifen
D Verteidigen

Jeder Charakter erlangt Schwung durch die Anwendung einer dieser Aktionen. Während der Charaktererschaffung einigen sich Spielleiter und Spieler darauf welche der Aktionen für diesen Charakter Schwung erzeugt.

Wenn du in einer Fantasy-Welt spielst, würde ein Schwertmeister wahrscheinlich den Angriff als seine Schwung-Aktion wählen. Hingegen dürfte ein Schildkämpfer vielleicht eher die Verteidigung als Schwung-Aktion bevorzugen.

Als Spieler benötigst du für die Schwung-Mechanik zwei Sätze Fate Würfel in unterschiedlichen Farben. Ein Satz stellt deine normalen Würfel dar, der andere deine Schwung-Würfel (Der Einfachheit halber ab jetzt nur noch als S-Würfel bezeichnet). In den Beispielen werden die normalen Würfel blau und die S-Würfel rot dargestellt werden.

Wenn du deine Schwung-Aktion verwenden willst, stellst du dir einen Würfelsatz aus Normalen und S-Würfeln zusammen. Als Basis erhältst du einen S-Würfel(++++). Hat deine verwendete Fertigkeit einen Wert von +2 oder +3 kommt ein weiterer S-Würfel dazu (++++). Ist die Fertigkeit +4 oder besser, erhöht sich die S-Würfel Zahl auf drei (++++).

Nun würfelst du wie üblich auf deine Fertigkeit und bestimmst das Ergebnis. Jeder deiner S-Würfel der ein + zeigt, erzeugt einen Schwung. Am einfachsten kannst du dir die Höhe deines Schwungs merken in dem du die Würfel zur Seite legst und damit eine Schwung-Reserve formst.

Deine Schwung-Reserve darf nie mehr als 4 Würfel beinhalten, außerdem reduziert er die Anzahl der möglichen S-Würfel für die Aktion. Das bedeutet, solltest du drei deiner vier Schwung-Würfel gebunkert haben, hast du nur noch einen Schwung-Würfel übrig den du für deine Schwung-Aktion verwenden kannst. Egal wie viele dir theoretisch zustehen…

Schwung durch Schübe erzeugen

Eine zweite Methode Schwung zu erzeugen besteht darin einen, durch die Schwung-Aktion erzeugen, Schub in einen S-Würfel in der Schwung-Reserve zu verwandeln. Damit kann man auch bei einen Gleichstand oder vollem Erfolg zusätzlichen Schwung erzeugen.

Verlust von Schwung

Die Schwung-Reserve leert sich, wenn es eine Pause im Kampf gibt oder der Charakter die Gelegenheit hat seine Stressboxen zu leeren.

SCHWUNG EINSETZEN

Du kannst Schwung für drei Dinge einsetzen:

  • Um Effekte zu erzeugen (kostet 1 Schwung)
  • Einen Schub in einen Aspekt zu verwandeln (kostet 2 Schwünge)
  • Um das Spiel zu wenden (kostet 4 Schwünge)

Wenn es in der Geschichte Sinn ergibt, kannst du Schwung in deinem Zug einsetzten. Spiel wendende Effekte kannst du, abhängig davon wie sie definiert sind, eventuell auch außerhalb deines Zuges zum Einsatz bringen.

Effekte

Effekte sind kleine Änderungen welche dir eventuell helfen können. Hier ein paar Beispiele als Anregung:

  • Einen Gegner verschieben. Du kannst einen Gegner um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
  • Dich bewegen. Du kannst dich um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
  • Einen Hinweis erhalten. Du erhältst eine Information die dir den richtigen Weg weist. Du musst aber trotzdem innerhalb der Geschichte etwas tun das dies rechtfertigt.
  • Den Rüstungs- oder Waffenwert eines Gegners verändern. Während eines Austausches kannst du den Waffen oder Rüstungswert eines Gegners senken solange die Geschichte dies wiedergibt.
  • Verbündete inspirieren. Du kannst die Verbündeten innerhalb deiner Zone inspirieren und damit einen +1 Bonus auf ihren nächsten Wurf geben. Sollte die Geschichte es ermöglichen, kann das auch für eine entfernte Zone funktionieren.
  • Verzweiflung sähen. Du schüchterst alle Gegner innerhalb deiner Zone so ein das sie einen -1 Malus auf ihren nächsten Wurf erhalten.
  • Schaden beim Verteidigen verursachen. Wenn du dich verteidigst, verursachst du bei deinem Angreifer einen 1-Stress Treffer.

Dein Schwertmeister greift mit Kämpfen seinen Gegner in einer Taverne an. Du triffst und verursachst 3 Stress. Zusätzlich gibst du ein Schwung aus um ihn in die nächste Zone zu befördern. Du erklärst es damit, dass der Charakter, nach dem er den Treffer mit dem Schwert gelandet hat, seinen Gegner mit einem Tritt in den nahe gelegene Tresen stößt.

Schübe in Aspekte umwandeln

Für den Preis von zwei Schwüngen kannst du einen, durch deine Schwung-Aktion erzeugten, Schub in einen Aspekt mit einem freien Aufruf umwandeln. Dein Held sieht eine Gelegenheit und nützt sie aus.

Dein Schwertmeister greift einen Gegner an und erhält einen Schub. Du beschreibst wie der Schwertknauf den Gegner am Kopf trifft und er die Glocken läuten hört. Du gibst zwei Schwung aus und verwandelst den Schub in einen Aspekt um zu zeigen das der Gegner ziemlich eine rein bekommen hat.

Spiel wendende Ereignisse

Diese Ereignisse haben eine große Auswirkung auf den Konflikt und kosten daher vier Schwünge. Zusätzlich kannst du für den Rest der Szene/Konflikt keinen weiteren Schwung mehr erzeugen und ausgeben.

Das Spiel wendende Ereignisse sollten sich in der Art wie sie definiert sind wie sehr mächtige Stunts anfühlen. Halte dich an folgende Richtlinien, wenn du die Ereignisse definierst.

  • Verknüpfe das Ereignis mit dem Konzept oder einem Aspekt deines Charakters.
  • Das Ereignis könnte mächtige Auswirkungen haben die bestimmte Regeln des Spieles umgehen.
  • Das Ereignis sollte keinen Konflikt, Wettstreit oder Herausforderung beenden. Es kann aber das Ende einläuten.
  • Bestimme wann und wie das Ereignis auftritt (Jederzeit, wenn eine Schwung-Aktion erfolgreich war, etc.).
  • Das Ereignis sollte vergänglich sein und nicht länger als einen Austausch andauern.

Hier ein paar Beispiele:

Beispiel 1

Das Spiel ist ein Pulp-Action-Setting das im Zweiten Weltkrieg angelegt ist. Das Konzept des Charakters ist ehemaliger okkulter Nazi Wissenschaftler. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Ich kenne die Antwort“. Wann immer er mit okkulten Gegnern und Kräften zu tun hat, kennt er die Lösung oder die Schwächen des Gegners. Der Spieler kann damit sofort einen Szenenaspekt mit zwei freien Aufrufen erzeugen, der die Natur der Sache beschreibt.

Beispiel 2

Das Spiel ist ein klassisches Fantasy-Setting. Das Konzept des Charakters ist Heimtückischer Assassine. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Tödlicher Angriff“. Wenn er erfolgreich ist, kann der Schaden nicht von den Stresskästchen geschluckt werden. Stattdessen muss er mit einer oder mehreren Konsequenzen reduziert werden. Hat das Ziel nicht genügend  Konsequenzen offen um den gesamten Stress zu absorbieren, so wird es ausgeschaltet.

Beispiel 3

Das Spiel ist ein Superhelden-Setting. Das Konzept des Charakters ist Ich bin der zähste Kerl in der Stadt. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Steh auf Männchen“. Er kann jederzeit den gesamten Stress oder eine Konsequenz entfernen.

SCHWUNG UND NPC’S

Das Schwung-System ist nur für Charaktere von Spielern gedacht.  Daher sollten höchstens die großen NSC Charaktere Zugang zu der Schwung-Mechanik erhalten.

This work uses material from Schwung Dice, published by Magpie Games in The Fate Codex Volume 1, Issue 4 and written by Phil Vecchione and  Chris Sniezak, and is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.en_US)

Fate Würfel

Fate-Würfel (orig. Fate Dice auch Fudge Dice) sind eine spezielle Form von sechsseitigen Würfeln, die auf zwei Seiten mit einem Plus markiert sind (+), auf zwei mit einem Minus (-) und auf zwei Seiten leer sind (0). Du kannst diese Rollenspielwürfel in vielen Hobby- und Spieleläden kaufen, wo sie als Fate Würfel oder oft auch als Fudge Würfel geführt werden.

Solltest du keine Fate-Würfel haben, so kannst du auch einen normalen sechsseitigen Würfel verwenden und liest 5 und 6 als Plus (+), 1 und 2 als Minus (-) und 3 und 4 als Leer (0).

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Viele Spieler können die Chancen traditioneller Würfel und damit ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten einschätzen. Doch wie sieht es bei so ungewöhnlichen Würfeln wie bei Fate aus? Vor allem wenn dann auch noch vier Stück zur gleichen Zeit gewürfelt werden?

In der folgenden Tabelle findest du die Wahrscheinlichkeiten genau einen bestimmten Wert, den Wert und besser, den Wert oder weniger zu würfeln.
Hinweis: Beachtet bitte das Fortuna launisch ist, und die Würfel prinzipiell versuchen unsere Charaktere umzubringen. Beschwert euch also nicht, wenn dreimal hintereinander eine -4 kam…..

Wahrscheinlichkeit
Wert gleich größer gleich kleiner gleich
+4
1,23 % 1,23 % 100 %
+3
4,94% 6,17 % 98,77 %
+2
12,35 % 18,52 % 93,83 %
+1
19,75 % 38,27 % 81,48 %
0
23,46 % 61,73 % 61,73 %
-1
19,75 % 81,48 % 38,27 %
-2
12,35 % 93,83 % 18,52 %
-3
4,94% 98,77 % 6,17 %
-4
1,23 % 100% 1,23 %

Sollte zum Beispiel, ein Charakter mit einer ordentlichen Diebeskunst (+2) ein Schloss mit einer guten Schwierigkeit von +3 knacken wollen, so ergibt sich folgendes.

Seine Chancen es zu schaffen ohne einen Preis dafür bezahlen zu müssen liegen bei 18,5%, ein voller Erfolg ist mit 1.23% sogar recht unwahrscheinlich. Die Wahrscheinlichkeit das Schloss mit nur einem kleinen Haken zu bezwingen ist etwa 38%. Zu 61% wird er wohl aber versagen oder einen großen Haken hinnehmen müssen um doch erfolgreich zu sein.

Hätte unser Langfinger sich die Zeit genommen vorher einen Vorteil zu erschaffen, den er dann einsetzen kann, wäre das Ergebnis ein deutlich anderes. (18,5% für vollen Erfolg, 61% für einen Erfolg, 38% für einen Gleichstand, 18% für einen Fehlschlag).

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Fate Würfel gibt es im

Uhrwerk-Shop

Fate

Fate ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel das von Fred Hicks und Rob Donoghue im Jahr 2002 everöffentlicht wurde. Fate hat seinen Wurzeln im FUDGE System und ist, ebenso wie dieses, ein “Universal” Rollenspiel. “Universal” bedeutet in diesem Zusammenhang das die Regelmechaniken nicht für eine bestimmte Spielwelt entworfen wurden, sondern darauf ausgelegt sind möglichst viele Welten und Hintergründe zu unterstützen.

Die Basisregeln von Fate und viele Spielwelten sind unter der Open Gaming Licence sowie der OGL veröffentlicht und können daher frei verwendet und verbreitet werden.

Spielelemente von Fate

Im Kontrast zu einigen anderen universellen Rollenspielen, z.B. Gurps, versucht Fate nicht eine möglichst realistische Simulation der Spielwelt zur Verfügung zu stellen. Das Ziel von Fate ist es, ein dramatisches, narratives Spiel zu schaffen bei dem der Zufall in der Form von Würfeln, nur dann zum Einsatz kommt wenn es für die erzählte Geschichte interessant ist. Im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielen, legt Fate viel Wert darauf die Erzählrechte allen am Tisch und nicht nur dem Spielleiter zukommen zu lassen.

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Wie sein Vorgänger Fudge verbindet auch Fate Zahlenwerte von Fertigkeiten und Schwierigkeitsgraden mit einer Skala von Adjektiven, und erzeugt damit Atmosphäre. Damit hat ein Charakter z.B. nicht einfach nur eine +4 in einer Fertigkeit, sondern ist “Großartig” in dem was er tut.

Fate zeichnet sich vor allem durch die so genannten Aspekte aus. Aspekte sind sprachliche Ausdrücke (einzelne Phrasen bis hin zu ganzen Sätzen), die das zugehörige Spielelement näher charakterisieren. Dieses Spielelement kann die Eigenschaft eines Charakters “Gesund wie ein Stier”, eines Raumes “zappenduster” oder der Spielwelt “Der Schatten des Imperiums ist überall” sein. Aspekte werden im Spiel relevant, wenn sie von Spielern dafür verwendet werden um ihren Charakteren Vorteile zu verschaffen. Ebenso kann aber der Spielleiter Aspekte dafür verwenden das Leben der Charaktere dramatischer zu gestalten und sie in Schwierigkeiten zu bringen. Das Konzept von Aspekten fand, ausgehend von Fate, mittlerweile Eingang in diversen anderen Rollenspielsystemen.

Ein weiteres Element das Fate von anderen Systemen abhebt, ist die Verwendung von abstrakten “Zonen” in Konfrontationen anstelle der meist verwendeten, klar bemessenen Gitterkarten. Damit liegt der Fokus mehr auf der Handlung als im Miniaturenspiel.

Was benötigt man?

Das Grundregelwerk Fate Core ist ein Hardcover mit über 300 Seiten und enthält alle Regeln, die man zum Spielen in den verschiedensten Settings benötigt. Das Buch lässt sich viel Zeit für Beispiele und Tipps, und es geht ausgiebig darauf ein, wie man gemeinsam eigene Settings erschafft und diese mit Regeln unterfüttert. Wer es etwas knapper mag und seine Brieftasche schonen möchte, greift auf Turbo-Fate zurück, die vollständig kompatible Version für eine schnelle Spielrunde. Sie enthält weniger ausführliche Erklärungen und vereinfacht einige Regeln – so werden etwa sechs Methoden anstelle einer langen Fertigkeitsliste verwendet. Turbo-Fate eignet sich besonders gut für One-Shots und kleine Kampagnen. Beide Bücher stehen kostenlos als PDFs online.

Darüber hinaus braucht es nur noch ein paar Fate-Würfel, die es unter anderem beim Uhrwerk-Verlag gibt. Alternativ werden in naher Zukunft auch die Fate-Karten erscheinen, die nicht nur die Würfel ersetzen, sondern auch Anregungen für Aspekte und Handlungselemente liefern.

Wer tiefer in das System einsteigen möchte, hat mehrere Möglichkeiten. Auf unserer Website finden sich alle Neuigkeiten, hilfreiche Downloads und interessante Fan-Konversionen bekannter Settings. Das Fate Core Handbuch (im Original „Toolkit“) kommt allen entgegen, die gern an Regeln herumbasteln und eigene Spielwelten entwickeln. Es erklärt die Funktionsweise des Fate-Systems in der Tiefe, enthält viele Regelvarianten und präsentiert unterschiedliche Optionen, um Zusatzsysteme wie Magie oder kybernetische Körperteile abzubilden. Darüber hinaus enthalten auch die käuflichen Settings viele neue Mechanismen, von denen man sich wunderbar inspirieren lassen kann.

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Die Geschichte von Fate

FATE 1

Fate 1 oder auch Fate – Fudge Adventures in Tabletop Enviroment ist die erste Version von Fate und wurde von Fred Hicks und Rob Donoghue auf Basis von FUDGE im Jahr 2002 veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 1 Downloadbereich.

FATE 2

Fate 2 ab jetzt auch Fantastic Adventures in Tabletop Enviroment genannt. Während Fate 1 noch vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit bekam, wurde die zweite Version bei den Indie RPG Awards 2003 ausgezeichnet. FATE 2 wurde zudem am 16 .01.2005 von Frank Sennholz in deutscher Übersetzung veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 2 Downloadbereich.

FATE 3

Eine stark überarbeitete Version von Fate wurde 2006 in Form des Pulp-Rollenspiels “Spirit of the Century” veröffentlicht. Dieses wurde mehrfach ausgezeichnet (unter anderem ENnie Award für Beste Regeln) und brachte eine ganze Reihe von Fate 3 Ablegern hervor. Von diesem ist vor allem das Dresden Files-Rollenspiel (basierend auf den Romanen von Jim Butcher) zu erwähnen. Auch im deutschsprachigen Bereich gab es einige erste Über- und eigene Umsetzungen wie das deutsche Spiel Malmsturm, die Übersetzung von FreeFATE oder FateToGo.
Downloads für Fate 3 im Downloadbereich.

Fate 4 / Fate Core & Turbo Fate

Durch den Erfolg dieser Spiele gelangte Fate weltweit zu großer Beliebtheit. Das Grundregelwerk der vierten Version (Fate Core) wurde 2013 über eine Crowdfunding-Kampagne finanziert und konnte mit über 10000 Unterstützern fast eine halbe Million Dollar aufbringen.
Nun ist Fate nicht mehr aufzuhalten und viele eigenständige Werke, Spielhilfen und Adaptionen sind im entstehen.
Spielmaterial, Regelwerke und Charakterbögen findest du im Fate Core Downloadbereich. Die deutsche Fate Core Ausgabe existiert in einer normalen und auf 75 Stück limitierten Ausgabe. Sollte euch einmal eine gelbe Fate Core Version über den Weg laufen ist es eine sehr streng limitierte Mitarbeiterausgabe.

Fate in Deutschland

Im Patreon Programm des Uhrwerk Verlags wurde ein 24 Seitiger Essay über die Veröffentlichung von Fate in der deutschen Rollenspielszene veröffentlicht. Das Essay ist ab sofort auch hier als Download erhältlich. Ursprünglich wurde es geschrieben für einen evtl. Einsatz zum Crowdfunding der deutschen Version von Designers & Dragons: Eine Geschichte des Rollenspiels.

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Die Regelwerke als gebundene Ausgaben

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Fate gibt es auch als kostenlosen Download

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Fate Rezensionen

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Masters of the Universe Fate

Masters of Umdaar Bonusmaterial

Für das jüngst erschienene Masters of Umdaar aus der Fate Worlds of Adventure Reihe des Evil Hat Patreon Projekts sind nun Bonusinhalte im Blog des Autors erschienen hier und hier. Ausserdem hat Colin Spear auf G+ einen Charakterbogen online gestellt. Großartiges Spiel für eine großartige Fate Abenteuerwelt. Vor allem endlich ein Setting bei dem Zufallstabellen mit Fate-Würfeln zum Einsatz kommen.

Die Wahrscheinlichkeiten der Fatewürfel

Viele Spieler können die Chancen traditioneller Würfel und damit ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten einschätzen.  Doch wie sieht es bei so ungewöhnlichen Würfeln wie bei Fate aus? Vor allem wenn dann auch noch vier Stück zur gleichen Zeit gewürfelt werden?

In der folgenden Tabelle findest du die Wahrscheinlichkeiten genau einen bestimmten Wert, den Wert und besser, den Wert oder weniger zu würfeln.
Hinweis: Beachtet bitte das Fortuna launisch ist, und die Würfel prinzipiell versuchen unsere Charaktere umzubringen. Beschwert euch also nicht, wenn dreimal hintereinander eine -4 kam…..

Wahrscheinlichkeit
Wert gleich größer gleich kleiner gleich
+4
1,23 % 1,23 % 100 %
+3
4,94% 6,17 % 98,77 %
+2
12,35 % 18,52 % 93,83 %
+1
19,75 % 38,27 % 81,48 %
0
23,46 % 61,73 % 61,73 %
-1
19,75 % 81,48 % 38,27 %
-2
12,35 % 93,83 % 18,52 %
-3
4,94% 98,77 % 6,17 %
-4
1,23 % 100% 1,23 %

Sollte zum Beispiel, ein Charakter mit einer ordentlichen Diebeskunst (+2)  ein Schloss mit einer guten Schwierigkeit von +3 knacken wollen, so ergibt sich folgendes.

Seine Chancen es zu schaffen ohne einen Preis dafür bezahlen zu müssen liegen bei 18,5%, ein voller Erfolg ist mit 1.23% sogar recht unwahrscheinlich.  Die Wahrscheinlichkeit  das Schloss mit nur einem kleinen Haken zu bezwingen ist etwa 38%.  Zu 61% wird er wohl aber versagen oder einen großen Haken hinnehmen müssen um doch erfolgreich zu sein.

Hätte unser Langfinger sich die Zeit genommen vorher einen Vorteil zu erschaffen, den er dann einsetzen kann, wäre das Ergebnis ein deutlich anderes. (18,5% für vollen Erfolg, 61% für einen Erfolg, 38% für einen Gleichstand, 18% für einen Fehlschlag).

Dresden Files Rollenspiel

Dresden-Files-Fate-Würfel

Das sechste Stretch Goal des Dresden-Files-Kickstarter der deutschen Version ist erreicht! Damit wird das nächste Add-on freigeschaltet: stimmungsvolle Dresden-Files-Fate-Würfel.

Das Würfelset besteht aus 2 Sets. Je vier Würfel werden in Anlehnung an das Weiße Konzil weiß, und je vier Würfel in Anlehnung an den Roten Hof rot gehalten sein. Als Symbole werden Schwerter verwendet, ausgerichtet zu Plus und Minus.