Fate Core

Sword & Sorcery Malmsturm Fate

limitierte Ausgabe von Malmsturm – Länder des Sturms vorbestellbar

Nun gibt es sie, die Informationen zur Autorenausgabe von Malmsturm – Länder des Sturms. Wie das Malmsturm-Team auf seiner Seite mitteilt wird die streng limitierte Version des Weltenbandes 250€ kostet und wartet mit diesem stolzen Preis mit einigen Besonderheiten auf die das Sammler und Fan-Herz höher schlagen lassen dürften. Mehr Informationen gibt es auf der Seite selber.

Fate Core chinesisches Unboxing

Wir berichteten vor einiger Zeit über das chinesische Fate Core Crowdfunding. Nun gibt es ein Unboxing-Video und das lässt sich wirklich sehen. Ich verstehe zwar gar nix aber der Umfang des ganzen ist schon ziemlich klasse. Die Würfel haben es mir angetan. Aabreißblöcke für Charakterbögen und augenscheinliche Aspektkarten sind nicht unpraktisch. Der Bodenplan ist nett aber nicht unbedingt nötig. Was es mit der Figur und den jeweiligen Settings auf sich hat kann ich mangels Sprachkenntnis (mehr als einmal die 49. bitte klappt nicht) nicht sagen.

FateCast Folge 53: Von Statisten, Endgegnern und Glaskanonen – NSCs in Fate – Teil 2

Häufig haben sie nicht mal einen richtigen Namen, aber schlussendlich sind sie das das Salz in der Suppe: Die NSC, denen die Spieler auf ihrem Weg durch das Abenteuer begegnen, seien sie ihnen feindlich gesonnen oder hilfreiche Ratgeber. Wie man sie in Fate baut und verwendet, erklären André, Alex und Friederike euch in dieser Doppelfolge

Read More

FateCast Folge 53: Von Statisten, Endgegnern und Glaskanonen – NSCs in Fate – Teil 1

Häufig haben sie nicht mal einen richtigen Namen, aber schlussendlich sind sie das das Salz in der Suppe: Die NSC, denen die Spieler auf ihrem Weg durch das Abenteuer begegnen, seien sie ihnen feindlich gesonnen oder hilfreiche Ratgeber. Wie man sie in Fate baut und verwendet, erklären André, Alex und Friederike euch in dieser Doppelfolge

Read More

Wearing the Cape #4: 7 Tipps, wie du als Spielleitung Mehr aus deiner Superhelden-Kampagne herausholst

Persönlichkeit ist wichtiger als Werte.

Wenn du einen Schurken erschaffen willst, an den sich deine Spieler wirklich erinnern werden, ist es verlockend, ihn einfach besonders mächtig zu machen. So reizvoll es ist, auszureizen, was die Werte hergeben, und zu schauen, wie sich die Spieler dagegen schlagen, so langweilig kann es auch sein, wenn der Charakter nicht die Persönlichkeit und Substanz hat, um wirklich erinnerungswürdig zu werden. Ein cooles Kostüm ist ein Anfang, aber wenn du willst, dass deine Spieler einen Schurken so richtig hassen, musst du mehr tun. Dabei muss er gar nicht stark sein! Vielleicht hat er noch nicht einmal Superkräfte, ist aber ein einer Position, die ihn unangreifbar für die Charaktere macht. Oder er ist ein Superverbrecher, der den Charakteren zwar nichts tun kann, ihnen aber immer wieder entkommt und ihnen eine peinliche Niederlage nach der anderen zufügt.

 

Es ist Stein-Schere-Papier.
Jedes Spiel mit Superhelden läuft im Endeffekt auf eine große Variante von Stein-Schere-Papier hinaus. Das heißt, dass egal welche Kräfte ein Charakter hat, egal wie mächtig er ist, du als Spielleitung immer eine Möglichkeit finden kannst, um ihn auszuhebeln. Ein Charakter, der superstark und superzäh ist, ist vielleicht anfällig gegenüber geistigen Angriffen. Ein Elektrokinet ist vermutlich nicht begeistert, wenn man ihn mit Wasser übergießt. Das ganze kann sich in den Spielwerten ausdrücken, doch erlaubt es Fate als narratives System, solche Effekte ganz spontan als Reizen oder Einsetzen des Superkraft-Aspekts abzubilden, was Schurken, deren Fähigkeiten das Papier zum Stein des Charakters sind, einen wirklichen Vorteil bieten kann.

Große Macht bedeutet große Herausforderungen.

Am Anfang ist es ohne Frage in Ordnung, wenn deine Charaktere Autoknacker oder Taschendiebe dingfest machen, aber ein Spiel mit großer Macht sollte sich um größere Herausforderungen drehen. Das heißt nicht, dass jedes Mal die Welt in Gefahr sein muss, aber ein Wolkenkratzer, ein Stadtviertel oder eine ganze Stadt ist ja auch schon mal was. Steigere den Maßstab von dem, was auf dem Spiel steht, damit die Charaktere merken, dass sie nicht mehr in der gleichen Liga spielen wie am Anfang. Lass mächtigere Schurken auftreten. Und wenn die Charaktere versagen, lass sie die Konsequenzen spüren.

 

Lass sie glänzen

Superhelden sollten die Gelegenheit haben, Helden zu sein. Es ist in keinem Genre schön, seine Spieler klein zu halten (und das ist ein Spielstil, für den sich Fate ohnehin nicht so anbietet), aber gerade im Superhelden-Genre sollten die Spieler auch wirklich triumphieren dürfen. Zeige ihnen nicht nur die negativen Konsequenzen ihres Versagens, sondern auch die positiven Seiten ihrer Erfolge. Zeige ihnen die Menschen, die sie retten, gib ihnen das Gefühl, etwas geleistet zu haben. Auch in der Action solltest du tendenziell ein Auge zudrücken und Sachen durchgehen lassen, wenn sie einfach cool genug sind.

 

Umgehe ihre Kräfte.

Manchmal wirst du das Bedürfnis haben, die Spielercharaktere auf eine Weise herauszufordern, die durch ihre Superkräfte schwer wird. Versuche dabei nicht, einfach nur die Schwierigkeit von dem, was sie tun, zu erhöhen, sondern bringe sie in Situationen, in denen sie ihre Kräfte nicht so verwenden können, wie sie es gewohnt sind. Ein Spielercharakter hat eine Fähigkeit, die es ihm erlaubt, Identität und Motivation eines Mörders aufzudecken, indem er nur einen Blick auf einen Tatort wirft? Dann könnte der Täter ein Verne-Typ sein, der seine Morde über Roboter begeht, die keine psychische Signatur hinterlassen. Ein Charakter ist ein solches Kampfmonster, das er alle Gegner mit ein oder zwei Angriffen platt macht? Was tut er, wenn er es mit einem körperlosen Gegner zu tun hat, der ihm langsam die Lebenskraft entzieht? Benutze diesen Trick nicht zu oft, um deine Spieler nicht zu frustrieren, aber ab und zu ist es schön, ihnen die Werkzeuge wegzunehmen, and die sie sich gewöhnt haben.

 

Starke Beschreibungen für ein visuelles Genre.

Superhelden, egal ob Comics oder Filme, sind ein sehr visuelles Medium, mit starken Bildern, die starke emotionale Eindrücke hinterlassen. Als SL wie auch als Spieler solltest du versuchen, dem zumindest nahe zu kommen. Beschreibe auf eine Art und Weise, die alle Sinne anspricht. Nutze dynamische Beschreibungen, die die Bewegung von dem abbilden, was die Charaktere sehen. Scheue dich dabei nicht, einen Teil der Beschreibungspflicht auf die Spieler auszulagern – wenn sie nicht nur ihre Aktionen, sondern auch deren Konsequenzen beschreiben dürfen, gibt das neue  Impulse, die dir vielleicht nie aufgefallen wären. Du könntest auch passende Bilder suchen, um sie deinen Spielern zu zeigen und so ihre Vorstellung stärker zu lenken.

 

Bevölkere die Welt, mach sie verwundbar.

Nur die wenigsten Superhelden sollten völlig isoliert sein. Sie haben Familie, Freunde, Menschen, die ihnen etwas bedeuten, innerhalb der Gemeinschaft der Superhelden und außerhalb. Soziale Bindungen der Spielercharaktere machen die Welt lebendiger, und geben dir als SL außerdem die Möglichkeit, diese Charaktere als Druckmittel zu verwenden. Meide dabei aber, Charaktere einzuführen, die immer wieder entführt werden und gerettet werden müssen. Das ist nur nervig.

 


Ein Superhelden-Rollenspiel für Fate

Wearing the Cape – Das Rollenspiel als Buch

im Uhrwerk-Shop bestellen

Ein Superhelden-Rollenspiel für Fate

Wearing the Cape – Das Rollenspiel als PDF

im Uhrwerk-Shop bestellen

 


Nest #9: Weihnachtsgeschichten

Weihnachten rückt immer näher und wer für die anstehenden Feiertage noch passende Rollenspielideen sucht, dem soll an dieser Stelle geholfen werden. Die Lebkuchen stehen ja auch schon in den Regalen der Supermärkte. Und weil es sich um ein so märchenhaftes Fest handelt, kehren wir wieder zurück in unsere Lieblingsmärchenwelt: Nest!

 

Nest bietet sich hervorragend dafür an, Weihnachtsgeschichten zu erleben. Wir haben auch ein Beispiel vorbereitet, aber wer sich lieber selbst etwas ausdenken möchte, dem wollen wir noch ein paar Ideen mit auf dem Weg geben.

Schaut euch am besten ein paar Weihnachtsgeschichten an und sucht euch interessante Aufhänger. Eine große Auswahl findet ihr z.B. auf weihnachtsgeschichten.biz. Bei vielen Weihnachtsmärchen geht es darum, jemanden selbstlos eine Freude machen wollen, was aber nicht so einfach erfüllt werden kann. Oder ein Zweifler soll bekehrt, sein Herz erwärmt und ihm der Sinn von Weihnachten gelehrt werden. Was ist das hauptsächliche Ziel eures Abenteuers?

 

Hat der Riese vielleicht den traditionellen Weihnachtsbaum von Grenzfall gestohlen? Braucht es einen Kampf oder kann man ihn und die Stadtbewohner davon überzeugen, zusammen zu feiern? Eine Idee, bei der es beiden Seiten erst einmal schwerfallen dürfte, zuzustimmen. Oder hat Dr. Leo Lüchtwunder dieses Mal eine Erfindung auf Schludrian losgelassen, mit der er sämtliche Weihnachtsstimmung absaugen kann? Oder ist es am Ende die Aufgabe der Spieler, die Entzauberin für Weihnachten zu begeistern, um schlimmeres zu verhindern?

In diesen Fällen bieten sich Kinderhelden als SCs an, die eben solche Abenteuer als One-Shots oder Mini-Kampagnen erleben. Vielleicht kann man dann auch die eine oder andere Geschichte zu einem schöneren Ende bringen und z. B. das Mädchen mit den Streichhölzern retten.

Wir haben euch aber am Anfang noch eine etwas ausführlichere Idee versprochen. In diesem Fall richtet sich der weitere Text an die Spielleitung. Lieber potentielle Spieler, vielleicht ist es besser, erstmal nicht weiterzulesen und bei eurer Spielleitung nachzufragen, ob die folgenden Ideen nicht demnächst bei euch auf dem Spieltisch landen.

Falls ihr Nest noch nicht gespielt habt oder noch einmal auf die in der Abenteuerwelt angedachte Weise erleben wollt, dann bieten wir an dieser Stelle eine vierte Bedrohung an und einen etwas anderen Ansatz an. Das Ganze soll nur eine Ideengrube sein und ihr müsst schon noch eure Spielleitermuskeln spielen lassen, um daraus eine Nest-Kampagne zu stricken, aber vielleicht können wir den Funken der Kreativität in Euch entzünden. Na, dann mal los.

 

Bevor es ins Abenteuer geht, erschaffen sich die Spieler ihre Charaktere wie es in Nest beschrieben wird, mit dem Unterschied, dass sie noch einen Weihnachtsaspekt haben: „Wie hat Weihnachten für dich seinen Glanz verloren?“ Ist der Charakter einfach alt geworden? Kann er nur noch die Geschäftemacherei in dem Fest sehen? Hat er etwas erlebt, was ihm diesen Zauber genommen hat? Sobald ihr das erledigt habt, ertönt auch schon der Ruf, dieses Mal in der Weihnachtszeit.

Wenn die Spieler nach Nest kommen, fällt ihnen auf, dass alles irgendwie dumpf wirkt. Die früher strahlenden Farben sind blass und stumpf. Treffen sie auf die Bewohner von Nest, fehlt diesen das Glänzen in den Augen, die Freude und das Lachen. Der Ernst hat Einzug gehalten. Keine Spur von Festtagsstimmung, wovon Nest früher vor allem in dieser Zeit des Jahres übervoll war.

Bei den lauernden Gefahren sollten, wenn möglich, die Weihnachtsaspekte der Spieler herangezogen werden. Hat ein SC die Fähigkeit über den Glanz und Zauber zu staunen im Alter verloren, dann sind die Dörfer und Städte in einem Königreich zwar für das Weihnachtsfest dekoriert, doch die Lichter strahlen kalt und leblos. Die Geschenke sind zweckmäßig und verbreiten das Gefühl von Pflichterfüllung. Alles hetzt und rennt, um alles noch schnell auf die letzte Minute zu erledigen.

Ist einem anderen Weihnachten einfach nur noch zu Kommerziell und geht es doch nur noch um die Geschenke, dann betreiben die Gegner große stark bewachte Fabriken, in denen die Bewohner von Nest Geschenke, Gebäck und Verzierungen in riesen Mengen produzieren müssen, was aber alles in die Hauptstadt geliefert wird.

Ist ein Spieler einsam und hat niemanden, der mit ihm Weihnachten feiert, dann hat auch in Nest keiner mehr Zeit für ein Gespräch und es fehlen die Lieder und das Lachen. Jeder sitzt allein daheim, es herrscht Ausgangssperre und Versammlungsverbot.

Die Aufgabe der Spieler ist es, den Bewohnern in den Städten wieder Hoffnung zu bringen. Jedoch stehen ihnen zu Beginn ihre eigenen Weihnachtsaspekte im Weg. Vielleicht müssen sie selbst erst wieder Freude an Weihnachten finden, um dieses Gefühl weitergeben zu können. Oder sie helfen sich selbst, in dem sie anderen dabei die Freude zurückgeben.

Recht schnell sollten die SC merken, dass Nest leidet und langsam verblasst. Je länger es in diesem Zustand bleibt, desto farbloser wird es und schon bald scheinen auch die Bewohner immer mehr zu verblassen. Es steht zu befürchten, dass die gesamte Welt von Nest verschwindet und die SC mit ihr. Schaffen die Spieler es aber, Hoffnung und Freude zu verbreiten, kehren die Farben zurück und sobald die ersten Hürden überwunden sind, verbreiten sich diese auch ohne das Zutun der Spieler letztlich wie ein Lauffeuer und werden lediglich durch die größten Gefahren aufgehalten.

 

Die Größte davon ist die Stadt Eg. Angefüllt mit griesgrämigen Bewohnern, die einfach nur ihre Ruhe haben wollen, scheint ein betreten der Stadt nicht möglich. Es gibt kein Durchkommen. Bereits vor der Stadt wird man ständig abgedrängt, beschimpft oder zurückgehalten. Da braucht es schon viele Stimmen, die rings um die Stadt Weihnachtslieder anstimmen, um gegen diese Verbitterung anzugehen. (Ghostbusters 2 lässt grüßen. ?)

Getragen vom Gesang können die SC sich dann dem letzten Gegner stellen: Einem Wesen, geboren aus der fehlenden Freude der SC und allen anderen Erwachsenen an Weihnachten. Den Eltern fehlte es und so konnte auch bei den Kindern dieses Feuer nicht entfacht werden, wodurch Nest Opfer davon geworden ist.

Aber was ist dieses Monster nun genau? Vielleicht ein Wesen wie der Grinch, jedoch noch boshafter und gefährlicher. Ein haariges Monster, dass mit seinen Klauen die SC wie Geschenkpapier zerfetzen will und sich höhnisch über ihre vergeblichen Mühen lustig macht.

Oder einen bösartigen Weihnachtsmann, der Kinder als Schutzschild um sich gescharrt und durch seine Einflüsterungen zu seinen Handlangern gemacht hat, welche ihm entrissen werden müssen. Sind die SC erfolgreich, ruft er Krampus, seinen Profischläger, um gegen die Spieler vorzugehen.

Oder es sind verzerrte Geister der Weihnacht, die einzelne SC auf ihre Seite ziehen wollen, in dem sie ein möglichst schlechtes Bild von Weihnachten verbreiten. Erst werden die SC gemeinsam in das vergangene Weihnachten eines der Mitspieler gerissen, als dieser ein Kind war und das Fest gerade richtig den Bach runterging. Als nächstes geht es zu dem aktuell anstehenden Weihnachtsfest eines anderen SC, der selbst Kinder hat und es wird gezeigt, wie seine Familie gereizt darauf wartet, dass endlich alles vorüber ist und die Feier ist nur einen Funken davon entfernt, in einen riesen Streit auszuarten. Als letztes geht es in die Zukunft, wo das Kaminfeuer eine digitale Projektion ist und man sich durch die Online-Wunschlisten klickt, um vorgefertigte Glückwunsch- und Dankes-Nachrichten zu verschicken.

 

Werden die Spieler es schaffen, Weihnachten für sich und Nest zu retten? In jedem Fall wünschen wir euch frohe Weihnachten und hoffen, euch mit diesen Ideen eine Freude gemacht zu haben.

Engel: Traumsaat und Fegefeuer

Das Fegefeuer

Zunächst konnte man am nördlichen und südlichen Horizont lediglich helles Leuchten erblicken. Und was zu Beginn noch wie ein höhnischer Hoffnungsfunken gehandelt wurde, entpuppte sich bald zum Auftakt des schlimmsten Schreckens, das die Menschen je erleben musste.

Es geschah zuerst am Nord- und Südpol, dass die Erde aufbrach und Flammensäulen bis in den Himmel spie. Die Hitze dieser Urgewalten verbrennt das umliegende Land, schmilzt das Eis, verheert Wälder und Wiesen, lässt Wasser zischend verdampfen und zerfrisst alles, was der Herr in seiner Güte einst erschaffen hat. Und mehr noch: Diese Flammensäulen wandern vorwärts. Unaufhaltsam ziehen sie ihre tödlichen Pfade über das Land und niemand vermag zu sagen, welchen Weg sie einschlagen.

Bis zu mehrere Kilometer sind diese Fanale breit und nichts widersteht ihrem Nahen. Noch bevor die Flammen tatsächlich nah sind, versengt die brennende Hitze jedes Leben. Selbst das Land scheint aufzuschreien. So ziehen im Umfeld eines solch gigantischen Feuers Gewitter auf, Hagel fällt vom Himmel, oder etwas tief in der Erde Verborgenes vergeht und reißt mit einer gewaltigen Explosion Schluchten in den geschundenen Boden.

Es ist nicht verwunderlich, dass einem Fegefeuer schon lange ein Flüchtlingsstrom vorauseilt, der versucht, so viel von seinem Hab und Gut fortzubringen, wie er kann ‒ denn in eine verheerte Stadt wird niemand jemals zurückkehren können.

Die Wege der Fegefeuer sind unvorhersehbar und auch die Geschwindigkeit nicht konstant. Das Einzige, das bisher sicher beobachtet werden konnte ist, dass nach einem Richtungswechsel der Flammensäulen die Geschwindigkeit regelmäßig zunimmt.

Die Pein blieb allerdings nicht nur bei den beiden Fegefeuern der Pole. Mit der Zeit taten sich neue auf, die das Europa des 27. Jahrhunderts strikt begrenzen und ein Erkunden der umliegenden Kontinente unmöglich gestalten. Außerdem gibt es kleine Feuer, die plötzlich und unvorangekündigt aufflammen, aber ebenso schnell auch wieder erlöschen. Der Schaden, den sie hinterlassen, ist nicht weniger tragisch, aber die Erleichterung, wenn eines dieser Feuer versiegt, ist unbeschreiblich.

 

Das Brandland

Doch der Weg, den solch ein Fegefeuer nimmt, steht nicht endlos in Flammen. Ist das Land erst einmal zerstört, steigt aus ihm giftiger Dampf auf, der die Sicht behindert. Man nennt diese Landstriche Brandland. Nicht wächst mehr dort, Tiere vergehen und Wasser verfärbt sich tiefschwarz. Kommt ein Mensch diesem Rauch zu nahe, ist der Erstickungstod noch der gnädigste Weg, den er gehen kann. Schon im Umland des Brandlandes weht der Wind die Ausdünstungen mit sich. Viele berichten von Stimmen, die sie hören oder Erscheinungen, die sie verwirren, bis sie schließlich dem Wahnsinn anheim fallen.

 

Die Brandlandführer

Alles in allem also halten sich die wenigsten Menschen freiwillig in der Nähe dieses Landes auf. Einige aber erkannten genau hier ihre Gelegenheit, Geld zu verdienen. Diese kühnen und wahnwitzigen Männer und Frauen nennen sich Brandlandführer ‒ obgleich sie äußerst selten tatsächlich Fremde mit in das Land führen. Viel mehr versprechen sie sich dort Entdeckungen und Hinterlassenschaften, die sie gewinnbringend verkaufen können. Ausgerüstet mit klobigen Atemmasken und luftdichter Kleidung gelingt es aber selbst diesen Menschen nicht, das Brandland zu durchqueren. Ihre Wege sind oftmals kurz und kreuzen wenig mehr als den Rand dieser Lande.

Die Traumsaat

Als wären die zerstörerischen Ausmaße der Fegefeuer nicht schon genug Pein für das gebeutelte Europa, so entsteigen den hinterlassenen Brandlanden die insektoiden Kreaturen, die die Menschheit Traumsaat nennt ‒ oder schlichtweg Dämonen. Diese Monstren scheinen in dem beißenden Rauch des Brandlandes zu gedeihen und zu wachsen. Auch die vorherrschende Dunkelheit beraubt sie ihrer Sinne nicht. Von den Korridoren des Brandlandes aus ziehen sie auf Geheiß des Herrn der Fliegen, dem Widersacher allen Lebens, in Schwärmen hinaus in die Lande, um Schrecken und Verderben zu verbreiten.

An Gestalt und Größe gibt es nichts, das vielfältiger sein könnte als die Diener des Widersachers. Ob sie käferartig und mit einem harten Panzer und scharfen Sicheln ausgestattet sind, winzig klein und sich wie Blutegel an der Haut festsetzen oder als gigantische Ausgeburten verschmolzener Körper erscheinen, alles ist wohl bei diesem Gezücht denkbar, denn sie ist das, was ihr Name sagt: die Saat der schlimmsten Träume der Menschen, die durch den Herrn der Fliegen, eine Gestalt verliehen bekommt.

Bisher konnte man beobachten, dass die Traumsaat eine Art kollektiven Bewusstseins zeigt. Auch die Fähigkeiten zur Tarnung und Täuschung sind gegeben, dafür aber keine Form der menschlichen Intelligenz.

Die Versuchten

Anders ist es bei den Versuchten. Diese bemitleidenswerten Kreaturen waren einst sehr wohl Menschen, die jedoch durch zu viel Kontakt zur Sünde, dem Brandland oder Traumsaat dem Widersacher verfallen sind. Nun hören sie seine Einflüsterungen und erhalten dunkle Befehle, derer sie sich nicht erwehren können. Obwohl das Bewusstsein des menschlichen Körpers im Grunde erhalten bleibt, rücken doch viele der Emotionen in den Hintergrund und werden von dem Willen des Herrn der Fliegen unterdrückt. Mit der Zeit ist es auch möglich, dass sich der Körper des Menschen auf groteske Weise verformt und sich dem einer Traumsaatkreatur angleicht. Die Geschenke des Verderbers sind mannigfaltig und erlauben einigen von ihnen, Feuer zu speien oder gar zu fliegen.

Die Kirche versucht bis heute geheim zu halten, dass nicht einmal jeder Engel den süßen, verlockenden Worten des Widersachers gefeit ist…



Alle Engel Neuigkeiten

hier im Blog



Engel: Dritte Edition

Kurz nach der Jahrtausendwende wurde das Konzept von Engel von Oliver Graute, Oliver Hoffmann und Kai Meyer erdacht. Die übermenschlichen, aber dennoch kindlichen Protagonisten konnten schnell eine leidenschaftliche Fangemeinde um sich scharen, nicht zuletzt durch die lebendige Spielwelt, die irgendwo zwischen neomittelalterlicher Postapokalypse, religiöser Mystik und den Überbleibseln hochmoderner Technologie liegt.

Der Uhrwerk Verlag möchte diese einzigartige Rollenspielwelt für alte Fans und Interessierte gleichermaßen zurückbringen. Daher wird eine dritte Edition von Engel entworfen, in Fate konvertiert und neu aufgelegt.

Um dieses Ziel zu verwirklichen, wird die Spielwelt in vier Bänden zusammengefasst, behutsam überarbeitet, aktualisiert und an einigen Stellen erweitert. Es wird möglich sein, in verschiedenen Epochen zu spielen, entlang des originalen Metaplots oder abseits der bekannten Pfade. So bieten wir auch Regeln für das Spiel als Mensch in der Welt von Engel an, um z. B. als Beutereiter, Begine oder Tekniker Abenteuer zu erleben.

Ebenfalls neu sind die Regeln, die auf dem beliebten Universalsystem Fate Core aufbauen. Mehr dazu später.

Geplant ist, diese Edition über ein Crowdfunding zu realisieren.

Ein erfolgreiches Crowdfunding bietet uns Raum für Kampagnenbände, Quellenbücher oder sogar neue Romane, die der Spielwelt noch mehr Inhalt verleihen und zeigt uns gleichzeitig, wie aktuell das Interesse an Engel noch ist.

Die dritte Edition vereint den Inhalt der 2.Edition mit den neuen Inhalten in vorerst diesen vier Büchern:

Engel – Fundamentum [Das Grundregelwerk für Engel 3.0]

  • In diesem Buch finden sich die kompletten Fate-Regeln, die Anleitung zur Charaktererschaffung und die grundlegende Beschreibung zur Welt, den Orden und den Feinden. Allein mit diesem Buch lässt sich bereits eine Gruppe Engel oder Menschen ins Spiel führen.

Engel – In Excelsis [Ein Quellenbuch zur Kirche für Engel 3.0]

  • Das zweite Buch der Reihe beschäftigt sich detailliert mit der Kirche. Man mag es mit dem alten Quellenbuch Mater Ecclesia vergleichen. Hier aber werden sich auch Details zu den Engel und Himmeln wiederfinden, die vorher in den einzelnen Ordensbüchern standen.

Engel – In Tellure [Ein Quellenbuch zu Europa für Engel 3.0]

  • In Tellure bietet dem Spielleiter und den Spielern nähere Einblicke in die Welt, die Länder Europas und die Machenschaften, die dort stattfinden. Hier werden sich Beschreibungen aus den Ordensbüchern und Codex Urbanis finden, aber auch Details zu Britannien aus dem Bello Britannico, Skandinavien und sogar Korsika sind nun dabei.

Engel – De Profundis [Ein Quellenbuch zu den Feinden der Kirche für Engel 3.0]

  • In dem letzten Buch der Reihe stellen wir die Feinde der Kirche vor. Kulte, Ketzer, Diadochen oder Traumsaat finden alle ihren Weg hierher. Ein Teil von De Bello Britannico, Codex Urbanis und natürlich auch ein Großteil des Quellenbuchs “Traumsaat” ist hier wiederzufinden, aber auch der finstere Kult der Jünger des Morgensterns gibt seine Geheimnisse preis.

 

Was sind unsere Ziele?

Zuallererst gab es den Gedanken, Engel in die Fate Core Regeln zu kleiden und so ein System zu schaffen, das den altbekannten, erzählerischen Stil beibehält und dennoch etwas griffigere Mechaniken bietet, als es das Arkana-Deck vermochte. Doch keine Sorge, Freunde des Arkana-Systems: Die Karten und die Möglichkeit, nach diesen Regeln zu spielen, wird Euch erhalten bleiben. Mehr noch: Wir planen das Arkana-Kartenset mit den Fate-Karten zu einem homogenen, alternativen Kartensystem zu vereinen, um beiden Systemen gerecht zu werden.

Im Zuge der Redaktionssitzungen wurde aber schnell entschieden, dass nicht nur ein neues Regelwerk erscheinen soll, sondern eine Neuauflage der Spielwelt in einer überarbeiteten Version mit überschaubaren Werken, die aber dennoch alle notwendigen Informationen zu der Welt behalten, die es in den alten Editionen schon gab. Diesen Moloch an Informationen und Beschreibungen gilt es erst einmal zu sichten, zu ordnen und zu bearbeiten.

Ein weiterer Punkt war auch, den Rahmen der Geschichte, die in den Büchern schon erkennbar ist, in einem vollständigen Settingteil aufzubereiten ‒ und vor allem, diesen Metaplot für Fate-Spieler erlebbar zu machen. Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir den bisherigen Metaplot zusammengefasst aber gleichzeitig auch eine alternative Version angeboten, damit ein Spielleiter und Spieler nicht nur die Welt nach ihrem eigenen Bild gestalten können, sondern auch die Hintergrundwelt von Engel aus einer anderen Perspektive entdecken können. Natürlich bieten wir mit der neuen Version alternative Antworten auf die schwierigen Fragen der Engelwelt ‒  und damit eine Möglichkeit, diese zu übernehmen oder bei Wunsch auch zu vermischen und ein eigenes Setting zu formen – das Beste aus zwei Welten. Wir zollen damit den geteilten Erzählrechten von Fate Core Tribut.

Einen Einblick dazu könnt ihr unter [Metaplot] erhalten. An dieser Stelle sei jeder Spieler eindringlich ermutigt, sich so viel Wissen über die Spielwelt anzueignen, wie er mag – wenn ihr den Coup am Ende jedoch durch die Augen eurer Charaktere erleben wollt, dann solltet ihr vielleicht nicht zu weit lesen. Das könnt ihr aber leicht vermeiden: Alle Hintergrundinformationen, die hauptsächlich die Spielleitung betreffen, sind im Buch genau gekennzeichnet und in ein eigenes Kapitel ausgelagert. Nichtsdestotrotz sei erwähnt das ein Charakter wirklich fest verankert in der Spielwelt ist wenn auch der Spieler entsprechendes Hintergrundwissen hat.

 

Was bieten mir die neuen Regeln?

Die Regeln der neuen Edition nutzen einen Mittelweg, der weniger puristisch als die alten Arkana-Karten, aber erheblich erzählerischer als das alternative D20-System daherkommt: das Universalrollenspiel Fate Core. Bekannt geworden vor allem durch seine Charakteraspekte (offen formulierte Eigenschaften, die handfeste Regeleffekte mit sich bringen – etwa „Zweifelnder Streiter Gottes“ oder „Pechvogel“), legt das System einen Fokus auf die Spielercharaktere, was perfekt zur Mentalität von Engel passt. Wer mehr über Fate Core wissen möchte, kann sich das Regelwerk hier kostenfrei herunterladen. Zum Spielen der neuen Engel-Edition sind jedoch weder Vorwissen noch zusätzliche Bücher erforderlich, denn die Regeln sind komplett in dem Grundregelwerk enthalten.

Neben kleineren Zusatzmechanismen, etwa für Kriegsgeschehen oder gigantische Traumsaatkreaturen, können sich Fate-Veteranen auch auf ein durchdachtes Subsystem für die Mächte der Engel freuen. Unser ausdrückliches Ziel war dabei, die Übermacht eines herabfahrenden Blitzes oder einer göttlichen Vision ins Fate-Spielgefühl zu übertragen, ohne die Menschlichkeit der Charaktere aus den Augen zu verlieren oder die gewöhnlicheren Handlungen zur Trivialität verkommen zu lassen. Auch die verschiedenen Spielstile, die unter Engel-Fans verbreitet sind, sollen bedient werden: Sei es dramatisches Coming of Age, epische Heldengeschichten, düstere Schlachtengemälde, das harte und facettenreiche Leben eines menschlichen Kirchendieners oder gar das verruchte Dasein eines Diadochenanhängers. Ob die Wahl auf einen Engel, einen Templer oder einen Stadtfürsten fällt, die Regeln lassen sich flexibel auf die Geschichte anpassen, die ihr erzählen, und die Abenteuer, die ihr erleben wollt..

Welche Änderungen kann ich noch erwarten?

Vor allem neue, spielbare Orden! Wir bieten die Möglichkeit, nun auch Ragueliten und Samaeliten zu erstellen und in eine Schar zu integrieren, um so eine ganz neue Sicht und vor allem neue Aufgaben anzugehen, die den Engeln draußen in der Welt begegnen. Wir haben neue Mächte entwickelt und angepasst, die Geschichten der Orden und ihre Beschreibungen erweitert und das Gefüge mit Leben gefüllt.

Kenner des Systems wissen gleich, was das bedeutet: Es gibt Optionen, zu verschiedenen Epochen der Engelwelt zu spielen. Die Entstehung der Kirche, der Verlust des samaelitischen Himmels oder die Ketzerkriege sind nun alles denkbare Szenarien, die ein Spielleiter mit Leben füllen kann. In diesem Zuge werden wir den Metaplot abbilden, den es zuvor nur in den Romanen zu ergründen gab. Und auch hier wird ein wenig mehr Vielfalt geboten, um den Prinzipien von Fate gerecht zu werden. Es soll nicht mehr strikt nur ein Verlauf der Geschichte existieren, sondern mehrere Variationen je nach Vorlieben der Spieler angeboten werden.

Selbstverständlich werden in den Quellenbüchern auch neue NSCs und Orte beschrieben, Städte beleuchtet und Abenteuerideen geboten. Wir schicken ferner eine neue Beispiel-Schar auf die Reise, die über die Bände hinweg altert und den Verlauf der Geschichte beispielhaft widerspiegelt, und wir bieten handliche Informationen, wie man Sarieliten nun als Himmlischen Chor oder als inquisitorische Spione in eine Geschichte einbinden kann.

 

Wir hoffen, dass wir eure Neugier geweckt und euch mit den Ankündigungen ein wenig für die lange Wartezeit entschädigt haben.



Alle Engel Neuigkeiten

hier im Blog



Engel: Die Kirche und Templer

Die Kirche

Schwingenkreuz – das angelitische Glaubenssymbol

Seit der Gründung der Kirche im Jahre 2163 und der folgenden Ausbreitung bis an die fegefeuerbegrenzten Rande Europas verehren die gläubigen Angeliten den Stellvertreter Gottes auf Erden, den Pontifex Maximus Petrus Secundus. Seit dieser in Roma Aeterna den neuen Glauben ausrief, ist er um keinen Tag mehr gealtert – noch immer hat er die Gestalt eines vierzehnjährigen Knaben und sein jugendliches, reines Wesen behalten. Die höchste Verehrung gebührt natürlich Gott selbst, der sich jedoch nur durch seinen Stellvertreter und die entsandten Engel zeigt, weshalb sich die wenigsten Gebete direkt an ihn wenden. Tatsächlich werden die meisten Anrufungen an die Erzengel gerichtet, je nach der ihnen zugewiesenen Aufgabe. Ihre Kinder, die Engel, die tatsächlich mit menschlichem Auge gesehen werden können, sind ebenfalls ein Ziel der Ehre und niemand würde wagen, sie respektlos zu behandeln. Kleinere Gebete werden häufig zu einem der mannigfaltigen Heiligen gesprochen, um die hohen Erzengel nicht mit Banalitäten zu belasten.

 

Nach dem Glauben der Angelitischen Kirche kommt ein Mensch unbefleckt und frei von Sünde zur Welt. Und nur er ist es, der sich selbst versündigen oder auch wieder von dieser Schuld reinwaschen kann. Da es laut angelitischer Glaubenslehre kein Leben nach dem Tod gibt und die menschlichen Seele daher nicht im Himmelreich entlohnt oder mit dem Höllenfeuer bestraft wird, achtet die Kirche darauf, dass es gläubigen Menschen wohlergeht und sie für ihre gottgefälligen Taten Gutes sowie für ihre sündigen Taten Schlechtes empfangen. Anders bestellt ist es um die Unsterblichkeit eines Engels – mehr dazu aber hier. Daher gilt auch ein erbarmungswürdiges Wesen, das weder Hab noch Gut hat, als von Gott selbst bestraft, denn andernfalls hätte der Herr die Augen der Kirche in seine Richtung gelenkt.

 

Aber nicht nur in diesen Punkten unterscheidet sich die neue Kirche von der christlichen, die zuvor noch in Europa herrschte. Die Vorstellung, dass Kinder rein und unschuldig sind, gibt ihnen eine zentrale Stellung in der Glaubenslehre, was den jungen Menschen Unantastbarkeit und Sicherheit gewährt. Weder Strafen noch Arbeiten dürfen einem Heranwachsenden auferlegt werden. Für kirchentreue Menschen ist es das höchste Gut, selbst kinderreich zu sein, und auch in den Kirchen selbst sind Kindern häufig und gern gesehen, womit sich das Bild eines stillen und besinnlichen Klosters oder das einer andächtigen und konzentrierten Messe gleich auflöst. Jederzeit ist das Lachen von spielenden Kindern ein Begleiter des Alltags.

 

Der Kirchenzehnt

Als Steuer für ihre Verwaltungsaufgaben erhebt die Kirche einen Kirchenzehnt, der vom Vasallen an seinen Lehnsherren gezahlt wird. Der Zehnt schließt Rohstoffe, Handelswaren, aber auch den zehnten Teil aller Kinder ein. Viele dieser Kinder finden im Dienste der Kirche einen neuen Platz, werden dort aufgehoben und ausgebildet, was ihnen ein segenreiches Leben verspricht. Dennoch aber ist nicht jede Mutter damit zufrieden, ihre Kinder ziehen zu lassen und der Abschied verläuft oft tränenreich.

 

Die Sakramente

Die Kirche kennt im Bezug auf das Leben eines Gläubigen nur drei Sakramente: Die Taufe, die Firmung und das Begräbnis. Die Ehe selbst gibt es nicht mehr und selbst Elternpaaren steht es frei, zusammen zu bleiben oder getrennte Wege zu gehen.

 

Die Taufe bestätigt ein Kind als Geschenk Gottes, weshalb ein ungetauftes Kind oftmals mitleidig und sein Elternpaar misstrauisch betrachtet wird. Die Firmung ist der Übergang des Kindes in ein mündiges Erwachsenenalter und wird meist mit einer Ohrfeige abgeschlossen, die von nun an beweisen soll, dass die Unantastbarkeit des Kindes aufgehoben ist.Das Begräbnis schließlich ist der Abschied von einer Person, deren Leben geendet hat. Der Leichnam wird entweder verbrannt oder unter einem Steinhaufen begraben, wobei der Tote mit Blick zum Himmel und ausgebreiteten Armen bestattet wird. Bunte Gedenktafeln, die mit Bildern verziert werden, oder kleine Geschenke werden dem Grab zur Dekoration beigefügt, denn von nun an lebt der Verstorbene nur noch in den Gedanken der Hinterbliebenen weiter.

Auch den Engeln werden drei Sakramente in ihrem Leben zuteil, die allerdings etwas anders ausfallen als die der Menschen. In diesem Fall sprechen wir von Engelstaufe, Engelsweihe und Läuterung.

 

Die acht Gebote

Auch die Angelitische Kirche gibt ihren Schäfchen Gebote an die Hand, nach denen sie sich richten sollen, um ein gottgefälliges Leben zu führen. Ihre Zahl ist acht – ein jedes Gebot, wird einem Erzengel zugewiesen. Sie lauten wie folgt:

 

Das erste Gebot – Michael

Ich bin der Herr, dein Gott. Du sollst keine anderen Götter haben neben mir. Bete sie nicht an und diene ihnen nicht.

Das zweite Gebot – Ramiel

Du sollst den Namen Gottes und der Engel nicht missbrauchen.

Das dritte Gebot – Samael

Du sollst dem Willen Gottes und seiner heiligen Kirche gehorchen.

Das vierte Gebot – Uriel

Du sollst die Kinder ehren.

Das fünfte Gebot – Gabriel

Du sollst nicht morden.

Das sechste Gebot – Raphael

Du sollst dich mehren und fruchtbar sein.

Das siebte Gebot – Raguel

Du sollst nicht stehlen.

Das achte Gebot – Sariel

Du sollst nicht lügen.

 

All diese Glaubensgrundsätze, die Gebote, Sakramente, die Geschichte der Kirche oder Hohelieder und Namen der Heiligen finden sich in der heiligen angelitischen Schrift wieder: der Angelitica. Die Angelitica ist eine Mischung aus zusammengetragenen Schriften und neuen Verordnungen und daher im steten Wandel begriffen.

 

Über die gültigen Dogmen und Glaubensrichtlinien entscheidet aber nicht nur der Pontifex Maximus allein. Obwohl seine Weisheit seiner Erscheinung zum Trotz über die Maßen groß ist, hat er einen Beraterstab von zwölf Kardinälen um sich gesammelt, die zusammen das Konsistorium bilden. Dieses Konsitorium ist das oberste Gremium, das über die Geschicke der Heiligen Angelitischen Kirche bestimmt.

 

Der Neufeudalismus

Als oberster Lehnsherr Europas ist der Pontifex weiter für die Verwaltung aller Lande verantwortlich, die der Angelitischen Kirche angehören. Als eine Person allein ist es ihm nicht möglich, alles gleichermaßen zu überblicken. Aus diesem Grund hat er die Ländereien aufgeteilt und den einzelnen Orden überantwortet. Die Pflicht der Verwaltung fällt damit den Ordendsoberhäuptern der damals 7, heute noch 5 Orden zu. Die Sarieliten besaßen zu keiner Zeit eigenes Land, wenngleich sie natürlich auch ein Ordensoberhaupt haben.

 

Die Oberhäupter der Orden, jeweils mit seinem Hauptsitz, sind namentlich:

Michaeliten Ab Brindisi, Roma Æterna
Gabrieliten Em Susat, Nürnberg
Raphaeliten Ab Doron, Gratianopel
Ramieliten Ab Arbogast, Prag
Urieliten Ab Guillaume, Mont Salvage
Sarieliten Ab Orpheo, Roma Æterna

Und waren:

Ragueliten Ab Gundar, Trondheim
Samaeliten Ab unbekannt, Corte

Und ebenso wie es der Pontifex tut, teilen auch die Äbte und die Em ihre Ländereien weiter auf die Gläubigen auf, damit sie verwaltet und schließlich bestellt werden. Erzbischöfe herrschen über weitere Landstriche oder große Städte, Bischöfe über kleinere Gemarkungen. Diese wiederum geben ihr Land an Laien, die es schließlich bewirtschaften und Erträge einholen. Die Vasallen tragen jeweils ihrem direkten Lehnsherr gegenüber die Schuld, nach Kräften und bestem Wissen zu arbeiten, während der Lehnsherr dem Vasallen Sicherheit und Respekt zollt. Seit mehreren hundert Jahren hat sich dieses System nun bewehrt und versorgt die Kirche stets mit ausreichend Nahrung und Material, dass es ihr im Allgemeinen an nichts mangelt – auch wenn es natürlich einige Unterschiede zwischen den Ländereien gibt.

Dem Volk gegenüber tritt die Kirche hauptsächlich durch ihre Matern und Pater auf, die als Dorfvorstand für das geistliche Wohl ihrer Schäfchen sorgen. In zahlreichen Predigten berichten sie von den Großtaten der Kirche, den Anforderungen, die Gott an sie stellt, oder den Versuchungen des Herrn der Fliegen, denen sie sich erwehren müssen. Da der Gottesdienst zu einem angenehmen Ereignis am Tage werden soll, werden während der Predigten kleine Küchlein gereicht und die Worte der Mater oder des Paters manchmal sogar mit farbenfrohen Bildern untermalt, um die vielen Worte lebhafter zu gestalten.

 

Der Technikbann

Neben der Schrift, die verteufelt  und nur den höchsten Würdenträgern zugestanden wird – oder den Ramieliten – wird auch die Technik als Ketzerei betrachtet. Dies ist allerdings nicht einfach abgehandelt. denn mechanische Fortschritte wie Karren, Lastenzüge und ausgefeilte Abwasser- und Filtersysteme existieren sehr wohl in der gläubigen Welt. Jedoch sind Dampfmaschinen untersagt, ebenso wie jegliche Geräte, die sogar Strom erzeugen oder speichern. Maschinen, die es gar wagen, sich in die luftigen Gefilde der Engel zu erheben, kosten den unweigerlich Erfinder das Leben – und das nicht wegen der Unzuverlässigkeit solcher Flugapparaturen. Die Entscheidung ob Neuerungen Segen oder Ketzerei sind, ist nicht leicht getroffen. Die meisten einfachen Leute halten sich von derartigen Versuchungen fern, um sich nicht gegen den Technikbann zu versündigen, und sei es unwissentlich.

 

In der Kirche Gläubige, die sich dennoch mit dieser Technik befassen, ganz ähnlich wie bei der Schrift. War es früher noch der ganze Orden der Ragueliten, der nun aber durch das Fegefeuer ausgelöscht wurde, so sind es nun die sogenannten Peccati. Die Peccati, die in jedem Orden noch einen anderen, meist wenig schmeichelhaften Namen tragen, nehmen sich der Frage um die Technik an. Ohne sie könnte ein gewaltiges Konstrukt wie die Ordensburgen gar nicht existieren – zumindest müsste man dort auf Annehmlichkeiten wie fließendes Wasser und feuerloses Licht verzichten. Obwohl sie mit all dieser verbotenen Technik umgehen, müssen die Peccati nicht um ihr Leben, aber um ihre seelische Reinheit bangen. Denn obwohl sie es im Auftrag der Kirche tun, versündigen sie sich mit ihrer Arbeit. Sie opfern sich zum Wohle aller, wie es auch diejenigen tun, die das geschriebene Wort erlernen, und nehmen diese schwere Bürde entschlossen auf sich.

 

Die Templer

 

Die Templer sind der starke Schwertarm an der Seite des Pontifex. Als Streitmacht der Kirche steht das Templerheer geeint gegen die Feinde der Kirche. Diese Menschen erhalten schon in jungen Jahren eine kriegerische und disziplinierte Ausbildung, die sie in ihrem Glauben bis zum Fanatismus festigt. Die Frömmigkeit dieser Männer und Frauen ist in aller Munde und somit sind diese Krieger oft ein Vorbild für die gewöhnlichen Menschen in den angelitischen Territorien. Die Gottesfürchtigkeit der Kirchenstreiter begründet sich nicht nur in der Lehre, die sie erhalten, sondern auch darin, dass sie an ein Licht in ihrem Inneren glauben, das ihnen eigen und besonders ist. Dieses Licht können sie anrufen, fast wie es bei Engeln und ihren Mächten ist, um so ungeahnte Kräfte freizusetzen. Eine Waffe in der Hand eines Templer vermag größere Wunden zu schlagen, der Körper eines Templers erträgt mehr Verletzungen, bevor er zu Boden geht und sogar Reittiere, die der Templer besteigt, profitieren von dieser Kraft und preschen furchtlos in die Schlacht. Doch nur, solange der Templer mit dem Tier in Verbindung steht, wird es auch von dem Licht beseelt – nur, wenn er die Waffe in Händen hält, fließt diese reine Kraft durch seinen Arm hinein. Daher wird man nirgends einen Templer erblicken, der sich auf Fernkampfwaffen spezialisiert hat, seien es Bögen oder Speerschleudern – derlei Waffen sind allgemein unter ihnen verpönt.

 

Der Templerglaube

Dieses Licht, das Templer in sich tragen ist es auch, das nach ihrem Tod weiterbestehen kann und sich mit anderen Lichtern verstorbener Templer verbindet, um so einen Engel zu formen. Streng genommen sieht die Kirche diesen nahezu ketzerischen Glauben nicht allzu gern – nach offizieller Lesart der Angelitica gibt es so etwas wie ein Leben nach dem Tod nicht. Aber ein Schaden ist bisher nicht daraus erwachsen, weshalb sie ihn gern toleriert.

 

Ein Engel also stellt für einen Templer somit die Verkörperung verstorbener Freunde dar. Obwohl alle Gläubigen den himmlischen Boten höchsten Respekt zollen, ist die Bewunderung durch die Templer damit größer als bei anderen Menschen: Oft tragen sie ihr Haar, wie es die Engel tragen, lehnen ihre Rüstungen an die Waffenröcke an und tragen beizeiten sogar den Gotteslinien ähnliche Tätowierungen auf der Haut, die sie sich haben stechen lassen, um ihre Hingabe zu demonstrieren. Auch tragen sie fast nie Helme, was gerade in einer Schlacht leichtfertig sein mag, doch fürchten die Templer den Tod nicht und ihre Verehrung den Engeln gegenüber reicht so weit, dass sie, wie ihre Vorbilder, auf den Kopfschutz verzichten.

 

Die Templerhierarchie

Templer leben in einer strikten, militärischen Hierarchie.

Nach dem Pontifex steht der Dux an obersters Stelle der Templer. Der Dux befehligt alle Heerscharen der Angelitischen Kirche, hat aber wie es auch in der hierarchie des Klerus’ ist, Vertreter: Ein jeder Orden wird von einem Kustos angeleitet, der die Belange des Krieges in den einzelnen Ordensländereien regelt. Unter den Kustoden dienen die in Klöstern, Templerdörfern oder Städten ansässigen Decani, die wiederum über Armatura befehligen. Diese schließlich sind es, die ihre Templerfamilie ins Feld führen und an der Front kommandieren.

Stationär verbleiben die Besten der Templer als Magister im Himmel, von wo aus sie ihrerseits hervorragende Mitglieder aus den Templerfamilien berufen, damit sie als Electi ausgebildet werden können und so zu den Elitekriegern des Ordens werden.

 

Der Stolz der Templer

Eine Templerfamilie ist aber auch eben das: Ein eingeschworener Bund vertrauter Kämpfer, die füreinander bereit sind, in den Tod zu gehen. Um ihrer Zugehörigkeit Ausdruck zu verleihen, wählt der Armatura ein Zeichen, das symbolisch für die Familie steht, die Nota. Dieses Zeichen trägt fortan jedes Mitglied der Armatur in seine Haut gestochen, stolz darauf, Teil dieser Familie zu sein.

Die Nota findet sich auch auf dem reich geschmückten Banner der Familie wieder, das Vexilium, das zu keiner Schlacht fehlen darf und nach jedem Einsatz mehr verziert wird. Aber auch einzelne Templer tragen mit einem Code ihren Rang und ihre Auszeichnungen am Körper, jedoch ist dieses System nur von eingeweihten zu durchschauen, damit in einer Schlacht niemals der Anführer zu leicht ausgemacht und ausgeschaltet werden kann. Für einen Unerfahrenen wird es wohl eher wie eine Verzierung der Rüstung erscheinen, die, einhergehend mit der anderen Zier, keine Beachtung verdient.

 

Die Truppenarten

Damit ein Templerheer vielfältig gestaltet ist, gibt es unterschiedliche Ausbildungen der einzelnen Soldaten, die schließlich ein versiertes Gesamtbild stellen. In einer Armatur, einer dieser Templerfamilien, ist immer nur eine Truppenart vertreten. Fünf dieser Arten gibt es, wie die Finger einer Hand, die erst gemeinsam, zur Faust geballt, ihre gesamte Schlagkraft entwickelt.

 

Der Veles

Diese leichtgerüsteten und wendigen Soldaten übernehmen die Aufgaben eines Plänklers. Nicht nur können sie unentdeckt das Schlachtfeld ausspähen und so die taktischen Vorteile an ihre Familie übergeben, sie schalten auch bei Gelegenheit schlecht gerüstete Feinde aus oder nutzen sogar Sprengstoffe, um bereits vor einer Schlacht beachtlichen Schaden zuzufügen. Um nicht durch sperrige Waffen behindert zu werden, greifen sie auf kurze wie Schwerter, Messer oder Dolche zurück. Manche unter ihnen versuchen sich auch an Sicheln oder führen Netze mit sich, mit denen sie ihre Feinde unbeweglich machen.

 

Der Umbus

Dieser Waffentrupp hat sich dem Sturm verschrieben. Furchtlos und angriffslustig werfen sich die Umbi mit lautem Geschrei in die Schlacht – weit vor den anderen Templern. Mit ihrer schweren Rüstung und ihren wuchtigen Schilden können sie oft die ersten Angriffe aushalten und schützen damit ihre Verbündeten, die leichtere Rüstungen tragen und danach zum Zug kommen. Sie nutzen vorzugsweise schwere und wuchtige Waffen, um Rüstungen und Traumsaatpanzer zu zerschlagen, also finden sich häufig Streitkolben, Äxte, Streithämmer und Rottschwerter in ihrem Repertoire.

 

Der Lancearius

Lanceari stellen die Verteidigung der Angeliten gegen herannahende Feinde dar. Sie sind stets in disziplinierten und festen Trupps eingeteilt und bewegen sich wie ein Mann. Sollte es nun zu einem Angriff kommen, bieten die Lanceari dem Feind die Stirn, indem sie ihre Lanzen nach vorn ausrichten, das Ende im Boden verkeilen und so den Sturm abfangen. Nach dem ersten Treffer müssen sie schnell auf kurze Waffen wechseln, um ihre Waffenbrüder nicht zu gefährden, daher nehmen die meisten als Zweitwaffen kurze Schwerter.

 

Der Pala

Dieser Templertrupp ist weniger an dem Schlachtgeschehen als an der Vorbereitung dazu beteiligt. So bringen sie Fallen an entscheidenden Stellen an, räumen Hindernisse aus dem Weg und schaffen Barrikaden und schützende Gräben, um ihren eigenen Truppen einen Vorteil zu verschaffen. Daher tragen diese Templer häufig eher Werkzeug – wie die namensgebende Pala (Schaufel) –  oder Sprengstoff mit sich herum. Doch auch sie können sich vorzüglich im Nahkampf behaupten und tragen daher Schwerter oder Hastas bei sich.

 

Der Eques

Die wohl prestigeträchtigste, da auch teuerste Gattung der Templer ist der Eques. Nicht nur genießt er die Templerausbildung an der Waffe, ihm wird auch ein Kriegspferd gestellt, das die hohen Kosten schnell erklärt. Dadurch ist diese Truppenart bei weitem die mobilste, aber auch am wenigsten vertreten. Seine Waffen sind oft Äxte, Streitkolben oder auch Lanzen, wobei er letztere zum Ansturm verwendet und danach auf die handlicheren ausweicht, um sich im Nahkampf behaupten zu können.

 

Die Beutereiter

 

Die Beutereiter sind die schwarzen Reiter des Schreckens, die von Zeit zu Zeit in die Dörfer kommen und den Kirchenzehnt einfordern. Nicht nur ihre Rüstungen, sondern auch ihre Pferde sind schwarz und in den meisten Menschen wecken sie ausreichend Angst, dass sie sich nicht dem Willen dieser finsteren Gestalten entgegen stellen wollen. Doch auch die Beutereiter sind im Namen der Kirche eingestellt, und werden nicht selten von einem Armatura der Templer angeführt, der mit strengem Blick darüber wacht, dass kein Beutereiter über die Stränge schlägt. Ist dem allerdings nicht so, muss der Komtur, wie der Anführer einer Rotte Beutereiter genannt wird, der Kirche einen Eid schwören. Er wird demnach auch von ihr bezahlt und teilt die Entlohnung auf seine Rotte auf.

Jede Rotte an Beutereitern hat auch einen Rottmeister, der für die Belange der Reiter einsteht und stets ein Auge auf sie hält, denn die Arbeit, die zu erledigen ist, ist kräftezehrend und zermürbend. Schließlich schlägt einem in jedem Dorf, das man betritt, Angst und Hass entgegen.

Den Zehnten, den sie eingetrieben haben, transportieren sie schließlich zum nächsten Kloster, wo sie Getreide, Geld und Kinder abgeben. Auch sie sind dem kirchlichen Gesetz verpflichtet und daher stets dafür verantwortlich, dass es den Kindern an nichts fehlt. Aber meist ist es so, dass die Kinder höchst amüsiert und Heiter in dem nächsten Kloster eintreffen.



Alle Engel Neuigkeiten

hier im Blog



Engel: Die Welt des 27. Jahrhunderts

Die Geschichte

Das Rollenspiel Engel spielt in Europa ‒ aber nicht dem Europa, wie wir es heute kennen. Einst füllten hohe Bauten aus Stahlbeton, Autobahnen und verwachsene Städte die Landschaft. Bewohnte Flächen waren überall, die Natur wurde gebändigt und zurückgetrieben. Als der Zorn des Herrn auf die Erde hernieder ging, sandte er eine Krankheit, die nur die Erwachsenen befiel und einem nach dem anderen das Leben aushauchte. Nur Kinder blieben von der Seuche verschont. Dennoch sollten bald weitere Plagen dieser Krankheit folgen:

Der Meeresspiegel stieg an und vertrieb die Menschen von den Küsten, sodass sie weiter ins Landesinnere ziehen mussten. Ganze Städte und Regionen wurden von den Wassermassen verschlungen, die Überlebenden rangen um unbewohnte Behausungen und Platz für ihresgleichen. Bald brachen Krieg und Hunger unter ihnen aus und ihre Zahl schrumpfte weiter. Nur 20 Prozent der ursprünglichen Bevölkerung überlebte diese Fährnisse.

 

Doch noch immer sah der Herr die Sünden der Menschen nicht als ausreichend gesühnt an und sandte weitere Mahnmale: Die Fegefeuer. Diese riesigen Flammensäulen ziehen bis heute unaufhaltsam ihre Bahnen durch die Welt, zerfressen das Land und hinterlassen so das Brandland ‒ Korridore schwarzen Rauchs und verbrannter Erde, aus dem die schrecklichsten Gestalten entstehen, die ein Geist sich ausmalen kann: die Traumsaat, die Brut des Herrn der Fliegen, der sich in der Tiefe im Fieberwahn windet und abartige Gestalten aus den Albträumen der Menschen gebiert.

 

Bald war die Welt nicht mehr wiederzuerkennen. Domestiziertes Vieh floh in die Wildnis, die Temperatur stieg an und Regen begann unablässig vom Himmel zu prasseln. Die Vegetation veränderte sich und passte sich so an das von nun an vorherrschende tropische Klima des neues Europas an.

 

Die Geburt der Angelitischen Kirche

Gepeinigt von der Marter des Widersachers blieb den Menschen in dieser neuen Welt kaum mehr, als wie niederes Getier Schutz zu suchen. Doch ihre Furcht lehrte sie Einsicht und so taten sich Prediger zusammen, mutige Gestalten, die durch das Land zogen, um den Glauben an einen einzigen, allmächtigen Gott erneut zu verbreiten. Dies war die Geburtsstunde der Angelitischen Kirche, die fortan in ganz Europa Einzug hielt. Sie erreichte viele der ängstlichen Herzen der Menschen und als Gott diesen Wandel erkannte, sandte er seinen Kindern Hoffnung ‒ die Engel, die sie fortan vor der furchteinflößenden Traumsaat beschützen sollten.

Aus den Ruinen, die geblieben waren, wuchsen neue Städte heran. Dabei nutzten die Menschen viel von dem, was von vorsintflutlichen Gebäuden verblieben war und ergänzten es mit Holz und Lehm. Einige Städte rückten in der Zeit mehr ins Landesinnere, andere gerieten ganz in Vergessenheit. Nun begann eine neue Zeit, eine fromme Zeit, in der die Menschen sich ihren gottgegebenen Aufgaben zuwandten und ihr Tagwerk verrichteten, anstatt sich ihre demütigen Arbeiten mit technischen Errungenschaften zu vereinfachen. Die ketzerische Schrift, die nur dem Ziel dient, die Geister der Schwachen zu korrumpieren, wurde verboten und das Leben der Bauern, Fischer und Handwerker war fortan ein schlichtes.

 

Die Kirche als Herrin über alle Ländereien wacht seither über die Schäfchen und ihre Kirchendiener verwalten und gestalten Europa nach Gottes Fügung ‒ vom weiten Skandinavien bis zum winzigsten Dorf im iberischen Hinterland. Einst teilte sich diese Kirche noch in acht weitere Orden, von denen sieben eigene Ländereien verwalteten. Jeder dieser Landstriche trägt den Namen des Erzengels, der dem jeweils herrschenden Orden vorsteht, und wird eigenständig durch das Ordensoberhaupt verwaltet. Doch das Land ist ihnen vom Pontifex Maximus nur verliehen worden. Als Statthalter Gottes auf Erden herrscht er von Roma Æterna aus über die gesamte Welt. Und so wie der Pontifex Maximus das Land in Lehen teilt und an die Orden vergibt, so teilen die Äbte und die Äbtissinen der Orden die Ländereien ihrerseits auf und geben sie in die Obhut ihrer Vasallen. Das Ergebnis ist ein engmaschiges Netz von Abhängigkeiten, die an die Regierungsformen des Mittelalters erinnern – der Neofeudalismus. Allein, die strengen Hierarchien werden brüchig. Von ehemals sieben verbleiben nur noch fünf dieser Ordensländer, nachdem zwei Orden gefallen sind. Ein jedes hat eigene Sitten, Gebräuche und Regularien, die jeweils von der klerikalen Führung aufgestellt werden.

 

Die Diadochen

Doch nicht jeder Mensch hat sich nach den verheerenden Katastrophen, die Gottes Zorn über die Erde brachte, dem rechten Glauben angeschlossen. Einige Freidenker scharen Gefolge um sich und errichten sogar eigene Städte. Sie nennen sich selbst Diadochen oder Stadtfürsten und entsagen den Geboten der Erzengel. Mit kritischem Blick betrachtet die Kirche diese ketzerverseuchten Metropolen, in denen vorsintflutliche Technik im großen Stil eingesetzt wird. Doch die meisten dieser Schrottbarone, wie die Angeliten die Stadtfürsten abfällig rufen, stellten niemals eine ernsthafte Bedrohung für die Kirche und den Glauben dar – jüngst aber schloss sich ein Verbund, der sich Urbanis Liga nennt und die verstreuten Diadochenstädte unter einem Banner zu vereinen sucht, zusammen.

 

Die Neue Hanse

Es ist auch nicht so, dass jede kirchenfremde Organisation geahndet würde. Eine neue Handelsorganisation, die sich den Namen die Neue Hanse gab, konnte ein beachtliches Netzwerk über die Meere hinweg ausbauen. Und obgleich die Hanse mehr Freiheiten fordert, als die Kirche ihren Getreuen bietet, zahlen sie die geforderten Abgaben und beliefern auch die Orden regelmäßig mit begehrten Waren, sodass beide Seiten von diesem Bündnis profitieren können.

 

Die fremden Reiche

Ferner gibt es Ländereien, die von den Angeliten nicht besiedelt sind: Jenseits der Fegefeuer nach Asien oder Amerika hin ist das Land nicht erschlossen, da bisher niemand in der Lage war, sich durch die Brandlandkorridore zu bewegen. Auf den Britannischen Inseln hingegen hat die heidnische Sekte der Dru das Sagen, die einem obskuren Geisterglauben anhängt. Und Afrika im Süden wurde nur unzureichend erkundet, obschon alte Schriften verheißen, dass gerade dort das gelobte Land, der Garten Eden, zu finden sei…

Kurz: Es warten noch viele Länder darauf, von der Angelitischen Kirche erobert und besiedelt zu werden. Nur die Zeit wird zeigen, was diese fremden Orte zu bieten haben.

Die  bedeutsamen Geschehnisse in der Geschichte der Engel-Welt sind in einer Tabelle zusammengefasst und aufgelistet, die in dieser [Timeline] eingesehen werden kann.



Alle Engel Neuigkeiten

hier im Blog



Engel: Die Welt von Engel

Landesgrenzen, Herrschaftsansprüche und Politik haben sich in der Welt des 27. Jahrhunderts stark verändert. Eine kurze Übersicht darüber, was Engel an Schauplätzen bietet, gibt es hier.

 

Die Strukturen der Kirche und ihrer Diener sind verworren und komplex. Viele Menschen geben sich ganz dem Dienst an der Kirche hin und führen ein Leben in den klerikalen Kreisen. Eine kurze Einführung haben wir hier abgebildet.

Die Feinde der Welt sind mannigfaltig. Nichts aber übertrifft in krankhaften Gedanken den Herrn der Fliegen, der aus den Albträumen der Menschen Monster erschafft, die ein wacher Verstand sich nicht auszumalen vermag.

Alles in dieser Welt spielt sich gegenseitig in die Hand, ändert man an einer Stelle das Herrschaftsverhältnis, bricht an anderer Stelle eine Struktur zusammen. Wer verstehen will, welche Ereignisse wann geschehen, findet in der [Timeline] eine Übersicht aller Geschehnisse. Doch Achtung: Spieler, die die Welt erst erkunden wollen, sollten sich etwas zurückhalten, da sie sich einige der Überraschungen damit nehmen. Spoiler wurden auf der nächsten Seite noch einmal spezifischer markiert.



Alle Engel Neuigkeiten

hier im Blog



Engel: Ragueliten ‒ Hüter des Vergangenen

Gott entsandte den Erzengel Raguel zur Erde, damit er über die verbotene Technik wache und die Menschen vor ihrem Einfluss schützen könne. Sein Verständnis von dem, was in den alten Artefakten aus der Zeit davor schlummert, ist groß. So sehr aber wie er sich mit der sündigen Vergangenheit beschäftigt, so wenig lebt er unter den Menschen der heutigen Zeit und zeigt sich eher als verschlossenes Wesen.

 

 Ragueliten ‒ Hüter des Vergangenen
Ordenssitz: Trondheim (gefallen)
Ordensoberhaupt: Ab Gundar
Ordensfarbe: Grau
Ordenssymbol: Faust, um einen Blitz geschlossen


So, wie es der Erzengel ihnen vorlebte, waren auch die Kleriker des Ordens eher eigenbrötlerisch und in ihren Klöstern zurückgezogen. Das Volk in Skandinavien lebte nahezu gänzlich auf sich gestellt und ohne die leitende Hand eines angelitischen Ordens. In den Klöstern indes wurde eifersüchtig mit Geheimnissen gehandelt, die niemals ein Laie erfahren durfte.

 

Die Engel des Ordens erhielten zum Zwecke der Erfüllung ihrer Aufgaben ein umfangreiches Verständnis von den Artefakten, die sie auf ihrer Reise treffen könnten. Nicht nur waren sie in der Lage, die Funktionen dieser Überbleibsel zu erkennen, sie konnten sie sogar wieder zum Leben erwecken. Mit diesem Wissen und der Schulung in dem ketzerischen Feld waren sie in der Lage, diese sündenreichen Taten auf sich zu nehmen und die Schar rein zu halten.

 

Die Gottesboten neigten dazu, sich nicht mit übermäßigen Waffen zu beladen. Sie führten eine Vibrolanze, die stets an ihrer Seite weilte und nicht in andere Hände geraten sollte: Diese Waffe versetzte jedem, der nicht selbst ein raguelitischer Engel war, einen Stromschlag, der manches Mal sogar tödlich enden konnte, zumindest aber schwere Verbrennungen hinterließ. Ihr Waffenrock war weiß und mit grauem Saum abgerundet und ihr Haar trugen sie relativ kurz und wild aufstehend. Oft führten sie Behälter mit sich, in denen sie alte Artefakte versiegeln konnten, bis sie sie zum nächsten Kloster gebracht hatten.

 

War es in einem Engelsverbund hauptsächlich ihre Aufgabe, in dem Punkt der ketzerischen Technik beratend und schützend einzustehen, so konnten sie oft auch hilfreich eingreifen, wenn es darum ging, alte Ruinen zu untersuchen oder Diadochen anzugehen, wähnten sie sich doch als Koryphäen auf dem Gebiet der Technik. Aber all dem Wissen zum Trotz, das die Ragueliten anbringen konnten, waren sie auch durchaus versierte Kämpfer, die mit ihrer Lanze beachtlichen Schaden anrichten konnten.

 

Da die Engel stets der Sünde ausgeliefert waren, und sich häufig mit ketzerischer Technik beschäftigen mussten, ist es nicht verwunderlich, dass sie in Scharen oft mit Skepsis betrachtet wurden. Die eigenbrötlerische Schweigsamkeit der Monachen und Beginen fand man bei den Engeln jedoch nicht. Froh, unter Gleichen zu sein und die Geheimnisse der Welt zu erkunden, zeigten die Ragueliten die vielfältigsten Ausprägungen unter den Engeln. Von neugierigen, aufgeweckten Persönlichkeiten zu verschrobenen Scherzkeksen, die selten wussten, wann es genug war, fand sich alles unter den Hütern des Vergangenen.

 

Am 1. Februar 2642 wurde der Himmel der Ragueliten von einem Fegefeuer verwüstet und der Orden fiel den Flammen und dem Rauch zum Opfer. Die Ländereien der Ragueliten wurden den Ramieliten zugesprochen, die Kleriker verteilten sich auf andere Orden.

Nur einige hielten an ihrer alten Aufgabe fest. Die letzte Hochburg des Ordens ist heute die Arx in Michaelsland, eine isolierte und geschützte Feste, zu der kein ungebetener Gast Zutritt erlangt. Offiziell wurde der Orden vom heiligen Konsistorium jedoch bereits aufgelöst.

 

Die Engelskräfte der Ragueliten

  •          … dirigieren vorsintflutliche Technologie und modifizieren Gegenstände.
  •          … bändigen Elektrizität und unbelebten Stoff brachial.


Alle Engel Neuigkeiten

hier im Blog