Fate Core

Turbo–Fate

Turbo-Fate ist die gekürzte Version von Fate Core und wir wollen hier nur auf die Unterschiede zwischen den beiden Produkten eingehen.
(Solltest du es noch nicht getan haben, schlagen wir dir vor zuerst den Text über FateCore zu lesen und dann wieder hierher zurückzukommen)

Was sind die Unterschiede zwischen Core und Turbo Fate?

Es ist ein kürzeres Buch

Wenn es wieder einmal schneller gehen soll…
Turbo-Fate hat mit 60 Seiten Länge etwa nur ein Fünftel des Umfanges von Fate Core. Fate Core befasst sich detaillierter mit den zentralen Themen von Fate und enthält mehr Kapitel für den Spielleiter. Selbst wenn du also vor hast nur Turbo-Fate zu spielen oder zu leiten, ist Fate Core definitiv eine Lektüre wert.

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Methoden anstelle von Fertigkeiten

Turbo-Fate verwendet anstelle von Fertigkeiten die so genannten Methoden. Während Fertigkeiten beschreiben was ein Charakter kann, definieren Methoden wie er Dinge tut. Die sechs Methoden von Turbo-Fate sind Flink, Kraftvoll, Scharfsinnig, Sorgfältig, Tollkühn und Tückisch. Charaktere besitzen alle Fertigkeiten die sie benötigen, es kommt nur darauf an wie sie Dinge anpacken.  Eine verschlossene Türe könnte z.B. kraftvoll eingetreten oder sorgfältig und unauffällig mit einem Dietrich geöffnet werden.

Vereinfachter Regelelemente

In Turbo-Fate gibt es nur einen einzelnen Stressbalken mit drei Kästchen für jegliche Form von Stress. Die Definition von Stunts wurde formelhafter um ihre Erstellung leichter und schneller zu gestalten.

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Z.B.: Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: Flink, Kraftvoll, Scharfsinnig, Sorgfältig, Tollkühn oder Tückisch] [such dir eins aus: angreife, mich verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

 

Turbo–Fate (orig. Fate Accelerated)

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Fate-Karten

Was sind die Fate Karten?

Der Fate Kartensatz besteht aus drei unterschiedlichen Kartendecks:

  • einem „Fate Würfel“ Deck (81 Karten)
  • einem „Core Arcana“ Deck (9 Karten)
  • einem „Turbo Arcana“ Deck (6 Karten)

Die 81 Karten des “Fate Würfel” Decks simulieren die Ergebnisse eines Wurfes von vier Fate Würfeln. Zusätzlich zu dem Würfelergebnis befinden sich auf jeder Karte zwei Phrasen um dir eine Idee zu geben wie du das Ergebnis interpretieren könntest. Ebenso findest du auf jeder Karte ein Satz von Sonnen und Mondsymbolen deren Anzahl dir etwas über die Wahrscheinlichkeit dieser Karte verrät.

Das “Core Arcanum” enthält neun Karten mit inspirierenden Motiven zu Konzepten wie Willenskraft, Schnelligkeit, Ausdauer, Empathie,…. Zu jedem Bild gibt es eine positive und negative Phrase im Stil eines Aspekts um dir Ideen für eine mögliche Interpretation zu geben.

Das „Turbo Arcanum“ besteht aus sechs Karten mit einer inspirierenden Graphik zu den einzelnen Methoden der Charaktere in Turbo-Fate.

Fate-Karten

Deutsche Fate-Karten

C Azato via https://www.reddit.com/r/FATErpg/comments/33yl3v/the_deck_of_fate_how_are_you_using_it/

Das Amerikanische Deck of Fate C Azato via https://www.reddit.com/r/FATErpg/comments/33yl3v/the_deck_of_fate_how_are_you_using_it/

Was kann ich mit den Karten machen?

  • Ziehe eine Karte aus dem “Fate Würfel” Deck anstelle zu würfeln
  • Mische das “Turbo Arcana” Deck und gehe sie nacheinander durch um einem Turbo-Fate Charakter zufällige Werte für seine Methoden zu geben. Erste Methode bekommt +3, die zweite und dritte +2,…
  • Ziehe zufällig eine Karte aus dem Core Arcana Deck um einen Aspekt eines Charakters zu bestimmen oder einen Ansatzpunkt für einen Aspekt zu bekommen
  • Benütze die Arcana Karten um anzuzeigen wer schon im aktuellen Austausch agiert hat
  • Verwende die Karten als Fate-Punkte Ersatz
  • Und vieles mehr…

Würfelersatz und Inspiration

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Fate Handbuch

Ein Werkzeugkoffer für Fate

Das Fate Handbuch (orig. Fate System Toolkit) ist das jüngste Mitglied in der deutschen Fate-Familie. Es ist kein klassisches Regelwerk oder Quellenbuch, sondern eher eine Art Werkzeugkoffer für Fate, eine Regelergänzung für verschiedenste Mechanismen rund um Fate Core. Für Spielleiter, die eigene Welten erschaffen oder bestehende konvertieren, ist das Fate Handbuch ein unerlässliches Hilfsmittel, bietet es doch vielfältige Möglichkeiten, um Fate an die individuellen Bedürfnisse der eigenen Spielrunde anzupassen.

Mit dem Fate Handbuch könnt ihr an den verschiedensten Stellschrauben im Fate-Regelwerk drehen:

Aspekte, Fertigkeiten und Stunts

Im Fate Handbuch finden sich Vorschläge, wie man Aspekte für Ausrüstung verwendet (eine Abwandlung der „Extras“-Regelung aus dem Grundregelwerk) oder auch Aspekte für Questen erschafft, die von jedem Mitglied der Gruppe eingesetzt werden können.

Wer gerne an den Fertigkeiten arbeitet, wird im Fate Handbuch ebenfalls fündig, es gibt Vorschläge für eine Erweiterung oder einen alternativen Aufbau der Fertigkeiten-Liste.

Ein weiteres Kapitel widmet sich dem Einsatz von Stunts. Wenn du die Stunts deines Charakters nicht an eine Fertigkeit binden willst oder mit Aspekten verknüpfen möchtest, dann findest du auch hierfür die nötigen Werkzeuge im Fate Handbuch.

Aber auch die anderen Fate-Mechanismen wie Stress, Konsequenzen und Co. kommen nicht zu kurz, wenn du dein Fate dynamisch und abwechslungsreich halten willst, bietet dir das Fate Handbuch auch hierfür viele Möglichkeiten.

Das Große Ganze

Die bisherige Charaktererschaffung gefällt Dir nicht oder passt nicht zu eurer Gruppe? Dann findest Du im Fate Handbuch Beispiele und Ideen, um neue Völker oder Klassen in dein Spiel einzubauen oder Fertigkeiten anzupassen.

Bist du ein Freund von Magie in deinem Setting, gibt es auch dafür eigene Werkzeuge. Das Fate Handbuch enthält ausführliche Beschreibungen verschiedener Magieschulen, die du entweder so übernehmen oder für dein Spiel anpassen kannst.

Wenn Du schon genau weißt, in welchem Genre deine Runde stattfinden soll und du noch ein paar Ideen brauchst, Elemente aus dieser Welt darzustellen, dann ist auch dafür gesorgt. Ob Cyberpunk oder Die drei Musketiere – die Subsysteme des Fate Handbuchs helfen dir, deiner Runde das richtige Flair zu verleihen.

 


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Fate Core

Fate Core ist die neueste Edition des preisgekrönten Fate-Universal Rollenspielsystems von Evil Hat Productions.

Wenn du schon klassische Rollenspiele wie DSA, Shadowrun, Vampire, D&D gespielt hast wird dir einiges bekannt vorkommen, es wird aber auch einige Dinge geben die dir am Anfang komisch und “anders” vorkommen werden. Lasse dich davon nicht abschrecken, im Spiel werden die Sachen recht schnell Sinn machen.

Was sind die Hauptziele und Konzepte von Fate?

Das Fate System hat einige Ansätze die es von anderen Systemen abhebt. Dazu gehören:

Es ist universell und heldenhaft

“Universell” bedeutet in diesem Zusammenhang, dass die Regelmechanik von Fate nicht an ein bestimmtes Setting gebunden ist, sondern für alle möglichen Spielwelten verwendbar ist. Das heißt jetzt nicht, dass du erst einmal deine eigene Spielwelt erfinden musst um los spielen zu können. Es gibt bereits sehr viele Welten die du verwenden kannst, aber wenn du deine eigene Welt definieren willst, kannst du das mit Fate sehr leicht tun.

Geschichten in Fate sind die Abenteuer von HELDEN die in grossen Pinselstrichen erzählt werden. Das Fate Regelwerk ist daher mehr auf heroische Action ausgelegt und versucht nicht jedes Detail der Spielwelt darzustellen.

Erzählt die Geschichte gemeinsam

Fate kennt zwar die Unterscheidung zwischen Spielern und Spielleitung, jedoch hat im Gegensatz zu klassischen Rollenspielsystemen, der Spielleiter nicht die alleinige Kontrolle über das Abenteuer und die Spielwelt. Das macht ihr gemeinsam.

Definieren Spieler bei der Erschaffung ihrer Charaktere Personen die diese kennen, oder Organisationen denen sie angehören, so erweitert sich die Spielwelt um diese Elemente. Auch während des Spieles haben alle Beteiligten die Möglichkeit weitere Fakten der Spielwelt zu definieren. Sei es das ein Charakter früher in einer Stadt gelebt hat und jetzt, da es nötig ist, doch noch ein paar alte Kontakte hat und diese gemeinsam definiert werden oder ein Charakter doch einen gerade dringend benötigten Gegenstand mitgenommen hat.

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Spiele den Charakter den du spielen möchtest

Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen gibt es in Fate keinen fixen Katalog von Vor- und Nachteilen in dessen Korsett man seinen Charakter definieren muss. In Fate definieren sich Charaktere mehr durch ihre Geschichte als durch Werte auf dem Charakterbogen. Dies geschieht durch Aspekte. Aspekte sind prägnante Phrasen die etwas über den Spielercharakter oder NSC’s aussagen. Sollte zum Beispiel ein Charakter den Aspekt “Privatdetektiv in der Großstadt” haben, so sagt dies schon viel über ihn aus. Wir können z.B. davon ausgehen, dass er eine Lizenz hat und er weiß wie man Gesetze biegt ohne sie dabei zu brechen. Er wird einige Kontakte haben und wahrscheinlich auch ein paar Leute kennen die ihm nicht wohl gesonnen sind.

Zu der Handvoll an Aspekten die deinen Charakter beschreiben, kommt eine übersichtliche Liste von eher weit definierten Fertigkeiten die beschreiben wie gut der Charakter in den Dingen ist die er tut. Hier treffen wir auf einen weiteren Kernpunkt von Fate, kompetente Charaktere! Charaktere in Fate sind gut in dem was sie tun und keine Anfänger die sich erst hocharbeiten und beweisen müssen.

Zu guter Letzt hat jeder Charakter einen Satz von so genannten Stunts. Stunts können vom Spieler selber definiert werden und stellen spezielle Tricks dar mit denen sich dieser Charakter von anderen abhebt. Diese Stunts sind wie Special-Moves in Videospielen oder einzigartige Gegenstände. Sie sind es, die ihn besonders machen.

Drama!

Charaktere in Fate haben ein aufregendes und aktives Leben. Sie agieren eher als das sie reagieren. Bei ihren Abenteuern können die Spieler die Aspekte ihres Charakters mittels ihrer begrenzten Anzahl von Fate-Punkte dafür einsetzen um einen Bonus für eine passende Situation zu erhalten. Sie können aber auch ihre Aspekte dazu verwenden um das Leben ihres Charakters problematischer zu gestalten und dabei wieder Fate-Punkte zurückzugewinnen.

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Auf den vorangegangenen Aspekt des Privatdetektivs angewandt, könnte der Spieler diesen Aspekt für einen Bonus beim Aushorchen eines Verdächtigen verwenden in dem er sagt “Da ich Privatdetektiv bin, ist das nicht das erste Mal das ich Leuten Informationen aus der Nase ziehe”. Er könnte aber auch das Leben des Detektivs dramatischer gestalten in dem er anregt das ein ziemlich übel gelaunter, frisch geschiedener, Mann vor seiner Türe steht, gegen den er wegen Untreue ermittelt hat und der sich jetzt nur zu gerne bei ihm mit einer Keule dafür bedanken möchte. Willigt der Spielleiter ein ist der Spieler um einen Fate-Punkt reicher und sein Charakter wird dringend versuchen müssen einen Krankenhausaufenthalt zu vermeiden.

Eine gute Geschichte geht vor Regel und Realitätstreue

Die goldenen Regeln in Fate besagen, dass man sich überlegen soll was man erreichen will und sich dann eine Regel sucht die einem hilft dies umzusetzen. Und das, wenn etwas in einer Geschichte sinnvoll und stimmig ist, die Regeln dem nicht im Weg stehen sollen.

Fate ist keine Realitätssimulation und hegt auch keinen Anspruch eine solche sein zu wollen. Regeln in Fate sind keine Zwangsjacke die dir vorschreiben wie du was zu tun hast, sondern vielmehr ein Werkzeugkasten der dir ermöglicht Ereignisse in der Spielwelt in eine Spielmechanik zu modellieren.

Daher stirbt zum Beispiel ein Charakter nicht, weil seine, in Fate sowieso in dieser Form nicht existenten, Trefferpunkte auf Null gesunken sind, sondern wenn es in der Geschichte Sinn macht und der Spieler dem zustimmt. Sollte der Charakter jedoch in einem Kampf mit den Worten begrüßt werden “Mein Name ist Inigo Montoya; du hast meinen Vater getötet, bereite dich darauf vor zu sterben!”, ist das natürlich noch eine ganz andere Sache …

Wenige und leicht verständliche Regeln

Die Regeln von Fate sind unkompliziert und lassen sich innerhalb von kurzen Zeit erlernen. Sie besitzen in ihrer Einfachheit dabei aber eine Tiefe die es erlaubt die Regeln zu erweitern und zu adaptieren ohne dabei das Gesamtsystem zu gefährden.

Fate ist in diesem Sinn wie eines der altüberlieferten Spiele deren Regeln man schnell beherrschen kann, die einem aber trotzdem bei jeder Partie eine neue Facette des Spiels offenbaren können.

Minimierung des Zufalls

Für Fertigkeitsproben werden vier spezielle Würfel benutzt, die Plus, Minus oder eine leere Seite zeigen. Die mit ihnen erzielten Ergebnisse liegen in einer Spanne zwischen +4 und -4 und folgen, im Gegensatz zu einem einzelnen Würfel, einer einschätzbaren Wahrscheinlichkeit. Zusätzlich können die Charaktere durch ihre Aspekte und eventuell erzeugte Vorteile das Ergebnis zu ihren Gunsten beeinflussen.

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Fate arbeitet nicht mit einem simplen Erfolg/Misserfolg System, sondern verwendet ein differenzierteres Erfolgsmodell. Damit erlaubt es Charakteren für einen hohen Preis dennoch erfolgreich zu sein, oder so eindrucksvolle Erfolge einzufahren das der Charakter dadurch Vorteile für das weitere Spiel erlangt.

Die Fateregeln sind gratis

Du kannst dir auf dieser Webseite die Basisregeln Fate Core und Turbo-Fate kostenfrei herunter laden. Liest du lieber in einem Buch, so kannst du dir dein Exemplar im Shop des Uhrwerkverlages bestellen.

Zahlreiche Spielwelten

Da Fate ein Universal System ist gibt es viele Spielwelten für dich zu erforschen. Du findest hier diverse deutschen und englischen Spielwelten. Wir versuchen diese jeden Monat länger werdende Liste immer am aktuellen Stand zu halten.

 

Abschließend kann man sagen, dass du wahrscheinlich mit Fate nicht glücklich werden wirst, wenn du:

  • ein detailliertes Regelsystem für alle Eventualitäten benötigst.
  • alle Details von Charakteren sich am Charakterbogen widerspiegeln müssen.
  • gerne detaillierte Waffen und Ausrüstungslisten hast.
  • taktische Kämpfe mit Miniaturen möchtest.
  • der Geschichte eher passiv als aktiv beiwohnen möchtest.
  • dich daran erfreust, wenn dein Charakter am Spielabend jegliches Drama vermieden hat.
  • als Spielleiter die alleinige Oberhoheit über die Geschichte haben möchtest.

 

Fate ist wahrscheinlich das Richtige für dich, wenn du:

  • ein universelles Regelsystem suchst.
  • gemeinsam mit allen Personen am Tisch die Geschichte erzählen willst.
  • ein leicht und schnell erlernbares Regelsystem suchst.
  • deinen Wunschcharakter spielen möchtest und nicht einen Charakter den dir das System erlaubt.
  • kompetente und heroische Charaktere spielen möchtest.
  • meinst das eine gute Geschichte mehr Stellenwert als Regeln haben sollte.
  • ein System suchst das dich beim bauen deiner eigenen Spielwelten unterstützt.
Fate Core Deutsche Ausgabe

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Fate

Fate ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel das von Fred Hicks und Rob Donoghue im Jahr 2002 everöffentlicht wurde. Fate hat seinen Wurzeln im FUDGE System und ist, ebenso wie dieses, ein “Universal” Rollenspiel. “Universal” bedeutet in diesem Zusammenhang das die Regelmechaniken nicht für eine bestimmte Spielwelt entworfen wurden, sondern darauf ausgelegt sind möglichst viele Welten und Hintergründe zu unterstützen.

Die Basisregeln von Fate und viele Spielwelten sind unter der Open Gaming Licence sowie der OGL veröffentlicht und können daher frei verwendet und verbreitet werden.

Spielelemente von Fate

Im Kontrast zu einigen anderen universellen Rollenspielen, z.B. Gurps, versucht Fate nicht eine möglichst realistische Simulation der Spielwelt zur Verfügung zu stellen. Das Ziel von Fate ist es, ein dramatisches, narratives Spiel zu schaffen bei dem der Zufall in der Form von Würfeln, nur dann zum Einsatz kommt wenn es für die erzählte Geschichte interessant ist. Im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielen, legt Fate viel Wert darauf die Erzählrechte allen am Tisch und nicht nur dem Spielleiter zukommen zu lassen.

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Wie sein Vorgänger Fudge verbindet auch Fate Zahlenwerte von Fertigkeiten und Schwierigkeitsgraden mit einer Skala von Adjektiven, und erzeugt damit Atmosphäre. Damit hat ein Charakter z.B. nicht einfach nur eine +4 in einer Fertigkeit, sondern ist “Großartig” in dem was er tut.

Fate zeichnet sich vor allem durch die so genannten Aspekte aus. Aspekte sind sprachliche Ausdrücke (einzelne Phrasen bis hin zu ganzen Sätzen), die das zugehörige Spielelement näher charakterisieren. Dieses Spielelement kann die Eigenschaft eines Charakters “Gesund wie ein Stier”, eines Raumes “zappenduster” oder der Spielwelt “Der Schatten des Imperiums ist überall” sein. Aspekte werden im Spiel relevant, wenn sie von Spielern dafür verwendet werden um ihren Charakteren Vorteile zu verschaffen. Ebenso kann aber der Spielleiter Aspekte dafür verwenden das Leben der Charaktere dramatischer zu gestalten und sie in Schwierigkeiten zu bringen. Das Konzept von Aspekten fand, ausgehend von Fate, mittlerweile Eingang in diversen anderen Rollenspielsystemen.

Ein weiteres Element das Fate von anderen Systemen abhebt, ist die Verwendung von abstrakten “Zonen” in Konfrontationen anstelle der meist verwendeten, klar bemessenen Gitterkarten. Damit liegt der Fokus mehr auf der Handlung als im Miniaturenspiel.

Was benötigt man?

Das Grundregelwerk Fate Core ist ein Hardcover mit über 300 Seiten und enthält alle Regeln, die man zum Spielen in den verschiedensten Settings benötigt. Das Buch lässt sich viel Zeit für Beispiele und Tipps, und es geht ausgiebig darauf ein, wie man gemeinsam eigene Settings erschafft und diese mit Regeln unterfüttert. Wer es etwas knapper mag und seine Brieftasche schonen möchte, greift auf Turbo-Fate zurück, die vollständig kompatible Version für eine schnelle Spielrunde. Sie enthält weniger ausführliche Erklärungen und vereinfacht einige Regeln – so werden etwa sechs Methoden anstelle einer langen Fertigkeitsliste verwendet. Turbo-Fate eignet sich besonders gut für One-Shots und kleine Kampagnen. Beide Bücher stehen kostenlos als PDFs online.

Darüber hinaus braucht es nur noch ein paar Fate-Würfel, die es unter anderem beim Uhrwerk-Verlag gibt. Alternativ werden in naher Zukunft auch die Fate-Karten erscheinen, die nicht nur die Würfel ersetzen, sondern auch Anregungen für Aspekte und Handlungselemente liefern.

Wer tiefer in das System einsteigen möchte, hat mehrere Möglichkeiten. Auf unserer Website finden sich alle Neuigkeiten, hilfreiche Downloads und interessante Fan-Konversionen bekannter Settings. Das Fate Core Handbuch (im Original „Toolkit“) kommt allen entgegen, die gern an Regeln herumbasteln und eigene Spielwelten entwickeln. Es erklärt die Funktionsweise des Fate-Systems in der Tiefe, enthält viele Regelvarianten und präsentiert unterschiedliche Optionen, um Zusatzsysteme wie Magie oder kybernetische Körperteile abzubilden. Darüber hinaus enthalten auch die käuflichen Settings viele neue Mechanismen, von denen man sich wunderbar inspirieren lassen kann.

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Die Geschichte von Fate

FATE 1

Fate 1 oder auch Fate – Fudge Adventures in Tabletop Enviroment ist die erste Version von Fate und wurde von Fred Hicks und Rob Donoghue auf Basis von FUDGE im Jahr 2002 veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 1 Downloadbereich.

FATE 2

Fate 2 ab jetzt auch Fantastic Adventures in Tabletop Enviroment genannt. Während Fate 1 noch vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit bekam, wurde die zweite Version bei den Indie RPG Awards 2003 ausgezeichnet. FATE 2 wurde zudem am 16 .01.2005 von Frank Sennholz in deutscher Übersetzung veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 2 Downloadbereich.

FATE 3

Eine stark überarbeitete Version von Fate wurde 2006 in Form des Pulp-Rollenspiels “Spirit of the Century” veröffentlicht. Dieses wurde mehrfach ausgezeichnet (unter anderem ENnie Award für Beste Regeln) und brachte eine ganze Reihe von Fate 3 Ablegern hervor. Von diesem ist vor allem das Dresden Files-Rollenspiel (basierend auf den Romanen von Jim Butcher) zu erwähnen. Auch im deutschsprachigen Bereich gab es einige erste Über- und eigene Umsetzungen wie das deutsche Spiel Malmsturm, die Übersetzung von FreeFATE oder FateToGo.
Downloads für Fate 3 im Downloadbereich.

Fate 4 / Fate Core & Turbo Fate

Durch den Erfolg dieser Spiele gelangte Fate weltweit zu großer Beliebtheit. Das Grundregelwerk der vierten Version (Fate Core) wurde 2013 über eine Crowdfunding-Kampagne finanziert und konnte mit über 10000 Unterstützern fast eine halbe Million Dollar aufbringen.
Nun ist Fate nicht mehr aufzuhalten und viele eigenständige Werke, Spielhilfen und Adaptionen sind im entstehen.
Spielmaterial, Regelwerke und Charakterbögen findest du im Fate Core Downloadbereich. Die deutsche Fate Core Ausgabe existiert in einer normalen und auf 75 Stück limitierten Ausgabe. Sollte euch einmal eine gelbe Fate Core Version über den Weg laufen ist es eine sehr streng limitierte Mitarbeiterausgabe.

Fate in Deutschland

Im Patreon Programm des Uhrwerk Verlags wurde ein 24 Seitiger Essay über die Veröffentlichung von Fate in der deutschen Rollenspielszene veröffentlicht. Das Essay ist ab sofort auch hier als Download erhältlich. Ursprünglich wurde es geschrieben für einen evtl. Einsatz zum Crowdfunding der deutschen Version von Designers & Dragons: Eine Geschichte des Rollenspiels.

Wie das Rollenspielsystem Fate seine Reise nach Deutschland antrat.

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Wahrscheinlichkeiten für den rote & blaue Würfel Waffen/Rüstungshack aus dem Fate–Handbuch

Dieses System aus dem Fate–Handbuch bietet eine Möglichkeit die Effektivität von Waffen und Rüstungswerten etwas unvorhersehbarer zu gestalten.

Wenn du Fate–Würfel in mindestens drei verschiedenen Farben zur Verfügung hast (ganz ehrlich, es reichen auch zwei, man muss halt dann etwas mehr mitdenken), dann kannst du anstelle von Waffen- und Rüstungswerten rote und blaue Würfel benutzen.

Wir verwenden „rot“ und „blau“ hier nur aus praktischen Gründen, du kannst beliebige Farben verwenden, solange sie für nichts anderes benutzt werden.

Blau ist für Rüstung  Je mehr Blau deine Rüstung hat, umso besser schützt sie dich. Ersetze bei der Verteidigung für jeden Punkt Blau, den deine Rüstung hat, einen deiner üblichen Fate-Würfel durch einen blauen Fate-Würfel. Wenn das Ergebnis deiner Verteidigung ein Fehlschlag oder Gleichstand ist, dann neutralisiert jeder deiner Blauen Würfel, der ein + zeigt, 1 Erfolgsstufe Stress.

Rot ist für Waffen: Je mehr Rot deine Waffe hat, umso größer und/oder tödlicher ist sie. Ersetze bei einem Angriff für jeden Punkt Rot, den deine Waffe hat, einen deiner üblichen Fate-Würfel durch einen roten Fate-Würfel. Wenn das Ergebnis deines Angriffs ein Gleichstand oder besser ist, dann erhöht jeder deiner roten Würfel, der ein + zeigt, den Treffer um 1 Erfolgsstufe Stress.

Variante: Manche Waffen könnten vielleicht auch einen Vorteil oder Nachteil bei der Verteidigung im Nahkampf geben. Modifiziere dann die Blauen Würfel der Rüstung um diesen Wert wenn du dich verteidigst.

Da du immer vier Fate-Würfel verwendest, kannst du logischerweise maximal 4 rote Würfel oder 4 blaue Würfel verwenden.

Jetzt wir einmal die Mechanik etabliert haben, was bedeutet das denn im Spiel? Wie hoch sind die Wahrscheinlichkeiten für extra oder absorbiertem Stress?

Anzahl der Würfel
Stress
Modifikation
1 2 3 4
+1 33% 44% 44% 40%
+2 11% 22% 30%
+3 4%  10%
+4 1%

 

Wem das zu wenig ausgeteilter und absorbierter Stress ist, der kann ja folgende Zählvariante versuchen. Es werden hierbei quasi die Striche auf den Würfeln gezählt. Sprich ein „+“ gibt 2 und ein „-“  1 Stressmodifikator. Danach sieht das Ganze so aus……

Anzahl der Würfel
Stress
Modifikation
1 2 3 4
+1 33% 22% 11% 5%
+2  33% 33% 22% 12%
+3  22% 26% 20%
+4 11% 22% 23%
+5 11% 20%
+6 4% 12%
+7 5%
+8 1%

Fate–Handbuch vorbestellbar – Deponia kommt zur Spiel

Während das Rollenspiel Deponia zur Spiel erscheint wird das Fate–Handbuch im November/Dezember in die Läden kommen. Beide sind im Uhrwerk–Shop schon vorbestellbar. Mehr Informationen zu Deponia findet Ihr hier. Das Fate–Handbuch (Originaltitel Fate System Toolkit)  ist die erste Fate-Spielhilfe und erscheint als 240 seitiges Hardcover im B5-Format für 29,95€ . Die Besonderheit gegenüber der englishen Ausgabe ist, das ihr die durch das Fate Core Crowdfunding realisierten „Comissions“ als Übersetzung und eigenständiges Kapitel im Buch findet. Diese Zusätze konnten dank Michael Cambata, Alex Corbett, Michael Pedersen, John Hoyland, Carl McLaughlin, Jeffrey Fuller, Nick Bate und Declan Feeney, die einen gewissen Betrag spendeten, Wirklichkeit werden. Im Gegenzug konnten sie sich eine Umsetzung für ein bestimmtes Thema von der Fate-Core-Redaktion wünschen.

Wer uns am Stand auf der Spiel 2015 besuchen möchtet findet uns in Halle 2 – Stand 2A-126.

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Regeln, gloriose Regeln!
Fate Core ist flexibel, anpassungsfähig und funktioniert mit jeder Welt, die ihr euch ausdenken könnt.
Dieses Fate-Handbuch steckt voller Ideen für Varianten und Optionen, mit denen ihr eure Träume zum Leben erwecken könnt.
Findet heraus, wie ihr die Fertigkeiten so anpasst, dass sie in eurer Terraforming-Kampagne optimal funktionieren. Holt euch Ideen, wie ihr Rassen und Kulturen für eure Waldelfen, eure unterirdischen Aliens oder eure Polizisten im Jenseits erstellen könnt. Benutzt unsere Vorschläge, um euch ein eigenes Magiesystem zu basteln oder um eure Ausrüstung mit Leben zu füllen (vielleicht nicht gerade wortwörtlich).
Völlig egal, in welchem Genre ihr spielt, im Fate-Handbuch findet ihr viele Konzepte, die ihr auf eure Runde zuschneiden könnt, und viele optionale Regeln, um eure Kampagne auf eine neue Stufe zu heben. Fate-Handbuch. Steigert euer Spiel.

Quellenhefte für Unwritten: Adventures in the Ages of Myst and Beyond

Für das Fate Rollenspiel Unwritten hat InkWorks Productions unlängst zwei Quellenhefte veröffentlicht die nun via DriveThru zum download bereitstehen. The D’ni Primer: An Unwritten Supplement ist eine Einführung in die SPrache der D´ni inkl. Ziffern und Symbolsprache um das Myst-Universum auszustafieren. The MYST Saga: An Unwritten Supplement stellt eine Chronologische Zuordnung der Bücher, Computerspiele und MMOs bereit.

Mach mit beim Eclipse Phase Playtest mit Fate Regeln

Die schon länger angekündigte Unterstützung von Eclipse Phase durch Fate Core ist nun in die nächste Runde gegangen. Im Zuge des Crowdfunding zu Transhuman: The Eclipse Phase Player’s Guide wurde dieses Stretchgoal geknackt.
Der Playtest wurde vor ein paar Tagen gestartet und wer möchte kann daran teilnehmen. Feedback soll bitte in diesem Thread abgegeben werden. Das Notwendige Regelwerk dafür gibt es hier.
Im Playtest enthalten ist Delphinium One, ein Abenteuer das für die Gen Con 2015 geschrieben wurde.

Baroque Space Opera

Gespannt habe ich auf das erscheinen von Baroque Space Opera gewartet und heute ist es soweit.
Dune meets Farscape meets Metabarone und das ganze mit Fate Core Unterbau. Aber macht Euch selbst ein Bild:

 

Enter a fantastic universe beyond time and space. A universe filled with strange technology, stranger cultures, exotic locations, and incredible danger.

The known universe is ruled by the immortal Tyrant and his oppressive 149,000 year regime. Genetically-engineered, flesh-and-blood Pharisto gods rule over humanity and alien alike. Biological minds whose intellect approaches that of machines, shape-shifting genetic clones in search of individuality, and atomic-scale clockwork mechanicals given sentience are just some of its denizens.

Enemies within and without plot to bring down the eternal Dominion. Interdimensional invaders lurk beyond space and time, plotting their next incursion. Unfathomable aliens stalk humanity, corrupting and enslaving their victims for strange purposes. Once more, the rebellious machines, betrayers of humanity, threaten to escalate the millennium-old cold war. Meanwhile, the Pharisto houses further their schemes, eyeing the Tyrantine Throne of the golden planet, Baroque, for themselves.

Grab your energy projector and activate your shunt shield. Voidship fleets are moving into position. The pieces are falling into place. Which side will you choose? Will you enforce the will of the Tyrant to ensure the stoic Dominion endures for another hundred millennia, or will you become an Arch Heretic to tear down this suffocating and corrupt regime? The choice is yours.

The Baroqueverse awaits.

Baroque Space Opera is a complete setting for use with Fate Core; it requires a copy of Fate Core to play.

If you are a fan of Dune, The Metabarons, Star Gate, Lexx, Farscape, and the Ancient Astronaut Theory, you will enjoy the Baroqueverse.

What you will find inside:

  • More setting, less rules.
  • A detailed treatise on the Dominion of the Tyrant.
  • The incredible technologies of the Baroqueverse.
  • 63 exotic locations that are packed with plot hooks.
  • Over 20 character archetypes to choose from.
  • Prana psychic powers mechanic.
  • Nanotechnological Dust technology that is indistinguishable from magic.
  • A Wealth mechanic.
  • Navigating the virtual realm that is the Pattern.
  • Beneficial Things mechanic for gear, companions, vehicles, and everythng else.
  • Voidships mechanic for creating starships and using them in your games.
  • Plenty of pre-generated adversaries, voidships, and equipment.
  • A map of the Baroqueverse.

More information is available at the development blog.

Würfelhelds Rezension zu Fate Core

Der Würfeldheld war so frei und hat sich die deutsche Ausgabe von Fate Core einmal genauer angesehen. Wer eine tolle Rezie lesen möchte kann das hier tun. Tolle Rezension die einmal einen Blick drauf wirft was Fate macht, möchte und ist statt die Regeln zu erklären.

Danke.