FAE

Fragen für Turbo-Fate & Alternativen zu Methoden

Dieser Artikel ist eine Übersetzung des Artikels Fate Accelerated’s Question & Alternatives to Approaches von Fred Hicks.

Ich wurde neulich an einen Kommentar erinnert, den ich letztes Jahr auf G+ unter diesen Beitrag von John Rogers (englisch) geschrieben hatte, und den ich an dieser Stelle noch einmal aufgreifen möchte. Seit seiner Veröffentlichung spaltet Turbo-Fate die Meinungen teils enorm. Manche Leute sind davon regelrecht begeistert, andere können überhaupt nichts damit anfangen und wieder andere sind verwirrt, ob es Fate Core oder etwas ganz Eigenes ist (was etwa an den gelegentlich auftauchenden „Fate Core gegen Turbo-Fate“-Diskussionen erkennbar ist – als wäre das etwas, das man gegeneinander stellen könnte).

Um es einfach (noch einmal) deutlich zu sagen: Turbo-Fate ist Fate Core. Es wurde an bestimmten Stellschrauben gedreht, wodurch es absichtlich eine andere Richtung einschlägt als Standard-Core (das an die Beispielkampagne „Herzen aus Stahl“ angepasst wurde, auf die die Core-Beispiele verweisen). Bei diesen absichtlich vorgenommenen Änderungen ging es immer um Geschwindigkeit und darum, eine breite Flexibilität für mehrere, manchmal völlig unterschiedliche und manchmal extrem ähnliche Charaktertypen zu ermöglichen. Dabei werden einige der aufwändigeren Möglichkeiten von Core im Interesse der Kürze weggelassen. Beim Stunt-Bau wird man auch ein wenig stärker an der Hand genommen, was ebenfalls dem Fokus auf Geschwindigkeit und einem schnelleren Zugang dient. Hierdurch wurde ein sehr schlankes Grundgerüst von 10.000 – 12.000 Wörtern (statt 80.000 – 90.000 bei Fate Core) geschaffen, das wir als Basis für eine Vielzahl von eigenständigen Fate-Produkten verwenden können. All das wurde vollkommen absichtlich und eigenständig so geschaffen, daher glaube ich nicht, dass es eine große Abweichung von Core darstellt. (Das soll aber nicht heißen, dass es gar keine Abweichungen gäbe. Nur, dass diese Abweichungen gering ausfallen.)

Ich glaube aber, dass die Methoden die Leute am meisten verwirren.

Im Prinzip sind sie einfach eine Möglichkeit, eine Fertigkeitenliste anzubieten, die um das 2,x- bis 3,x-fache kürzer ist als die standardmäßig von Core empfohlene. Auch hier wurde wieder eine bewusste Wahl getroffen, um die Seitenanzahl zu verringern. Ich liebe kurze Fertigkeitenlisten. Ich finde es einfacher, mit ihnen zu arbeiten, sie sind leichter zu verstehen und sie sind grundsätzlich etwas näher an „Attributen“, wie sie klassischerweise in vielen Spielen angewendet wurden.

Als ich den Turbo-Fate-Autor Clark Valentine beauftragte, an dem Projekt zu arbeiten, kam mir noch eine Idee: Es wäre nämlich zudem eine großartige Gelegenheit, die Art von Frage zu ändern, die Fertigkeiten normalerweise beantworten (mehr dazu gleich). Vor allem unter Berücksichtigung von Möglichkeiten, eine große Anzahl Charaktere, die sich ansonsten sehr ähnlich sind (Schüler in einem magischen Internat), voneinander unterscheiden zu können oder vollkommen unterschiedliche Charaktere (Helden, die aus allen Genres und alternativen Welten über Zeit und Raum hinweg zu einem Team zusammengefasst wurden) zu unterstützen.

Und das ist ein Paradigmenwechsel. Der, wie jeder Paradigmenwechsel, ziemliche Kreise zieht und möglicherweise etwas holprig vonstattengeht. Aus diesem Grund kann die Idee der Methoden für diejenigen, die zum ersten Mal mit Turbo-Fate in Berührung kommen, eine große Rolle spielen, und ich denke, dass sich in diesem ersten Eindruck entscheidet, ob jemand die Herangehensweise von Turbo liebt oder hasst. Sie sind der wichtigste Punkt, um den es für viele bei Turbo-Fate geht.

Ich sehe aber kein Problem darin, sie einfach auszutauschen und den Rest von Turbo-Fate im Großen und Ganzen zu behalten. Nimmt man diesen Austausch tatsächlich vor, ändert sich eigentlich nicht viel, solange man relativ nahe an der angenehm kurzen „Fertigkeitenliste“ bleibt, die bei den Methoden 6 Einträge umfasst. Sagen wir mal 4 bis 8. Und sobald man sich für ihre Anzahl und die Frage entschieden hat, die von den Methoden/Fertigkeiten beantwortet werden soll, ist man eigentlich auch schon fast fertig (als einzige andere Sache muss nur noch darauf geachtet werden, wie eine Form der Stunts sich ändert).

Ich möchte an dieser Stelle einen kurzen (kurz für mich jedenfalls) Leitfaden dazu zur Verfügung stellen, welche Dinge man berücksichtigen sollte, wenn man all die anderen tollen Sachen von Turbo-Fate behalten und nur die Standard-Methoden gegen etwas Anderes austauschen möchte.

Anzahl

Die Anzahl lässt sich am einfachsten anpassen, weshalb ich diesen Punkt hier nur schnell abhandeln möchte. Turbo-Fate nutzt einen Höchstwert von +3, denn man m. E. beibehalten sollte. Die grundsätzliche Idee dahinter ist, dass die eine Hälfte der Werte +1 haben und die andere +2 und zusätzlich noch jeweils ein einzelner Wert mit +0 und mit +3 belegt wird, um die „Ausreißer“, die besonderen Stärken und Schwächen, zu definieren, die den Charakter ausmachen. Im Folgenden findet ihr die „ausgewogenen“ Verteilungen, die ich für 4 bis 8 Methoden empfehlen würde (6 ist der Standard).

4 Fertigkeiten 5 Fertigkeiten 6 Fertigkeiten 7 Fertigkeiten 8 Fertigkeiten
+3 +3 +3 +3 +3
+2 +2 +2 +2 +2
+1 +1 +2 +2 +2
+0 +1 +1 +1 +2
+0 +1 +1 +1
+0 +1 +1
+0 +1
+0

Bei einer ungeraden Anzahl empfand ich eine +1 für den ungeraden Platz als geeigneter, man könnte aber auch eine +2 nehmen. Diese ausgewogene Herangehensweise kann aber auch ignoriert werden. Es kommt darauf an, wie kompetent sich die SC bei Spielbeginn fühlen sollen. Bei einer größeren Anzahl könnte man sich sogar dazu entscheiden, einen zusätzlichen Ausreißerplatz hinzuzufügen.

Die Frage

Schraubt man an den Methoden, dann ist deren Anzahl natürlich nicht die eigentliche große Veränderung. Es ist die Frage. Über Jahre hinweg war die Frage, die Fertigkeiten und Attribute typischerweise gestellt haben, immer „Was?“ Wie in „was kann dein Charakter tun?“. Methoden, wie sie in Turbo-Fate zu finden sind, werfen dieses Standardparadigma über Bord und fragen stattdessen: „Wie macht dein Charakter etwas?“ Aber es gibt noch weit mehr Fragen, die gestellt werden können, und die wollen wir uns jetzt einmal ansehen.

Methoden: Wie?

Die Standard-Methoden – Kraftvoll, Flink, Scharfsinnig, Tückisch, Tollkühn und Sorgfältig – kümmert es nicht, was dein Charakter macht. Sie interessieren sich dafür, wie dein Charakter es macht.

Diese Herangehensweise funktioniert gut bei Charakteren aus Geschichten, weil ihre Persönlichkeits-Tropen dazu neigen, sich an ihren Action-Tropen auszurichten. Ein Charakter, der Türen kraftvoll einschlägt, bringt diese kraftvolle Haltung auch bei Argumenten ein und so weiter. Indem das „Wie“ vom „Was“ getrennt wird, ergibt sich eine Möglichkeit, unterschiedliche Charaktere darzustellen, die sich auf der Was-Achse gleichen (wir sind alle interdimensionale Magierprinzessinnen). Auf diese Weise kann man sich also darauf konzentrieren, wie sie diese ansonsten ähnlichen Dinge auf ihre eigene Art angehen (sie ist die Ruhige, ich bin laut und frech usw.). Außerdem vermeidet man damit das Problem, das bei sehr unterschiedlichen Charakteren durch ein Was aufkommen würde (ich bin ein Werwolf, sie steuert einen 12-m-großen-Mecha und er ist einen Action Scientist) und bietet eine Einstufung, mit der jeder in einigermaßen ausgeglichener Weise einmal glänzen kann (ja, ich kann mich in einen Wolf verwandeln, sie kann Gebäude in die Luft jagen und er ist ein wahres Genie, wenn ihm eine Chemie-Ausrüstung zur Verfügung steht, na und? Wir sind gleichberechtigte Partner, denn sie kümmert sich um die tollkühnen und kraftvollen Sachen, ich mache das Tückische und Flinke und er ist für das Scharfsinnige und Sorgfältige zuständig).

Am einfachsten lässt sich Turbo-Fate abändern, in dem man bei der Wie-Frage bleibt. Man muss aber nicht an den Standard-Methoden von Turbo-Fate festhalten. Andere veröffentlichte Systeme bieten Sachen, die der Wie-Frage ziemlich nahekommen, davon besonders viele vom System „Powered by the Apocalypse“. Zum Beispiel Cool, Weird, Sharp, Hot und Hard von Apocalypse World. Diese klingen für mich weniger nach einem „Was“ als vielmehr nach einem „Wie“. (Und, was soll ich sagen? So geht’s mir auch mit den Gesinnungen von D&D.)

Wenn du beim Wie bleibst, musst du (im Großen und Ganzen) auch bei der Standardvorlage für die erste (rechnerische, +2) Stuntform von Turbo-Fate bleiben:

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: Flink, Kraftvoll, Scharfsinnig, Sorgfältig, Tollkühn oder Tückisch] [such dir eins aus: angreife, mich verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Nicht jedes „Wie“-Set lässt sich gut in ein Adverb umformen, weshalb in solchen Fällen eine gewisse sprachliche Akrobatik von Nöten ist, um das Ganze anzupassen.  Natürlich kann man etwas z. B. cool machen, dass klappt aber nicht immer oder vermittelt nicht die beabsichtigte Bedeutung. Alternativ könnte man „auf eine X Weise“ sagen, z. B. „wenn ich auf eine harte Weise angreife.“

Attribute & Fertigkeiten: Was?

„Was kann mein Charakter tun?“ ist wahrscheinlich die bequemste Frage für uns. Daran sind die meisten von uns gewöhnt. Wenn eine Liste kurz ist (wodurch man dazu aufgefordert wird, jeden Punkt der Liste in eine Rangfolge zu bringen, anstatt einen Teil davon einfach auszulassen), tendieren wir dazu, diese mehr als „Attribute“ statt als „Fertigkeiten“ zu betrachten, wobei sich diese Unterscheidung eher auf Details als auf die Funktion bezieht.

Systeme mit kurzen Attributlisten, die nach dem „Was?“ fragen, gibt es im Überfluss. Vielleicht hast du schon von Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma gehört. Diese richten sich sehr stark nach dem „Was?“. Die ersten drei kommen nur selten außerhalb von körperlichen Aktivitäten zum Tragen, die letzteren nur selten außerhalb von geistigen oder sozialen Aktivitäten. Wenn sie doch einmal darüber hinaus eingesetzt werden, dann wegen eines besonderen Umstandes (z. B. eines Klassenmerkmals, einer magischen Fertigkeit) und nicht, weil es der standardmäßige Einsatzbereich des Attributs ist.

Wenn es um die betroffenen Stunts geht, sind „Was“-Attribute zudem eher wie Objekte, eben Dinge, die ein Charakter besitzt, weshalb die Sprache sich ziemlich direkt auf die Verwendung deines Attributs konzentrieren kann („Wenn ich mein(e) … verwende“).

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit oder Charisma] verwende, um [such dir eins aus: anzugreifen, mich zu verteidigen, einen Vorteil zu erschaffen oder das Problem zu überwinden].

Weil Attribute sich nach dem „Was“ orientieren, sind sie bereits ein bisschen eingeschränkter und in einigen Fällen braucht dem Teil „[beschreibe eine Situation]“ der Vorlage keine große Aufmerksamkeit geschenkt werden. Aber das ist eine Fall-zu-Fall-Entscheidung.

Rollen: Wer?

An dieser Stelle fangen wir an, neue Fragen zu stellen – nicht neu im Sinne von „noch nie zuvor hat jemand diese Fragen gestellt“, sondern neu in dem Sinne, dass sie einfach nicht so oft zum Einsatz kommen. Rollen fragen: „Wer bin ich?“, … was für ein Rollenspiel ziemlich passend ist. Sie gehen von der Idee aus, dass jeder SC in einer Gruppe mehrere Rollen einnimmt, für die er mal mehr, mal weniger gut geeignet ist, wobei ein SC „die“ Rolle verkörpert, in der er den höchsten Wert besitzt. Das Leverage RPG zeigt dies besonders gut mit seiner Liste, die direkt aus den Credits der Serie stammen könnte: Waffenexperte, Hacker, Dieb, Trickbetrüger und Organisationstalent. Oder man macht daraus einfach Krieger, Heiler, Magier, Detektiv, Dieb, Diplomat – was auch immer passt, so lange die Liste den Großteil der Rollen und Handlungen abdeckt, die eine Gruppe während des Spiels ausfüllen und ausführen muss.

Bei den Stunts fühlt sich der Satz wahrscheinlich am natürlichsten an, wenn jede Rolle als Mantel oder Maske betrachtet wird, die für die anwendbare Aktivität getragen wird und indem man eine „als …“-Konstruktion verwendet.

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und als [such dir eins aus: Krieger, Heiler, Magier, Detektiv, Dieb oder Diplomat] [such dir eins aus: angreife, mich verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Da jeder in vielen dieser aufgeführten Rollen einen Wert haben wird, ist die Rollenmethode wahrscheinlich am besten dafür geeignet, um eine extrem kompetente Abenteurergruppe darzustellen. Das stellt eine bewusste Abkehr von einem Systemerlebnis dar, bei dem jede Person nur eine oder zwei Rollen ausfüllt (dabei muss ich gestehen, dass mir die Idee eines D&D-Spiels, in dem jeder ein bisschen Magier oder Kämpfer ist, auch wenn das nicht seine Hauptrolle darstellt, sehr gut gefällt).

Beziehungen: Wo? Mit wem?

Wenn es bei der „Wer?“-Frage nicht mehr um den SC selbst, sondern um die Charaktere geht, mit denen der SC interagiert, erhält man Beziehungen. Hierbei könnte es konkret um die Beziehungen zwischen den Charakteren gehen und wie stark diese sind. Das ist etwa dann sinnvoll, wenn es bei eurem Spiel hauptsächlich um die Interaktion zwischen den SC geht (wie bei den Beziehungen im Smallville RPG, bei dem die Superhelden-Seifenopernstimmung eingefangen werden soll). Es kann aber auch breiter oder abstrakter angelegt werden, um eine stärkere Interaktion zwischen dem SC und der Welt zu unterstützen.

Es gibt viele Möglichkeiten, dies umzusetzen. Man könnte sich auf Gruppen konzentrieren und ihr Ansehen / ihren Ruf bei den verschiedenen Fraktionen bewerten. Man könnte sich auf die Mächtigen der Welt konzentrieren und dabei die Beziehungen der SC zu den Göttern oder Ikonen der Spielwelt bewerten. Ein abstrakter Ansatz wäre ebenfalls möglich, indem Beziehungsarten betrachtet werden, wie die Solo-, Buddy-, Team-Zugehörigkeiten in Marvel Heroic, bei denen es darum geht, mit wie vielen du gleichzeitig zusammenarbeitest. Du könntest es auch auf einer Achse anlegen, mit den Abstufungen Verbündeter, Freundlich gesonnen, Neutral gesonnen, Unfreundlich gesonnen, Feind, was aber leicht darauf hinauslaufen kann, dass auf die Variante Feind/Unfreundlich gesonnen ein zu großer Schwerpunkt gelegt wird, wodurch es grundsätzlich schwierig werden könnte, alle Wertungspunkte ungefähr gleichmäßig im Spiel anzuwenden.

Bei den Stunts geht es dann darum, welche Beziehung zum Tragen kommt, um einen Nutzen aus ihr zu ziehen.

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [mit/gegen] einem/einen [beschreibe einen Beziehungsstatus] [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: angreife, verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Werte: Warum?

Wenn der Methoden-Ersatz sich auf die Frage „Warum tut mein Charakter das?“ konzentriert, wird er zu einer Beschreibung persönlicher Werte. Das ist ein ähnlicher Paradigmenwechsel bei den Methoden wie schon beim „Wie?“-Ansatz. Es geht nicht mehr darum, was ein Charakter kann, sondern konzentriert sich stattdessen auf die Motive und Herangehensweisen des Charakters. Smallvilles Duty, Love, Glory, Power, Truth und Justice sind hierfür sehr gute Beispiele. Man könnte aber auch Quellen wie Pendragon für andere mögliche Wertelisten heranziehen. Verschiedene emotionale Zustände könnten ebenfalls funktionieren (Wut, Freude, Ekel, Trauer, Angst).

Für die Stunts wird die Aussage umgestellt, um sehr direkt nach dem „Warum“ zu fragen.

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] [in/für/weil/auf Grund von] [such dir eins aus: Verpflichtung, Liebe, Ruhm, Macht, Wahrheit oder Gerechtigkeit] [such dir eins aus: angreife, verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Kombinationen

Als Anmerkung zu diesem Beitrag sprechen wir noch über ein paar Ideen, wie diese Fragen kombiniert werden können.

Pakete: Ein Weg, Methoden mit einzubeziehen, sind Pakete, wie sie im Fate-Handbuch und ausführlicher im Atomic Robo RPG zu finden sind. Pakete bieten eine Möglichkeit mit hochstufigen, kurzen Listen einen Charakter zu erstellen. Jedes Paket kann dann aber im Kern noch weiter verfeinert werden. Damit lassen sich zwei Fragen im selben System kombinieren: Die Pakete könnten nach dem „Wer?“ oder dem „Wie?“ fragen – also nach Rollen oder Methoden – und die darin enthaltenen Fertigkeiten könnten nach dem „Was?“ fragen. Das wäre zumindest die grundsätzliche Herangehensweise. Die gestellten Fragen können aber natürlich auf einer oder beiden Ebenen geändert werden. Stell dir eine Liste mit Paketen vor, die im Wesentlichen Mentoren für die Charaktere darstellen (Dumbledore, Snape, Hagrid usw.) und jeweils eine Liste von Fertigkeiten enthalten, die nach dem fragen, was sie lehren. Oder Pakete, die aus Wertvorstellungen bestehen und die Bünde enthalten – ein Charakter könnte in Wut stark sein und seine Wut besonders effektiv gegen (oder mit) Dickschädeln einsetzen können, damit aber gegen Ödner und Kryptisten weniger effektiv sein.

Zwei Spalten: Rob Donoghue hat bereits einen Blogartikel über Zweispaltiges Fate (englisch) geschrieben. Das geht ein bisschen in die Richtung von Cortex Plus, bei dem zwei Fragen gestellt werden („Was sind deine Wertvorstellungen? Wer ist dir wichtig?“ = Smallville; „Wer bist du in diesem Team? Was sind deine Stärken?“ = Leverage) und bei dem eine ordentliche Dynamik entsteht, wenn die beiden Antworten zusammengeführt werden. Obwohl in diesem Fall vor dem Wurf ein bisschen mehr Rechenarbeit erforderlich ist, kann das einigen Spielern am Ende deutlich besser gefallen.

Am Wichtigsten dabei ist, dass die größte und niedrigste mögliche Summe immer in dem Bereich liegt, in dem sich das System bewegen soll. Trotzdem kann man vermutlich die Wertdeckelung um 1 erhöhen, ohne zu viel kaputt zu machen, wenn davon auszugehen ist, dass nur sehr selten die beiden höchsten Antworten miteinander kombiniert werden. Diese Momente, in denen die bestmögliche Kombination zum Tragen kommt, heben wirklich hervor, was den Charakter im Kern ausmacht.

Bei einem zweispaltigen Ansatz würde ich wahrscheinlich jeden Punkt mit +0 bis +2 bewerten, wovon die meisten eine +1 erhalten würden. Aber nicht jede Frage muss immer den gleichen Wertumfang erhalten. Eine Frage mit Antworten, die von -1 bis +1 reichen, in Kombination mit den Antworten einer weiteren Frage von +0 bis +3 würde die übliche Turbo-Fate-Bandbreite von +0 bis +3 auf -1 bis +4 erweitern, aber keine negativen Auswirkungen haben. Man kann auch mit dem Bereich spielen: Eine Spalte könnte dir einfach zu gleichen Teilen +0 oder +1 geben, während eine andere von +0 bis +2 oder +3 reicht.

Ein Hack muss aber immer getestet werden. Das sollte man nie vergessen. :)

Fear Factory

Nein es dreht sich nicht um die Industrial-Metaler Fear Factory, sondern um einen Hack für die jüngst erschienene Fate World of Adventure Uranium Chef. Der Masters of Umdaar Autor Dave Joria will mit diesem Hack zeigen, wie man Monster bastelt:

FEAR FACTORY
For the last few centuries, technology has stagnated in all fields but one: simulacrums. These puppet-like lifeforms, made with a mix of cybernetics and bioengineering, have been implemented in everything from combat to domestic work force. Most simulacrum factories focused on churning out realistic and pleasing simulacrums by the millions.

As far as we know, the malchemist Hag-Queen Zaggria was the first to pervert the technology to another purpose: making monsters. She created her own laboratory, called the Fear Factory, and used it to create a slow but steady stream of nightmarish horrors. Most of them were commissioned by conquerors, who magnified them in size and used them as weapons of war. Some of them were used in fiction- they were the starring villains in movies and neutrowave shows. It is rumored that the Hag-Queen Zaggria once spent a year on a monster for the sole purpose of scaring her brattish nephew into behaving. To Zaggria, all that matters is that the client pays up front, and that they’re satisfied with the result.

Now, Hag-Queen Zaggria has opened the doors to her laboratory, and will be training her replacement. With the support of Mongongo Studios, she is hosting her own reality TV show competition. Many applicants will apply, but only the season winner will be chosen (and receive the 4 billion space-buck prize). Can you win her favor by creating the most inspired monsters in the galaxy?
Who are the Player Characters?
The PCs are creative monster-makers from every corner of the galaxy. These include:
– Black-sorcery-wielding malchemists
– Mad scientists, teknolocks, and xeno-engineers.
– Disgraced doctors and unlicensed surgeons
– Disgruntled toymakers
– Haunted artists and puppeteers
– Special Effects and make-up experts (who now get to make the real thing!)

Luckily, the creators have plenty of android helpers to help with the science and dark magic; thus, even a shaman from a backwater planet with no experience with technology can create an impressive cyborg monster. The hardest part is supplying the vision!

Thrones & Bones mit FAE

Author Lou Anders berichtet in diesem Blog-Artikel, wie für seine Thrones & Bones Romane Turbo Fate bzw. Fate Accelerated eingesetzt wurden. Wir kannten die Jugendbuch-Reihe bis dato noch nicht, wollen aber drauf hinweisen.

 

Lou Anders is the author of the Thrones and Bones series, a middle grade fantasy adventure that begins with the novel Frostborn, published by Random House’s Crown Books for Young Readers. He is a Hugo award winning editor and a Chesley Award winning art director, with six additional Hugo nominations, six additional Chesley nominations, three World Fantasy award nominations, a Shirley Jackson award nomination and a Philip K. Dick award nominations. For ten years, he served as the editorial director of Pyr books. Additionally, he is the editor of nine anthologies, including Swords & Dark Magic (Eos, 2010, with Jonathan Strahan), and Masked (Gallery Books, 2010). He is the author of The Making of Star Trek: First Contact (Titan Books, 1996), and has published over 500 articles in such magazines as The Believer, Publishers Weekly, Dreamwatch, DeathRay, Star Trek Monthly, Star Wars Monthly, Babylon 5 Magazine, Sci Fi Universe, Doctor Who Magazine, and Manga Max. His articles and stories have been translated into Russian, Spanish, Danish, Greek, German, Italian & French.

Stand der Dinge der deutschen FateCore Übersetzung #3

*grmlgrml *gnarf

Zähneknirschend schreibe ich diese Aktualisierung um Euch auf dem Laufenden bezüglich der Übersetzung von FateCore und FAE zu halten. Leider unterliegen wir einer Verkettung unglücklicher Umstände. Das mag im Rollenspielbereich nix neues sein wurmt mich aber hier ganz besonders.

  1. Wir haben noch keinen Zugang zu den Layout Files von EvilHat. Das liegt an internen & vertraglichen Problemen die aber bald ausgeräumt sein werden.
  2. Wir stecken in den Lizenzverhandlungen mit den Originalillustratoren zumindest bei FAE fest. Die Lage gestaltet sich „schwierig“ und wir denken darüber nach neue Illustrationen in Auftrag geben zu lassen.
  3. Wir müssen auch die Lizenzrechte für die deutsche Version unter CC_Commons klären.

Punkt 3 ist nicht weiter tragisch. Punkt 1 & 2 ist leider sehr ärgerlich da die deutsche Version textlich final ist und wir im Grunde nur Layouten und drucken müssen.

Sobald die Layout Daten da sind geht es unter Hochdruck los und wir bringen die Produkte so schnell wie möglich. In der Zwischenzeit übersetzen wir das Toolkit und richten die Weltenbandchallenge aus.

Wir finden die Situation selbst alles andere als toll hoffen aber auf Euer Verständnis.

The New Girls – Ein Superheldenszenario für FAE

Jan „Horatio“ Jacobs war so nett und schrieb sein Superheldenszenario für Fate Accelerated Edition um und stellt es uns allen zur Verfügung. Zum Szenario heißt es:

Vier Teenager mit übernatürlichen Begabungen werden aus ihrem bisherigen Lebensumfeld gerissen, um zu lernen, mit ihren Kräften umzugehen. In einer neuen Umgebung, in der weder das Elternhaus noch die alte Popularität (oder Unbeliebtheit) zählen, müssen sie sich selbst beweisen. Was nicht leichter wird, wenn man plötzlich auf sich selbst gestellt ist und eigene Entscheidungen zu treffen hat; aber aus großer Kraft folgt großer Verantwortung.. oder etwa nicht? Wer Spaß an einem X-Men trifft auf The Breakfast Club-Szenario mit dem neuen FATE Accelerated hat, der ist hier richtig!

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Warriors of the Wild East – Ein FAE-Abenteuer

Noch ist Spielmaterial für Fate Accelerated auf Deutsch eher die Ausnahme . Damit das nicht so bleibt, präsentieren wir euch das Abenteuer „Warriors of the Wild – East“ von Jan „Horatio“ Jacobs, den Gewinner der Sommer-Challenge des Tanelorn. Das Abenteuer bringt auch vier fertige Spielercharaktere mit und eignet sich so besonders gut für Anfängerrunden und Cons.

Warriors of the Wild East Vers1.1 SCs WotWE Vers1.1

Clark Valentine zu FAE „vs“ Core

thyriatom hat sich für Euch an eine Übersetztung des Artikel Clark Valentine zu FAE „vs“ Core gesetzt:

Ich habe schon einige Diskussionen, aufflammend und verebbend, über Fate Core System und Fate Accelerated Edition gesehen. Hier nenne ich sie mal nur Core und FAE. Ich bin faul und es ist Sonntag. Ich werde hier meine Meinung kundtun zu dieser Diskussion kundtun, da ich einige Dinge zu der Diskussion zu sagen habe.

Also, dies hier ist auch nur die Meinung eines Einzelnen. Es gibt einen Haufen Leute die besser gerüstet sind um solch eine Analyse durchzuführen. [1]

Wenn ich an FAE denke, halte ich es nicht für etwas Eigenständiges. Fred Hicks sagt es ist aus Core aufgebaut und ich stimme dem zu. FAE ist das was aus der großen CORE Werkzeugkiste entnommen wird wenn man die Imbusse, Schraubenschlüssel und die Ölkanne herausnimmt und  das alte Voltmeter aus der Kiste daneben dazu schmeisst.  Beide Messkabel sind noch dran! Los gehts.

FAE benimmt sich ein wenig anders als Core, da sieht man schon bei den Beispiel-Settings des Spiels. Warum? Ja FAE nutzt Stunt-Templates und einen einzelnen Streßtrack, doch der Hauptunterschied sind FAE Approaches im Gegensatz zu den Skills die Core nutzt. Was erstmal nach einer willkürlichen Unterscheidung aussieht zeigt in Wirklichkeit auf die reale Andersartigkeit:

Skills zeigen einem welche Probleme man mit ihrer Hilfe lösen kann. Approaches aus FAE zeigen auf welche Art man Probleme lößt.

Die Standard-Approaches in FAE (Forceful, Quick, Careful, Clever, Sneaky, and Flashy) stehen jedem offen. Sie können einem nichts Ungewöhnliches sagen über die Fähigkeiten eines Characters gemäß dem gespielten Genre und der Konventionen des Spielhintergrundes.

Helden in einem Star Wars Hintergrund können Speeder fliegen, Computer benutzen und mit Blastern schiessen. Für solche Fähigkeiten bedarf es keiner Aspekte, es gehört einfach zum Setting. Da heißt aber auch, daß sich alle einig sein müssen wie Konventionen und Fähigkeiten des Genres/Spielhintergrundes aussehen. Besonders dann wenn Spieler dabei sind die von Star Wars keine Ahnung haben.

Wenn Du eine Fertigkeit ausserhalb der Norm die das Setting vorschreibt hast, dann nutzte einen Aspekt um ihn darzustellen. Beispielsweise Macht-Aspekte für einen Jedi im besagten Star Wars Hintergrund. Nicht alle Helden in einem Star Wars Spiel werden Zugang zur Macht haben. Das alles zeigt das FAE einen engere Fokus auf Aspekte legt als Core.

Eine andere Konsequenz aus Aspect und Setting-Kompetenz in FAE ist, daß es keine Abstufungen in dieser Kompetenz gibt. Bist du ein Hacker, dann bist du ein Hacker. Du wirst keine besseren Hacker finden auch wenn du auf andere Charakterbögen schaust.[2]

Approaches sagen zwar nicht wie gut du mit dem Bogen schiesst, oder wieviel du über die Feenwesen weißt aber sie sagen doch eine Menge über die Persöhnlichkeit deines Charakters aus. Natürlich wirst du versuchen die Stärken deines Charakters zu nutzen, also die hochstufigen Approaches:  Flashy +3 oder Forceful +2 an Stelle von Sneaky +0. Das ist gut und richtig so, echte Menschen machen das  doch auch, oder nicht? Fast sind sie selbst auch Aspekte, heraufzubeschwören und zu überzeugen mit einem Fate Point ;-). [3]

Ich hätte es mir gewünscht würde das FAE Regelbuch stärker betonen, daß manchmal der Spielleiter die Spieler zur Anwendung des „richtigen“ Approaches „anschuppsen“ muss. Schließlich soll der Approach nicht nur die Geschichte unterstützen sondern auch effektiv sein!  Wenn nur noch anschleichen hilft, dann muss es Sneaky sein. Was anderes geht halt nicht.

Das zeigt dann auch gleich die Probleme zwischen der Skill Liste und den Approaches.

Approaches sind nicht eine kurze Skill Liste – merke auf: Approaches sagen wie du Sachen machst nicht was du kannst! Short Skill Lists sind das Thema eines anderen Beitrags. Für jetzt reicht es erstmal daran zu denken das nicht jedes Fate Spiel mit einer kurzen Fertigkeiten-Liste versucht eine  Implementierung von FAE zu sein. Wenn du wirklich Approaches in deinem Fate Spiel nutzen möchtest, stelle sicher das du dabei bleibst das diese Approaches beschreiben wie etwas getan wird, nicht auf die Art wie bspw. D&D Stats beschreiben (wie im Fate Freeport Companion) oder roles (wie  D&D classes oder Leverage Hitter-Hacker-Thief-etc.). Auch wenn diese sich ebenfalls von Skills unterscheiden mögen, spielen sie sich anders als Approaches.

Ich denke ich habe kein endgültiges Ergebnis für meine Gedankengänge. Ich fasse daher einfach noch mal zusammen was ich als größten Unterschied zwischen Core und FAE sehe:

  • FAE Approaches sagen dir wie, Core Skils sagen dir was.
  • FAE benötigt ein festes, gemeinsames Verständnis für das Genre in dem gespielt wird und was die Standards dort sind.
  • FAE konzentriert sich stärker aus Aspekte als Core es tut
  • FAE hat kein Model für feine Unterschiede in der Kompetenz.
  • Approaches können die Aspekte einer Charakter-Persönlichkeit aufzeigen.
  • Alle Approaches stehen allen zur Verfügung, daß „fühlt“ sich anders an als die Core skill liste.

[Editor: Für Mehr zu dem Thema, check out Christopher Ruthenbeck’s take on the differences.]

[1] Ehrlich, wenn Du ein Spieler bist und nicht Rob Donoghue at http://walkingmind.evilhat.com/, ließt hast Du hoffentlich einen guten Grund dafür. (back)

[2] Stunts können die Competence genauer definieren aber eigentlich funktionieren sie genauso in FAE wie Core. Stunts interesieren mich von allen Fate-Mechaniken am wenigsten, daher ignoriere ich sie hier. (back)

[3] Hack point hier! (back)

[4] Diesen Beitrag werde ich auch noch verfassen, aber nicht heute. (back)

Ausfüllbarer FAE-Bogen

Die Leute scheinen auf FAE zu fliegen. In letzter Zeit schießen die Spielhilfen und Diskussionen zum „kleinen“ Fate nur so aus dem Boden:

Stan Shinn:
Here’s a form fill-able character sheet for FAE which includes a rules summary at the bottom. Pictured below is me starting to fill it out on an iPad using the ‚PDF Expert‘ app (which allows editing of Form Fill-able PDFs on the iPad). Download it here: http://goo.gl/bNycSR. I created the original PDF, but many thanks to the incomparable +Nathan Panke for making it form fill-able!

Guard Mice Accelerated

Die Fate Community brennt:
http://fertilemindscape.wordpress.com/2013/07/22/guard-mice-accelerated/

Ich werde in nächste Zeit versuchen über die Entwicklungen aus der Szene zu berichten. Vielleicht ist für den ein oder anderen etwas dabei.