A Fate World of Adventure

Nest #2: Das Besondere an den NSC-Fertigkeiten in Nest

Wer Nest liest, dem werden sehr schnell die NSC-Fertigkeiten ins Auge fallen, da diese den Ansatz von Turbo-Fate für Schurken verwenden. Ein NSC könnte in Nest in etwa wie folgt aussehen:

Der Brückentroll Grompf

Aspekt:

Bösartiger Brückentroll; Du kommst hier nicht vorbei; Brücke mein, trautes Heim

Fertigkeiten:

Gut (+3): Sich im Wasser verstecken

Ordentlich (+2): Seine große Keule mit großer Kraft schwingen; Hässlich wie die Nacht sein; Auf, an und unter der Brücke herumklettern

Schwach (-1): Feuer und grelles Licht aushalten

Stunts:

Das Wasser ist mein Freund: Der Troll kann unabhängig von der Wassertiefe zur Gänze im Wasser untertauchen und erhält +2 auf „Sich im Wasser verstecken“, wenn den Suchenden nicht bekannt ist, dass sich an dieser Stelle ein Troll aufhält. Er wird auch nicht von der Strömung beeinflusst. Das gilt nur für das Gewässer in direkter Nähe zur heimatlichen Brücke.

Stress: O O O

Konsequenzen:

Leicht (2):

Nachdem sich Nest eigentlich stark auf Fate-Core bezieht, mag sich der aufmerksame Beobachter vielleicht fragen: Wo sind die Fertigkeiten wie Kämpfen und Heimlichkeit und warum stehen da so komische Umschreibungen? Warum verwenden die NSC die Turbo-Fate-Regeln und ist das überhaupt sinnvoll? Diese Fragen habe ich mir jedenfalls gestellt, als ich mir das erste Mal die Regeln durchgelesen habe. Warum gibt man unserem Beispieltroll dort oben nicht einfach Kämpfen (+2) und Heimlichkeit (+3)?

Eine wichtige Regel beim Erstellen von NSC in Fate lautet: „Mach nur das Nötigste.“ Was heißt das? Letztlich doch nur, dass ich den NSC auf das eindampfe, was seine Funktion in der Geschichte ist. Grompf, unser Brückentroll, wird wahrscheinlich nicht in die Verlegenheit geraten, mit den Damen der oberen Zehntausend bei einer Teegesellschaft kokettieren zu müssen oder auf einem wissenschaftlichen Kongress einen Vortrag über Quantenphysik zu halten. Dementsprechend muss ich als SL nicht wissen, wie er sich unter solchen Umständen schlagen würde (gut, wahrscheinlich würde er in beiden Fällen letzteres wörtlich nehmen und die Einrichtung zu Klump hauen, womit die Fertigkeiten auch wieder klar wären, aber ihr wisst was ich meine.)

Was ich aber wissen muss, ist, wie er seine Brücke davor beschützen wird, von unwürdigen Füßen getreten zu werden oder anders gesagt: wie er ein körperlich beeindruckendes Hindernis auf dem Weg der Charaktere von A nach B sein kann. Nicht mehr, aber eben auch nicht weniger.

Was brauchen wir? Auf die üblichen Verdächtigen, die wir schon kennen (Aspekte, Stunts, Stress, Konsequenzen) gehe ich hier nicht weiter ein. Die sind in Nest unverändert. Aber wir brauchen noch zwei Dinge, um einen guten NSC in Fate zu bauen. Zum einen Werte. Fate ist kein reines Erzählspiel, es soll auch mal das Schicksal in Form von Würfelwürfen entscheiden. Das könnte man eben mit Kämpfen (+2) und Heimlichkeit (+3) abdecken.

Damit Grompf aber nicht einfach zu ein paar Werten verkommt, gegen die gewürfelt wird, braucht er ein wenig Hintergrund und einen Charakter. Damit dieser NSC also etwas Fleisch auf die narrativen Rippen bekommt, könnte man natürlich noch in einem Fluff-Text beschreiben, dass er mit einer großen Keule bewaffnet ist, sich gerne im Wasser versteckt, anfällig gegenüber Feuer und grellem Licht ist, abstoßend ausschaut und so weiter und sofort. Aber wenn er eine große Keule führt, wäre dann nicht auch Kraft irgendwo angebracht? Und wenn er die Leute einschüchtern möchte, wie gut ist er dann in Provozieren? Wie geht er vor? Wo sind seine Schwächen?

Sehr schnell stößt man auf Lücken, die gefüllt werden müssen, einfach, weil es in den meisten Fällen normalerweise viele Möglichkeiten gibt, etwas zu tun, und die Fertigkeiten nur einzelne Tätigkeitsfelder abdecken. Indem jetzt der NSC Fertigkeiten besitzt die mehr einen Ansatz von „Wie ist der Charakter?“ verfolgen, greifen sie damit die Stärken der Methoden aus Turbo Fate auf und verbinden diese noch stärker mit dem individuellen Charakter. Ein Fluff-Text wird bei den meisten NSC auf diese Weise überflüssig.

Schauen wir uns zum Beispiel die Fertigkeit „Seine große Keule mit großer Kraft schwingen“ an. Diese Fertigkeit klingt auf den erst Blick rein nach einer Angriffsfertigkeit und dürfte am ehesten dafür eingesetzt werden. Aber gleichzeitig verrät sie uns einiges über den Charakter. Wir wissen, mit was er bewaffnet ist. Wir wissen, dass er besonders stark sein muss. Wir wissen, dass es ihm mehr um großen Schaden als um Präzision geht. Klingt alles nicht gerade nach einem subtilen Feingeist.

Allein diese Fertigkeit bietet sowohl für die SL als auch die Spieler Ansätze im Spiel. Die SL hat eine Fertigkeit, mit der sich der Troll seiner Haut erwehren kann, aber auch, um ein wenig die Muskeln spielen zu lassen und vielleicht auf diese Weise Eindruck zu machen. Den SC sollte klarwerden, dass ein direktes Blockieren der Schläge wahrscheinlich ungünstig wäre, wohingegen flinke Charaktere die unpräzisen und weitausholenden Keulenschläge zu ihrem Vorteil nutzen könnten.

Aber das ist nicht die einzige Fertigkeit. Schauen wir mal, was wir über den Charakter noch so erfahren.

Da wäre noch „Auf, an und unter der Brücke herumklettern“. Er scheint also ein guter Kletterer zu sein und nehmen wir sein „Sich im Wasser verstecken“ dazu, was seine beste und damit wohl auch hervorstechendste Fertigkeit ist, ergibt sich das Bild nike outlet at tanger outlet mall eines verschlagenen NSC, der gerne aus dem Hinterhalt angreift. Er verbirgt sich im Wasser, bis die Spieler auf der Brücke sind, klettert schnell hoch und greift von hinten mit einem weit ausholenden Schlag an, der möglichst schweren Schaden anrichtet. Danach schnell wieder unter die Brücke, wo ihn keiner verfolgen kann, um dann wieder aus einer anderen Richtung anzugreifen. Wenn es ihm zu brenzlig wird, verzieht er sich wieder in sein Wasser, wo er sich sicher fühlt. Sein „Hässlich wie die Nacht sein“ könnte er dazu nutzen, die Gegner einzuschüchtern, aber auch um eventuelle Reittiere durchgehen zu lassen.

Jetzt ist es aber natürlich auch interessant, was die Schwachpunkte sind. Unser lieber Grompf besitzt zum Beispiel „Feuer und grelles Licht aushalten“ auf Schwach (-1). Aber auch die restlichen Fertigkeiten lassen nicht unbedingt auf einen besonders mutigen NSC schließen. Er verlässt sich auf seine Kraft und seine Taktik, aus dem Hinterhalt anzugreifen. Kreative Spieler könnten diese Eigenarten zu ihrem Vorteil nutzen und Situationsaspekte daraus generieren. Mit Athletik könnte man die weit ausholenden Angriffe unterlaufen. Mit Wahrnehmung oder Wissen könnte man die Angriffstaktik durchschauen und auf seinen nächsten Angriff vorbereitet sein. Mit Wissen weiß man vielleicht um die Anfälligkeit gegen Feuer und Licht.

Die Stärke dieser erzählenden Fertigkeiten liegt darin, einen Charakter für eine bestimmte Funktion in der Geschichte breiter anzulegen, als es mit nur 3 oder 4 Fertigkeiten möglich wäre. Ein weiterer Vorteil für die SL liegt darin, dass sie sich automatisch noch stärker mit dem NSC als Charakter auseinandersetzt und die Aufgabe hinterfragt. Ein Kämpfer ist schön und gut, aber viel interessanter und bereichernder für die Geschichte ist es doch, ihm eine eigene Herangehensweise an seine Aufgabe zu geben. Gute Aspekte sind ein Anfang, aber diese dürften bei einem kleineren NSC nicht allzu oft zum Tragen kommen. Wohingegen „Seine große Keule mit großer Kraft schwingen“ vom Grundansatz ähnlich viel wie ein Aspekt erzählt und Möglichkeiten bietet, aber deutlich öfter eingesetzt wird.

Zum Schluss vielleicht noch eine Einschr nike ja 1 scratchänkung: Für NSC, die schnell aus dem Ärmel geschüttelt werden müssen, ist es schwierig air jordan 1 low og florida gators pe, sich diese Gedanken ad hoc zu machen. Da reicht dann ein Kämpfen (+2) oder Wille (+1). Wenn ihr aber ein wenig Zeit habt, probiert es doch einfach aus. Mir persönlich gefallen diese Fertigkeiten sehr gut und ich werde sie in jedem Fall auch in anderen Settings einsetzen.

Ich hoffe, ich konnte euch ein paar interessante Gedanken mit auf den Weg geben und vielleicht wollt ihr Grompf in eines eurer nächsten Abenteuer einbauen. Falls ja, schreibt mir doch in die Kommentare, wie er euren Spielern gefallen hat.


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Nest #1: Nest – Die neue Fate Abenteuerwelt

Es ist kein Geheimnis mehr, dass mit Nest eine neue Abenteuerwelt in den Startlöchern steht. Daher wollen wir euch zur Einstimmung hier einen ausführlicheren Blick darauf werfen lassen.

Träume aus lang vergangenen Tagen

Als Kinder waren die Spielercharaktere große Helden in der Traumwelt von Nest, erlebten Abenteuer und wurden dafür gefeiert. Doch als sie die Grenze des Erwachsenwerdens erreichten, hörten die Träume von Nest schließlich auf, denn bisher stand diese Welt nur Kindern offen. Viele Jahre später ereilt sie jedoch ein weiteres Mal der Ruf und sie finden sich plötzlich an einem Ort wieder, den die meisten von ihnen vielleicht schon nur noch für ein Hirngespinst ihrer damaligen Phantasie hielten.

Doch Nest ist real und braucht ihre Hilfe. Eine Gefahr bedroht die grundlegende Existenz von Nest. Ein letztes Mal machen sich die Spieler also auf, eine ihnen vertraute und doch fremde Welt zu retten und noch einmal zu Helden zu werden.

Eine Welt voller Abenteuer

In Nest werden drei verschiedene Königreiche vorgestellt, die unterschiedliche Abenteuer ermöglichen. Epos bietet die Märchenwelt, die wir aus unzähligen Geschichten kennen, in der sich Drachen, Oger und Riesen den Spielern in den Weg stellen können. Schludrian ist ein Land voller verrückter Erfindungen und humanoider Tiere, in dem Erfindergeist und Fabelgeschichten erlebt werden können. Zu guter Letzt gibt es noch Mysterium, das mit seinen Rätseln und Gedankenspielen seinem Namen alle Ehre macht.

Nest bietet eine breite Palette an märchenhaften Schauplätzen und gibt der SL zudem jeweils bereits ausgearbeitete Orte und Personen an die Hand, die allein schon ausreichen, um das im Band enthaltene Abenteuer zu spielen. Sie regen aber auch dazu an, das Ganze noch um eigene Ideen zu erweitern. Wer einen Blick in Kindergeschichten und Fabeln wirft, findet dort genug Stoff, der hier nacherzählt und neu interpretiert werden kann.

Von Kinderhelden und dem Erwachsenwerden

Die SC sind zu Beginn des Spiels noch Erwachsene, die sich kaum mehr an ihre damalige Heldenhaftigkeit erinnern können. Doch jedes Abenteuer, dass sie in Nest erleben, entfacht das Feuer in ihnen mehr und Stück für Stück werden sie wieder zu den Helden ihrer Kindertage, die Nest jetzt dringender denn je braucht.

Nest ermöglicht diese Heldenreise durch eine leicht abgewandelte Charaktererschaffung und -entwicklung. Auch wenn die Charaktere zu Beginn noch als Personen aus der realen Welt abgebildet werden, steckt schon in ihrem „heroischen Aspekt“ der Funke eines Helden. Die weitere Entwicklung konzentriert sich dann darauf, ihre phantastischen Kräfte über Stunts neu zu entfachen.

Ein weiteres Ziel auf dieser Reise sind die Talismane, mächtige Artefakte, von denen jeder SC in seiner Vergangenheit einen besaß und die es nun zurückzuerlangen gilt.

Auch an anderen Stellen wurde ein wenig geschraubt, um das märchenhafte Gefühl stärker in den Fokus zu rücken. So können Charaktere ihre Mitstreiter bei schwierigen Gruppenaufgaben anleiten oder durch fantastische Erklärungen besondere Taten vollbringen, wie sie so nur in Geschichten möglich sind.

Eine Abenteuerwelt, viele Möglichkeiten

Nest bietet gleich zwei bedeutende Stellschrauben, an denen die SL die Welt von Nest an die eigenen Spielbedürfnisse anpassen kann. Wollen die Spieler lieber eine heroische Queste oder darf’s auch mal düsterer sein? An diesem Punkt kann die SL die Spieler noch in die Entscheidungsfindung mit einbinden, doch den großen Bösewicht in der Geschichte wählt sie dann lieber doch im Geheimen aus. Auch hier bietet das Setting eine große Bandbreite von Figuren, die jede einen ausgearbeiteten Hintergrund und eigene Motive für ihre Taten bietet.

Wir wollen spielen

Nest bietet mit „Der Ruf des Abenteuers: Der Dreschstein“ ein Abenteuer, das ohne große Vorbereitung über mehrere Abende hinweg gespielt werden kann. Die schön gezeichnete Welt bietet aber genug Möglichkeiten, die Geschichte um viele Wendungen zu bereichern oder darauf aufbauend eigene Abenteuer zu erleben. Am Ende vielleicht sogar als die Kinder der eigenen SC, die dank ihrer Eltern wieder nach Nest gelangen können?

In diesem Sinne: Träumt was Schönes.


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Nest #0: Weiteres Material für die Fate-Abenteuerwelt

„Rucke di guh, rucke di guh! Nest ist bald hier! Juhuuu!“

So oder so ähnlich verkündeten es die Blogtauben und endlich ist es soweit. Taucht ein in dieses märchenhafte Setting und werdet zu Helden in der Welt eurer Kinderträume.

Jetzt bietet die Fate-Abenteuerwelt Nest an sich schon einiges, was das geneigte Fate-Herz höherschlagen lässt: Ein tolles Setting, interessante neue Ansätze für Fate und ein spannendes Abenteuer. Aber was tun, wenn das Abenteuer mit (hoffentlich) einem Happy End abgeschlossen und die Helden glücklich bis an ihr Lebensende in den Sonnenuntergang reiten? War‘s das dann mit Nest? Verstaubt es danach im Regal und wird nur noch ab und an hervorgeholt, um sich an die schönen Stunden zu erinnern?

Das können wir von der Fate-Redaktion auf Faterpg.de natürlich nicht zulassen und darum schwimmen im Kielwasser dieses Artikels noch ein paar Überraschungen im digitalen Strom, die demnächst auf FateRPG.de (benutzt dazu bitte das Schlagwort: #Nest) erscheinen werden und die wir Euch hiermit schon einmal ankündigen wollen. Den Anfang macht ein kleiner Werkstattbericht für alle, die tatsächlich noch nicht wissen, worum es sich bei Nest eigentlich handelt. Darauf folgen zwei Blogeinträge, bei denen wir uns jeweils einen Regelmechanismus von Nest genauer betrachten, um ihn zum einen für das Spiel in der Traumwelt etwas greifbarer zu machen, aber eben auch, damit ein Hauch von Nest in anderen Spielsitzungen erhalten bleiben kann.

Aber das sind nur Fingerübungen und der eigentliche Spaß beginnt dann erst. Denn Regeln bilden lediglich das Gerüst, mit deren Hilfe das eigentlich Interessante entsteht: Und zwar das narrative Gebäude, dass Stein für Stein, Geschichte für Geschichte in gemeinsamer Hand- und Hirnarbeit errichtet wird. Damit am Ende nicht einfach nur ein einstöckiger Bungalow in Euren Erinnerungen zurückbleibt, beschäftigen wir uns in drei weiteren Artikeln noch einmal ausführlich mit jeweils einem der drei Königreiche von Nest. In diesen bieten wir Ideen und Vorschläge, wie ihr noch weitere Geschichten in den Weiten von Epos, Schludrian und Mysterium erleben und dem Spiel in Nest vielleicht noch den einen oder anderen Twist verleihen könnt.

Holt Euch Nest und taucht ein in die Welt der Kinderträume, werdet erneut zu den Helden, die ihr in Eurer Kindheit bereits wart und wenn das eine Abenteuer endet, dann holt euch hier Abenteuernachschub.

Auf bald!


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Nest – eine FATE-Abenteuerwelt

Nach Masters of Umdaar wollen wir euch die deutsche Übersetzung der Fate World of Adventure Nest präsentieren.
Ab sofort kann Nest auch im Uhrwerk-Shop vorbestellt werden! Nest erscheint voraussichtlich im Januar 2017 und bietet im bewährten Format ein handliches Setting mit zahlreichen kreativen Ideen zum direkt losspielen.

Es gibt einen Ort, an den Kinder gehen, um Helden zu werden, entdeckt nur von einigen wenigen Verzweifelten, wenn sie ihn am meisten brauchen. Hierher flüchten sie aus ihrem normalen Leben, töten Riesen, lösen Rätsel, erlernen Magie und werden Könige und Königinnen. Kinder wachsen auf und die Geschichten der Kindheit geraten in Vergessenheit.
Aber jetzt wird das Reich, das du einst beschützt hast, angegriffen. Du musst dein Leben zurücklassen, deine Familie und deinen gewöhnlichen Job, um deine Vergangenheit von etwas zu beschützen, das schrecklich und sehr real ist.
Nest von David Goodwin ist ein Spiel über die Wiederentdeckung der Magie der Kindheit – oder die Zerstörung der Illusionen der Jugend.
Um Nest zu spielen wird Fate Core benötigt. Dieser 80-Seiten umfassende Ergänzungsband enthält:

•   Kurze Ideenansätze für Orte aus den verschiedenen Königreichen von Nest
•   Eine Auswahl an fantastischen Leitmotiven: Episches Abenteuer, Steampunk-Wunderwerke, sprechende Tiere sowie Rätsel und Puzzles
•   Einfache Erschaffungsregeln für Talismane und bereits erstellte Talismane, um gleich loszulegen
•   Ein Meilensteinsystem, das es den Charakteren erlaubt, sich während des Spiels zu verbessern (oder zu verschlechtern)
•   Ein Beispielabenteuer – Der Ruf des Abenteuers: Der Dreschstein

Die Magie ist nicht tot. Sie wurde nur vergessen.

Nest kostet 14,95 € und wird voraussichtlich im Januar 2017 erscheinen.

Loose Threads – Eine neue World of Adventure von Evil Hat

In der neuen World of Adventure “Loose Threads” von Evil Hat verkörpern die Spieler Figuren einer Märchenwelt, die im Lauf der Geschichte in Vergessenheit geraten sind.
Es werden auf 42 Seiten settingspezifische Regelvarianten vorgestellt, Ideen für die Erschaffung eines Märchens in nicht-traditionellen Settings wie Raumstationen oder einer High-School und ein Beispielabenteuer ist auch enthalten.
Zu beziehen ist das ganze wie gewohnt als Pay what you want PDF über DriveThruRPG.

On the edges of fairy tales live members of the Company—collateral damage from someone else’s Happily Ever After.
Maybe their fairy godmother got lost on the way, or they failed to solve the riddle, or their siblings forgot to save them before riding off into the sunset. Now Company members live on the edges of tales and travel the In-Betweens, helping others like them who need rescuing from ogres, reversing of curses, and freedom from the evil clutches of bandits. People who the stories have forgotten. It’s difficult work, and every story must end eventually.
How will yours turn out?
Will you be a dashing damsel, a prince in distress, a charming witch, or something else new and interesting that breaks the mold? Find out in Loose Threads by Tara Zuber.
Loose Threads requires Fate Core to play. This 42-page supplement includes:

  • New aspect categories, including the Heart’s Desire, to create characters worthy of a fairy tale
  • A scaled tension aspect that allows characters to slide between two dueling ideas, states, or desires
  • A system for fairy tale favors—a new kind of boost
  • Ideas on how to create a fairy tale story in a non-traditional setting like a space station or a high school
  • A phase trio character creation adventure—Mr. Fox—and a sample adventure—Pecked to Death

Everyone has a tale to tell in Loose Threads. What’s yours?

Blood On The Trail – eine neue Fate Abenteuerwelt

Diesen Monat ziehen Evil Hat in Richtung Westen, genauer gesagt in den Wilden Westen. Aber es wäre nicht Evil Hat, gäbe es hier nicht einen Twist – Vampire! Also ein Western im Stil von Wes Craven und nicht von Clint Eastwood. Zu Blood on the Trail heißt es:

 

Travel in the Wild West is dangerous, but the danger’s even worse than anticipated. The land is infested with vampires.
As settlers begin pushing into the unexplored territories on their way to California, they discover the truth about why the Native American tribes have gone quiet: the wilds have become infested with creatures who feast on blood. Your explorers must deal with the expected problems of weather, sickness, wild animals and deprivation. Then, during the night, they must worry about being stalked by undead. American Vampire meets Oregon Trail in this Fate World of Adventure by Shoshana Kessock.

Blood on the Trail requires Fate Core to play. This 52-page supplement contains:

  • An alternative, vampire-infested Wild West history to provide background for your game
  • A variety of vampire types and system rules for vampirism in Fate
  • New ideas on using maps as a campaign planning and gameplay tool
  • Rules for creating a wagon train and setting out on Wild West adventure
  • Rules for turning and playing vampires in Fate
  • A sample adventure: Seven Brides for Seven Vampires

The Wild West is full of danger. And vampires.

Good Neighbors – die nächste Fate Abenteuerwelt

Wie üblich sind die Jungs vom Evil Hat fleißig und so gibt es auch diesen Monat eine neue Fate Abenteuerwelt. In „Gute Nachbarn“ führen die Spieler zwei Charaktere, einen Menschen und ein Wesen der Feenwelt.  Alles war schön in Still Hollow bis eine Fracking Firma hier ihre Zelte aufschlug….

 

In Good Neighbors, the Fair Folk have lived in peace with the humans of Still Hollow for centuries. But now, outsiders are coming into Still Hollow in search of gas deep beneath the earth.The Industry does not respect the old ways. Their machines disturb the dwellings of the Fair Folk, and the filth that seeps into the ground around their wells is deadly.
In Good Neighbors, players take on two roles: a human who must deal with the politics of this new industry, and a fairy who feels the full spiritual damage of the Industry. Can your humans enact change to make Still Hollow safe again, or will your fairies need to enact their own justice? Find out in this Fate World of Adventure by Paul Stefko.

Good Neighbors requires Fate Core to play. This 48-page supplement contains:

  • A streamlined system to allow players to create two characters for use in a single campaign or game session
  • A profession system with packaged aspects & skills to allow for quick character generation
  • Rules for fairies and fae magic in Fate using Fate Accelerated approaches
  • A Reaction Tree system to help GMs easily combine two storylines—in this case, fairy and human—into a single game scenario
  • Human and fairy sample characters, Industry insiders, and plenty of Still Hollow locations to get you gaming fast

They say good times make good neighbors. These are bad times.

Under The Table – eine neue Fate Abenteuerwelt

Nach einer etwas längeren Sommerpause meldet sich Evil Hat mit der nächsten Abenteuerwelt zurück, „Under The Table“ .

Get ready for some sword-and-speakeasy fantasy!
Arthurian mythology meets Prohibition era gangster fiction in Pete Woodworth’s Fate World of Adventure. The King’s Men are a legendary crime syndicate with the corner on sangreal, a magical liquor. The players are poised to join the inner circle—sorry, Round Table—but things are tipping bad in Camelot, Illinois, and pretty soon the whole thing may just come tumbling down. A little magic, a little luck, a lot of hard fighting and a whole lot of blood built this empire, but honor and loyalty only go so far in the face of betrayal. Save the kingdom, tear it down, or take it for yourself in Under the Table.

Under the Table requires Fate Core to play. This 47-page supplement includes:

  • Thematic touchstones to help create a seamless blend of Arthurian legend and Prohibition gangster tales
  • Arthurian-inspired crime syndicates, locations, and characters to populate the streets and back alleys of Camelot, Illinois
  • New mechanical elements to help drive home the blending of old world magic and syndicated crime—artifacts, mystic places, and doom
  • A step-by-step process to create heists for your group of King’s Men…and women
  • Three short scenario starters to get you playing fast

When deals are made Under the Table, betrayal is inevitable.

The Fate Adventures & Worlds line provides compact, rich, affordable, gorgeous settings with a ready-to-go adventure for GMs in a pinch. Buy one this afternoon, be ready to run this evening.

Nitrate City – eine neue Fate Abenteuerwelt

In diesem Monat verschlägt es uns nach Nitrate City, einer Abenteuerwelt mit einer Mischung aus Film Noir Elementen und klassischen Kino-Monstern. Zu erhalten wie immer auf DriveThruRPG.

 

Nitrate City is a place where elements of Film Noir and classic movie monsters combine with explosive results. It’s a place populated by slick vampire private eyes, clever werewolf gamblers, cigarette smoking mummy fatales and deadly hit men from beneath the darkest waters.

You might be a member of ‘The Night Squad,’ a unique off-the-books crime-fighting task force, or perhaps you work best on your own. Regardless of your allegiance, your work will be opposed at every move by a secret society of criminals called ‘The Consortium,’ led by notorious criminal Victor Stitch, aka Frankenstein’s Mobster.

Walk the mean streets of this action-packed, celluloid landscape in this Fate World of Adventure by Doselle Young and Bill White.

Nitrate City requires Fate Core or Fate Accelerated to play. This 51-page supplement includes:

  • A random character concept system that blends classic movie monsters and noir archetypes
  • A cinematic take on Fate Accelerated character approaches: Action, Comedy, Drama, and Horror
  • Celluloid inspired systems like the Flicker Effect to bring maximum noir to your campaigns
  • Simple rules to generate noir cases for use in Fate games
  • A complete starter adventure: The Blood Dahlia

When you walk the flickering streets of Nitrate City, always watch your back.

Knights Of The Invasion

Wieder ist ein Monat um und Evil Hat hat eine neue Fate Abenteuerwelt am Start. Sie ist hier mit dem üblichen Pay What You Want Modell zum Download bereit gestellt worden.

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Your kingdom is on the brink of war. A tournament has been arranged to celebrate your monarch’s birthday, and envoys from the enemy kingdom will be attending the festivities. As if the situation isn’t stressful enough, strange lights are seen in the sky, and a terrifying alien invasion begins.

Gather your fellow knights to battle with little green men and fire trebuchets on acid-filled insect creatures. Can the rival kingdoms put aside their problems and work together, or will one side use the chaos of the situation to their own advantage? Find out in this Fate World of Adventure by Richard Bellingham.

Knights of Invasion uses Fate Core to play. This 54-page supplement includes:

  • A unique mix of epic fantasy and science fiction elements.
  • Options for mini-campaign, one-shot convention, and campaign play, each customized for repeat play.
  • A toolkit for using knights in Fate, including system elements for retainers, knightly codes, armor and weaponry, and more.
  • Rules for siege engines and tournament battles.
  • A simple alien creation system with enough choices to fuel multiple alien races without repeating attributes.

Knights of Invasion.
Follow the code.
Protect your liege.

The Fate Adventures & Worlds line provides compact, rich, affordable, gorgeous settings with a ready-to-go adventure for GMs in a pinch. Buy one this afternoon, be ready to run this evening

 

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Masters of the Universe Fate

Masters of Umdaar als pdf erhältlich

Wessen Regale sich biegen, das Rückenleiden die Schlepperei von Büchern verbietet oder wer schlicht die Bequemlichkeit digitaler Inhalte vorzieht, für den bietet der Uhrwerk Verlag die neue Fate-Abenteuerwelt „Masters of Umdaar“ als Digitalen Download im Pdf-Format an.
Wer lust auf Masters of the Universe mit abgefeilter Seriennummer hat ist hier genau richtig! Das ganze mit Turbo–Fate Antrieb.
Weitere Infos gibt es hier.

Deep Dark Blue steht zum Download bereit!

Eben noch in der Apotheke Entwicklung, jetzt auf der Show-Bühne! Deep Dark Blue ist seit gerade eben via Drive Thru mit dem üblichen Pay What You Want Modell zum Download bereit gestellt worden.

Wer an Blue Planet, LodlanD, Polaris denkt, ist im richtigen Fahrwasser und bekommt nun einen Fate-Aussenborder dafür.

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Adventure awaits between the devil and the deep blue sea…

In the near future, when most of the Earth’s land has been stripped of its resources, an intrepid few look to the depths of the oceans for energy and precious metals.

This new frontier carries as many dangers as it does opportunities, including the crushing pressure, colossal squids, and ruthless tactics of your rivals at Quest, Inc. Even your own ship will betray you if you let your energy or oxygen dwindle, threatening your navigation systems, lights, engine, and life support itself.

Survive the depths in Deep Dark Blue, a new Fate World of Adventure by Lore Graham and Mike Olson.

Deep Dark Blue requires Fate Core to play. This 52-page supplement contains:

  • A crew-based character creation system to help create a cohesive and balanced group
  • A new teamwork track to represent the effects of stress on group dynamics
  • Submarine rules for deep sea exploration, combat, and damage
  • A ship-specific condition system—like consequences, but with specific effects and duration
  • A short introductory adventure—The Rescue of Dr. Williams

The Fate Adventures & Worlds line provides compact, rich, affordable, gorgeous settings with a ready-to-go adventure for GMs in a pinch. Buy one this afternoon, be ready to run this evening.

Deep Dark Blue

Fred Hicks hat soeben das Cover für die kommende Fate Abenteuerwelt: Deep Dark Blue – Adventure in the Benthic Fronthier vorgestellt.

Wer an Blue Planet, LodlanD, Polaris denkt, ist im richtigen Fahrwasser und bekommt nun einen Fate-Aussenborder dafür.

Screenshot 2016-02-24 15.40.01

 

Deep Dark Blue (by Lore Graham & Mike Olson): In the near future, when most of the Earth’s land has been stripped of its resources, an intrepid few look to the depths of the oceans for energy and precious metals. This new frontier carries as many dangers as it does opportunities, including the crushing pressure, colossal squids, and ruthless tactics of Quest, Inc. Even your own ship will betray you if you let your energy or oxygen dwindle, threatening your navigation systems, lights, engine, and life support itself. How far down are you willing to go?

Masters of the Universe Fate

Masters of Umdaar – Deutsche Ausgabe im Februar

Wie bereits angekündigt geht es 2016 gut los. Im Februar gibt es Nachschub für Turbo-Fate. Wir bringen Euch eine Übersetzung aus der Fate World of Adventure-Reihe von Evil Hat.

Erhebt euch gegen die Meister von Umdaar!

Blicket auf die gefallene Welt Umdaar, Heimat wilder Krieger, Cyborg-Insekten und gnadenloser Kriegsherren.
Oh, und Laser – ein Haufen Laser. Die Meister regieren mit eiserner Faust, und die einzige Hoffnung der Menschheit sind die Archäonauten und ihre Suche nach den lange verschollenen Artefakten der Macht. Aber werden die Meister sie zuerst finden?
Masters of Umdaar, unsere neueste Fate-Abenteuerwelt von Dave Joria, ist ein Retro-Tribut an so wunderbare Serien wie John Carter of Mars, Flash Gordon, He-Man und Thundercats.
Um Masters of Umdaar spielen zu können, brauchst du Turbo-Fate. Dieses Buch enthält:

  • Ein zufallsbestimmtes Fate-Würfel-System, mit dem du eine Vielzahl von Sci-Fi-/Fantasy-Charakteren erschaffen kannst, wie Roboter, Mutanten, sprechende Tiere und vieles mehr.
  • Charakterklassen, die nach den Methoden von Turbo-Fate organisiert sind, mit einer Vielzahl von Optionen.
  • Neue Regeln für Cliffhange – eine neue Art von Hindernis, die es zu überwinden gilt – mit Regeln, die den Einsatz verschiedener Methoden fördern.
  • Eine Vielzahl von Werkzeugen, mit denen du ganz einfach deine Abenteuer bevölkern kannst, darunter ein Monstergenerator, Richtlinien für Fallen und Beispielartefakte.
  • Ein Beispielabenteuer — Die Sternenklingen von Su’ul—und Anregungen für weitere Abenteuer.

Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe liefert kompakte, reichhaltige, bezahlbare, wunderschöne Spielwelten, mit spielbaren Abenteuern für SL, die es eilig haben. Kaufe dir eines heute Nachmittag, dann kannst du es heute Abend leiten!

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Ab jetzt vorbestellbar – bald bei euch zuhause unter: http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1008