Der ein oder andere wird es vielleicht schon bemerkt haben. Unsere Online-SRD erstrahlt nun im selben Design wie der Rest der Website. Möglich gemacht hat das wiedermal unser Heimi der die alte Online-SRD nun in eine WordPress-Instanz geschoben hat und dabei gleich die Texte für das Fate-Handbuch mit dazu gepackt hat!
Ein ganz ganz großes Danke an dieser Stelle.
Die Übersetzung des Stuntmakers ist natürlich auch an Ort und Stelle.
Wir schrauben ohnehin ständig an der Seite und versuchen unser Angebot rund um unser liebstes Rollenspielsystem ständig zu erweitern aber auch wir sehen nicht alles. Sollten Dir also Fehler auffallen oder Verbesserungen einfallen so schreib uns doch einfach.
Rob Donoghue frickelt seit jeher hinter den Kulissen von Fate herum. Zur Zeit spielt er mit einem Projekt namens Tiny Fate.
Derzeit ist Tiny Fate in der Version 0.4. Dazu hier der Blogpost, und hier der direkte Link zu den Regeln. Wer ein sehr minimalistisches Fate will, sollte sich das mal ansehen.
Wow ziemlich cool was man aus einer DVD-Hülle und einem Charakterbogen machen kann! Patrick Kurrat zeigt in der G+ Fate Community was er sich ausgedacht hat.
Ich dachte ich teile dass hier auch mal. Habs in der Ami-FATE-Community auch schon mal gepostet. Hab mich da inspirieren lassen von einem Charakterdatenblatt in einer MC Hülle.
Das Wendecover in meiner DVD Hülle ist einerseits als Datenblatt mit Bild gedacht und andererseits als Aufsteller um der Runde die Aspekte zu zeigen. Auf der Rückseite der Aspekte ist der Charakter nochmal in Kurzform für den Spieler.
Ist erstmal ein Prototyp, die Größe muss noch angepasst werden und irgendwie will ich das auf ein Blatt gedrückt kriegen, damit ich nicht immer zwei zusammenkleben muss. ^^
Wir wollten nur auf den Blogbeitrag von Markus hinweisen in dem er über Ausrüstung in Fate schreibt. Wer ausserdem auf das, ebenfalls im Uhrwerk Verlag erschienene Rollenspiel Contact steht sollte auch mal einen Blick in den Beitrag werfen.
Wie versprochen stellen wir auch das Fate-Handbuch zum kostenfreien Download bereit.
Natürlich würden wir uns freuen wenn ihr die gebundene Ausgabe über den Verlagsshop beziehen würdet denn so stellt ihr auch sicher das wir weitere Produkte veröffentlichen können.
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Im Tanelorn hat der User Chruschtschow eine Leiter-Schablone für Fate vorgestellt, mit der sich Erfolge anzeigen lassen.
Inspiriert wurde er dazu nach eigener Ausage von einem Spielbericht von Mike Olson, den wir euch hier ebenfalls in einer Übersetzung präsentieren. Nebenbei ist das auch ein wunderbarer Bericht über eine Runde mit Jugendlichen, die noch nie vorher Rollenspiel gespielt haben.
Der Spielbericht:
[Turbo-Fate] Die Helden von Three Crossings
Warnung: Dies ist ein langer Text. Er könnte sogar noch länger sein. Ich könnte freudig über jede einzelne Sekunde reden, aber das mache ich nicht.
Vor einer Weile erzählte mir eine Bekannte, wie ihre Tochter, die in die 8. Klasse geht, und ungefähr 20 ihrer Freunde ein Freeform-Larp mit Polsterwaffen zu den Tributen von Panem veranstaltet haben. Sie haben ihre eigenen Waffen gebaut und ihre eigenen Regeln aufgestellt. Als die Sache stattfand, hatten sie noch niemals vorher etwas von larpen gehört und auf diese Idee kamen, weil es spassig wirkte (und ich bin mir sicher, dass es das war).
Ich gab ihr umgehend eine Ausgabe von Turbo Fate und ein Set mit vier Fudge-Würfeln und sagte: „Hier, geben Sie das Ihrer Tochter.“ Sie wusste nicht, was Rollenspielen ist – sie hatte von „Dungeons & Dragons“ gehört, aber für eine Menge Leute ist das nicht wirklich ein Prüfstein – und ihre Tochter wusste es auch nicht, aber ich sagte einfach „Vertrauen Sie mir, von dem, was ich gehört habe, werden sie und ihre Freunde darauf stehen.“
Im Verlauf der nächsten paar Monate versuchten wir, ab und zu, einen Termin und einen Ort für mich auszumachen, damit ich eine Runde Turbo Fate für sie und jeden, der sonst noch Interesse hatte, leiten konnte. Gestern war es dann endlich soweit.
Und es war das Beste, Leute.
DAS. BESTE.
Wir hatten zwei Stunden in einem Lesesaal in der Stadtbücherei in Murrieta, und nach kurzen Einführungen und meiner Ermahnung mich „bitte“ nicht Mr. Olson zu nennen – so merkwürdig das für ein Kind sein mag, es ist zehnmal merkwürdiger, „Mister“ irgendwas genannt zu werden, wenn du spielleitest – erklärte ich kurz die allgemeine Idee eines Rollenspiels. Ihr wisst schon, jeder von euch macht sich einen Charakter und ist damit Teil einer Geschichte, und ich spiele alle anderen und die Welt, und ihr sagt mir, was ihr wollt und ich erzähle auch, was passiert, und wenn wir uns nicht einig sind, würfeln wir. Den Kram eben.
Meine erste Ahnung, dass ich mir um nichts Sorgen machen müsste an dieser Front, kam mir, als eines der Mädchen zugab, dass sie immer noch nicht wüsste, was wir an diesem Tag machen würden, aber sie annahm, dass es sich um schauspielern oder Improtheater handeln würde. Ein guter Anfang.
Ich hatte nichts vorbereitet im Vorhinein, außer ein paar Charakterblätter ausgedruckt und die Erfolgsschablone, die man oben sehen kann. Sie sollten mir sagen, welches Genre sie wollten, welche Prämisse sie wollten, und alles andere, und dann damit loslegen. Ich bin es nicht gewohnt, Spiele einfach so aus dem Stegreif zu leiten, aber es schien der beste Weg, um die Dinge ins Rollen zu bringen.
Obwohl sie kluge und kreative Typen sind, schienen sie doch ein wenig erstarrt, als ihnen so viel Verantwortung präsentiert wurde. Also schlug ich Fantasy mit einem großen F vor, weil das ein Genre war, mit dem wir alle vertraut waren. Also gut. Magie und Schwerter und Elfen und all der Mist. Das beherrsche ich im Schlaf. Wahrscheinlich tu ich das, und ich weiß es noch nicht einmal. Sie befanden sich in einer kleinen, aber belebten Stadt an der Kreuzung dreier Straßen, daher der Name Three Crossings. Ich benutze diesen Namen dauernd. Wahrscheinlich auch im Schlaf.
Ich hatte Fate-Karten mitgebracht, also packte ich die Turbo-Arcana aus und jeder Spieler musste eine Karte ziehen. Das wäre ihre +3 Methode. Sie liebten diese Idee. Ich kann Einfühlungsvermögen haben – wenn einem all diese Möglichkeiten präsentiert werden, kann selbst ein einziger Ankerpunkt ein Geschenk des Himmels sein. Sie zogen Sorgfältig, Scharfsinnig, Kraftvoll, und Tückisch. Diese dienten auch als eine Art Proto-Konzept, ich konnte sehen, wie sie begannen, Charakterideen darum zu entwickeln.
Dann half ich ihnen, Konzept und Dilemma zu erstellen, und wir bekamen einige gute zusammen. Sie haben ihre Bögen behalten (yay!), aber hier sind ein paar, an die ich mich erinnern kann:
Weniger Muskeln, mehr Köpfchen
Vertrauensfragen
Ich denke nicht, dass ich alles weiss – ich weiß es
Niemand nimmt mich ernst
Wo immer das ist, ich war schon da
Die Charaktere:
Der Narr, ein sorgfältiger Kerl, der sich als Narr verkleidet als Teil einer tiefergehenden Agenda.
Rachel, tückische und weitgereiste Wanderin.
Fang, der kraftvolle Möchtegern-Anführer der Bande.
Ash, ein scharfsinniger Erfinder und Wissenschaftstyp im Fäntelalter-Stil.
Und da wusste ich schon, während ich dasaß und ihnen zuhörte, wie sie ihre Charaktere ausformulierten, dass mir gefiel, in welche Richtung das ging. Es gibt genug Unterschiede zwischen den Charaktertypen, und es reicht völlig aus zu sagen, dass sie Freunde aus Kindertagen sind, die zusammen rumhängen und Abenteuer erleben, und ich bekam eine Ahnung, was wir in den nächsten 90 Minuten machen würden.
Es war ungefähr hier, wo sie anfingen zu sagen: „Das macht so Spaß!“Da spielten sie noch gar nicht.
Weil es ihr erstes Mal war, dass sie so etwas spielten, brachten sie auch keinen Gamer-Ballast mit an den Tisch. Das schloß mit ein, dass ich jede meiner Bewegung vorausseh, aber es war nicht darauf beschränkt. Nichts würde ihnen als Klischee erscheinen! Also begann ich die Sache in einer Taverne.
„Wie heißt die Taverne?“ fragte ich.
„Die Höhle!“ gab eine von ihnen sofort zurück.
Toll! Es gibt einen großen Baum im Stadtzentrum, einen riesigen Baum, ein Baum, der so ausladend ist, dass ein Teil der Stadt unter seinen oberirdischen Wurzeln gebaut wurde. Dort ist auch die Höhle, so genannt, weil sie in einer „Höhle“ aus Wurzeln liegt. Sie sehen sich an und murmelten beifällig. (Warum diese Stadt nicht Baumstadt genannt wurde, weiß ich wirklich nicht.)
Es gibt einen Aufruhr draußen! Ich reize Fangs Konzept, dass er der Anführertyp sein muß und es überprüfen will, allein. Fang akzeptierte eifrig den Fate-Punkt. (Sie verstanden sofort die Idee, jetzt Ärger zu bekommen, um später Großartigkeit zu erfahren.)
„In Reihen aus dem Baum über euch steigen–“
„Oh, sag jetzt nicht Spinnen,“ sagte die Spielerin von Rachel.
„Warum, magst du keine Spinnen?“
„Nein.“
„Es werden ja keine ‚echten‘ Spinnen sein.“
„Okay.“
„Sie haben nur sechs Beine oder so.“
„Das ist das, was ich nicht mag ihnen — acht Beine.“
Hm. Ich hatte nicht mal vorgehabt, Spinnen einzubringen, bevor sie etwas gesagt hatte, aber jetzt war ich voll dabei. „Wie ist es mit sieben Beinen? Besser oder schlechter?“
„Meh.“
„Neun?“
„[hörbare Abscheu]“
„Okay, da steigen also diese neunbeinigen metallischen Dinge in Reihen aus dem Baum über euch..“
Was auch immer diese Dinge waren, sie fingen die Dorfbewohner, indem sie eine Art verdrehter Kette vorschnellen ließen und sie im Inneren ihrer seltsamen Metallkörper einsperrten. Ich hatte einen kurzen Kampf geplant, einfach, um ihnen zu zeigen, wie das geht, aber es endete damit, dass es eine Gelegenheit für die Spieler war, wirklich herauszufinden, wer ihre Charaktere waren. Zu dem Zeitpunkt, an dem sie sich um drei dieser Nicht-Spinnen-Dinger gekümmert hatten, hatten wir folgendes herausgefunden:
Fang hat lange Greif-Haare, wie eine Mischung aus „Chinese Ghost Story“ und Rapunzel in „Rapunzel – Neu verföhnt“, aber mächtiger. Und er ist echt gut damit.
Rachel hat Pfeile mit Runeninschriften und einen Unsichtbarkeits-Umhang. Nein, nicht nur Unsichtbarkeit. Wenn sie die Kapuze aufsetzt (es wurde keine D&D-Cartoon-Anspielung gemacht – seid stolz auf mich), verwandelt sie sich in reine Energie. Diese macht sie unsichtbar, gibt ihr aber auch die Kraft zum teleportieren. „Aber du musst einen Fate-Punkt ausgeben dafür“, sagte ich ihr. „Wie du sehen kannst, simulieren wir eine logische Geschichte, keine Realität, stimmt’s? Und es wäre langweilig in einer Geschichte, wenn der Charakter dies jederzeit tun könnte. Der Fate-Punkt hält dich also davon ab, dass zu tun.“ Diese Erklärung stieß auf Nicken und mehr beifälliges Gemurmel.Diese Mädchen sind so toll.
Während wir das ausarbeiteten, sagte ich auch noch, „Es ist wie ein TARDIS-Umhang.“ Ihre Augen wurden groß. „Die Anspielung hab‘ ich verstanden!“
Ash hat Flügel. Zuerst dachten wir, dass sie wie gefiederte Flügel wären, aber dann erinnerten wir uns daran, dass sie der Erfinder-Typ war und dass die Flügel etwas sein sollten, was sie gebaut hatte. Im Grunde genommen ist sie Falcon.
Der Narr hat — gut, lasst es mich in die Worte der Spielerin fassen, wenn ich das kann. „Ich greife in meine endlose Garn-Tasche….“ Wahrscheinlich fiel mir gerade die Kinnlade herunter. Was ist diese endlose Garn-Tasche, und wo war sie mein ganzes Leben lang? „Ich kann das Garn dazu nutzen, um Dinge herzustellen.“ Also machte sie einen Garn-Schild. „Und ich kämpfe mit einem großen Paar Scheren.“ Hey, du, der du das hier liest, ich hab’s kapiert: Du willst diesen Charakter jetzt sofort in einer Runde spielen. Ich hatte dasselbe Gefühl.
Es wurde sehr schnell klar, dass dies nicht einfach vier Abenteuerer sind, die bloß in der Höhle abhängen und eine Art Baumsaft-Getränk trinken. Dies sind die Helden von Three Crossings. Niemand legt sich mit dieser Stadt an, wenn Würgehaar, TARDIS-Umhang, Metallflügel und die endlose Garntasche in der Gegend sind.
Da gab es einen großartigen Moment – in einem Meer von großartigen Momenten – als Ash versuchte, die gesamte Bevölkerung in Sicherheit zu bringen und dabei versagte. Weil Ashs Spielerin den Wert von Komplikationen in einer Geschichte kennt, wählt sie einen Erfolg mit einem großen Haken. Während also jeder in die Sicherheit des großen Baums rannte, schoss einer dieser Neunfüßer seine verdrehte Kette auf sie, verfehlte sie und wickelte stattdessen ein fliehendes Kind mit auf. KLONK! Sein metallischer Körper schloß sich scheppernd mit dem Kind darin.
„…hast du gerade dieses Kind getötet?“ sagte Rachels Spielerin entsetzt.
„Hey, kommt schon, Leute,“ sagte ich. „Ich werde hier kein Kind umbringen. Kommt schon!“
„Ich kenne dich nicht! Vielleicht würdest du das tun!“ In Ordnung.
In dieser Szene befand sich außerdem auch Fang, die einen Neunfüßer mit ihrem Haar packte und es gewaltsam in Stücke riß, um eine alte Frau zu befreien, die darin gefangen war. Diese Leute sind froh, dass Fang auf ihrer Seite ist.
Sie kümmerten sich also um diese Dinger, und beschlossen dann, den Baum hinaufzuklettern um zu sehen, was vor sich ging. Ich hatte ihnen zu einem früheren Zeitpunkt etwas über ein komplexes Ökosystem in seinen Ästen gesagt, aber damit angedeutet, dass es sich um lauter irre Fantasytiere handelt, nicht metallische Nicht-Spinnen-Dinge. In diesem Moment tauchte die Mutter von Rachels Spielerin auf und sie musste gehen, aber zumindest hatte Rachel einen glaubwürdigen Ausstieg aus der Geschichte, indem sie in der verbleibenden Zeit in der Form ihres Energieumhangs blieb.
Ash fliegt auf den Baum. Fang nutzt seine Greifhaare wie Spider-Man. Der Narr trennte sein Garn auf und formt es zu einem Seil, das er hoch in die Luft wirft. Es griff ins Nichts, und er kletterte hinauf, dann machte er es noch einmal und noch einmal und noch einmal, bis er oben in den Ästen ist. Das war die Masche des Narren: Er durchbricht die Realität.
Sie gelangten nach oben, und weil die Zeit knapp wurde, und ich nicht wusste, wann wir wieder einmal spielen würden, gibt es da oben ein Raumschiff, eingebettet in die Äste. Sicher, warum nicht! Ein Haufen dieser neunbeinigen Käferdinger krabbelt dort herum, erkunden Dinge, und zwei von ihnen stehen zusammen, ihre Gesichter sind aufgeklappt, um ein kleines außerirdisches Wesen in jedem erkennen zu lassen, die sich unterhalten. Es sind also keine Roboter oder Drohnen, sondern Fahrzeuge. Dies kam von den Spielerinnen, falls du dachtest, dass es nicht so ist, auch wenn du es an diesem Punkt fast sicher besser weißt.
Während der Narr und Ash anfingen, Pläne zu machen, um eine Art zentrales Nervensystem zu finden und lahm zu legen, hat Fang einen „Genug geredet!“ Moment und schreitet vorwärts aus seiner Deckung heraus, um diesen Alien-Dingern zu zeigen, dass er auch Haare auf den Zähnen hat. Er ging keine zehn Fuß, bis einer der Neunfüßer, der über ihnen lauerte, sie ín sein Inneres hochriß mit seinem Schuss-Ketten-Teil, dann lief es hastig zum Schiff. (Das war natürlich ein Reizen.)
Der Narr überlegt nicht lange und wirft einen Faden auf den Neunfüßer, der kleben bleibt (unglaublich), und jetzt können sie dem Faden folgen und Fang finden. Tolle Idee! Das machen sie jetzt. Natürlich patzen beide bei ihrem Tückisch-Wurf, und die Spielerin des Narrens entscheidet sich für einen Erfolg mit einem großen Haken. So gelangen sie hinein, vermeiden Aufmerksamkeit und finden heraus, wo Fang gefangen gehalten wird. In diesem Moment hebt das Schiff ab in die Luft.
Und das war der Punkt, wo wir aufhörten!
Diese Mädchen hätten nicht mehr begeistert sein können von der ganzen Sache. „Wir müssen das wieder machen“ und „Oh mein Gott, das hat so Spaß gemacht“ und so weiter. Mein Ziel ist es, dass eine von ihnen vertraut genug mit Turbo FATE ist, so dass sie mich nicht mehr brauchen zum Spielen. Ich denke nicht, dass es lange dauern wird.
Wir haben für Euch euch eine Schablone erstellt (in bunt und mit Fate Core-Begriffen) die Ihr hier auf der Seite herunterladen könnt.
Oder aber die Vorlage aus dem Tanelorn nutzen.
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Ich muss leider sagen das ich mit dem Inhaltsverzeichniss von Fate Core nicht durchweg zufrieden bin und daher habe ich mich entschlossen das ganze zu erweitern. Ich habe dem Inhaltsverzeichniss zwei weitere Ebenen gespendet, nun sollten keine Wünsche mehr beim Nachschlagen offen bleiben.
Derjenige der sich das erweitere Verzeihniss ausdrucken möchte und insBuch legen mag findet die Version für das B5–Format hier:
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Derjenige der das ganze zu seinen Spielunterlagen dazulegen möchte findet die A4 Version hier:
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Der Artikel auf dem dieser Beitrag basiert, wurde von Phil Vecchione und Chris Sniezak geschrieben und im Fate Codex (Jahr 1, Ausgabe 4) publiziert. Der Fate Codex kann auf Patreon unterstützt werden.
In vielen Geschichten schafft es der Held, in einem Kampf der verloren scheint, im letzten Moment das Ruder herumzureißen. Sei es, dass er das Loch in der Rüstung seines Gegners findet oder ein flammendes Schwert herbeiruft; es ist der Moment an dem sich das Schicksal für den Helden zum besseren wendet.
Um solche, das Schicksal wendende, Momente in eurem Spiel zu simulieren, wurde die „Schwung“ Mechanik entwickelt.
DIE SCHWUNG-MECHANIK
Die Schwung-Mechanik fokussiert sich auf eine der vier Aktionen:
O Überwinden
C Vorteil erschaffen
A Angreifen
D Verteidigen
Jeder Charakter erlangt Schwung durch die Anwendung einer dieser Aktionen. Während der Charaktererschaffung einigen sich Spielleiter und Spieler darauf welche der Aktionen für diesen Charakter Schwung erzeugt.
Wenn du in einer Fantasy-Welt spielst, würde ein Schwertmeister wahrscheinlich den Angriff als seine Schwung-Aktion wählen. Hingegen dürfte ein Schildkämpfer vielleicht eher die Verteidigung als Schwung-Aktion bevorzugen.
Als Spieler benötigst du für die Schwung-Mechanik zwei Sätze Fate Würfel in unterschiedlichen Farben. Ein Satz stellt deine normalen Würfel dar, der andere deine Schwung-Würfel (Der Einfachheit halber ab jetzt nur noch als S-Würfel bezeichnet). In den Beispielen werden die normalen Würfel blau und die S-Würfel rot dargestellt werden.
Wenn du deine Schwung-Aktion verwenden willst, stellst du dir einen Würfelsatz aus Normalen und S-Würfeln zusammen. Als Basis erhältst du einen S-Würfel(++++). Hat deine verwendete Fertigkeit einen Wert von +2 oder +3 kommt ein weiterer S-Würfel dazu (++++). Ist die Fertigkeit +4 oder besser, erhöht sich die S-Würfel Zahl auf drei (++++).
Nun würfelst du wie üblich auf deine Fertigkeit und bestimmst das Ergebnis. Jeder deiner S-Würfel der ein + zeigt, erzeugt einen Schwung. Am einfachsten kannst du dir die Höhe deines Schwungs merken in dem du die Würfel zur Seite legst und damit eine Schwung-Reserve formst.
Deine Schwung-Reserve darf nie mehr als 4 Würfel beinhalten, außerdem reduziert er die Anzahl der möglichen S-Würfel für die Aktion. Das bedeutet, solltest du drei deiner vier Schwung-Würfel gebunkert haben, hast du nur noch einen Schwung-Würfel übrig den du für deine Schwung-Aktion verwenden kannst. Egal wie viele dir theoretisch zustehen…
Schwung durch Schübe erzeugen
Eine zweite Methode Schwung zu erzeugen besteht darin einen, durch die Schwung-Aktion erzeugen, Schub in einen S-Würfel in der Schwung-Reserve zu verwandeln. Damit kann man auch bei einen Gleichstand oder vollem Erfolg zusätzlichen Schwung erzeugen.
Verlust von Schwung
Die Schwung-Reserve leert sich, wenn es eine Pause im Kampf gibt oder der Charakter die Gelegenheit hat seine Stressboxen zu leeren.
SCHWUNG EINSETZEN
Du kannst Schwung für drei Dinge einsetzen:
- Um Effekte zu erzeugen (kostet 1 Schwung)
- Einen Schub in einen Aspekt zu verwandeln (kostet 2 Schwünge)
- Um das Spiel zu wenden (kostet 4 Schwünge)
Wenn es in der Geschichte Sinn ergibt, kannst du Schwung in deinem Zug einsetzten. Spiel wendende Effekte kannst du, abhängig davon wie sie definiert sind, eventuell auch außerhalb deines Zuges zum Einsatz bringen.
Effekte
Effekte sind kleine Änderungen welche dir eventuell helfen können. Hier ein paar Beispiele als Anregung:
- Einen Gegner verschieben. Du kannst einen Gegner um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
- Dich bewegen. Du kannst dich um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
- Einen Hinweis erhalten. Du erhältst eine Information die dir den richtigen Weg weist. Du musst aber trotzdem innerhalb der Geschichte etwas tun das dies rechtfertigt.
- Den Rüstungs- oder Waffenwert eines Gegners verändern. Während eines Austausches kannst du den Waffen oder Rüstungswert eines Gegners senken solange die Geschichte dies wiedergibt.
- Verbündete inspirieren. Du kannst die Verbündeten innerhalb deiner Zone inspirieren und damit einen +1 Bonus auf ihren nächsten Wurf geben. Sollte die Geschichte es ermöglichen, kann das auch für eine entfernte Zone funktionieren.
- Verzweiflung sähen. Du schüchterst alle Gegner innerhalb deiner Zone so ein das sie einen -1 Malus auf ihren nächsten Wurf erhalten.
- Schaden beim Verteidigen verursachen. Wenn du dich verteidigst, verursachst du bei deinem Angreifer einen 1-Stress Treffer.
Dein Schwertmeister greift mit Kämpfen seinen Gegner in einer Taverne an. Du triffst und verursachst 3 Stress. Zusätzlich gibst du ein Schwung aus um ihn in die nächste Zone zu befördern. Du erklärst es damit, dass der Charakter, nach dem er den Treffer mit dem Schwert gelandet hat, seinen Gegner mit einem Tritt in den nahe gelegene Tresen stößt.
Schübe in Aspekte umwandeln
Für den Preis von zwei Schwüngen kannst du einen, durch deine Schwung-Aktion erzeugten, Schub in einen Aspekt mit einem freien Aufruf umwandeln. Dein Held sieht eine Gelegenheit und nützt sie aus.
Dein Schwertmeister greift einen Gegner an und erhält einen Schub. Du beschreibst wie der Schwertknauf den Gegner am Kopf trifft und er die Glocken läuten hört. Du gibst zwei Schwung aus und verwandelst den Schub in einen Aspekt um zu zeigen das der Gegner ziemlich eine rein bekommen hat.
Spiel wendende Ereignisse
Diese Ereignisse haben eine große Auswirkung auf den Konflikt und kosten daher vier Schwünge. Zusätzlich kannst du für den Rest der Szene/Konflikt keinen weiteren Schwung mehr erzeugen und ausgeben.
Das Spiel wendende Ereignisse sollten sich in der Art wie sie definiert sind wie sehr mächtige Stunts anfühlen. Halte dich an folgende Richtlinien, wenn du die Ereignisse definierst.
- Verknüpfe das Ereignis mit dem Konzept oder einem Aspekt deines Charakters.
- Das Ereignis könnte mächtige Auswirkungen haben die bestimmte Regeln des Spieles umgehen.
- Das Ereignis sollte keinen Konflikt, Wettstreit oder Herausforderung beenden. Es kann aber das Ende einläuten.
- Bestimme wann und wie das Ereignis auftritt (Jederzeit, wenn eine Schwung-Aktion erfolgreich war, etc.).
- Das Ereignis sollte vergänglich sein und nicht länger als einen Austausch andauern.
Hier ein paar Beispiele:
Beispiel 1
Beispiel 2
Beispiel 3
SCHWUNG UND NPC’S
Das Schwung-System ist nur für Charaktere von Spielern gedacht. Daher sollten höchstens die großen NSC Charaktere Zugang zu der Schwung-Mechanik erhalten.
This work uses material from Schwung Dice, published by Magpie Games in The Fate Codex Volume 1, Issue 4 and written by Phil Vecchione and Chris Sniezak, and is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.en_US)
Fate Core Elementary? Was soll das denn sein?
Eis & Dampf Autorin Judith Vogt hat ein „heruntergebrochenes“ Fate Core erschaffen, das Sie für die Vorstellung an einer Grundschule benutzen möchte. Der Name selbst wird abgeleitet von Elementar als auch von Elementary School. Warum, wieso und weshalb erzählt sie drüben in Ihrem Blog.
Die idee ist aber so großartig das wir das Spielmaterial auch hier anbieten.
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Viele Spieler können die Chancen traditioneller Würfel und damit ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten einschätzen. Doch wie sieht es bei so ungewöhnlichen Würfeln wie bei Fate aus? Vor allem wenn dann auch noch vier Stück zur gleichen Zeit gewürfelt werden?
In der folgenden Tabelle findest du die Wahrscheinlichkeiten genau einen bestimmten Wert, den Wert und besser, den Wert oder weniger zu würfeln.
Hinweis: Beachtet bitte das Fortuna launisch ist, und die Würfel prinzipiell versuchen unsere Charaktere umzubringen. Beschwert euch also nicht, wenn dreimal hintereinander eine -4 kam…..
| Wahrscheinlichkeit | |||
|---|---|---|---|
| Wert | gleich | größer gleich | kleiner gleich |
+4 |
1,23 % | 1,23 % | 100 % |
+3 |
4,94% | 6,17 % | 98,77 % |
+2 |
12,35 % | 18,52 % | 93,83 % |
+1 |
19,75 % | 38,27 % | 81,48 % |
0 |
23,46 % | 61,73 % | 61,73 % |
-1 |
19,75 % | 81,48 % | 38,27 % |
-2 |
12,35 % | 93,83 % | 18,52 % |
-3 |
4,94% | 98,77 % | 6,17 % |
-4 |
1,23 % | 100% | 1,23 % |
Sollte zum Beispiel, ein Charakter mit einer ordentlichen Diebeskunst (+2) ein Schloss mit einer guten Schwierigkeit von +3 knacken wollen, so ergibt sich folgendes.
Seine Chancen es zu schaffen ohne einen Preis dafür bezahlen zu müssen liegen bei 18,5%, ein voller Erfolg ist mit 1.23% sogar recht unwahrscheinlich. Die Wahrscheinlichkeit das Schloss mit nur einem kleinen Haken zu bezwingen ist etwa 38%. Zu 61% wird er wohl aber versagen oder einen großen Haken hinnehmen müssen um doch erfolgreich zu sein.
Hätte unser Langfinger sich die Zeit genommen vorher einen Vorteil zu erschaffen, den er dann einsetzen kann, wäre das Ergebnis ein deutlich anderes. (18,5% für vollen Erfolg, 61% für einen Erfolg, 38% für einen Gleichstand, 18% für einen Fehlschlag).
Du möchtest für diverse Artikel auf die Fate Würfel Symbole nicht verzichten?
Das Einbinden der Fatewebfont in deine Website ist kein großes Problem dank Jörn Heimeshoff der uns schon das Online-Nachschlagewerk für Turbo Fate und Fate Core gecodet hat.
Die Fate Font in die Website integrieren
Zuerst benötigst du die Font und noch ein paar Dateien die du auf die gleiche Ebene deines Server wie die CSS Datei packst. (Bei WordPress einfach ins Root des Themes.)
[wpfilebase tag=file id=31 /]
Nun bindest du die Font in die CSS-Datei deiner Website oder z.B. deines WordPress-Themes ein.
Das geschieht direkt in eurer CSS-Datei mit diesem Snippet:
[css]
/* Fate Webfront einbinden */
@font-face {
font-family: ‚fate‘;
src: url(‚fate_core_font-webfont.eot‘);
src: url(‚fate_core_font-webfont.eot?#iefix‘) format(‚embedded-opentype‘),
url(‚fate_core_font-webfont.woff‘) format(‚woff‘),
url(‚fate_core_font-webfont.ttf‘) format(‚truetype‘),
url(‚fate_core_font-webfont.svg#fate_core_glyphsregular‘) format(’svg‘);
font-weight: normal;
font-style: normal;
}
span.fate_font {
font-family: "fate";
font-weight: normal;
-webkit-font-smoothing: antialiased;
font-smoothing: antialiased;
}
span.fate_font.big {
font-size: 2em;
line-height: 1.2em;
}
[/css]
Die Lizenzfrage
Als nächstes solltest du in den Fuß oder die Sidebar deiner Seite folgenden Vermerk setzen:
The Fate Core font is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.
The Four Actions icons were designed by Jeremy Keller.
Die Font nutzen:
Danach kannst du mit dem Span-Tag deine Texte formatieren:
Beispiel für Würfelergebnisse:
[html]<span class="fate_font">-+0+</span>[/html]
ergibt dann:
-+0+
Beispiel für Aktionssymbole
[html]<span class="fate_font big">OCAD</span>[/html]
ergibt dann: OCAD
Glyphenübersicht:
| Zeichen | Html-Code | Ergebniss | |
| Pluszeichen + | + | + | |
| Minuszeichen – | - | - | |
| Ziffer Null 0 | 0 | 0 |
Die vier Aktionen (Angreifen[A], Verteidigen[D], Vorteil erschaffen[C] und Überwinden[O]) folgen der amerikanischen Originalbezeichnung.
| Deutsch | English | Zeichen | ||
| Vorteil erschaffen | Create Advantage | C | C | |
| Überwinden | Overcome | O | O | |
| Angreifen | Attack | A | A | |
| Verteidigen | Defend | D | D |
Hier ein Beispiel-Text:
Würfeln
Wenn du in Fate würfeln musst, nimm dir vier Fate-Würfel und würfle mit allen. Wenn du das Ergebnis der Würfel abliest, werte jedes + als +1, jedes 0 als 0 und jedes - als -1. Addiere alles zusammen. Du erhältst ein Ergebnis von -4 bis +4, meistens zwischen -2 und +2.
Hier sind einige Beispiele für Würfelergebnisse:
--+= +0
0-+= +1
-++= +3
--0= –2
Das Ergebnis des Wurfs ist aber nicht dein endgültiges Ergebnis. Wenn dein Charakter eine Fertigkeit hat, die zu der Aktion passt, dann darfst du deinen Fertigkeitswert auf das Ergebnis der Würfel addieren.
Jetzt hast du also gewürfelt und addiert, aber was bedeutet das Ergebnis? Gut, dass du fragst.
Am häufigsten würfelst du bei Fate um:
O Ein Hindernis zu überwinden.
C Einen Vorteil für deinen Charakter zu erschaffen oder freizuspielen, d.h. du erzeugst einen Aspekt, den du benutzen kannst.
A Jemanden in einem Konflikt anzugreifen.
D Dich in einem Konflikt zu verteidigen.
Der Quelltext dazu:
[html]
<h4>Würfeln</h4>
<p>Wenn du in Fate würfeln musst, nimm dir vier Fate-Würfel und würfle mit allen. Wenn du das Ergebnis der Würfel abliest, werte jedes <span class="fate_font">+</span> als +1, jedes <span class="fate_font">0</span> als 0 und jedes <span class="fate_font">-</span> als -1. Addiere alles zusammen. Du erhältst ein Ergebnis von -4 bis +4, meistens zwischen -2 und +2.</p>
<p>Hier sind einige Beispiele für Würfelergebnisse:<br /> <span class="fate_font">-</span><span class="fate_font">-</span><span class="fate_font">+</span><span class="fate_font">+</span>= +0<br /> <span class="fate_font">0</span><span class="fate_font">-</span><span class="fate_font">+</span><span class="fate_font">+</span>= +1<br /> <span class="fate_font">0</span><span class="fate_font">+</span><span class="fate_font">+</span><span class="fate_font">+</span>= +3<br /> <span class="fate_font">-</span><span class="fate_font">-</span><span class="fate_font">0</span><span class="fate_font">0</span>= –2</p>
<p>Das Ergebnis des Wurfs ist aber nicht dein endgültiges Ergebnis. Wenn dein Charakter eine Fertigkeit hat, die zu der Aktion passt, dann darfst du deinen Fertigkeitswert auf das Ergebnis der Würfel addieren.<br /> Jetzt hast du also gewürfelt und addiert, aber was bedeutet das Ergebnis? Gut, dass du fragst.</p>
<h4>Am häufigsten würfelst du bei Fate um:</h4>
<span class="fate_font big">O</span> Ein Hindernis zu überwinden<br>
<span class="fate_font big">C</span> Einen Vorteil für deinen Charakter zu erschaffen oder freizuspielen, d.h. du erzeugst einen Aspekt, den du benutzen kannst<br>
<span class="fate_font big">A</span> Jemanden in einem Konflikt anzugreifen<br>
<span class="fate_font big">D</span> Dich in einem Konflikt zu verteidigen<br>
[/html]
Integrating the Fate Font into your website
So you don’t want to go without the Fate dice symbols for your article on your Website?
Integrating the Fate webfont into your website is not a big deal, thanks to Jörn Heimeshoff, who has coded also the german online Reference for Fate Acclerated and Fate Core
Integrating the Fate Font into your website
To start, you need the font and some files you put into the same layer of your server as the CSS file. (If you use WordPress, simply put them into the theme’s root.)
[wpfilebase tag=file id=31 /]
Now you integrate the following code snippet into the CSS file of your website or e.g. your worpress theme.
[css]
/* Fate Webfront einbinden */
@font-face {
font-family: ‚fate‘;
src: url(‚fate_core_font-webfont.eot‘);
src: url(‚fate_core_font-webfont.eot?#iefix‘) format(‚embedded-opentype‘),
url(‚fate_core_font-webfont.woff‘) format(‚woff‘),
url(‚fate_core_font-webfont.ttf‘) format(‚truetype‘),
url(‚fate_core_font-webfont.svg#fate_core_glyphsregular‘) format(’svg‘);
font-weight: normal;
font-style: normal;
}
span.fate_font {
font-family: "fate";
font-weight: normal;
-webkit-font-smoothing: antialiased;
font-smoothing: antialiased;
}
span.fate_font.big {
font-size: 2em;
line-height: 1.2em;
}
[/css]
The Licence Issue
As a next step, your should put this comment into the footer or the sidebar of your page:
The Fate Core font is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.
The Four Actions icons were designed by Jeremy Keller.
Using the font:
After that use the span-tag to format your text:
Examples for Dice Rolls:
[html]<span class="fate_font">-+0+</span>[/html]
leads to:
-+0+
Examples for the Action Symbols:
[html]<span class="fate_font big">OCAD</span>[/html]
leads to OCAD
Overview:
| Character | Html-Code | Outcome | |
| Plus + | + | + | |
| Minus – | - | - | |
| Zero 0 | 0 | 0 |
| Action | Character | ||
| Create Advantage | C | C | |
| Overcome | O | O | |
| Attack | A | A | |
| Defend | D | D |
Sample-Text:
Rolling the Dice
When you need to roll dice in Fate, pick up four Fate dice and roll them. When you read the dice, read every + as +1, every 0 as 0, and every – as –1. Add them all together. You’ll get a result from –4 to +4, most often between –2 and +2.
Here are some sample dice totals:
-+0+ = +1
+-00 = 0
+++- = +2
-000 = −1
The result on the dice isn’t your final total, however. If your character has a skill that’s appropriate to the action, you get to add your character’s rating in that skill to whatever you rolled.
So, once you’ve rolled the dice, how do you determine what a particular result means? Glad you asked.
Players, some of the things you’ll do in a Fate game require you to roll dice to see if your character succeeds or not. You will always roll the dice when you’re opposing another character with your efforts, or when there’s a significant obstacle in the way of your effort. Otherwise, just say what your character does and assume it happens.
OTo overcome an obstacle
CTo create or unlock an advantage for your character, in the form of an aspect you can use
ATo attack someone in a conflict
DTo defend yourself in a conflict
The Sourcecode:
[html]
<h4>Rolling the Dice</h4>
<p>When you need to roll dice in Fate, pick up four Fate dice and roll them. When you read the dice, read every <span class="fate_font">+</span> as +1, every <span class="fate_font">0</span> as 0, and every <span class="fate_font">-</span> as –1. Add them all together. You’ll get a result from –4 to +4, most often between –2 and +2.</p>
<p>Here are some sample dice totals:</p>
<p><span class="fate_font">-+0+</span> = +1<br /><span class="fate_font">+-00</span> =<br /><span class="fate_font">+++-</span> = +2<br /><span class="fate_font">-000</span> = −1</p>
<p>The result on the dice isn’t your final total, however. If your character has a skill that’s appropriate to the action, you get to add your character’s rating in that skill to whatever you rolled.</p>
<p>So, once you’ve rolled the dice, how do you determine what a particular result means? Glad you asked.</p>
Players, some of the things you’ll do in a Fate game require you to <strong>roll dice to see if your character succeeds or not. You will always roll the dice when you’re opposing another character with your efforts, or when there’s a significant obstacle in the way of your effort.</strong> Otherwise, just say what your character does and assume it happens.
<p><span class="fate_font big">O</span>To overcome an obstacle</p>
<p><span class="fate_font big">C</span>To create or unlock an advantage for your character, in the form of an aspect you can use</p>
<p><span class="fate_font big">A</span>To attack someone in a conflict</p>
<p><span class="fate_font big">D</span>To defend yourself in a conflict</p>
[/html]
Im Kontrast zu einigen anderen Rollenspielen will Fate erst gar nicht eine möglichst realistische Simulation der Spielwelt zur Verfügung zu stellen. Das Ziel von Fate ist es, ein dramatisches, narratives Spiel zu schaffen, bei dem der Zufall in Form von Würfeln nur dann zum Einsatz kommt, wenn es für die erzählte Geschichte interessant ist. Im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielen legt Fate viel Wert darauf, die Erzählrechte allen am Tisch und nicht nur dem Spielleiter zukommen zu lassen.
Fate verbindet Zahlenwerte von Fertigkeiten und Schwierigkeitsgraden mit einer Skala von Adjektiven, und erzeugt damit Atmosphäre. Damit hat ein Charakter z.B. nicht einfach nur eine +4 in einer Fertigkeit, sondern ist “Großartig” in dem, was er tut.
Fate zeichnet sich vor allem durch die so genannten Aspekte aus. Aspekte sind sprachliche Ausdrücke (einzelne Phrasen bis hin zu ganzen Sätzen), die das zugehörige Spielelement näher charakterisieren. Dieses Spielelement kann die Eigenschaft eines Charakters – “Gesund wie ein Stier”, eines Raumes – “zappenduster” – oder der Spielwelt – “Der Schatten des Imperiums ist überall” – sein. Aspekte werden im Spiel relevant, wenn sie von Spielern dafür verwendet werden, um ihren Charakteren Vorteile zu verschaffen. Ebenso kann aber der Spielleiter Aspekte dafür verwenden, das Leben der Charaktere dramatischer zu gestalten und sie in Schwierigkeiten zu bringen.
Ein weiteres Element, das Fate von anderen Systemen abhebt, ist die Verwendung von abstrakten “Zonen” in Konfrontationen anstelle von detaillierten Karten. Damit liegt der Fokus mehr auf der Handlung als im Miniaturenspiel.
Was sind die Hauptziele und Konzepte von Fate?
Es ist universell und heldenhaft
Das Regelwerk von Fate ist nicht an ein bestimmtes Setting gebunden, sondern unterstützt viele unterschiedliche Spielwelten. Es ist auf heroische Action ausgelegt und versucht nicht jedes Detail der Spielwelt darzustellen.
Erzählt die Geschichte gemeinsam
Fate kennt zwar die Unterscheidung zwischen Spielern und Spielleitung; jedoch hat im Gegensatz zu klassischen Rollenspielsystemen der Spielleiter nicht die alleinige Kontrolle über das Abenteuer und die Spielwelt. Das macht ihr gemeinsam.
Definieren Spieler bei der Erschaffung ihrer Charaktere Personen, die diese kennen, oder Organisationen, denen sie angehören, so erweitert sich die Spielwelt um diese Elemente. Auch während des Spieles haben alle Beteiligten die Möglichkeit, weitere Fakten der Spielwelt zu definieren.
Spiele den Charakter den du spielen möchtest
In Fate gibt es keinen fixen Katalog von Vor- und Nachteilen, in dessen Korsett den Charakter definiert. Charaktere definieren sich mehr durch ihre Geschichte als durch Werte auf dem Charakterbogen. Dies geschieht durch Aspekte. Aspekte sind prägnante Phrasen, die etwas über den Spielercharakter oder NSC’s aussagen. Zu der Handvoll an Aspekten, die deinen Charakter beschreiben, kommt eine übersichtliche Liste von eher weit definierten Fertigkeiten, die beschreiben, wie gut der Charakter in den Dingen ist, die er tut. Hier treffen wir auf einen weiteren Kernpunkt von Fate: kompetente Charaktere! Charaktere in Fate sind gut in dem, was sie tun und keine Anfänger, die sich erst hocharbeiten und beweisen müssen.
Zu guter Letzt hat jeder Charakter einen Satz von so genannten Stunts. Stunts können vom Spieler selbst definiert werden und stellen spezielle Tricks dar, mit denen sich dieser Charakter von anderen abhebt.
Drama!
Charaktere in Fate haben ein aufregendes und aktives Leben. Sie agieren eher als das sie reagieren. Bei ihren Abenteuern können die Spieler die Aspekte ihres Charakters mittels ihrer begrenzten Anzahl von Fate-Punkten dafür einsetzen, um einen Bonus für eine passende Situation zu erhalten. Sie können aber auch ihre Aspekte dazu verwenden, um das Leben ihres Charakters problematischer zu gestalten und dabei wieder Fate-Punkte zurückzugewinnen.
Eine gute Geschichte geht vor Regel und Realitätstreue
In Fate steht die Geschichte im Vordergrund, die Regeln sind nur ein Hilfsmittel um eine spannende Geschichte zu erzählen. Dementsprechend sind die Regeln sehr flexibel und manchmal gilt einfach die „Rule Of Cool“.
Wenige und leicht verständliche Regeln
Die Regeln von Fate sind unkompliziert und lassen sich innerhalb von kurzen Zeit erlernen. Sie besitzen in ihrer Einfachheit dabei aber eine Tiefe, die es erlaubt, die Regeln zu erweitern und zu adaptieren, ohne dabei das Gesamtsystem zu gefährden. Fate ist in diesem Sinn wie eines dieser traditionellen Spiele, deren Regeln man schnell beherrschen kann, die einem aber trotzdem bei jeder Partie eine neue Facette des Spiels offenbaren können.
Minimierung des Zufalls
Fate arbeitet nicht mit einem einfachen Erfolg/Misserfolg-System, sondern verwendet ein abgestuftes Erfolgsmodell. Für Fertigkeitsproben werden vier spezielle Würfel benutzt. Die mit ihnen erzielten Ergebnisse liegen in einer Spanne zwischen +4 und -4 und folgen einer einschätzbaren Wahrscheinlichkeit. Zusätzlich können die Charaktere durch ihre Aspekte und eventuell erzeugte Vorteile das Ergebnis zu ihren Gunsten beeinflussen.
Was benötigt man um Fate zu spielen?
Das Grundregelwerk Fate Core oder seine verkürzte Version Turbo-Fate kann man als gedrucktes Buch kaufen oder kostenlos als PDFs herunterladen. Darüber hinaus braucht es nur noch ein paar Fate-Würfel, die es unter anderem beim Uhrwerk-Verlag gibt. Zur Not kann man sich auch einfach eine App für das Smartphone holen.
Zum Abschluss
Man kann davon ausgehen, das du wahrscheinlich mit Fate nicht glücklich werden wirst, wenn du:
- ein detailliertes Regelsystem für alle Eventualitäten suchst.
- alle Details von Charakteren sich am Charakterbogen widerspiegeln müssen.
- gerne detaillierte Waffen und Ausrüstungslisten hast.
- taktische Kämpfe mit Miniaturen möchtest.
Fate ist wahrscheinlich das Richtige für dich, wenn du:
- ein universelles Regelsystem und schnell erlernbares Regelsystem suchst
- gemeinsam mit allen Personen am Tisch die Geschichte erzählen willst.
- deinen Wunschcharakter spielen möchtest und nicht einen Charakter, den dir das System erlaubt.
- kompetente und heroische Charaktere spielen möchtest.
- meinst, das eine gute Geschichte mehr Stellenwert als Regeln haben sollte.
Der gute Mike Olson hat sich in einem Beitrag Gedanken zu Fate Accelerated gemacht und wie man Proben mit zwei Methoden einsetzen könnte. Lesenswerter Artikel!






