Der Fate–Blog

Neuigkeiten

Was ist denn nun mit Engel 3.0?

Von der Misere der verschollenen, wiedergefundenen und dann doch kaputten Daten

 

Als ich mich mit Patric Götz im Sommer 2014 zu einem dieser Redaktionstreffen traf, um über Privates, Fate und den neuesten Flurfunk zu sprechen, wusste ich nicht, welche Höhen und Tiefen Engel für das Team und mich bereit hält.
Hätte ich es gewusst, würde Ich Engel dennoch redaktionell betreuen?
Ich weiß es nicht.
Wahrscheinlich Ja.
Wenn am Ende 4 tolle Bücher im Schrank stehen, ist alles vergessen und der Stolz bleibt. Aber soweit sind wir noch nicht. Wir stecken knietief im Schützengraben denn 2019 sind wir immer noch nicht soweit, die Wiederveröffentlichung eine der kreativsten, originär deutschen Rollenspielhintergundwelten zu verkünden. Wohl aber auf der Kurve vor der Zielgeraden. Und darum soll es sich heute drehen. Ich will Euch von den Höhen und Tiefen erzählen und warum wir seit 2014 an Engel werken.

Kurz nach besagtem Treffen sprachen wir in besagtem Jahr auf der RPC zu Kölle mit Oliver Hoffmann von Feder&Schwert über Engel und Fate und diese heilige Allianz. Das Ende vom Lied?
Die Bildung einer neuen Engel-Redaktion für ein Engel 3 mit Fate-Regeln.

Ein Team zu bilden war einfach, schließlich gibt es einige Engel-Fans dort draußen und einige davon arbeiteten entweder schon in einer Rollenspielredaktion oder brachten das Rüstzeug dafür mit.

Das Rüstzeug …

Ein Team zu halten, das ob dieser Mammutaufgabe nicht aufgibt, ist dagegen nicht ganz so einfach. Diesen Moloch an Informationen zu sichten, neuzuordnen, Redundanzen zu streichen, ungewollte Widersprüchlichkeiten zu tilgen, gewollte Widersprüchlichkeiten zu prüfen und zu verstärken, Regelmechaniken zu finden, zu prüfen, zu testen, wieder zu verwerfen und nochmal zu diskutieren und dabei aber den Zielkorridor im Blick zu behalten, Altes zu bewahren und Neues im Geiste von Engel zu schaffen, zwang den ein oder anderen in die Knie.
Natürlich. Die Rüstung muss was vertragen und die kann schwer sein.
So eine Aufgabe in der Freizeit zu bewerkstelligen, erfordert schon besonderes Herzblut und Hingabe an eine Rollenspielwelt. Aber nur, wenn du brennst, und erst wenn’s schmerzt, wird’s halt auch geil. Ist nicht nur im Sport so …
Letzten Endes bildeten wir 3x fast vollständig ein neues Team. Ein ganz, ganz harter Kern blieb, und seit Sommer 2016 haben wir eine konstante, eingespielte Engel-Redaktion mit beachtlicher Ambition und nicht minderen Qualitätsanspruch an Engel. Seitdem geht auch richtig was vorwärts. Davor hatten wir etliche Probleme zu lösen und einige davon begleiten uns noch bis heute.

An dieser Stelle mal ein großes Danke an Sarah Zimmermann, die die Bandredaktion übernommen hat und mir nicht nur den Rücken in vielen Dingen freihält, sondern die Dinge leitet, wie ich es nicht kann.

 

Aber zurück zum Thema. Im November 2015 wurden Gerüchte laut, dass die vom Uhrwerk Verlag in Lizenz von Feder & Schwert verlegten Engel-Regelwerke eine neue Edition erhalten. Auf der Spielemesse entdeckten die Teilzeithelden und Mitglieder im Tanelorn einen Messebanner. Selbst im DorpCast wurde kurz darüber gesprochen. Seitdem wartet der ein oder die andere sehnlichst auf Engel. Und wir haben nichts besseres zu tun als euch zu vertrösten?

Leider stellte sich heraus, dass die Werbung ein wenig verfrüht war.
Wir schürten zu Recht Hoffnung und ließen Eure Erwartungshaltung hängen. 4 Jahre später immernoch kein Engel.

So ein Teambruch hat immer schwerwiegende Folgen. Zum einen verlässt die einzelne Persönlichkeit das Team zum anderen geht aber auch Wissen, Erfahrung und Kompetenz. Es bedeutet aber auch, sich wieder neu zu finden, zu sortieren und aufeinander einzustimmen. Das kann Vorteile mit sich bringen, ist in jedem Fall aber anstrengend und zeitraubend.
Bei Teams, die, wie im Rollenspielbereich üblich, in Ihrer Freizeit solche Projekte stemmen, bedarf es noch mehr Zeit das zu bewerkstelligen, als in Teams, die im Tagesgeschäft so etwas schneller kompensieren.

Engel, du Datenmoloch

Es wäre schön, wenn der Informationswust und die gestellte Aufgabe an sich das einzige Problem auf dem Weg zur 3. Edition von Engel gewesen wären. Wir reden hier schließlich von 10 Jahren geschriebenem Engelmaterial. In Zahlen bedeutet das 1502 A4 Seiten für das Rollenspiel und 2255 Romanseiten, sowie einige Seiten interner Dokumente und Leitfäden.

 

Als es an das Sichten der Texte ging, waren erst Daten verschwunden und nur langsam und mühsam konnte man die digitalen Druckvolagen der Regelwerke an die Oberfläche zerren, um aus diesen wieder Rohtexte zur Weiterverarbeitung zu machen. Das ein oder andere Konvertierungsproblem trat ebenfalls auf und so vergingen Zeit und Nerven bis alle Daten vorhanden waren und man wirklich arbeiten konnte. 10 Jahre alte Daten aufzubereiten, aus geschlossenen pdf-Daten bzw. veralteten Layoutprogrammen, die keiner mehr aktiv auf dem Rechner hat, zu Rohtexten zu machen, lassen den Wunsch an der Mauer der Realität zerschellen.
Ein Servercrash bei Feder und Schwert hatte zur Folge, dass eben nur ein kleiner Teil an Layoutdaten zur Verfügung stand und das meiste wenn überhaupt als Druckpdf vorhanden war.
Am Ende waren wir siegreich.
Fast…

Wir wollten auch die Romane in unsere Arbeit mit einbeziehen, da diese zum kanonischen Gesamtwerk gehören. Doch die waren ebenfalls weg und die Romane der einzelnen Teammitglieder hingen langsam in Fetzen. Zudem erleichtert das Blättern in einem Roman nicht gerade die Suche nach Aussage X von NSC Y über Ereignis Z. So arbeiteten wir aber über Wochen. Mitglieder im Team lasen die Romane immer und immer wieder. Über Monate wurden diese Daten gesucht. Alte Mitarbeiter und Firmeneigner (Ihr erinnert euch: F&S wurde 2016 von Uhrwerk gekauft) befragt, ob auf deren privaten Rechnern und Datenträgern noch die Romane oder Engeldaten liegen.
Keine Chance.
Also alte Romane zerschneiden und zu einem Unternehmen bringen, um diese via OCR so einzuscannen, damit diese in digital lesbarer Form vorliegen. Da die Romane eh neu aufgelegt werden sollten, eine ohnehin gute Idee. Wahrhaftig (SCH´schwöre!) eine Stunde, bevor ein Uhrwerker die Bücher zum scannen bringen wollte, findet Oliver Graute alle Engel Romane auf einem alten USB-Stick und lädt diese auf einen ftp. Wir konnten nun besser weiterarbeiten.

Mit Riesensprüngen…

…in den Abgrund

Wir haben von Anfang 2017 bis Ende 2018 sprich in eineinhalb Jahren fast 80% des Outputs liefern können seit Beginn den Projektes. Wir waren nicht untätig aber in diesen 2 Jahren ging halt einfach sehr viel, sehr viel schneller. Das erzähle ich euch nur, um zu zeigen, mit welch Riesenschritten wir in den letzten 2 Jahren vorangekommen sind. Doch sind wir nicht vor Rückschlägen gefeit. Denn die Engel Layoutdaten sind weiterhin verschollen, kaputt, nicht komplett oder existieren als veraltete Versionen.

 

Nicht so schlimm!

Wir wollen Euch ohnehin ein neues Layout präsentieren.

oder vielleicht doch?

Doch leider wirkt sich das auch auf die Illustrationen aus! Der Servercrash hat eben auch diese finalen Daten mitgenommen. Aus Druckpdfs die Illustrationen extrahieren funktioniert aus diversen Gründen nicht (Kompression, Downsampling, Cropping  etc.)

Was bleibt?

Also alle alten Illustratoren kontaktieren und wahrscheinlich in mühevoller Kleinarbeit die Illustrationen und richtigen Versionen zusammentragen. Sofern du alle Illustratoren kontaktieren kannst und sie die Daten noch haben und herausgeben.

 

Ein Hoffnungsschimmer

Auf einem alten F&S-Rechner existiert ein 10 Gig großes Engel Zip-Paket.
Leider lässt sich dieses weder öffnen noch kopieren. Wir werden hier Leute auf den Plan rufen, die von Datenrettung Ahnung haben, in der Hoffnung, dass diese Datei das birgt, was wir suchen. Sonst bleibt uns nur die mühevolle Puzzlearbeit mit allen Illustratoren.

 

Der Stand der Dinge

Die Regeln stehen im 3. Draft und wir feilen nur noch an kleinsten Teilen.

Da die Texte gesichtet, neugeordnet und die weiteren Textarbeiten fast vollständig abgeschlossen sind, gilt es nun, “nur” noch die Texte zusammenzuführen und mit neuen Texten zu verbinden bzw. generell neue Inhalte oder Klarstellungen zu schreiben.

Dazu zu sagen, dass es schnell erledigt wäre, ginge zu weit, aber nun gibt es eine Struktur und einen Plan, nach dem man handeln kann. Das Team hat die Aufgaben verteilt und kann endlich arbeiten, ohne zurückgeworfen zu werden. Von den einstmals stolzen Mitstreitern ist noch eine Handvoll geblieben, die die Höhen und Tiefen mitgetragen hat und weiter mit Feuereifer an der Sache bleibt. Vier Bücher sollen es werden, das erste steht bald, die Texte für weitere werden schon geschrieben.
Der Kickstarter wird uns beweisen, ob es schließlich wert war, durch das Brandland selbst zu ziehen, um diese vier Bücher auf den Markt zu bringen, aber das werden wir wohl sehen, wenn es soweit ist. Bis dahin ruft die Arbeit uns zur Feder.

 

Von jetzt an zumindest wissen wir, was noch auf uns zukommt und ihr werdet bald also öfter von uns hören. Wie es steht, wie es weitergeht.

Einfach, damit es nicht still ist.

 

Numquam Silentium

Dominik

Weitere Informationen zu

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Die drei deutschen Abenteuerwelten sind da!

Die drei deutschen Abenteuerwelten, die wir in unserem Kickstarter finanziert haben, sind nun beim Verlag und auch schon auf dem Weg zu den Unterstützern! Im regulären Handel werden sie im Laufe des Februars zu haben sein, und im Uhrwerk-Shop kann man sie natürlich heute schon vorbestellen.

Barbaricum

Märchenkrieger, LOS!

Opus Magnum: Geister in der Mauer

Hier ein paar Bilder:

Regelprüfer für Wearing the Cape: The Archon Files

Im Zuge des Crowdfundings zu Wearing the Cape RPG wurde auch das rein als PDF erscheinende Quellenbuch The Archon Files gefundet. Für dieses Quellenbuch sucht nun Author Marion G. Harmon Regelprüfer.
Aber kurz zur Erklärung was sind die Archon Files:

In my most recent book, Team-Ups and Crossovers, Astra did what all superheroes seem to do sooner or later; wander into other worlds and make interesting new friends or meet interesting variations on old ones. One of the stories, Astra Gets Grrl Power, was a collaboration between me and Dave Barrack, writer of the smart and funny Grrl Power online comic. Astra got to meet Halo, Maxima, and other members of Arc-SWAT, the „superhero“ field team of Archon, at a comic convention. Hilarity and property damage ensued. My fans loved it. Dave’s fans loved it.

Continuing our partnership, Dave and I have decided to create a special sourcebook, PDF only, giving background  and WtC:RPG stats for the Arc-SWAT team and some of the villains of their world. It will feature Maxima, Halo, and the rest of the team, as well as background and stats for Archon as an organization, background on Halo’s world (from the point of view of Astra and later agents who „surveyed“ the alternate reality), entries on every named character, and whatever other goodies Dave and I can think to throw in.

Wearing the Cape: The Archon Files will be a sourcebook using the same format as Barlow’s Guide and The B-Files. Its characters will be fully compatible with WtC:RPG rules and the characters given in the gamebook and other sourcebooks, with enough information for players who wish to campaign exclusively in Dave’s excellent superhero world or just launch crossover adventures of their own.

Nun ruft Marion aber aus einem ganz bestimmten Grund dazu auf ihn bei den Regeln zu unterstützen:

I have decided that the sourcebook will have a two-part format; the first part will give WtC:RPG character stats for the heroes, and the second part will present their character stats in straight Fate Core design. WtC:RPG is a pretty significant Fate hack, but this will make the Archon heroes playable with straight Fate Core.

In the process of doing this, I’ve pulled together a 7-page supplement for designing superhero characters on Fate Core, that will go in the sourcebook. I need a few readers who have tinkered extensively with Fate Core to look it over and tell me if I’m missed anything or gone off the rails.

Erreichen kann man Marion über diesen Aufruf, über Facebook oder die offizielle Wearing the Cape Website.

Wearing the Cape #4: 7 Tipps, wie du als Spielleitung Mehr aus deiner Superhelden-Kampagne herausholst

Persönlichkeit ist wichtiger als Werte.

Wenn du einen Schurken erschaffen willst, an den sich deine Spieler wirklich erinnern werden, ist es verlockend, ihn einfach besonders mächtig zu machen. So reizvoll es ist, auszureizen, was die Werte hergeben, und zu schauen, wie sich die Spieler dagegen schlagen, so langweilig kann es auch sein, wenn der Charakter nicht die Persönlichkeit und Substanz hat, um wirklich erinnerungswürdig zu werden. Ein cooles Kostüm ist ein Anfang, aber wenn du willst, dass deine Spieler einen Schurken so richtig hassen, musst du mehr tun. Dabei muss er gar nicht stark sein! Vielleicht hat er noch nicht einmal Superkräfte, ist aber ein einer Position, die ihn unangreifbar für die Charaktere macht. Oder er ist ein Superverbrecher, der den Charakteren zwar nichts tun kann, ihnen aber immer wieder entkommt und ihnen eine peinliche Niederlage nach der anderen zufügt.

 

Es ist Stein-Schere-Papier.
Jedes Spiel mit Superhelden läuft im Endeffekt auf eine große Variante von Stein-Schere-Papier hinaus. Das heißt, dass egal welche Kräfte ein Charakter hat, egal wie mächtig er ist, du als Spielleitung immer eine Möglichkeit finden kannst, um ihn auszuhebeln. Ein Charakter, der superstark und superzäh ist, ist vielleicht anfällig gegenüber geistigen Angriffen. Ein Elektrokinet ist vermutlich nicht begeistert, wenn man ihn mit Wasser übergießt. Das ganze kann sich in den Spielwerten ausdrücken, doch erlaubt es Fate als narratives System, solche Effekte ganz spontan als Reizen oder Einsetzen des Superkraft-Aspekts abzubilden, was Schurken, deren Fähigkeiten das Papier zum Stein des Charakters sind, einen wirklichen Vorteil bieten kann.

Große Macht bedeutet große Herausforderungen.

Am Anfang ist es ohne Frage in Ordnung, wenn deine Charaktere Autoknacker oder Taschendiebe dingfest machen, aber ein Spiel mit großer Macht sollte sich um größere Herausforderungen drehen. Das heißt nicht, dass jedes Mal die Welt in Gefahr sein muss, aber ein Wolkenkratzer, ein Stadtviertel oder eine ganze Stadt ist ja auch schon mal was. Steigere den Maßstab von dem, was auf dem Spiel steht, damit die Charaktere merken, dass sie nicht mehr in der gleichen Liga spielen wie am Anfang. Lass mächtigere Schurken auftreten. Und wenn die Charaktere versagen, lass sie die Konsequenzen spüren.

 

Lass sie glänzen

Superhelden sollten die Gelegenheit haben, Helden zu sein. Es ist in keinem Genre schön, seine Spieler klein zu halten (und das ist ein Spielstil, für den sich Fate ohnehin nicht so anbietet), aber gerade im Superhelden-Genre sollten die Spieler auch wirklich triumphieren dürfen. Zeige ihnen nicht nur die negativen Konsequenzen ihres Versagens, sondern auch die positiven Seiten ihrer Erfolge. Zeige ihnen die Menschen, die sie retten, gib ihnen das Gefühl, etwas geleistet zu haben. Auch in der Action solltest du tendenziell ein Auge zudrücken und Sachen durchgehen lassen, wenn sie einfach cool genug sind.

 

Umgehe ihre Kräfte.

Manchmal wirst du das Bedürfnis haben, die Spielercharaktere auf eine Weise herauszufordern, die durch ihre Superkräfte schwer wird. Versuche dabei nicht, einfach nur die Schwierigkeit von dem, was sie tun, zu erhöhen, sondern bringe sie in Situationen, in denen sie ihre Kräfte nicht so verwenden können, wie sie es gewohnt sind. Ein Spielercharakter hat eine Fähigkeit, die es ihm erlaubt, Identität und Motivation eines Mörders aufzudecken, indem er nur einen Blick auf einen Tatort wirft? Dann könnte der Täter ein Verne-Typ sein, der seine Morde über Roboter begeht, die keine psychische Signatur hinterlassen. Ein Charakter ist ein solches Kampfmonster, das er alle Gegner mit ein oder zwei Angriffen platt macht? Was tut er, wenn er es mit einem körperlosen Gegner zu tun hat, der ihm langsam die Lebenskraft entzieht? Benutze diesen Trick nicht zu oft, um deine Spieler nicht zu frustrieren, aber ab und zu ist es schön, ihnen die Werkzeuge wegzunehmen, and die sie sich gewöhnt haben.

 

Starke Beschreibungen für ein visuelles Genre.

Superhelden, egal ob Comics oder Filme, sind ein sehr visuelles Medium, mit starken Bildern, die starke emotionale Eindrücke hinterlassen. Als SL wie auch als Spieler solltest du versuchen, dem zumindest nahe zu kommen. Beschreibe auf eine Art und Weise, die alle Sinne anspricht. Nutze dynamische Beschreibungen, die die Bewegung von dem abbilden, was die Charaktere sehen. Scheue dich dabei nicht, einen Teil der Beschreibungspflicht auf die Spieler auszulagern – wenn sie nicht nur ihre Aktionen, sondern auch deren Konsequenzen beschreiben dürfen, gibt das neue  Impulse, die dir vielleicht nie aufgefallen wären. Du könntest auch passende Bilder suchen, um sie deinen Spielern zu zeigen und so ihre Vorstellung stärker zu lenken.

 

Bevölkere die Welt, mach sie verwundbar.

Nur die wenigsten Superhelden sollten völlig isoliert sein. Sie haben Familie, Freunde, Menschen, die ihnen etwas bedeuten, innerhalb der Gemeinschaft der Superhelden und außerhalb. Soziale Bindungen der Spielercharaktere machen die Welt lebendiger, und geben dir als SL außerdem die Möglichkeit, diese Charaktere als Druckmittel zu verwenden. Meide dabei aber, Charaktere einzuführen, die immer wieder entführt werden und gerettet werden müssen. Das ist nur nervig.

 


Ein Superhelden-Rollenspiel für Fate

Wearing the Cape – Das Rollenspiel als Buch

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Wearing the Cape – Das Rollenspiel als PDF

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Fate beim GOLDENER STEPHAN 2018 – Der Publikumspreis für Eskapismus, Nerdkultur & Phantastik

Wow Malmsturm – Länder des Sturms gewinnt beim GOLDENER STEPHAN 2018 den bronzenen Stephan in der Kategorie Rollenspielerweiterung. Auf Platz 2: Splittermond und Platz 1: Geh nicht in den Winterwald findet es sich dort in Illustrer Gesellschaft. Ausserdem gab es Einen Kristall-Stephan (diese Titel wurden indie Top10-Shortlist gewählt) für Wearing the Cape, für Seelenfänger und zum zweiten Mal in Folge für Scherbenland. Vielen, vielen lieben Dnak für Eure Votes die uns in unserem Tun nur noch mehr bestärken! Danke!
Glückwünsche an alle anderen Nominierten und Gewinner!

Das Uhrwerk-Magazin braucht dich

Das Uhrwerk! – Magazin ist ein Fan-Magazin zu den Settings und Reihen des Uhrwerk Verlags. Es erscheint bis zu 4 Mal im Jahr und präsentiert Ideen, Texte und Bilder aus Fan-Hand unter dem Motto: Von Fans für Fans. Während Ausgabe 18 jüngst erschein hieß es dort auch:

Es hat aber noch nie so lange gedauert, ausreichend viel Inhalt für ein Magazin zu bekommen. Über Wochen hinweg war das Magazin mit zwei Beiträgen sehr leer. Dann tröpfelten weitere Artikel herein, Beiträge, die eigentlich gar nicht zum Thema beitragen wollten, sondern schlichtweg gerade zur Verfügung standen, fertig geworden waren. So konnte dann doch noch ein Magazin zusammen kommen. Doch ohne ausreichend Beiträge wird es kein Magazin mehr geben – ohne Schreiben, kein Lesen.

Peter Horstmann
(Chefredakteur)

Es wäre sehr sehr Schade wenn wieder ein Fanzine aus der Szene verschwindet. Vielleicht habt ihr ja Spielmaterial zu Fate in eurer Schublade?

Das nächste Thema ist „Am Ende der Welt“:

Am Ende der Welt So ein Ende kann vielfältig aussehen: ein einsamer Ort in den Bergen, an einer Klippe oder auf einer Insel, der Untergang einer Kultur oder wirklich eines Planeten, oder ist es „nur“ das Ende des Bekannten und etwas völlig Neues erscheint? Ob nun entlegene Orte gemeint sind oder das Geschehen in einer post-apokalyptischen Welt – der Phantasie sind wieder einmal keine Grenzen gesetzt und wir hoffen auf eure Beiträge. Abgabe-Termin ist der 15. Dezember 2018. Was bis dahin bei magazin@uhrwerk-verlag.de eingegangen ist, wird gesetzt und erscheint zu Weihnachten dann online.