Robert

Prism – Eine neue Fate Abenteuerwelt

Nach einer Pause von ein paar Monaten, meldet sich nun die Leute von Evil Hat mit einer neuen Abenteuerwelt zurück, Prism.

In Prism gehören die Spielerfiguren zu einem kleinen Kreis von Personen mit der Fähigkeit in ihre eigenen Träume oder auch die Träume von anderen zu reisen. Sie sind sich bewusst, dass sie in einem Traum sind und können darin nach eigenem Willen agieren und diese Träume auch verändern. Mit der richtigen Ausrüstung können diese Personen auch in andere Realitäten reisen. Zu viele dieser Aktivitäten könnten jedoch die Realität wie wir sie kennen für immer zerstören.

 

Lucid dreamers could save the world…or wreck it.

A very small percentage of the population can travel through dreams and harvest colors that are either impossible or too precise to exist. Once in our world, the emotions and memories behind the colors still linger. It is impossible to see a painting using rhoz and not immediately recall your first love.

The Lucid, those who know the secret of the dream colors, disagree over the role of dream travel through these alternative realities. You are a member of the Lucid. Will you use the colors for profit or to protect others? Specialize in painting or espionage? Will you befriend the beings from these other realities or stand against them? Find out in Prism, a Fate World of Adventure by Tara Zuber.

Prism requires Fate Core to play. This 45-page supplement includes:

  • Rules for lucid dreaming and creating in-dream advantages, including the use of lucid colors to achieve your goals
  • Two new skills: Factions and Streets. Includes plenty of factions to start as well as a faction creation system
  • A simple system to create and populate new realms for your characters to explore
  • Lucid dreaming gear, and a gear creation system
  • A plot engine to make game planning easier, and a sample adventure: The Curious Case of Klara Bosko

Enter the world of Prism.
You might be dreaming.
But then again, you might not.

Blood On The Trail – eine neue Fate Abenteuerwelt

Diesen Monat ziehen Evil Hat in Richtung Westen, genauer gesagt in den Wilden Westen. Aber es wäre nicht Evil Hat, gäbe es hier nicht einen Twist – Vampire! Also ein Western im Stil von Wes Craven und nicht von Clint Eastwood. Zu Blood on the Trail heißt es:

 

Travel in the Wild West is dangerous, but the danger’s even worse than anticipated. The land is infested with vampires.
As settlers begin pushing into the unexplored territories on their way to California, they discover the truth about why the Native American tribes have gone quiet: the wilds have become infested with creatures who feast on blood. Your explorers must deal with the expected problems of weather, sickness, wild animals and deprivation. Then, during the night, they must worry about being stalked by undead. American Vampire meets Oregon Trail in this Fate World of Adventure by Shoshana Kessock.

Blood on the Trail requires Fate Core to play. This 52-page supplement contains:

  • An alternative, vampire-infested Wild West history to provide background for your game
  • A variety of vampire types and system rules for vampirism in Fate
  • New ideas on using maps as a campaign planning and gameplay tool
  • Rules for creating a wagon train and setting out on Wild West adventure
  • Rules for turning and playing vampires in Fate
  • A sample adventure: Seven Brides for Seven Vampires

The Wild West is full of danger. And vampires.

Good Neighbors – die nächste Fate Abenteuerwelt

Wie üblich sind die Jungs vom Evil Hat fleißig und so gibt es auch diesen Monat eine neue Fate Abenteuerwelt. In „Gute Nachbarn“ führen die Spieler zwei Charaktere, einen Menschen und ein Wesen der Feenwelt.  Alles war schön in Still Hollow bis eine Fracking Firma hier ihre Zelte aufschlug….

 

In Good Neighbors, the Fair Folk have lived in peace with the humans of Still Hollow for centuries. But now, outsiders are coming into Still Hollow in search of gas deep beneath the earth.The Industry does not respect the old ways. Their machines disturb the dwellings of the Fair Folk, and the filth that seeps into the ground around their wells is deadly.
In Good Neighbors, players take on two roles: a human who must deal with the politics of this new industry, and a fairy who feels the full spiritual damage of the Industry. Can your humans enact change to make Still Hollow safe again, or will your fairies need to enact their own justice? Find out in this Fate World of Adventure by Paul Stefko.

Good Neighbors requires Fate Core to play. This 48-page supplement contains:

  • A streamlined system to allow players to create two characters for use in a single campaign or game session
  • A profession system with packaged aspects & skills to allow for quick character generation
  • Rules for fairies and fae magic in Fate using Fate Accelerated approaches
  • A Reaction Tree system to help GMs easily combine two storylines—in this case, fairy and human—into a single game scenario
  • Human and fairy sample characters, Industry insiders, and plenty of Still Hollow locations to get you gaming fast

They say good times make good neighbors. These are bad times.

Under The Table – eine neue Fate Abenteuerwelt

Nach einer etwas längeren Sommerpause meldet sich Evil Hat mit der nächsten Abenteuerwelt zurück, „Under The Table“ .

Get ready for some sword-and-speakeasy fantasy!
Arthurian mythology meets Prohibition era gangster fiction in Pete Woodworth’s Fate World of Adventure. The King’s Men are a legendary crime syndicate with the corner on sangreal, a magical liquor. The players are poised to join the inner circle—sorry, Round Table—but things are tipping bad in Camelot, Illinois, and pretty soon the whole thing may just come tumbling down. A little magic, a little luck, a lot of hard fighting and a whole lot of blood built this empire, but honor and loyalty only go so far in the face of betrayal. Save the kingdom, tear it down, or take it for yourself in Under the Table.

Under the Table requires Fate Core to play. This 47-page supplement includes:

  • Thematic touchstones to help create a seamless blend of Arthurian legend and Prohibition gangster tales
  • Arthurian-inspired crime syndicates, locations, and characters to populate the streets and back alleys of Camelot, Illinois
  • New mechanical elements to help drive home the blending of old world magic and syndicated crime—artifacts, mystic places, and doom
  • A step-by-step process to create heists for your group of King’s Men…and women
  • Three short scenario starters to get you playing fast

When deals are made Under the Table, betrayal is inevitable.

The Fate Adventures & Worlds line provides compact, rich, affordable, gorgeous settings with a ready-to-go adventure for GMs in a pinch. Buy one this afternoon, be ready to run this evening.

Nitrate City – eine neue Fate Abenteuerwelt

In diesem Monat verschlägt es uns nach Nitrate City, einer Abenteuerwelt mit einer Mischung aus Film Noir Elementen und klassischen Kino-Monstern. Zu erhalten wie immer auf DriveThruRPG.

 

Nitrate City is a place where elements of Film Noir and classic movie monsters combine with explosive results. It’s a place populated by slick vampire private eyes, clever werewolf gamblers, cigarette smoking mummy fatales and deadly hit men from beneath the darkest waters.

You might be a member of ‘The Night Squad,’ a unique off-the-books crime-fighting task force, or perhaps you work best on your own. Regardless of your allegiance, your work will be opposed at every move by a secret society of criminals called ‘The Consortium,’ led by notorious criminal Victor Stitch, aka Frankenstein’s Mobster.

Walk the mean streets of this action-packed, celluloid landscape in this Fate World of Adventure by Doselle Young and Bill White.

Nitrate City requires Fate Core or Fate Accelerated to play. This 51-page supplement includes:

  • A random character concept system that blends classic movie monsters and noir archetypes
  • A cinematic take on Fate Accelerated character approaches: Action, Comedy, Drama, and Horror
  • Celluloid inspired systems like the Flicker Effect to bring maximum noir to your campaigns
  • Simple rules to generate noir cases for use in Fate games
  • A complete starter adventure: The Blood Dahlia

When you walk the flickering streets of Nitrate City, always watch your back.

„Morts“, eine neue Fate Abenteuerwelt

Diesen Monat widmet sich Evil Hat dem Untoten-Genre mit ihrer neuen Fate Abenteuerwelt „Morts“. Wie üblich ist sie bei DriveThru RPG erhältlich.

The zombie apocalypse was rough, but that was, like, a hundred years ago. It’s time to move on already.

Zombies, lich kings, ghosts…they’re a reality now, and somebody’s got to keep them in line. But it’s not a dream job. More like the last refuge for losers and desperate teenagers in need of a little cash. You’re a Mortician or „Mort,“ facing down the undead for minimum wage and possibly getting eaten in the process. Training’s overrated, but you do get a shotgun, a couple of chintzy ritual components, and a chewed-up leather jacket.

Protect humanity from the undead hordes in this Fate World of Adventure by Ed Turner.

Morts requires Fate Core to play. This 46-page supplement includes:

  • Extensive information about the post-apocalypse world in the new country of Cascadia, including plenty of locations and threats to populate a campaign
  • Simple generation rules for the undead in Fate Core as adversaries, NPCs, and PCs and system ideas for necromantic spells and rituals
  • A step-by-step mission creation system to aid GMs
  • A complete adventure: Randolph the Lich King

Cascadia needs you! Join the Morticians!

Zwei neue Abenteuer für Mindjammer

Letztes Wochenende hat Modiphius zwei neue Abenteuer für das Mindjammer Setting veröffentlicht,  „Dominion“ und „The City People“. Dominion ist gratis auf DriveThruRPG erhältlich.

Dominion

In Dominion beyond the borders of the New Commonality of Humankind lies the Sentient Alliance, turbulent worlds where the embers of the Venu War still glow. And yet, stretched thin, the Commonality still tries to keep the light of civilisation alive. Join a team of recruits to SCI Force—the Security and Cultural Integrity Instrumentality—on a mission gone horribly wrong on the cold war frontier with the Venu Successor States. Can you rise to the occasion and save the day before yet another world falls before the encroaching night?

Dominion includes:

  • Quickstart rules to enable you to play a Mindjammer game with just this book!
  • Four pregenerated characters to get started right away.
  • Descriptions, maps, and plans of a strange alien world with an exotic lost colony civilisation.
  • A complete action-packed adventure showcasing the Mindjammer setting and rules, playable in one or more sessions.

The City People

In The City People an event horizon probe has discovered a lost colony world beyond the Commonality Frontier like no one has ever seen before. Join the crew of Maggie, the Magnanimous Intervention, and take the light of humankind’s civilisation to the stars. Are you ready to push back the darkness—whatever you may find?

The City People includes:

  • a mysterious and lethal alien world to explore—maps, biosphere, and more.
  • a deadly multi-session scenario of conflict, investigation, and mystery.
  • tech specs, deckplans, and details of the Space Force instrumentality.
  • pregenerated characters, including the chance to play a sentient starship!

 

Knights Of The Invasion

Wieder ist ein Monat um und Evil Hat hat eine neue Fate Abenteuerwelt am Start. Sie ist hier mit dem üblichen Pay What You Want Modell zum Download bereit gestellt worden.

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Your kingdom is on the brink of war. A tournament has been arranged to celebrate your monarch’s birthday, and envoys from the enemy kingdom will be attending the festivities. As if the situation isn’t stressful enough, strange lights are seen in the sky, and a terrifying alien invasion begins.

Gather your fellow knights to battle with little green men and fire trebuchets on acid-filled insect creatures. Can the rival kingdoms put aside their problems and work together, or will one side use the chaos of the situation to their own advantage? Find out in this Fate World of Adventure by Richard Bellingham.

Knights of Invasion uses Fate Core to play. This 54-page supplement includes:

  • A unique mix of epic fantasy and science fiction elements.
  • Options for mini-campaign, one-shot convention, and campaign play, each customized for repeat play.
  • A toolkit for using knights in Fate, including system elements for retainers, knightly codes, armor and weaponry, and more.
  • Rules for siege engines and tournament battles.
  • A simple alien creation system with enough choices to fuel multiple alien races without repeating attributes.

Knights of Invasion.
Follow the code.
Protect your liege.

The Fate Adventures & Worlds line provides compact, rich, affordable, gorgeous settings with a ready-to-go adventure for GMs in a pinch. Buy one this afternoon, be ready to run this evening

 

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Ergebnisse und Ausblick auf den nächsten Fate Kickstarter im Sommer

Kaum ist der aktuelle Kickstarter mit $73,357 von 2,074 abgeschlossen worden, kündigen die Jungs vom Bösen Hut uns schon den nächsten Fate Kickstarter an.  So wie es aussieht, arbeiten sie an einer Serie von Fate Toolkits zu diversen Themen und Genres. Wir dürfen also gespannt sein!

Was hat der aktuelle Kickstarter gebracht?

  • 6 Bücher werden gedruckt
    • Do: Fate Of The Flying Temple
    • Venture City
    • Atomic Robo – Majestic 12
    • Young Centurions
    • Fate Worlds – Worlds Take Flight (The Three Rocketeers, Frontier Spirit, Sails Full Of Stars, Gods & Monsters)
    • Fate Worlds – Worlds Rise Up (Masters Of Umdaar, Nest, Psychedemia, Behind The Walls)

 

  • Regeln aus divseren Welten werden Open Source
    • Atomic Robo – Mode construction, Mega-Stunts, Brainstorming
    • Venture City – Power Construction, Powers Catalog
    • Weltspezifisches aus:
      • The Three Rocketeers
      • Frontier Spirit
      • Sails Full Of Stars
      • Gods & Monsters
      • War Of Ashes: Fate Of Agaptus

 

Neue Stretchgoals für den „Fate More: From Bits to Books“ Kickstarter von Evil Hat!

Evil Hat’s „Fate More: From Bits to Books“ Kickstarter läuft jetzt eine Woche und hat schon über 1000 Unterstützer die bereits mehr als 31500 Dollar zusammen getragen haben.

Heute hat Evil Hat die neuen Stretchgoals bekannt geben und es handelt sich dabei um drei gedruckte Sammelbände diverser Fate Abenteuerwelten.

  • $50.000 – The Three Rocketeers, Frontier Spirit, Sails Full Of Stars und Gods & Monsters
  • $65.000 – Masters Of Umdaar, Nest, Psychedemia und Behind The Walls
  • $80.000 – Eagle Eyes, Slip, Deep Dark Blue und House Of Bards

Wir können gespannt sein wie viel da in den nächsten 22 Tagen noch zusammen kommen wird.

Stand des „Fate More: From Bits to Books“ Kickstarter von Evil Hat Productions

Der „Fate More: From Bits to Books“ Kickstarter läuft erst gerade mal drei Tage und hat schon mehr als 875 Unterstützer gefunden!

Dementsprechend ist auch schon das erste Stretchgoal erreicht worden. Es handelt sich hierbei um einen neuen Zusatzband für das Atomic Robo Setting, „Atomic Robo: Majestic 12“.

Das nächste Stretchgoal, von dem man ausgehen kann das es erreicht wird, ist eine Erweiterung des Spirit of The Century Settings – diesmal im Turbo Fate Style. In Young Centurions erlebt man die Abenteuer der zukünftigen Centurions während ihrer Teenagerzeit in den frühen 1910er Jahren. Auch Centurions haben einmal klein angefangen…

Strays nun auf DriveThru

Nachdem wir gestern einen kurzen Plausch mit Russel Zimmerman zu seinem Spiel Strays hatten (wir berichteten), verriet er uns das er just in dem Moment die DriveThru Verlagsseite für Wordsmith Games einrichtet und Strays somit für Nicht-Backer verfügbar sein wird.

Strays gibt es ab sofort auf DriveThru

Hacking Fate – Schwung Würfel

Der Artikel auf dem dieser Beitrag basiert, wurde von Phil Vecchione und Chris Sniezak geschrieben und im Fate Codex (Jahr 1, Ausgabe 4) publiziert. Der Fate Codex kann auf Patreon unterstützt werden.

In vielen Geschichten schafft es der Held, in einem Kampf der verloren scheint, im letzten Moment das Ruder herumzureißen. Sei es, dass er das Loch in der Rüstung seines Gegners findet oder ein flammendes Schwert herbeiruft; es ist der Moment an dem sich das Schicksal für den Helden zum besseren wendet.

Um solche, das Schicksal wendende, Momente in eurem Spiel zu simulieren, wurde die „Schwung“ Mechanik entwickelt.

DIE SCHWUNG-MECHANIK

Die Schwung-Mechanik fokussiert sich auf eine der vier Aktionen:
O Überwinden
C Vorteil erschaffen
A Angreifen
D Verteidigen

Jeder Charakter erlangt Schwung durch die Anwendung einer dieser Aktionen. Während der Charaktererschaffung einigen sich Spielleiter und Spieler darauf welche der Aktionen für diesen Charakter Schwung erzeugt.

Wenn du in einer Fantasy-Welt spielst, würde ein Schwertmeister wahrscheinlich den Angriff als seine Schwung-Aktion wählen. Hingegen dürfte ein Schildkämpfer vielleicht eher die Verteidigung als Schwung-Aktion bevorzugen.

Als Spieler benötigst du für die Schwung-Mechanik zwei Sätze Fate Würfel in unterschiedlichen Farben. Ein Satz stellt deine normalen Würfel dar, der andere deine Schwung-Würfel (Der Einfachheit halber ab jetzt nur noch als S-Würfel bezeichnet). In den Beispielen werden die normalen Würfel blau und die S-Würfel rot dargestellt werden.

Wenn du deine Schwung-Aktion verwenden willst, stellst du dir einen Würfelsatz aus Normalen und S-Würfeln zusammen. Als Basis erhältst du einen S-Würfel(++++). Hat deine verwendete Fertigkeit einen Wert von +2 oder +3 kommt ein weiterer S-Würfel dazu (++++). Ist die Fertigkeit +4 oder besser, erhöht sich die S-Würfel Zahl auf drei (++++).

Nun würfelst du wie üblich auf deine Fertigkeit und bestimmst das Ergebnis. Jeder deiner S-Würfel der ein + zeigt, erzeugt einen Schwung. Am einfachsten kannst du dir die Höhe deines Schwungs merken in dem du die Würfel zur Seite legst und damit eine Schwung-Reserve formst.

Deine Schwung-Reserve darf nie mehr als 4 Würfel beinhalten, außerdem reduziert er die Anzahl der möglichen S-Würfel für die Aktion. Das bedeutet, solltest du drei deiner vier Schwung-Würfel gebunkert haben, hast du nur noch einen Schwung-Würfel übrig den du für deine Schwung-Aktion verwenden kannst. Egal wie viele dir theoretisch zustehen…

Schwung durch Schübe erzeugen

Eine zweite Methode Schwung zu erzeugen besteht darin einen, durch die Schwung-Aktion erzeugen, Schub in einen S-Würfel in der Schwung-Reserve zu verwandeln. Damit kann man auch bei einen Gleichstand oder vollem Erfolg zusätzlichen Schwung erzeugen.

Verlust von Schwung

Die Schwung-Reserve leert sich, wenn es eine Pause im Kampf gibt oder der Charakter die Gelegenheit hat seine Stressboxen zu leeren.

SCHWUNG EINSETZEN

Du kannst Schwung für drei Dinge einsetzen:

  • Um Effekte zu erzeugen (kostet 1 Schwung)
  • Einen Schub in einen Aspekt zu verwandeln (kostet 2 Schwünge)
  • Um das Spiel zu wenden (kostet 4 Schwünge)

Wenn es in der Geschichte Sinn ergibt, kannst du Schwung in deinem Zug einsetzten. Spiel wendende Effekte kannst du, abhängig davon wie sie definiert sind, eventuell auch außerhalb deines Zuges zum Einsatz bringen.

Effekte

Effekte sind kleine Änderungen welche dir eventuell helfen können. Hier ein paar Beispiele als Anregung:

  • Einen Gegner verschieben. Du kannst einen Gegner um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
  • Dich bewegen. Du kannst dich um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
  • Einen Hinweis erhalten. Du erhältst eine Information die dir den richtigen Weg weist. Du musst aber trotzdem innerhalb der Geschichte etwas tun das dies rechtfertigt.
  • Den Rüstungs- oder Waffenwert eines Gegners verändern. Während eines Austausches kannst du den Waffen oder Rüstungswert eines Gegners senken solange die Geschichte dies wiedergibt.
  • Verbündete inspirieren. Du kannst die Verbündeten innerhalb deiner Zone inspirieren und damit einen +1 Bonus auf ihren nächsten Wurf geben. Sollte die Geschichte es ermöglichen, kann das auch für eine entfernte Zone funktionieren.
  • Verzweiflung sähen. Du schüchterst alle Gegner innerhalb deiner Zone so ein das sie einen -1 Malus auf ihren nächsten Wurf erhalten.
  • Schaden beim Verteidigen verursachen. Wenn du dich verteidigst, verursachst du bei deinem Angreifer einen 1-Stress Treffer.

Dein Schwertmeister greift mit Kämpfen seinen Gegner in einer Taverne an. Du triffst und verursachst 3 Stress. Zusätzlich gibst du ein Schwung aus um ihn in die nächste Zone zu befördern. Du erklärst es damit, dass der Charakter, nach dem er den Treffer mit dem Schwert gelandet hat, seinen Gegner mit einem Tritt in den nahe gelegene Tresen stößt.

Schübe in Aspekte umwandeln

Für den Preis von zwei Schwüngen kannst du einen, durch deine Schwung-Aktion erzeugten, Schub in einen Aspekt mit einem freien Aufruf umwandeln. Dein Held sieht eine Gelegenheit und nützt sie aus.

Dein Schwertmeister greift einen Gegner an und erhält einen Schub. Du beschreibst wie der Schwertknauf den Gegner am Kopf trifft und er die Glocken läuten hört. Du gibst zwei Schwung aus und verwandelst den Schub in einen Aspekt um zu zeigen das der Gegner ziemlich eine rein bekommen hat.

Spiel wendende Ereignisse

Diese Ereignisse haben eine große Auswirkung auf den Konflikt und kosten daher vier Schwünge. Zusätzlich kannst du für den Rest der Szene/Konflikt keinen weiteren Schwung mehr erzeugen und ausgeben.

Das Spiel wendende Ereignisse sollten sich in der Art wie sie definiert sind wie sehr mächtige Stunts anfühlen. Halte dich an folgende Richtlinien, wenn du die Ereignisse definierst.

  • Verknüpfe das Ereignis mit dem Konzept oder einem Aspekt deines Charakters.
  • Das Ereignis könnte mächtige Auswirkungen haben die bestimmte Regeln des Spieles umgehen.
  • Das Ereignis sollte keinen Konflikt, Wettstreit oder Herausforderung beenden. Es kann aber das Ende einläuten.
  • Bestimme wann und wie das Ereignis auftritt (Jederzeit, wenn eine Schwung-Aktion erfolgreich war, etc.).
  • Das Ereignis sollte vergänglich sein und nicht länger als einen Austausch andauern.

Hier ein paar Beispiele:

Beispiel 1

Das Spiel ist ein Pulp-Action-Setting das im Zweiten Weltkrieg angelegt ist. Das Konzept des Charakters ist ehemaliger okkulter Nazi Wissenschaftler. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Ich kenne die Antwort“. Wann immer er mit okkulten Gegnern und Kräften zu tun hat, kennt er die Lösung oder die Schwächen des Gegners. Der Spieler kann damit sofort einen Szenenaspekt mit zwei freien Aufrufen erzeugen, der die Natur der Sache beschreibt.

Beispiel 2

Das Spiel ist ein klassisches Fantasy-Setting. Das Konzept des Charakters ist Heimtückischer Assassine. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Tödlicher Angriff“. Wenn er erfolgreich ist, kann der Schaden nicht von den Stresskästchen geschluckt werden. Stattdessen muss er mit einer oder mehreren Konsequenzen reduziert werden. Hat das Ziel nicht genügend  Konsequenzen offen um den gesamten Stress zu absorbieren, so wird es ausgeschaltet.

Beispiel 3

Das Spiel ist ein Superhelden-Setting. Das Konzept des Charakters ist Ich bin der zähste Kerl in der Stadt. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Steh auf Männchen“. Er kann jederzeit den gesamten Stress oder eine Konsequenz entfernen.

SCHWUNG UND NPC’S

Das Schwung-System ist nur für Charaktere von Spielern gedacht.  Daher sollten höchstens die großen NSC Charaktere Zugang zu der Schwung-Mechanik erhalten.

This work uses material from Schwung Dice, published by Magpie Games in The Fate Codex Volume 1, Issue 4 and written by Phil Vecchione and  Chris Sniezak, and is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.en_US)