Lichtbringer adaptiert das Harry-Potter-Universum (10): Hexerei und Zauberei

Wenn man an einer Schule für Hexerei und Zauberei ist, dann befasst man sich eben vor allem mit Magie. Insofern beschrieb ich bereits im ersten Kapitel dieser Adaption, wie die Magie mit Turbo-Fate abgebildet werden kann. Das war allerdings sehr knapp und ich habe über die letzten Jahre einige Erfahrungen gesammelt dazu, welche Verständnisprobleme sich da ergeben können. Vor allem für Spieler mit Rollenspielerfahrung ist der etwas andere Ansatz von Turbo-Fate unintuitiv, weil sie ganz andere Zauberregeln gewohnt sind. Neulinge tun sich hier tatsächlich oft leichter. Deshalb gehe ich in diesem Artikel genauer darauf ein, wie die Magie des Potterversums sehr gut mit Turbo-Fate abgebildet werden kann.

Das allgemeine Problem liegt hier darin, dass Magie und ihre Funktion in der Welt von Harry Potter ziemlich inkonsistent sind. Deshalb ist ein direktes Nachbauen in einem System (bspw. heruntergebrochen auf einzelne Zauber) praktisch unmöglich – viele haben es versucht, alle sind meiner Einschätzung nach gescheitert.

Und gerade deshalb ist Turbo-Fate so gut für Harry Potter geeignet: Der Ansatz der Methoden lagert solche Fragen einfach komplett in den Fluff aus. Weil sie fragen, wie man vorgeht und nicht was jemand tut, ist es einfach egal, ob ich jemanden mit Stupor, einem Dolch oder Bombarda von hinten angreife – tückisch ist es in jedem Falle.

Das lässt sich leicht sagen, aber in der Praxis gibt es da ein paar Hürden, die wir hier überwinden wollen.

Zunächst einmal ist die Auslagerung in den Fluff natürlich mit der Erwartungshaltung verbunden, dass der Fluff auch Sinn ergibt. Drittklässler schmeißen keine Todesflüche um sich. Spieler und Spielleitung sollten hierauf also achten. Es ergibt dementsprechend Sinn, eine Liste der bekannten Zauber zur Hand zu haben. (Diese Artikelreihe enthält keine, weil mehrere andere Stellen diese Arbeit viel besser erledigten, als ich es je könnte. Findet man sofort per Google. Einer meiner ersten Treffer war: https://harry-potter.fandom.com/de/wiki/Zauberverzeichnis_der_B%C3%BCcher)

 

Beispiel 1:

Alice spielt einen Drittklässler namens Bob. Bob möchte eine versperrte Tür öffnen. Alice überlegt sich einen einfachen Zauber und möchte mit Wingardium Leviosa den Riegel hochheben.

Spielleitung: „Kein Problem, das wird dir leichtfallen. Durch eine verriegelte Tür zu wollen, ist in jedem Falle tückisch, egal wie man es anstellt.“

 

Beispiel 2:

Jetzt möchte Bob ein Objekt mit einem Accio zu sich rufen.

Die Spielleitung wendet ein: „Ich glaube, der wird erst in der vierten Klasse unterrichtet.“

Alice: „Kann ich den trotzdem? Ich habe den Aspekt: Echte Schüler lernen voraus.“

Spielleitung: „Okay, aber es wird nicht leicht. Du musst dir viel Zeit lassen und sorgfältig vorgehen.“

 

Des Weiteren decken die Zauber, welche wir aus den Büchern kennen, natürlich nur einen Teil der ganzen Bandbreite ab, die im Spiel vorkommen könnte. Was ich hier empfehlen kann, ist mit den Zaubern aus den Büchern loszulegen. Man bekommt sehr schnell ein Gefühl dafür, was für Zauber ein Charakter beherrschen könnte, selbst wenn sie in den Büchern nicht vorkommen.

 

Beispiel 3:

Bob steht vor einem hölzernen Pfahl und möchte ihn verbiegen.

Alice: „Kann ich einen Zauber, der Holz kurzzeitig weich und verformbar macht?“

Spielleitung: „Klar, warum nicht? Der Pfahl ist allerdings ziemlich groß. Streng dich also an!“

 

Magische Konflikte und Kämpfe

Die dritte Hürde ist die Abbildung von Kämpfen in Turbo-Fate. In Fate gibt es drei Regelmechanismen, die man hier im Kopf behalten sollte:

1) Wenn jemand verletzt wurde, legen Spielleiter und Spieler gemeinsam die Konsequenz fest. Dabei sind sie frei und müssen sie nichts wählen, was eine direkte Folge des Angriffs wäre.

2) Man kann sich auch dagegen entscheiden, Stress und Konsequenzen zu nehmen und kann einfach ausgeschaltet werden. Das bedeutet nicht zwangsläufig den Tod, sondern heißt, dass die Gegenpartei das Erzählrecht hat.

3) Solange der Gegner noch nicht gewürfelt hat, kann man aufgeben und erhält selbst das Erzählrecht, wie genau man verliert. Außerdem bekommt man einen Fate-Punkt und einen weiteren pro erlittene Konsequenz.

Die Mechanismen (2) und (3) sind hier besonders wichtig, weil die wenigsten Leute bis zum Tode kämpfen – am allerwenigsten Schüler.

 

Großes Beispiel 4:

Bob zaubert kraftvoll den Entwaffnungszauber Expelliarmus auf Charlie, die sich mit flick verteidigt, um zur Seite zu springen. Nun gibt es im Endeffekt fünf mögliche Szenarien:

(a) Bob scheitert, weil Charlie auf ein höheres Ergebnis kam.

(b) Bob und Charlie erreichen einen Gleichstand und Bob erhält einen Schub, z. B. weil Charlie durch den Sprung jetzt unsicher steht.

(c) Charlie erleidet Schaden, möchte aber nicht ausgeschaltet werden. Charlies Spieler Dan und die Spielleitung finden eine passende Konsequenz: verstauchter Knöchel, weil sie sich verletzte, als sie dem Zauber auswich. Das wäre Mechanismus (1).

(d) Charlie erleidet Schaden und ihr Spieler Dan beschließt, dass der Kampf nicht ernst genug ist für Konsequenzen. Charlie ist ausgeschaltet und Bobs Spielerin Alice darf festlegen, wie Charlie verliert: „Charlie wird entwaffnet. Ich fange ihren Stab auf und sie landet auf ihrem Hintern.“ Das wäre Mechanismus (2).

(e) Dan entscheidet sich doch dagegen, zu verteidigen. Er beschließt, der Kampf sei nicht wichtig genug, und gibt einfach auf, bevor Alice würfelt. Dan hat nun das Erzählrecht und erklärt: „Mein Stab fliegt aus meiner Hand und landet hinter mir. Ich bin entwaffnet, mein Stab ist aber weiter weg von Charlie als von mir. Her mit meinem Fate-Punkt!“ Das wäre Mechanismus (3).

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