Das Schicksal der Nibelungen – und andere mittelalterliche Sagen (2)
Wie leitet man ein episches Spiel?
Als Spielleitung für Das Schicksal der Nibelungen kann man getrost die typischen Fate-Techniken anwenden: Abenteuer auf den Charakteraspekten aufbauen, Handlungen von Figuren tragen lassen, Impulse der proaktiven Spieler aufnehmen usw. Vor allem die Aspekte Treue und Verrat verdienen hier der besonderen Beachtung, weil diese das Genre des mittelalterlichen Epos schon ziemlich ausmachen. Auch Schätze und magische Gegenstände sollten ihren Platz finden.
Soweit also nichts groß Besonderes. Spezielles Augenmerk würde ich auf etwas legen, was ich oben schon erwähnte: Die Vorstellung von Naturgesetzen war unbekannt und unerwartete Entdeckungen konnten einen jederzeit überraschen. Magische Gegenstände, die die Spielleitung einführt, können gerne Eigenschaften haben, die sich nicht in die bisherigen Setzungen der Welt einfügen (es gibt ja keine fundamentalen Gesetze). Und zusätzlich zu den Wesenheiten, die bei der gemeinsamen Welterschaffung definiert wurden, sollten einen gelegentlich vorher unbekannte Fabelwesen überraschen.
Bezüglich magischer Gegenstände kann ich nur erneut auf einen alten Artikel verweisen (https://faterpg.de/2017/05/eine-millionen-magischer-gegenstaende/), auch wenn noch längst nicht alle davon zur Stimmung dieser Adaption passen.
Für das Thema Fabelwesen möchte ich hier eine kurze Abhandlung für klassischen deutschen Fabelwesen aufführen. Diese sollen vor allem als Beispiele dienen, um klarzustellen, welche absonderlichen Figuren einem hier begegnen können. Sozusagen um eine Vorstellung zu bekommen, wie ungewöhnlich alte Mythen sein können.
Beginnen wir mit dem Basilisken. Anders als gewisse englische Autorinnen verbreiten wollen, ist der berühmte König der Schlangen mitnichten sonderlich groß, sonst trüge er auch wohl kaum den Namen Basilisk, der aus dem Griechischen kommt und „kleiner König“ bedeutet.
Der Basilisk ist vielmehr eine Chimäre aus Hahn und Schlange. Er hat den Oberkörper eines Hahns und das Hinterteil ist ein langer Schlangenleib. Manche Quellen beschreiben eine Krone, die er auf dem Kopf trage, sowie bis zu acht Hahnenbeine. Seine Fähigkeiten werden sehr unterschiedlich geschildert. In einigen Berichten versteinert sein Blick und er kann daher durch das Vorhalten eines Spiegels erlegt werden. Andere wiederum behaupten, er sei nicht bloß giftig, sondern derart toxisch, dass er eine giftige Schleimspur gleich einer Schnecke hinter sich herziehe, die alles Leben auslösche.
Den Meermann Ekke Nekkepenn, der in der Nähe der Insel Sylt auf dem Grunde der Nordsee hausen soll, darf man ob seines seltsamen Namens auf keinen Fall unterschätzen. Ein launenhaftes Wesen ist er, der manchmal die Hilfe der Menschen sucht und sie für ihre Unterstützung reich entlohnt, dann wieder setzt er seinen Willen mit seiner Kraft und seiner Macht über die See durch, wann immer er es will. Ein gewisse Kontrolle scheint derjenige über ihn zu haben, der seinen Namen kennt. Hier handelt es sich um eine Variante des klassischen Rumpelstilzchenstoffes.
Vermutlich wegen seiner geringen Bekanntheit südlich von Hamburg und seines unmenschlichen Namens wurde Ekke Nekkepenn auch bereits vom Horrorrollenspiel Cthulhu verwendet. Die Kampagne „Auf den Inseln“ lässt ihn als regionalen Herrscher der Wesen aus der Tiefe auftreten.
Ob es sich bei dem Gluhschwanz (auch Glühschwanz) um ein Gespenst oder eine Drachenart handelt, darüber ist man sich in der niedersächsischen Heimat der Legende uneins. Nur sein langer, brennender Schwanz, dem er seinen Namen verdankt, gilt als gesichertes Wissen. Auf jeden Fall scheint dieses nachtaktive Wesen ein seltsames Gerechtigkeitsempfinden aufzuweisen. So soll es Hexen Geld und Nahrungsmitteln bringen, wenn diese dem Gluhschwanz dafür süße Milch hinstellten. Der fliegende Dienstleister reagiert dafür allerdings sehr rabiat auf ausbleibende Entlohnung und zündet einem mit seinem brennenden Schwanz das Haus an.
Angeblich kreist er auch über Häusern von faulen Angestellten oder säumigen Zahlern, um diese als Übertäter erkenntlich zu machen.
Trotz dieser hohen Ideale von Pflichterfüllung und Gerechtigkeit verrichtet der Gluhschwanz seine Notdurft öfter in Schornsteinen, was das zum räuchern aufgehängte Fleisch ungenießbar oder gar giftig macht.
Der Hakemann ist Bewohner von Flüssen und Seen – eine Chimäre mit dem Oberleib eines Mannes und einem Fischschwanz als Unterkörper. Seine spitzen Zähne zeichnen ihn aus, mit denen er vor allem Fische frisst, die der Hakemann jedoch auch gerne einmal in menschliches Fleisch rammt und sich daran labt. Er kann das Wasser nicht verlassen. Aber diese Sagengestalt besitzt einen langen hakenartigen Stock, mit dem sie ihre Gier nach Menschenfleisch stillt, indem sie Kinder, die zu nahe am Wasser spielen, damit in ihr Reich zerrt und verschlingt. Glücklicherweise hat der Hakemann Respekt vor all jenen, die schwimmen können, und rührt diese nicht an. Hier sieht man schon ein wenig, dass dieses Märchen von Eltern erfunden wurde, um Kinder, die nicht schwimmen können, von gefährlichen Gewässern abzuhalten.
Ein Klabautermann ist in vielen Darstellungen ein wohlgesinnter Geist, der (meist unsichtbar) den Kapitän eines Schiffes vor Gefahren warnt. Macht man sich bei seinem Klabautermann besonders beliebt, beispielsweise durch wackere Taten oder durch Essensspenden an ihn, so mag er gar den ein oder anderen gewinnbringenden Vorschlag machen.
In anderen Darstellungen wird der Klabautermann als rothaariger Matrose mit grünen Beißern beschrieben, der als Kobold oder Poltergeist nach Belieben erscheinen und verschwinden kann und den Matrosen manchmal bei der Arbeit hilft. Dabei bleibt er seinem Schiffe treu und verlässt er nur, wenn es sinkt.
Die Klagemutter (auch Winselmutter) ist ein bedauernswertes Wesen, von dem man sich im Erzgebirge berichtet. Noch bedauernswerter aber sind jene, die sie erblicken, denn das schneeweiße Gespenst in der Gestalt einer weinenden alten Frau kündet den Tod an und erscheint stets dort, wo bald jemand versterben wird.
In ähnlicher Form findet sich die Sage auch in Thüringen und Bayern (dort oft als weiße Frau) und die Todesfee oder Banshee ist im englischsprachigen Raum weit bekannt.
Der Nachtalb (auch Nachtmahr) stellt ein besonders heimtückisches Geschöpf dar. Als kleines Wesen mit schwarzem Fell und großer Kraft und Geschicklichkeit ist es ihm ein Leichtes, sich Zugang zu den Schlafgemächern der Menschen zu verschaffen. Dort flüstert oder haucht er den Schlafenden Alpträume (bzw. Albträume) ein, die von diesem Mythos auch ihren Namen erhalten haben (der englische Begriff „nightmare“ leitet sich ebenfalls vom Nachtmahr ab). Was der Nachtalb davon hat, ist unklar. Vielleicht ist er einfach bösartig.
Auf jedem Fall wurden ihm über die Jahrhunderte alle möglichen Vergehen zur Last gelegt. So soll er Haare verknoten, mit Hexen und Zauberern im Bunde sein und die Menschen in den dunkle Stunden zum Beischlaf verführen und dabei mit Krankheiten infizieren. Gerade letztere Eigenschaft teilt der Nachtalb mit Incubus und Succubus.
Ursprünglich aus dem Riesengebirge, das heute von Tschechien und Polen geteilt wird, damals jedoch noch zum Heiligen Römischen Reich gehörte, stammt die Sage vom Berggeist oder Schrat Rübezahl. Rübezahl ist eine rätselhafte Gestalt, deren Verhalten sich menschlicher Vernunft zu widersetzen scheint. Teilweise gutmütig und hilfsbereit, dann plötzlich launenhaft, wütend oder auch schlau und hinterlistig.
Obwohl er menschlich aussieht und sich in verschiedenen Verkleidungen als Mann unterschiedlicher Berufsgruppen ausgeben kann, verfügt er über beeindruckende Mächte. Er beherrscht das Wetter im Gebirge, besitzt wundersame Heilkräuter, die er angeblich in einem gut versteckten Garten anbaut, und verfügt über jede Menge Gold.
Rechtschaffenen Menschen hilft Rübezahl meistens mit Heilmitteln oder Edelmetall, doch wer ihn verärgert (ob gut oder böse) wird von seinem Zorn heimgesucht – meistens in Form eines Unwetters, aber Rübezahl ist auch dafür bekannt, die Übertäter in die Irre zu führen und dann mitten im kargen Gebirge zurückzulassen.
Seinen Namen trägt Rübezahl von der Legende, in der er einer Prinzessin die Macht gibt, Karotten in menschliche Wesen zu verwandeln, damit diese ihr Gesellschaft leisten.
Die Walküren sind in der nordischen und germanischen Mythologie die Töchter des Göttervaters Odin. Sie begleiten die Seelen der Würdigen, die in der Schlacht fielen, ins glorreiche Nachleben. Ihr Erscheinen kündet, wie das der Klagemutter, den Tod an.
Beschrieben werden die Walküren als kriegerische Frauen von großer Kraft und Schönheit. Ihre genauen Namen und Eigenschaften sind nicht einheitlich geschildert und ihre Anzahl schwankt in den wenigen Überlieferungen zwischen neun und unbegrenzt. Die heutige Vorstellung von Walküren ist vor allem der Darstellung in Wagners Oper „Die Walküre“ geprägt, deren Stück „Ritt der Walküren“ seit seiner Verwendung in Apocalypse Now weltweit berühmt ist.
Vom Welthund erzählt man sich im Gebiet um die Stadt Basel. Der Welthund ist ein hundeartiges Geschöpf, das in Sümpfen und Mooren anzutreffen ist. Von einem gewöhnlichen Hund unterscheidet er sich vor allem dadurch, dass er ein Zyklop ist – er trägt bloß ein einziges Auge mittig auf der Stirn.
Welthunde stellen nicht etwa eine eigene Art dar, sondern sind einzelne Individuen, die von höheren Mächten für ihre Vergehen gestraft wurden oder ihre Seele an den Teufel verkauft haben. In beiden Fällen wurden sie dazu verdammt, ihr restliches Leben in Gestalt eines abstoßenden Welthundes zu fristen.
In Bayern heimisch ist der Wolpertinger, ein Mischwesen, das einen Kaninchenkörper hat, auf dem Kopfe Hörner trägt (je nach Tier gerade oder gegabelt) und Flügel auf dem Rücken sein Eigen nennt. Ob diese Fabelwesen von jenen schlauen bayrischen Tierpräparatoren erdacht wurden, die im neunzehnten Jahrhundert aus Tierteilen angebliche ausgestopfte Wolpertinger zusammenbauten und an leichtgläubige Touristen verhökerten, ist ungeklärt. So oder so handelt es sich eher um eine putzige Idee als um einen komplex gesponnenen Mythos um gefährliche Nager.
Ein letztes Fabelwesen gönne ich mir noch, auch wenn es nicht wirklich in diese Adaption passt. Ich mag es einfach zu sehr, um das Bahkauv auszulassen.
Manche Fabelwesen verbreiten Angst und Schrecken unter der Bevölkerung. Andere müssen sich damit begnügen, als faule Ausrede vor der wütenden Ehefrau herzuhalten. Das Bahkauv (auch Bachkalb oder Badekalb) ist die ideale Erklärung dafür, warum ein betrunkener Ehemann fluchend und viel zu spät an Heim und Haus eintrifft. In der Sage aus dem Aachener Raum ist das Bahkauv ein kalbähnliches Wesen mit schuppiger Haut und spitzen Zähne, das sich von betrunkenen Männern durch die Gegend tragen lässt. Jammern oder weinen diese, so wird das Bachkalb schwerer, beherztes Fluchen lässt es dagegen an Gewicht verlieren. Praktischerweise hält sich das Wesen von Frauen und Kindern fern, so dass man sich bei seinem Urteil auf die Aussagen der entsprechenden Männer verlassen muss.
Manche Erzählungen wollen wissen, dass das Bahkauv ursprünglich die raffinierte Verkleidung eines Diebes darstellte, der sich auf diese Weise an Betrunkenen bereicherte.
Darf es doch etwas mehr Realismus sein?
Wie oben erwähnt, bewegt man sich im mittelalterlichen Epos nicht nur wegen der magischen Anteile in keiner realistischen Darstellung des Mittelalters. Trotzdem gefällt es vielen Runden, ein authentisches Spielgefühl zu erwecken. Dafür lohnt es sich vielleicht, ein wenig auf die kleinen Details zu achten, weil diese unser Empfinden von Glaubwürdigkeit erheblich formen. (Ein Vergleich aus der Jetztzeit: Wie akzeptieren den offenkundigen Unsinn, dass Spiderman Spinnenkräfte hat. Aber wenn Peter Parker in New York mit Pesos bezahlen würde, wären wir schon sehr verwirrt.)
Auf den ersten Blick scheint das unnötig. Sind unsere etablierten Fantasywelten nicht oft genug mittelalterlich? Tolkien schilderte doch eine mittelalterliche Welt. Wenn man aber mal auf die typischen Tropen des Fantelalters schaut, stellt man rasch fest, dass viele Fantasyklischees mitnichten auf Tolkien zurückgehen. Viel mehr stammen sie von amerikanischen Autoren, die auf Tolkien aufbauten. Und daher ist die Darstellung der angeblich mittelalterlichen Fantasywelten häufig sehr stark von Aspekten des Wilden Westens geprägt.
Das beginnt mit Gold als Zahlungsmittel – im Western zu erwarten im Mittelalter unsinnig. Gold ist in Europa sehr selten und spielte daher im gesamten Mittelalter eine sehr untergeordnete Rollen unter den Münzmetallen. (Deshalb ist der Nibelungenhort eben aus Gold, weil das etwas ganz besonderes war.) Die Kurante der Wahl war aus Silber. Und auch mit Silbermünzen wurde mit der Zeit zunehmend seltener gehandelt. Sie wurden durch übertragbare Wechsel, Schuldscheine und andere Zahlungsverpflichtungen ersetzt – den Vorläufern moderner Geldscheine.
Ein weiteres Stück Western, das ich in den meisten Welten sehe, ist der Name der Taverne über deren Eingang. Aber im Mittelalter konnte fast niemand lesen und schreiben. Schrift bildete selbst in den Städten eher die Ausnahme.
Und in jener Taverne spielte man ganz sicher kein Poker o. Ä. Spielkarten kamen erst im 13. Jahrhundert nach Europa. Und ohne eine Druckindustrie (die erst in Folge von Gutenbergs Erfindung aufstieg) waren sie sehr, sehr teuer. Ein Vergnügen für die Oberschicht. Die normalen Bürger spielten Würfel. Und bis zum Auftreten von Spielkarten warfen auch die Adeligen Würfel zum Vergnügen.
Auch aus der viktorianischen Zeit geerbt haben wir den Irrglauben, das Mittelalter sei völlig primitiv gewesen. Wir stellen uns diese Epoche als Fall von der Größe des Römischen Reiches vor. Das ist aber nur bedingt richtig, vor allem weil jene Größe der Römer doch deutlich hochgejubelt wird. Es ist ohne Frage richtig, dass ziemlich viel Wissen verloren ging. Aber während das Mittelalter in der Theorie eindeutig schwächer war als die Antike, war es in der Praxis oft voraus. Vor allem weil sich viele technische Lösungen in der Antike einfach nicht lohnten, wenn man die Arbeit einfach aus Sklaven herausprügeln konnte. Wasser- und Windmühlen zum Beispiel wurden beide in der Antike erfunden, kamen aber erst im Mittelalter groß zum Einsatz.
Trotzdem war man auch in der Theorie nicht völlig dumm. Dass die Erde eine Kugel ist, war allgemein bekannt und anerkannt. Nur eine winzige Gruppe von Theologen, die die Bibel wörtlich auslegten, zweifelte das an. (Wörtliche Auslegung der Bibel war übrigens auch eine klare Mindermeinung im Mittelalter. Und der Mangel an Hexenverfolgung wurde oben schon erwähnt.)
Es war aber auch wirklich keine schöne Zeit, in der man leben wollte. Die Lebenserwartung war sehr kurz. Krankheit und gewaltsamer Tod waren an der Tagesordnung. Die wenigsten Familien hatten niemanden verloren. Was wir heute Patchwork-Familie nennen, war damals oft ein notwendiges Auffüllen der Lücken, die hohe Kinder- und Müttersterblichkeit, Krieg und Seuchen gerissen hatten. Trotzdem gab es viel mehr Kinder als heute, gerade weil niemand sicher sein konnte, ob sie es bis zum Erwachsenenalter machen würden.
In einer so grausamen Welt ist Gewalt Teil des Lebens. Hühner zu schlachten, war mal Kinderarbeit. Kätzchen lebendig zu verbrennen, war im Mittelalter gute Dorfunterhaltung. Die Mordrate und die relative Zahl der Kriegstoten waren deutlich höher als in der Jetztzeit. Auch gerichtliche Strafen waren sehr viel gewaltsamer. Die Hinrichtung war der Standard für Verbrechen von schwerem Diebstahl aufwärts und viele der Exekutionsmethoden waren sehr qualvoll. Auch andere Strafen waren meist körperlich – Abtrennung von Körperteilen, Pranger, Brandmarkung usw. Die Freiheitsstrafe dagegen stellte die Ausnahme dar. Sie kam vor allem für Adelige zum Einsatz und für Schuldner, von denen man hoffte, noch Geld abpressen zu können. Das Klischee der Spielercharaktere, die sich mit dem Gesetz anlegen und dann aus dem Gefängnis ausbrechen müssen, hat in einer mittelalterlichen Welt wenig zu suchen. Sie sollten besser schon der Untersuchungshaft entkommen, wenn sie nicht Körperteile oder Leben verlieren wollen. Andererseits sind die SCs in dieser Adaption hochgeboren – insofern gehören sie vielleicht doch zu den Glücklichen, denen man nur ihre Freiheit nimmt.
Das Schicksal der Nibelungen – Charakterbogen
Dies ist dasCharakterblatt für: Das Schicksal der Nibelungen Teil 1 + Teil 2.
In dieser Adaption geht es darum, wie die mittelalterlichen (mehr oder minder germanischen) Sagen mit Fate adaptiert werden können. Es geht also nicht nur um das Nibelungenlied, eben auch deshalb, weil es das Nibelungenlied gar nicht gab.
Vielmehr soll diese Adaption sich darum drehen, wie man das Spielgefühl des heroischen Epos im Mittelalter abbilden kann. Zwar wird das Nibelungenlied hier wegen seines Einflusses eine besondere Rolle spielen, aber es geht um die mittelalterliche Sage im Allgemeinen.
Es waren Sagen wie diese, die unter anderem J. R. R. Tolkien in seinen Werken inspirierten. Insofern ist die Zielsetzung also nichts Geringeres als die Urform der Fantasy herauszuschälen. Und wir werden feststellen, dass diese in vielen Punkten doch deutlich anders aussah als unsere heutigen Klischees erwarten.
Charakterblatt_Nibelungen.pdf | 1.0 |
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Kategorie: | Fanmaterial |
Datum: | 15. November 2017 |