Spielhilfe: Leiterschablone für die Erfolgsanzeige
Im Tanelorn hat der User Chruschtschow eine Leiter-Schablone für Fate vorgestellt, mit der sich Erfolge anzeigen lassen.
Inspiriert wurde er dazu nach eigener Ausage von einem Spielbericht von Mike Olson, den wir euch hier ebenfalls in einer Übersetzung präsentieren. Nebenbei ist das auch ein wunderbarer Bericht über eine Runde mit Jugendlichen, die noch nie vorher Rollenspiel gespielt haben.
Der Spielbericht:
[Turbo-Fate] Die Helden von Three Crossings
Warnung: Dies ist ein langer Text. Er könnte sogar noch länger sein. Ich könnte freudig über jede einzelne Sekunde reden, aber das mache ich nicht.
Vor einer Weile erzählte mir eine Bekannte, wie ihre Tochter, die in die 8. Klasse geht, und ungefähr 20 ihrer Freunde ein Freeform-Larp mit Polsterwaffen zu den Tributen von Panem veranstaltet haben. Sie haben ihre eigenen Waffen gebaut und ihre eigenen Regeln aufgestellt. Als die Sache stattfand, hatten sie noch niemals vorher etwas von larpen gehört und auf diese Idee kamen, weil es spassig wirkte (und ich bin mir sicher, dass es das war).
Ich gab ihr umgehend eine Ausgabe von Turbo Fate und ein Set mit vier Fudge-Würfeln und sagte: „Hier, geben Sie das Ihrer Tochter.“ Sie wusste nicht, was Rollenspielen ist – sie hatte von „Dungeons & Dragons“ gehört, aber für eine Menge Leute ist das nicht wirklich ein Prüfstein – und ihre Tochter wusste es auch nicht, aber ich sagte einfach „Vertrauen Sie mir, von dem, was ich gehört habe, werden sie und ihre Freunde darauf stehen.“
Im Verlauf der nächsten paar Monate versuchten wir, ab und zu, einen Termin und einen Ort für mich auszumachen, damit ich eine Runde Turbo Fate für sie und jeden, der sonst noch Interesse hatte, leiten konnte. Gestern war es dann endlich soweit.
Und es war das Beste, Leute.
DAS. BESTE.
Wir hatten zwei Stunden in einem Lesesaal in der Stadtbücherei in Murrieta, und nach kurzen Einführungen und meiner Ermahnung mich „bitte“ nicht Mr. Olson zu nennen – so merkwürdig das für ein Kind sein mag, es ist zehnmal merkwürdiger, „Mister“ irgendwas genannt zu werden, wenn du spielleitest – erklärte ich kurz die allgemeine Idee eines Rollenspiels. Ihr wisst schon, jeder von euch macht sich einen Charakter und ist damit Teil einer Geschichte, und ich spiele alle anderen und die Welt, und ihr sagt mir, was ihr wollt und ich erzähle auch, was passiert, und wenn wir uns nicht einig sind, würfeln wir. Den Kram eben.
Meine erste Ahnung, dass ich mir um nichts Sorgen machen müsste an dieser Front, kam mir, als eines der Mädchen zugab, dass sie immer noch nicht wüsste, was wir an diesem Tag machen würden, aber sie annahm, dass es sich um schauspielern oder Improtheater handeln würde. Ein guter Anfang.
Ich hatte nichts vorbereitet im Vorhinein, außer ein paar Charakterblätter ausgedruckt und die Erfolgsschablone, die man oben sehen kann. Sie sollten mir sagen, welches Genre sie wollten, welche Prämisse sie wollten, und alles andere, und dann damit loslegen. Ich bin es nicht gewohnt, Spiele einfach so aus dem Stegreif zu leiten, aber es schien der beste Weg, um die Dinge ins Rollen zu bringen.
Obwohl sie kluge und kreative Typen sind, schienen sie doch ein wenig erstarrt, als ihnen so viel Verantwortung präsentiert wurde. Also schlug ich Fantasy mit einem großen F vor, weil das ein Genre war, mit dem wir alle vertraut waren. Also gut. Magie und Schwerter und Elfen und all der Mist. Das beherrsche ich im Schlaf. Wahrscheinlich tu ich das, und ich weiß es noch nicht einmal. Sie befanden sich in einer kleinen, aber belebten Stadt an der Kreuzung dreier Straßen, daher der Name Three Crossings. Ich benutze diesen Namen dauernd. Wahrscheinlich auch im Schlaf.
Ich hatte Fate-Karten mitgebracht, also packte ich die Turbo-Arcana aus und jeder Spieler musste eine Karte ziehen. Das wäre ihre +3 Methode. Sie liebten diese Idee. Ich kann Einfühlungsvermögen haben – wenn einem all diese Möglichkeiten präsentiert werden, kann selbst ein einziger Ankerpunkt ein Geschenk des Himmels sein. Sie zogen Sorgfältig, Scharfsinnig, Kraftvoll, und Tückisch. Diese dienten auch als eine Art Proto-Konzept, ich konnte sehen, wie sie begannen, Charakterideen darum zu entwickeln.
Dann half ich ihnen, Konzept und Dilemma zu erstellen, und wir bekamen einige gute zusammen. Sie haben ihre Bögen behalten (yay!), aber hier sind ein paar, an die ich mich erinnern kann:
Weniger Muskeln, mehr Köpfchen
Vertrauensfragen
Ich denke nicht, dass ich alles weiss – ich weiß es
Niemand nimmt mich ernst
Wo immer das ist, ich war schon da
Die Charaktere:
Der Narr, ein sorgfältiger Kerl, der sich als Narr verkleidet als Teil einer tiefergehenden Agenda.
Rachel, tückische und weitgereiste Wanderin.
Fang, der kraftvolle Möchtegern-Anführer der Bande.
Ash, ein scharfsinniger Erfinder und Wissenschaftstyp im Fäntelalter-Stil.
Und da wusste ich schon, während ich dasaß und ihnen zuhörte, wie sie ihre Charaktere ausformulierten, dass mir gefiel, in welche Richtung das ging. Es gibt genug Unterschiede zwischen den Charaktertypen, und es reicht völlig aus zu sagen, dass sie Freunde aus Kindertagen sind, die zusammen rumhängen und Abenteuer erleben, und ich bekam eine Ahnung, was wir in den nächsten 90 Minuten machen würden.
Es war ungefähr hier, wo sie anfingen zu sagen: „Das macht so Spaß!“Da spielten sie noch gar nicht.
Weil es ihr erstes Mal war, dass sie so etwas spielten, brachten sie auch keinen Gamer-Ballast mit an den Tisch. Das schloß mit ein, dass ich jede meiner Bewegung vorausseh, aber es war nicht darauf beschränkt. Nichts würde ihnen als Klischee erscheinen! Also begann ich die Sache in einer Taverne.
„Wie heißt die Taverne?“ fragte ich.
„Die Höhle!“ gab eine von ihnen sofort zurück.
Toll! Es gibt einen großen Baum im Stadtzentrum, einen riesigen Baum, ein Baum, der so ausladend ist, dass ein Teil der Stadt unter seinen oberirdischen Wurzeln gebaut wurde. Dort ist auch die Höhle, so genannt, weil sie in einer „Höhle“ aus Wurzeln liegt. Sie sehen sich an und murmelten beifällig. (Warum diese Stadt nicht Baumstadt genannt wurde, weiß ich wirklich nicht.)
Es gibt einen Aufruhr draußen! Ich reize Fangs Konzept, dass er der Anführertyp sein muß und es überprüfen will, allein. Fang akzeptierte eifrig den Fate-Punkt. (Sie verstanden sofort die Idee, jetzt Ärger zu bekommen, um später Großartigkeit zu erfahren.)
„In Reihen aus dem Baum über euch steigen–“
„Oh, sag jetzt nicht Spinnen,“ sagte die Spielerin von Rachel.
„Warum, magst du keine Spinnen?“
„Nein.“
„Es werden ja keine ‚echten‘ Spinnen sein.“
„Okay.“
„Sie haben nur sechs Beine oder so.“
„Das ist das, was ich nicht mag ihnen — acht Beine.“
Hm. Ich hatte nicht mal vorgehabt, Spinnen einzubringen, bevor sie etwas gesagt hatte, aber jetzt war ich voll dabei. „Wie ist es mit sieben Beinen? Besser oder schlechter?“
„Meh.“
„Neun?“
„[hörbare Abscheu]“
„Okay, da steigen also diese neunbeinigen metallischen Dinge in Reihen aus dem Baum über euch..“
Was auch immer diese Dinge waren, sie fingen die Dorfbewohner, indem sie eine Art verdrehter Kette vorschnellen ließen und sie im Inneren ihrer seltsamen Metallkörper einsperrten. Ich hatte einen kurzen Kampf geplant, einfach, um ihnen zu zeigen, wie das geht, aber es endete damit, dass es eine Gelegenheit für die Spieler war, wirklich herauszufinden, wer ihre Charaktere waren. Zu dem Zeitpunkt, an dem sie sich um drei dieser Nicht-Spinnen-Dinger gekümmert hatten, hatten wir folgendes herausgefunden:
Fang hat lange Greif-Haare, wie eine Mischung aus „Chinese Ghost Story“ und Rapunzel in „Rapunzel – Neu verföhnt“, aber mächtiger. Und er ist echt gut damit.
Rachel hat Pfeile mit Runeninschriften und einen Unsichtbarkeits-Umhang. Nein, nicht nur Unsichtbarkeit. Wenn sie die Kapuze aufsetzt (es wurde keine D&D-Cartoon-Anspielung gemacht – seid stolz auf mich), verwandelt sie sich in reine Energie. Diese macht sie unsichtbar, gibt ihr aber auch die Kraft zum teleportieren. „Aber du musst einen Fate-Punkt ausgeben dafür“, sagte ich ihr. „Wie du sehen kannst, simulieren wir eine logische Geschichte, keine Realität, stimmt’s? Und es wäre langweilig in einer Geschichte, wenn der Charakter dies jederzeit tun könnte. Der Fate-Punkt hält dich also davon ab, dass zu tun.“ Diese Erklärung stieß auf Nicken und mehr beifälliges Gemurmel.Diese Mädchen sind so toll.
Während wir das ausarbeiteten, sagte ich auch noch, „Es ist wie ein TARDIS-Umhang.“ Ihre Augen wurden groß. „Die Anspielung hab‘ ich verstanden!“
Ash hat Flügel. Zuerst dachten wir, dass sie wie gefiederte Flügel wären, aber dann erinnerten wir uns daran, dass sie der Erfinder-Typ war und dass die Flügel etwas sein sollten, was sie gebaut hatte. Im Grunde genommen ist sie Falcon.
Der Narr hat — gut, lasst es mich in die Worte der Spielerin fassen, wenn ich das kann. „Ich greife in meine endlose Garn-Tasche….“ Wahrscheinlich fiel mir gerade die Kinnlade herunter. Was ist diese endlose Garn-Tasche, und wo war sie mein ganzes Leben lang? „Ich kann das Garn dazu nutzen, um Dinge herzustellen.“ Also machte sie einen Garn-Schild. „Und ich kämpfe mit einem großen Paar Scheren.“ Hey, du, der du das hier liest, ich hab’s kapiert: Du willst diesen Charakter jetzt sofort in einer Runde spielen. Ich hatte dasselbe Gefühl.
Es wurde sehr schnell klar, dass dies nicht einfach vier Abenteuerer sind, die bloß in der Höhle abhängen und eine Art Baumsaft-Getränk trinken. Dies sind die Helden von Three Crossings. Niemand legt sich mit dieser Stadt an, wenn Würgehaar, TARDIS-Umhang, Metallflügel und die endlose Garntasche in der Gegend sind.
Da gab es einen großartigen Moment – in einem Meer von großartigen Momenten – als Ash versuchte, die gesamte Bevölkerung in Sicherheit zu bringen und dabei versagte. Weil Ashs Spielerin den Wert von Komplikationen in einer Geschichte kennt, wählt sie einen Erfolg mit einem großen Haken. Während also jeder in die Sicherheit des großen Baums rannte, schoss einer dieser Neunfüßer seine verdrehte Kette auf sie, verfehlte sie und wickelte stattdessen ein fliehendes Kind mit auf. KLONK! Sein metallischer Körper schloß sich scheppernd mit dem Kind darin.
„…hast du gerade dieses Kind getötet?“ sagte Rachels Spielerin entsetzt.
„Hey, kommt schon, Leute,“ sagte ich. „Ich werde hier kein Kind umbringen. Kommt schon!“
„Ich kenne dich nicht! Vielleicht würdest du das tun!“ In Ordnung.
In dieser Szene befand sich außerdem auch Fang, die einen Neunfüßer mit ihrem Haar packte und es gewaltsam in Stücke riß, um eine alte Frau zu befreien, die darin gefangen war. Diese Leute sind froh, dass Fang auf ihrer Seite ist.
Sie kümmerten sich also um diese Dinger, und beschlossen dann, den Baum hinaufzuklettern um zu sehen, was vor sich ging. Ich hatte ihnen zu einem früheren Zeitpunkt etwas über ein komplexes Ökosystem in seinen Ästen gesagt, aber damit angedeutet, dass es sich um lauter irre Fantasytiere handelt, nicht metallische Nicht-Spinnen-Dinge. In diesem Moment tauchte die Mutter von Rachels Spielerin auf und sie musste gehen, aber zumindest hatte Rachel einen glaubwürdigen Ausstieg aus der Geschichte, indem sie in der verbleibenden Zeit in der Form ihres Energieumhangs blieb.
Ash fliegt auf den Baum. Fang nutzt seine Greifhaare wie Spider-Man. Der Narr trennte sein Garn auf und formt es zu einem Seil, das er hoch in die Luft wirft. Es griff ins Nichts, und er kletterte hinauf, dann machte er es noch einmal und noch einmal und noch einmal, bis er oben in den Ästen ist. Das war die Masche des Narren: Er durchbricht die Realität.
Sie gelangten nach oben, und weil die Zeit knapp wurde, und ich nicht wusste, wann wir wieder einmal spielen würden, gibt es da oben ein Raumschiff, eingebettet in die Äste. Sicher, warum nicht! Ein Haufen dieser neunbeinigen Käferdinger krabbelt dort herum, erkunden Dinge, und zwei von ihnen stehen zusammen, ihre Gesichter sind aufgeklappt, um ein kleines außerirdisches Wesen in jedem erkennen zu lassen, die sich unterhalten. Es sind also keine Roboter oder Drohnen, sondern Fahrzeuge. Dies kam von den Spielerinnen, falls du dachtest, dass es nicht so ist, auch wenn du es an diesem Punkt fast sicher besser weißt.
Während der Narr und Ash anfingen, Pläne zu machen, um eine Art zentrales Nervensystem zu finden und lahm zu legen, hat Fang einen „Genug geredet!“ Moment und schreitet vorwärts aus seiner Deckung heraus, um diesen Alien-Dingern zu zeigen, dass er auch Haare auf den Zähnen hat. Er ging keine zehn Fuß, bis einer der Neunfüßer, der über ihnen lauerte, sie ín sein Inneres hochriß mit seinem Schuss-Ketten-Teil, dann lief es hastig zum Schiff. (Das war natürlich ein Reizen.)
Der Narr überlegt nicht lange und wirft einen Faden auf den Neunfüßer, der kleben bleibt (unglaublich), und jetzt können sie dem Faden folgen und Fang finden. Tolle Idee! Das machen sie jetzt. Natürlich patzen beide bei ihrem Tückisch-Wurf, und die Spielerin des Narrens entscheidet sich für einen Erfolg mit einem großen Haken. So gelangen sie hinein, vermeiden Aufmerksamkeit und finden heraus, wo Fang gefangen gehalten wird. In diesem Moment hebt das Schiff ab in die Luft.
Und das war der Punkt, wo wir aufhörten!
Diese Mädchen hätten nicht mehr begeistert sein können von der ganzen Sache. „Wir müssen das wieder machen“ und „Oh mein Gott, das hat so Spaß gemacht“ und so weiter. Mein Ziel ist es, dass eine von ihnen vertraut genug mit Turbo FATE ist, so dass sie mich nicht mehr brauchen zum Spielen. Ich denke nicht, dass es lange dauern wird.
Wir haben für Euch euch eine Schablone erstellt (in bunt und mit Fate Core-Begriffen) die Ihr hier auf der Seite herunterladen könnt.
Oder aber die Vorlage aus dem Tanelorn nutzen.
Leiterschablone
Im Tanelorn hat der User Chruschtschow eine Leiter-Schablone für Fate vorgestellt, mit der sich Erfolge anzeigen lassen. Nun gibt es diese Schablone mit den Fate Core Begriffen bei uns zum herunterladen.
Den dazugehörigen Artikel findest du hier.
Leiterschablone.pdf | 1.0 |
Sprachen: | Deutsch |
Anforderungen: | PDF Reader |
Kategorie: | Fate Core, Turbo-Fate, Fate Kompakt |
Datum: | 11. Januar 2016 |
Mit wird nicht klar, warum der Erfolg auf der Schablone erst bei +2 beginnt. Laut Regeln ist es doch bei +1, sprich bei 1 Erfolgsstufe.
Siehe hierzu Seite 140: „…Erfolg: Wenn dein Würfelergebnis eine oder zwei Erfolgsstufen höher ist als der Widerstand, ist das ein Erfolg….“
Kann mir jemand die Unstimmigkeit erklären?
Die Schablone muss in der Mitte durchgeschnitten werden, so dass der „Erfolgsteil“ an der Leiter entlang hoch und runter bewegt werden kann. Wenn die Schwierigkeit eine Überwinden-Aktion z.B. auf Gut +3 festgelegt wurde, wird der Pfeil mit Gleichstand bei Gut +3 positioniert, so dass man schnell erkennen kann, ab wann ein Erfolg bzw. Voller Erfolg erzielt wurde.