spirit of the century

Fate

Fate ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel das von Fred Hicks und Rob Donoghue im Jahr 2002 everöffentlicht wurde. Fate hat seinen Wurzeln im FUDGE System und ist, ebenso wie dieses, ein “Universal” Rollenspiel. “Universal” bedeutet in diesem Zusammenhang das die Regelmechaniken nicht für eine bestimmte Spielwelt entworfen wurden, sondern darauf ausgelegt sind möglichst viele Welten und Hintergründe zu unterstützen.

Die Basisregeln von Fate und viele Spielwelten sind unter der Open Gaming Licence sowie der OGL veröffentlicht und können daher frei verwendet und verbreitet werden.

Spielelemente von Fate

Im Kontrast zu einigen anderen universellen Rollenspielen, z.B. Gurps, versucht Fate nicht eine möglichst realistische Simulation der Spielwelt zur Verfügung zu stellen. Das Ziel von Fate ist es, ein dramatisches, narratives Spiel zu schaffen bei dem der Zufall in der Form von Würfeln, nur dann zum Einsatz kommt wenn es für die erzählte Geschichte interessant ist. Im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielen, legt Fate viel Wert darauf die Erzählrechte allen am Tisch und nicht nur dem Spielleiter zukommen zu lassen.

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Wie sein Vorgänger Fudge verbindet auch Fate Zahlenwerte von Fertigkeiten und Schwierigkeitsgraden mit einer Skala von Adjektiven, und erzeugt damit Atmosphäre. Damit hat ein Charakter z.B. nicht einfach nur eine +4 in einer Fertigkeit, sondern ist “Großartig” in dem was er tut.

Fate zeichnet sich vor allem durch die so genannten Aspekte aus. Aspekte sind sprachliche Ausdrücke (einzelne Phrasen bis hin zu ganzen Sätzen), die das zugehörige Spielelement näher charakterisieren. Dieses Spielelement kann die Eigenschaft eines Charakters “Gesund wie ein Stier”, eines Raumes “zappenduster” oder der Spielwelt “Der Schatten des Imperiums ist überall” sein. Aspekte werden im Spiel relevant, wenn sie von Spielern dafür verwendet werden um ihren Charakteren Vorteile zu verschaffen. Ebenso kann aber der Spielleiter Aspekte dafür verwenden das Leben der Charaktere dramatischer zu gestalten und sie in Schwierigkeiten zu bringen. Das Konzept von Aspekten fand, ausgehend von Fate, mittlerweile Eingang in diversen anderen Rollenspielsystemen.

Ein weiteres Element das Fate von anderen Systemen abhebt, ist die Verwendung von abstrakten “Zonen” in Konfrontationen anstelle der meist verwendeten, klar bemessenen Gitterkarten. Damit liegt der Fokus mehr auf der Handlung als im Miniaturenspiel.

Was benötigt man?

Das Grundregelwerk Fate Core ist ein Hardcover mit über 300 Seiten und enthält alle Regeln, die man zum Spielen in den verschiedensten Settings benötigt. Das Buch lässt sich viel Zeit für Beispiele und Tipps, und es geht ausgiebig darauf ein, wie man gemeinsam eigene Settings erschafft und diese mit Regeln unterfüttert. Wer es etwas knapper mag und seine Brieftasche schonen möchte, greift auf Turbo-Fate zurück, die vollständig kompatible Version für eine schnelle Spielrunde. Sie enthält weniger ausführliche Erklärungen und vereinfacht einige Regeln – so werden etwa sechs Methoden anstelle einer langen Fertigkeitsliste verwendet. Turbo-Fate eignet sich besonders gut für One-Shots und kleine Kampagnen. Beide Bücher stehen kostenlos als PDFs online.

Darüber hinaus braucht es nur noch ein paar Fate-Würfel, die es unter anderem beim Uhrwerk-Verlag gibt. Alternativ werden in naher Zukunft auch die Fate-Karten erscheinen, die nicht nur die Würfel ersetzen, sondern auch Anregungen für Aspekte und Handlungselemente liefern.

Wer tiefer in das System einsteigen möchte, hat mehrere Möglichkeiten. Auf unserer Website finden sich alle Neuigkeiten, hilfreiche Downloads und interessante Fan-Konversionen bekannter Settings. Das Fate Core Handbuch (im Original „Toolkit“) kommt allen entgegen, die gern an Regeln herumbasteln und eigene Spielwelten entwickeln. Es erklärt die Funktionsweise des Fate-Systems in der Tiefe, enthält viele Regelvarianten und präsentiert unterschiedliche Optionen, um Zusatzsysteme wie Magie oder kybernetische Körperteile abzubilden. Darüber hinaus enthalten auch die käuflichen Settings viele neue Mechanismen, von denen man sich wunderbar inspirieren lassen kann.

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Die Geschichte von Fate

FATE 1

Fate 1 oder auch Fate – Fudge Adventures in Tabletop Enviroment ist die erste Version von Fate und wurde von Fred Hicks und Rob Donoghue auf Basis von FUDGE im Jahr 2002 veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 1 Downloadbereich.

FATE 2

Fate 2 ab jetzt auch Fantastic Adventures in Tabletop Enviroment genannt. Während Fate 1 noch vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit bekam, wurde die zweite Version bei den Indie RPG Awards 2003 ausgezeichnet. FATE 2 wurde zudem am 16 .01.2005 von Frank Sennholz in deutscher Übersetzung veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 2 Downloadbereich.

FATE 3

Eine stark überarbeitete Version von Fate wurde 2006 in Form des Pulp-Rollenspiels “Spirit of the Century” veröffentlicht. Dieses wurde mehrfach ausgezeichnet (unter anderem ENnie Award für Beste Regeln) und brachte eine ganze Reihe von Fate 3 Ablegern hervor. Von diesem ist vor allem das Dresden Files-Rollenspiel (basierend auf den Romanen von Jim Butcher) zu erwähnen. Auch im deutschsprachigen Bereich gab es einige erste Über- und eigene Umsetzungen wie das deutsche Spiel Malmsturm, die Übersetzung von FreeFATE oder FateToGo.
Downloads für Fate 3 im Downloadbereich.

Fate 4 / Fate Core & Turbo Fate

Durch den Erfolg dieser Spiele gelangte Fate weltweit zu großer Beliebtheit. Das Grundregelwerk der vierten Version (Fate Core) wurde 2013 über eine Crowdfunding-Kampagne finanziert und konnte mit über 10000 Unterstützern fast eine halbe Million Dollar aufbringen.
Nun ist Fate nicht mehr aufzuhalten und viele eigenständige Werke, Spielhilfen und Adaptionen sind im entstehen.
Spielmaterial, Regelwerke und Charakterbögen findest du im Fate Core Downloadbereich. Die deutsche Fate Core Ausgabe existiert in einer normalen und auf 75 Stück limitierten Ausgabe. Sollte euch einmal eine gelbe Fate Core Version über den Weg laufen ist es eine sehr streng limitierte Mitarbeiterausgabe.

Fate in Deutschland

Im Patreon Programm des Uhrwerk Verlags wurde ein 24 Seitiger Essay über die Veröffentlichung von Fate in der deutschen Rollenspielszene veröffentlicht. Das Essay ist ab sofort auch hier als Download erhältlich. Ursprünglich wurde es geschrieben für einen evtl. Einsatz zum Crowdfunding der deutschen Version von Designers & Dragons: Eine Geschichte des Rollenspiels.

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in Farbe und bezahlbar

Die Regelwerke als gebundene Ausgaben

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Fate gibt es auch als kostenlosen Download

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Fate Rezensionen

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Sword & Sorcery Malmsturm Fate

Malmsturm Beta-Test startet

Das Team hinter dem Rollenspiel Malmsturm startet heute seinen Betatest.
Getestet werden die neuen Regeln auf Basis von Fate Core.
In einem dreimonatigen Test (Testphase bis 30. April) sollen das neue Regelwerk auf Herz und Nieren geprüft werden.
Die ersten Testrunden laufen bereits, doch auch Du kannst Dich bei Interesse als Tester „bewerben“.
Alle nötigen Informationen dazu gibt es auf der Website von Malmsturm.

Zur Website

Über Malmsturm:

Malmsturm – Die Regeln ist ein auf FATE beruhendes generisches Fantasyrollenspiel-Regelwerk. Genauer beruht das Regelwerk auf der SRD des Rollenspiels Spirit of the Century von Evil Hat. Mit erscheinen von Fate Core (ebenfalls von Evil Hat und in kürze in deutscher Übersetzung aus dem Uhrwerk Verlag erhältlich) ist es nun nötig das Regelwerk auf die neueste Regeledition zu bringen. Gleichzeitig wird das neue Regelwerk kein generisches Fantasyregelwerk mehr sein sondern klar definierte Regeln für das mitgelieferte gleichnamige Sword-and-Sorcery-Setting bereitstellen.
>Malmsturm – die Welt
Malmsturm ist eine riesige, düstere, uralte Welt – aber sie lebt, sie erinnert sich und sie fühlt!

Dies ist eine beseelte Welt, in der die Himmel die Stimmungen und Bedeutung der Ereignisse auf Erden reflektieren und selbst die Geister der Erde vor der Schönheit einer Hexe zu hilflos heulenden Sklaven ihrer eigenen körperlosen Lust werden.

Geheimnisvolle Kräfte erfüllen diese Welt, in der die Barbaren aus den Ödlanden des Nordens, den endlosen Eiswüsten und Tundren rund um das Nebelmeer, Waffen aus den Gebeinen legendärer Monster und Krieger  tragen und sich an Feuern aus brennendem Eis wärmen. Eine Welt, in der wundersame und furchtbare Drogen auf Schlachtfeldern und Gräbern gedeihen, aber auch aus uralten Münzen oder Büchern gewonnen werden können, wenn diese nur durch die rechten Hände gegangen sind. Eine Welt, in der sogar die Hölle ein von Menschenhand erschaffenes Land ist!

Doch trotz dieser Kräfte ist es auch eine alte Welt, in der buchstäblich gewaltige Geheimnisse verborgen liegen und deren mächtigste Zeitalter sogar in den Legenden nur noch Gerüchte sind. Selbst die Sterne sind alt: nur ein Mond strahlt noch in der Nacht, umgeben von den Mumien toter Planeten. Auch die ältesten Städte ruhen auf ungezählten Ruinen noch älterer Metropolen. Auch in der tiefsten Wildnis standen einst Paläste und bizarre Machina, wo heute Urwälder wuchern.

Eine dramatische Welt, in der Wille und Leben die Schlüssel zur Macht sind, weil alles in ihr von Empfindungen und Erwartungen erfüllt und bestimmt wird:  Auch wenn Rüstung und Waffen aus Stahl und Eisen gemeinhin besser sind als Stöcke und Steine, so  kann doch das nackte Fleisch willensstarker Krieger den Schwerthieb irgendeines Strauchdiebs als bloßen Kratzer enden lassen, und manchmal wird die Wahl der besten Rüstung nicht auf ein Stück Blech, sondern auf das Fell oder den Panzer eines besonders mächtigen Raubtiers fallen! Ebenso mag ein rasender Barbar in der Lage sein, geringere Gegner wahrhaft mit bloßen Händen zu zerreißen, doch gegen einen ebenbürtigen Feind wird er nach seiner in Blut geformten Runenaxt greifen – die womöglich nicht aus Metall sondern aus den Knochen einer großen Bestie geschaffen wurde.

Damit ist Malmsturm aber vor allem eines: eine heroische Welt, eine Welt, in der jeder Ort, jedes Objekt und jedes Wesen das Resultat seiner Geschichte und seiner Geschichten ist. Was war, was erzählt und was geglaubt, erhofft und erwartet wird: das formt die Wirklichkeit von Malmsturm. Welche Zukunft diese Welt haben wird, in der viele glauben, dass längst alle Geschichten erzählt und alle Träume geträumt wurden, liegt daher nur in der Macht derer, die bereit sind, ihre eigenen, neuen Geschichten wahr werden zu lassen: den Helden, die aus dem Schatten der Jahrtausende treten, und den Spielern, deren Phantasie sie lebendig werden lässt…

Fate 3

Mal wieder Lust auf Pulp? Spirit of the Century wartet auf dich…

Pulp-O-Mizer_Cover_ImageVon Tobias Hamelmann (dem Chefredakteur von Shadowrun) stammt der Hinweis auf den Pulp-O-Mizer, mit dem ich das Cover links für euch gestaltet habe.

Nicht nur, dass man damit großartige Pulpcover entwerfen kann, er enthält auch noch den Title-O-Tron, mit dessen Hilfe die kranken Titel der Geschichten entstehen. Und DAS ist mal ein Plotgenerator der Luxusklasse, Fatetauglich.

Muss mal wieder Pulp leiten, um Tigger zu zitieren.

Fate 3

Die Spielarten von FATE

Dieser Artikel basiert auf „Editorial 19 Februar 2012: Die Spielarten von FATE“ des exzellenten d6ideas.com. Ich habe lediglich nochmal eine sprachliche Glättung vorgenommen und an der einen oder anderen Stelle etwas (meist ein Komma) nachgetragen oder die Formulierungen wieder etwas stärker an das Original herangeführt. – Karsten

Das folgende ist eine Übersetzung des englischen Beitrags Fate and Its Branches vom Großmeister Fred Hicks höchstpersönlich, mit einigen Ergänzungen und Modernisierungen, die ich in [eckige Klammern] gesetzt habe. Vereinzelt habe ich auch Dinge herausgestrichen, die sich inzwischen erledigt hatten. – Shadom

FATE und seine Ableger

Es ist die Natur eines jeden freien Systems wie FATE, dass sich über die Jahre einige Ableger gesammelt haben. Ehrlich gesagt habe selbst ich es nicht geschafft, alle davon im Blick zu behalten. Zumindest das würde ich gerne ändern, wenn auch nur in Ansätzen, und sie hier auf der Seite zu katalogisieren.

Und dieser Post hier ist der Anfang in dem ich versuche frei von der Leber weg über alle FATE Varianten zu berichten, die ich kenne. Ich werde sicherlich mindestens eine vergessen und dafür entschuldige ich mich schon jetzt.

[…]

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Noch mehr Beispiele für Aspekte

Falls du Schwierigkeiten hast, dir einen Aspekt einfallen zu lassen, sieh dir die Beispiele in der folgenden Liste an:

„Gib mir ´ne Minute“ Eureka! Ein Schritt hinter…
Furchtlos „auf dem Papier klappt das!“ Bis über beide Ohren
Femme Fatality „Maggie ist in Gefahr!” Spieler oder Figur?
Als Erster vor Ort „Nimm einfach mehr!” Steter Tropfen höhlt den Stein
Schlitzohr „Unglaubliches Raketenauto“ Von Wölfen großgezogen
Respektabel Unterweltkontakte Zur rechten Zeit am rechten Ort
Respektierte Autorität Ein Mädchen in jedem Hafen „Manfred, rette mich!“
S.O.S. (Save Our Souls) Ruhm ist für die Ewigkeit rauflustig
„Irgendwas stimmt hier nicht!” Schrauber Große Erwartungen
„Das ist größer als ich erwartet habe!“ Detektiv Scharfschütze
am Ende Ausgekochtes Schlitzohr (Name des Schwertes)
Verfolgt ungeduldig Mit allen Wassern gewaschen
Für ein paar Dollar mehr. Herz aus Gold Reich geboren
Eine Handvoll Wahrheit Heimliche Liebe Soziales Chamäleon
Ein guter Tag zum Sterben Ich kenn da jemanden… Weiches Herz
Einsam in der Menge Import/Export Hat was zu beweisen
Unglaublicher Raktenrucksack Geschäft Stärke der Erde
Architekt der Zerstörung Interessante Zeiten Fällt auf jede rein
Barbaren Furchtloser Ermittler Der Zorn des Sultans
Kenn ich! Das war nicht meine Schuld! Die fürchterliche Wahrheit
Schwarzes Schaf Dazu brauchen wir ein Wunder! Tödlicher Charme
Bücherwurm Ich hab einen Ansatz Die Namen des Bösen
Champion Hansdampf in allen Gassen Der Preis des Ruhms
Erwählter der Dunkelheit Weiß zu viel Tongo, der Hexendoktor
keusch Kung Lao Unruhestifter
Kodeknacker Mann der zwei Welten nervös
Sammler Vom Schicksal gezeichnet Haudrauf
haarscharf Der Schraubenschlüssel Unzivilisiert
Todesverachtend Autonarr
Der letzte Wunsch eines Sterbenden Sensationsreporter Kriegskameraden
hartnäckig Wunder des Ostens Vielgereist
Träumer Naiv unfertig
Einfaches Opfer Nie gut genug Mithörer
Neugierig Feind: Der Präsident der USA Auf der Flucht

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.5 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

Fate 3

Beispielaspekte

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie Aspekte im Spiel benutzt werden, sind im Folgenden einige Beispiele aufgelistet. Du wirst hier selten „Bamm!“-Aspekte finden. Das ist Absicht, denn „Bamm!“-Aspekte funktionieren nur, wenn sie eng mit der Persönlichkeit einer bestimmten Spielerfigur verknüpft werden.

Zorn

Die Wut der Spielerfigur glimmt dicht unter der Oberfläche und wartet nur auf eine Gelegenheit zu explodieren. Manchmal treibt der Zorn sie dazu, Dinge zu Ende zu bringen, doch weit häufiger verleitet er sie zu unbedachtem Handeln.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um seiner Frustration freien Lauf zu lassen, normalerweise um seine Wut explosionsartig gegen alles und jeden zu richten, was ihn verrückt macht.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur dazu zu bringen, in einem unpassenden Moment die Kontrolle zu verlieren. Dieser Aspekt verträgt sich nicht mit Situationen, in denen Gelassenheit gefragt ist.

Bücherwurm

Die Spielerfigur ist ein Gelehrter und ausgesprochen bewandert in selbst den abseitigsten Wissensgebieten. Ihr Wissen ist aber unglücklicherweise ausschließlich aus Büchern erworben. Und manchmal sind Theorie und Praxis durchaus nicht dasselbe.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine wichtige Information oder ein bisschen Wissen zum rechten Zeitpunkt aus dem Hut zu zaubern oder um auf fast magische Art und Weise Nachforschungen anzustellen..

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um Probleme zu verursachen, wenn die Spielerfigur gezwungen ist, ihr Wissen unter praktischen Bedingungen anzuwenden.

Feige

Die Spielerfigur ist ein treuer Anhänger der Philosophie vom besseren Teil der Tapferkeit, entweder aus Sanftmut, tief verwurzelter Eigensucht oder anderem Antrieb heraus.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um wegzurennen, sich zu verstecken oder sonst zu verschwinden, wenn es gefährlich werden könnte.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um eine Spielerfigur zur Flucht zu bringen, wenn es sehr wichtig wäre, die Stellung zu halten.

Pflicht

Die Spielerfigur hat jemandem oder einer Organisation (aus seinem persönlichen Hintergrund) gegenüber eine Verpflichtung. Alternativ kann sie auch sehr pflichtbewusst sein und jede ihr übertragene Aufgabe immer hingebungsvoll erledigen wollen.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine Aktion auszuführen, die direkt ihren Pflichten entspricht.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um eine Spielerfigur in ein Dilemma zwischen Pflichterfüllung und einer erfolgversprechenderen Handlung zu bringen oder um die Verpflichtung in einem unpassenden Moment zum Thema zu machen.

Intelligent

Die Spielerfigur ist ein kluger Kopf.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um nützliche Dinge zu wissen oder sie herauszufinden.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um…naja, wenn es keine Monster gibt, die intelligente Hirne besonders schmackhaft finden, gibt es wenig, was man mit diesem Aspekt anstellen könnte. Schöner ist da „Bücherwurm“.

Pedantisch

Die Spielerfigur ist extrem sorgfältig in allem, was sie tut.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um einen Bonus zu erhalten, wenn er genügend Zeit und Mittel hat, um die Aufgabe gründlich und sorgfältig zu erledigen, oder um zu „entdecken“, dass er zufällig das richtige Gerät in der Tasche hat.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur daran zu hindern, etwas Spontanes zu tun.

Priester

Die Spielerfigur gehört der Priesterschaft an und man erwartet von ihr, dass sie die entsprechende Lehren und Glaubensätze vertritt. Außerdem sollte sie alle Pflichten, Verantwortlichkeiten, aber auch Kompetenzen akzeptieren, die ihr aus dieser Stellung erwachsen.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine bewegende Predigt zu halten, den Mächten zu widerstehen, die ihrem Glauben zuwiderlaufen, oder um die Unterstützung seiner Kirche zu erlangen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur mit unangenehmen Anweisungen ihrer Obrigkeit zu belästigen oder sie mit Versuchungen zu konfrontieren, die ihrem Glauben zuwiderlaufen, oder um andere, feindliche religiöse Orden auf die Spielerfigur zu hetzen.

Selbstzerstörerisch

Aus irgendeinem Grund betreibt die Spielerfigur ihren eigenen Untergang, will aber nicht selbst Hand an sich legen. Stattdessen wirft sie sich mit Macht in gefährliche Situationen und Auseinandersetzungen in der Hoffnung, dass dieser Kampf der letzte sein möge.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um der Spielerfigur zu helfen, wenn sie etwas Dummes und Gefährliches tun muss.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur dazu zu bringen, etwas Dummes und Gefährliches zu tun.

Familiensitz

Dieser Aspekt sollte nach dem tatsächlichen Namen des Familiensitzes benannt werden. Es handelt sich um einen Ort der Ruhe und des Rückzuges von den Fährnissen des Lebens.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um die Ressourcen der Familie zu nutzen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um das Haus zu bedrohen, oder das Haus zum Schauplatz eines Verbrechens zu machen (und die Spielerfigur mit in dieses Verbrechen hineinzuziehen).

Verräterisch

Die Spielerfigur hat einen Hang zu Betrügereien. Sie ist eine von diesen Charakteren, bei denen, wenn sie auf dem Bildschirm erscheinen, jeder weiß, dass sie dem König Lügen ins Ohr flüstern oder versuchen werden, die naive Prinzessin zu verführen. Verrat ist ein Leichtes für diese Spielerfigur, und selbst wenn es ihr gelingt, letztlich treu und wahrhaftig geblieben zu sein, wäre es doch so einfach gewesen, es nicht zu sein.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um zu lügen, zu spionieren oder Verschwörungen anzuzetteln.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um misstrauische Reaktionen von Nichtspielercharakteren auszulösen, insbesondere wenn die Spielerfigur (ausnahmsweise) die Wahrheit sagt, oder um der Spielerfigur Möglichkeiten zu eröffnen, die Mitspielerfiguren auszutricksen.

Veteran

Die Spielerfigur hat viele Schlachten überlebt, und diese Erfahrung hat sie geformt. Er hat vermutlich im Weltkrieg gekämpft, aber vielleicht auch an anderer Stelle. Der Aspekt passt auf einen erfahrenen Landser, der viele Schlachtfelder gesehen hat (in Abgrenzung zu Gallipoli, unten).

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um im Kampf die Sinne beieinander zu halten, um eine taktische Situation korrekt zu beurteilen, oder um einen guten Lagerplatz in feindlichem Gelände zu finden.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um Rückblenden auszulösen oder alte Feinde auftauchen zu lassen, die einst auf der anderen Seite des Schlachtfeld kämpften.

Gallipoli

Die Kämpfe um die Dardanellen (die Meerenge zwischen dem Ottomanischen Reich und Europa) sollten eigentlich ein schneller Stich in den weichen Bauch Europas gegen die eigentlich hilflosen Türken sein. Das Ergebnis war ein langer, brutaler Kampf, bei dem hundertausendee von Toten auf beiden Seiten, die aufgrund der Kämpfe und an Seuchen starben. ANZAC, Großbritanniens Australian and New Zealand Corps wurde fürchterlich dezimiert.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um die gleichen Vorteile wie ein Veteran zu haben, aber auch um ein bisschen über die Türken zu wissen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um all das zu tun, was auch mit „Veteran“ möglich war, aber eben noch viel mehr. Für ANZAC-Soldaten sind die Kämpfe Ursache für eine anti-britische Einstellung und Auslöser für den Wunsch nach Unabhängigkeit.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.4 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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Widerstreitende oder widersprüchliche Aspekte

Gelegentlich werden die Aspekte einer Spielerfigur miteinander im direkten Widerspruch stehen. Dies sollte man aber nicht als Problem ansehen – sondern vielmehr als Gelegenheit für hochdramatisches Rollenspiel! Wenn zwei Aspekte im Widerstreit zueinander stehen, sind auch beide in einer passenden Situation erzwingbar. Wenn die Spielerfigur nicht in der Lage ist, sich beiden Aspekten gemäß zu verhalten, muss sie sich aus der Erzwinung von mindestens einem der beiden Aspekte freikaufen. Dies läuft dann häufig auf ein „Nullsummenspiel“ heraus, in dem ein Fate-Punkt hinzugewonnen wird, weil man die Wirkung der Erzwingung des einen Aspektes akzeptiert, während man gleichzeitig einen Fate-Punkt ausgibt, um die Wirkung des anderen Aspektes zu vermeiden. Wenn die Spielerfigur jedoch einen Weg findet, beide Aspekte zu verknüpfen und den Widerspruch aufzulösen – fantastisch! Dann hat sie soeben zwei Fate-Punkte verdient (und sich einen Haufen Ärger eingehandelt).

Die Spielleitung ist nicht gezwungen, jedes Mal Druck zu machen und beide Aspekte zu erzwingen. Aber gelegentlich führt es zu interessanteren Situationen, wenn sie es tut.

Eskalation

Ganz selten, in Momenten höchster Spannung oder in dramatischen Wendepunkten, kann die Spielleitung sich entscheiden, das Erzwingen eines Aspektes eskalieren zu lassen. Dies ist eine Zusatzregel und sie sollte nur angewandt werden, wenn sich die Spielerfigur in einem schicksalhaften Moment in ihrer Geschichte befindet.

Eine Eskalation kann nur stattfinden, wenn die Spielerfigur sich von einer Erzwingung freikauft. Um zu eskalieren, bietet der SL nun einen zweiten Fate-Punkt an und sagt so etwas wie „Bist Du sicher….?“ Wenn der Spieler auf das Angebot eingeht, erhält er zwei Fate-Punkte statt einem für das Akzeptieren des erzwungenen Aspektes. Anderenfalls muss er einen zweiten Fate-Punkt ausgeben, um die Wirkung zu vermeiden. In extrem seltenen Fällen, in denen es unglaublich spannend ist, hat der SL nun ein letztes Mal die Gelegenheit, sein Angebot um einen weiteren Fate-Punkt zu erhöhen. Lehnt die Spielerfigur immer noch ab, verzichtet sie auf drei Fate-Punkte, und zahlt drei eigene Fate-Punkte, um die Wirkung des Aspektes zu vermeiden. Wenn der Spieler diesem monströsen Druck wiedersteht, ist die Sache dann aber gelaufen.

Auch ein Spieler kann, wenn er das möchte, eine Eskalation starten. In dem Falle sagt er beim Freikaufen mit dem ersten Fate-Punkt so etwas wie „…oder bietest Du mehr?“ Die Spielleitung muss dann entscheiden, ob es sich hier um eine schicksalhafte Begebenheit handelt. Wenn nicht, nimmt sie den Fate-Punkt und belässt es dabei. Handelt es sich aber um eine solche Situation, kann die Eskalation beginnen.

Eskalationen sollten nur sparsam genutzt werden. Wie beim Salzen kann zuviel die ganze Suppe ruinieren.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.3 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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„Zufälliges“ Erzwingen von Aspekten

Manchmal werden Aspekte auch einfach so ausgespielt, ohne über ein förmliches Erzwingen nachzudenken. Wenn das passiert, sollte die Spielleitung (durchaus auch auf Hinweis des Spielers) dies Wahrnehmen und dem Spieler nachträglich mit einem Fate-Punkt belohnen. Wenn es dafür zu spät ist, kann die Spielleitung dem Spieler am Anfang der nächsten Sitzung einen zusätzlichen Fate-Punkt geben.

Wichtig ist, dass die Spielleitung im Kopf behält, welche Situationen normalerweise ein Erzwingen ermöglichen. Erzwingen passiert, um bestimmte Entscheidungen oder Situationen für den Spieler interessanter zu machen. Ohne Zweifel ist es löblich, wenn Spieler ihre Figur jederzeit so spielen, dass ihre Aspekte sich widerspiegeln, mit Fate-Punkten belohnt werden sollte ein solches Verhalten aber nur, wenn der Spieler die Situation für seine Figur verkompliziert hat.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.2 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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Das Erzwingen von Aspekten aushandeln

Während des Spiels können sowohl Spielleitung als auch Spieler Aspekte erzwingen. Für die Spielleitung ist der Ablauf recht einfach. Sie merkt an, dass ein Aspekt in einer Situation eine Rolle spielt und bietet dem Spieler einen Fate-Punkt an. Der Spieler entscheidet, ob er den Fate-Punkt annimmt und damit seine Handlung eingeschränkt wird oder ob er die Erzwingung verweigert und einen Fate-Punkt an die SL zahlen muss.

In einer perfekten Welt beachtet die Spielleitung alle in Frage kommenden Aspekte und weiß immer genau, wann sie sie erzwingen muss und wann sie nützlich sind. Im wirklichen Leben kümmert sich die Spielleitung um einen Haufen Sachen und übersieht vielleicht, dass eine Spielerfigur einen passenden Aspekt zur Verfügung hat, der in einer bestimmten Situation von Bedeutung sein könnte. Wenn das passiert, sollte der Spieler die Spielleitung darauf hinweisen, dass seine Spielerfigur einen solchen Aspekt besitzt und einen Fate-Punkt hochhalten, um damit deutlich zu machen, dass er die Situation für geeignet hält, einen Aspekt zu erzwingen.

Darauf kann die Spielleitung dann mit zwei Alternativen reagieren:

  1.  Sie kann ihrerseits einen Fate-Punkt anbieten, als hätte sie selbst den Aspekt erzwingen wollen, und den Spieler vor die Wahl stellen, ob sie einen Fate-Punkt erhalten oder ausgeben will.
  2. Sie kann den Versuch zurückweisen und kurz erklären, warum sie das tut. Die Spielleitung kann letzteres aus jedem beliebigen Grunde tun – doch wenn sie es zu oft tut, steigt das Risiko, dass die Spieler sie geteert und gefedert aus der Stadt vertreiben.

Wenn ein Spieler die Aufmerksamkeit auf einen seiner Aspekte lenken will, kann er von einem ganz förmlichen „Ich glaube, mein Aspekt „Gierig“ passt hier“ bis zu einem legeren „Mensch, schwere Entscheidung. Immerhin bin ich ganz schön *gierig*“ (und hält einen Fate-Punkt hoch). Es gibt hier kein Richtig oder Falsch. Wir empfehlen jeder Gruppe den Weg zu nutzen, der ihr am angenehmsten ist.

<Beispiel>

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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Aspekte erzwingen

Ein Aspekt ermöglicht es einer Spielerfigur auch, zusätzliche Fate-Punkte zu bekommen, indem die Spielerfigur durch den Aspekt Komplikationen und Ärger in ihrem Leben hinnehmen muss. Wenn dies geschieht, nennt man das einen Aspekt erzwingen. Es ist die Spielleitung, die Aspekte erzwingt. Sie ist diejenige, die deutlich macht, wenn sie den Eindruck hat, dass ein bestimmter Aspekt in einer bestimmten Situation problematisch werden kann. Allerdings können aber auch die Spieler selbst einen Aspekt einer anderen Figur erzwingen (s. oben: Auslösen um einen Effekt zu erzielen). Das Ziel einer solchen Erzwingung hat normalerweise die Wahl, ob es einen Fate-Punkt ausgibt und der Aspekt daraufhin ignoriert werden darf, oder ob es die Auswirkungen des Aspektes in Form einer beschränkten Auswahl von Handlungsmöglichkeiten akzeptiert und als Kompensationen dafür einen Fate-Punkt hinzubekommt. Wenn die Figur den Fate-Punkt annimmt, ist der Aspekt erzwungen.

Ein Aspekt kann das das Leben einer Spielerfigur auf zwei Weisen verkomplizieren.

Ein Aspekt kann die freie Wahl und die Anzahl der möglichen Aktionen einer Figur beschränken. Wenn in einer Situation, in der die Figur normalerweise eine Auswahl von Handlungsmöglichkeiten hat, die Befolgung eines Aspektes die Wahl der Handlungsmöglichkeiten einschränkt und diese Einschränkung der Figur mehr Ärger macht, dann ist die Gelegenheit für das erzwingen des Aspektes. Es ist wichtig zu beachten, dass ein erzwungener Aspekt zwar die grobe Richtung der Aktionen vorgeben kann, aber nicht ihre genaue Ausführung festlegen sollte. Letzteres ist immer die Entscheidung des Spielers. Das Erzwingen eines Aspektes erhöht also im Ergebnis die Schwierigkeit der Entscheidung, indem er die Flexibilität einschränkt, die Entscheidung selbst obliegt aber immer noch der Spielerfigur.

<Beispiel>

Ein Aspekt kann auch eine Situation verkomplizieren, ohne direkt eine Einschränkung der Handlungsfreiheit vorzunehmen. Wenn anderenfalls alles seinen Gang gehen würde, und die Wirkung eines Aspektes würde die Sache schwieriger machen oder eine unverhoffte Wendung hervorrufen, kann der Aspekt erzwungen werden. Manchmal könnte ein erzwungener Aspekt eine Situation derart verändern, dass eine bestimmte Handlung auf jeden Fall scheitern muss – möglicherweise hätte die Spielerfigur einen Abwehrwurf gegen „Täuschung“ geschafft, wenn der Spieler nicht die Erzwingung ihres Aspektes „Leichtgläubig“ akzeptiert hätte, welche dann (ohne zu würfeln) ein Scheitern des Wurfes bedeutet.

<Beispiel>

Manchmal wird die Spielleitung eine Komplikation auch „hinter dem Schirm“ erzwingen, z. B. wenn sie sich entscheidet, den Aspekt „Erzfeind“ einer Spielerfigur zum Thema ihres nächsten Plots zu machen. In einem solchen Fall sollte nicht vergessen werden, dem Spieler den zusätzlichen Fate-Punkt zukommen zu lassen. Das Auftauchen des „Erzfeindes“ ist in regeltechnischem Sinne ein Erzwingen – es macht ja das Leben des Spielers komplizierter – aber praktisch ist der gezahlte Fate-Punkt ein „Dankeschön“ an den Spieler, der für einen schönen Abenteuer-Aufhänger gesorgt hat. Eine Möglichkeit, sich aus diesem erzwungenen Aspekt herauszukaufen, hat die Spielerfigur in diesem Falle natürlich nicht.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

Fate 3

Der Umgang mit den Aspekten anderer

Die Aspekte der eigenen Spielerfigur sind nicht die einzigen Aspekte, die man im Spiel nutzen kann. Die Figuren der Mitspieler haben natürlich auch Aspekte, genauso wie manche Nichtspielerfiguren und manchmal sogar bestimmte Szenen (z. B. „Dunkel“ oder „Unübersichtlich“).

Um den Aspekt zu aktivieren, der nicht zur Spielerfigur gehört, muss die Möglichkeit der direkten Einwirkung auf das Objekt, den Ort oder die Person bestehen, und zwar so, dass diese Möglichkeit zur ablaufenden Handlung passt. Das bedeutet, wenn eine Szene den Aspekt „Takelage“ hat (weil es sich um ein Piratenschiff handelt), dann bedeutet das nicht nur, dass die Spielerfiguren an Seilen hin- und herschwingen können, sondern auch, dass sie den Aspekt „Takelage“ nutzen können, während sie das tun. Womit wir beim nächsten Thema wären, dem…

Auslösen

Auslösen heißt, dass man einen Aspekt aufruft, der nicht der eigenen Spielerfigur zugeordnet ist. Dazu gehören Szene-Aspekte und die Aspekte anderer Spielerfiguren bzw. Nichtspielerfiguren. Im Wesentlichen passiert dasselbe wie sonst auch: Man gibt einen Fate-Punkt aus und erhält dafür einen Bonus +2 oder darf den Würfelwurf noch einmal wiederholen.

<Beispiel>

Aspekte, die ausgelöst werden können, werden manchmal durch die Aktionen der eigenen Spielerfigur in der Situation erkennbar. Dies kann durch ein Manöver in einer Auseinandersetzung (s. Seite xxx), der „Behauptung“ eines bislang noch nicht existierenden Aspektes (s. Seite xxx) oder durch Einschätzen und Offenlegen eines bisher unbekannten Aspektes geschehen (s. Seite xxx).

Wie das Auslösen bei Manövern funktioniert, wird in Kapitel 4, S. xxx, genauer betrachtet. Im Folgenden wollen wir einen Blick auf die beiden anderen Möglichkeiten werfen.

Immer wenn ein Aspekt auf diese Weise neu in das Spiel eingebracht wird, passiert das nur, weil der Spieler einen gewissen Aufwand betrieben hat: Er hat gut auf die Fertigkeit gewürfelt, die den Aspekt hervorgerufen hat. Dafür hat er es verdient, den Aspekt einmalig kostenlos zu nutzen, ohne einen Fate-Punkte auszugeben. Dieses freie Auslösen ist nur an eine Bedingung geknüpft: Es muss sofort nachdem der Aspekt ins Spiel gebracht wurde, passieren. Kurze Verzögerungen kann man akzeptieren, wünschenswert ist es aber nicht. Das Bedeutet, dass der freie Aufruf in derselben Szene genutzt werden muss, in der der Aspekt eingeführt wurde.

Der Spieler, der den Aspekt eingeführt hat, kann die Möglichkeit, ihn kostenlos zu nutzen, auch an einen anderen Spieler weitergeben, wenn er dies möchte. Damit sind in einem Kampf tolle Manöver möglich; einer erzeugt einen Aspekt, den der andere dann bei seinem Angriff kostenlos nutzen kann. Das geht aber natürlich nur dann, wenn es sich um einen Vorteil handelt, von dem der andere Spieler profitieren kann. Ein Scharfschütze, der durch zielen den Aspekt „Im Visier“ erzeugt hat, kann diesen Vorteil nicht weitergeben – der Aspekt ist ausschließlich auf ihn passend. Aber wenn ein Boxer den Aspekt „aus der Balance gebracht“ erzeugt, könnte dieser Vorteil ohne weiteres an seinen Kumpel weitergegeben werden, der diesen dann für seinen Schlag nutzt.

Wenn ein Spieler einen Fate-Punkt zahlt, um den Aspekt einer anderen Figur zu nutzen, kann das bedeuten, dass der Spieler dieser Figur den Fate-Punkt erhält. Wenn der zahlende Spieler einen Vorteil erhält, der zum Nachteil des Trägers des Aspektes ist, so erhält letzterer den Fate-Punkt am Ende der Runde (d.h., er kann den Fate-Punkt nicht vor der nächsten Runde einsetzen).

Auslösen beinhaltet oft mittels Manövern erzeugte temporäre Aspekte. Stell sicher, dass Du verstanden hast, wie sich temporäre Aspekte verhalten, siehe dazu Kapitel „Wie man Dinge tut“, S. XXX. Viele temporäre Aspekte sind vergänglich und verschwinden nach dem ersten auslösen (was das bedeutet? Lies das Kapitel!).

Wie man einen König fängt (Auslösen von Aspekten um einen Effekt hervorzurufen)

Es ist wichtig, sich vor Augen zu führen, dass die Aspekte einer Figur nicht nur für Boni ausgelöst werden können, sondern auch genauso einfach, um einen Effekt zu erzielen. Ein klassisches Beispiel ist aus dem Theaterstück „Hamlet“, indem Hamlet ein Schauspiel aufführen lässt, um die Schuld des Königs zu beweisen. Im Beispiel sollten die Schauspieler keine neuen Aspekte für die Szene erschaffen (s. S. XXX), sondern einen Aspekt auf den König legen (z.B. „Die Enttarnung eines Mörders“).

Wenn eine Spielerfigur weiß, dass eine andere Figur einen solchen Aspekt hat, kann sie ihn auslösen um einen Effekt zu erzielen, indem der Spieler dafür einen Fate-Punkt zahlt und damit die Folgen einer Erzwingung (s. Aspekte erzwingen, S. XXX) erzielt – die Folgen sind abhängig davon, was der Spieler will und die Spielleitung akzeptiert

Stellt sich heraus, dass eine Situation vorliegt, in der das Erzwingen eines Aspektes sinnvoll ist, kann die Spielleitung das Erzwingen durchführen. Es handelt sich um eine Kettenreaktion; das Auslösen zum Erzielen eines Effekts beginnt und endet mit der Entscheidung der Spielleitung, ob die gewünschte Wirkung eintritt.

Wenn es klappt, führt die Spielleitung das Erzwingen des Aspektes durch. Da es sich um ein Erzwingen handelt, kann sich das Ziel mit einem Fate-Punkt freikaufen, den es zahlt statt zu erhalten. Da es sich um ein Erzwingen handelt, entscheidet die Spielleitung, ob sich das Ziel freikauft; wenn ja, geht der Fate-Punkt nicht an den auslösenden Spieler!

Aus der Sicht des den Aspekt auslösenden ist das nicht so dramatisch, da er meist kostenlos auslösen kann, da er den Aspekt zumeist mittels eines Fertigkeitenwurfes erschafft oder entdeckt.

Leider für Claudius (und letztlich auch für Hamlet!) hat der König den Fate-Punkt angenommen (vielleicht für das Erzwingen seines Aspektes „Schlechtes Gewissen“) und verriet sich selbst.

Aspekte erraten

Aspekte werden üblicherweise dann ausgelöst, wenn der Spieler eine klare Vorstellung von dem Aspekt hat, den er auslösen möchte. Aber diese Vorstellung fehlt manchmal; dann rät der Spieler. Es ist erlaubt, Aspekte zu erraten, aber es gelten gesonderte Regeln.

Wenn die Vermutung einigermaßen im Großen und Ganzen nahe der Wahrheit ist, auch wenn die Formulierung nicht genau dem Aspekt entspricht, sollte die Spielleitung die Vermutung erlauben. Zum Beispiel könnte ein Spieler vermuten, dass eine Szene den Aspekt „Dunkelheit“ hat und diesen für eine Aktion nutzen wollen, in der seine Figur schleicht. Auch wenn die Szene in Wirklichkeit den Aspekt „Dunkle Ecken“ hat, ist das nahe genug; die Spielleitung sollte den Aspekt (nämlich „Dunkle Ecken“ offenlegen und dem Spieler erlauben, den Aspekt zu nutzen.

Wenn der Spieler mit seiner Vermutung völlig danebenliegt und diese Tatsache keine wichtige, eventuell sogar geheime, Information ist, sollte der Spieler es sich nochmal überlegen dürfen und den Fate-Punkt zurückerhalten. Um im Beispiel zu bleiben: Wenn der Spieler den Aspekt „Dunkelheit“ vermutet, die Spielleitung aber glaubt, dass dafür die Szene zu gut ausgeleuchtet ist, würde sie dem Spieler einfach sagen, dass es nicht funktioniert. Denn die Tatsache, dass die Szene gut ausgeleuchtet ist, ist zwar eine wichtige Information, aber etwas, was der Spieler durch eine einfache Frage hätte herausfinden können. Es ist sicherlich kein Geheimnis, er sollte dafür keinen Fate-Punkt zahlen müssen.

Wenn die Vermutung des Spielers falsch ist, aber der Spieler daraus einen wichtigen Schluss ziehen kann (z.B. auf ein Geheimnis, welches die SL hat), ist der Fate-Punkt ausgegeben. Diese Konstellation tritt praktisch nie bei Szenenaspekten auf, sondern nur bei Aspekten einer anderen Figur. Zum Beispiel: Wenn der Spieler den Aspekt „Schlechtes Gewissen“ einer Figur nutzen will um diese Einzuschüchtern, und es stellt sich heraus, dass die Figur diesen Aspekt nicht hat, dann ist der Fate-Punkt zwar verbraucht, ohne dass der Spieler in den Genuss des Bonus kommt. Denn die Tatsache, dass die Figur kein schlechtes Gewissen (oder etwas ähnliches) hat, ist wichtig und geheim.

Im schlimmsten Fall liegt der Spieler falsch, weil er reingelegt wurde. Das passiert wohl besonders häufig als Folge einer Täuschungsaktion (S. XXX). In solch einem Fall hat der Täuschende die Möglichkeit den Fate-Punkt an den Getäuschten zurückzugeben. Wenn er den Fate-Punkt behält, dann erfährt die Figur, dass sie getäuscht wurde. Der Täuschende erhält den Fate-Punkt nicht, er verfällt einfach. Wenn er den Fate-Punkt zurückgibt, werden die Dinge für den Getäuschten noch unangenehmer: Der Täuschende darf einen temporären Aspekt auf den Getäuschten legen (die erste Nutzung ist, wie oben gezeigt, kostenlos), indem er widerspiegelt, wie die Täuschung funktioniert.

Unabhängig davon muss nochmals betont werden, dass Vermutungen nicht einfach so aufgestellt werden dürfen. Es muss immer einen guten Grund für eine Vermutung geben! Rät der Spieler einfach wild drauf los, darf die Spielleitung ihn ignorieren.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.3.2 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

Fate 3

Aspekte aufrufen, um etwas zu behaupten / einen Effekt hervorzurufen

Eine Spielerfigur kann einen Aspekt auch aufrufen, um eine Behauptung aufzustellen. Das bedeutet, dass sie einen Vorteil erlangen will, der nichts mit einem Würfelwurf oder der Ausübung einer Fertigkeit zu tun hat, Auch dies kostet – wie immer – einen Fate-Punkt. Beispielsweise könnte eine Spielerfigur den Aspekt „Geheime Organisation“ aufrufen um zu behaupten, dass die Geheimorganisation in der Stadt vertreten ist.

Dies unterliegt den gleichen Einschränkungen wie das Ausgeben von Fate-Punkten für „weniger wichtige Behauptungen“ (siehe dort, S. XXX), ist aber mächtiger, da der Aspekt die Anwendung fokussiert. Um es klar zu sagen: Wenn ein Aspekt Teil einer Behauptung ist, macht er das unwahrscheinliche wahrscheinlicher und erlaubt einem Spieler so, mit wilderen Behauptungen davon zu kommen. Die Bandbreite einer „weniger wichtigen Behauptung“ ist – nun ja – etwas wichtiger,, und dies sollte die Spielleitung auch berücksichtigen.

Zum Beispiel sollte die Spielleitung, wenn sie zögert und davor zurückschreckt, eine Spielerfigur (die dafür einen Fate-Punkt einsetzten will) noch rechtzeitig am Ort der Handlung ankommen zu lassen, dies zulassen, wenn diese Spielerfigur den Aspekt „Perfektes Timing“ oder „Großer Auftritt“ aufruft. Jedoch erlaubt dies den Spielern nicht alles; wie immer liegt die letzte Entscheidung bei der Spielleitung.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.3.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!