Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net
Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.
Die Erschaffung Eternias #8
übersetzt von Friederike Bold
Trapjaw by Dave Rapoza – www.daverapoza.com
Trap Jaw
Trap Jaw, ein psychotischer Kriegsherr aus einer anderen Dimension, kam auf Eternia an, nachdem ihn die Helden seines Reiches aus ihrer Welt verbannt hatten. Bevor der Transfer vollendet werden konnte, nutzte Trap Jaw ein verstecktes Gerät, um das Dimensionsportal zu sabotieren: Statt auf der Gefängniswelt Tartarus zu landen, endete er auf Eternia. Dort fand er in Grayskull die größte Kraftquelle, die er jemals entdeckt hatte und machte sich daran, zu versuchen, es zu erobern. Skeletor machte einen Handel mit ihm aus, die Macht zu teilen, um Trap Jaws Loyalität zu erlangen; jetzt baut er die meisten von Skeletors teuflischen Gerätschaften. Er weiß, dass Skeletor ihn betrügen wird, aber Trap Jaw hat Pläne dahingehend.
Konzept: Zauberer der Waffen Dilemma: irre Wut Ursprung: Krieger und Kriegsherr Kraft: Roboter-Waffenarm und –Mund Aspekt: Niemals ohne eine Waffe
Fertigkeiten:
+4 Einfallsreichtum
+3 Schiessen, Stärke
+2 Kämpfen, Erschrecken, Beobachten
+1 Herz, Wissen, Lügen, Reiten
Stunts:
Ich brauche Hilfe, um mir einen maßgeschneiderten Stunt, oder mehrere, auszudenken, um Trap Jaws Fähigkeiten abzubilden. Jeglicher Gedanke hierzu ist willkommen.
He-Man´s Weapons by Paulrich – http://paulrich.deviantart.com/art/MOTU-He-Man-s-Weapons-3-480444264
Waffen und Ausrüstung auf Eternia
Im Kapitel „Extras“ im Fate Core-Grundregelwerk ist die Rede von Waffen und Rüstung (besonders S. 291 (dies bezieht sich auf die englische Ausgabe, Anm. d. Übs.)). Ich werde die Regeln nutzen, die auf dieser Seite aufgelistet sind, wenn du dir also eine Waffe oder Waffen ausdenkt, die dein Charakter benutzt, denke dir auch ein Adjektiv aus für diese Waffe und benutze es als Aspekt. Das gleiche gilt größtenteils auch für Fahrzeuge.
Bei echten Artefakten der Macht wie der Widderstab oder He-Mans Powerschwert bin ich noch unsicher, wie ich das handhaben will. Irgendwelche Ideen?
Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net
Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.
Die Erschaffung Eternias #7
übersetzt von Friederike Bold
Swamp Ruins by Caroline Laplante – http://snaketoast.deviantart.com/
Ruinen von Zalesia
Es ist nur noch eine Ruine, in der noch ein paar Gebäude stehen, wo einst eine blühende Stadt war, die seit vor der Zeit der großen Kriege von dem Gesichtslosen regiert wurde. Zwei der Gebäude sind so unverwundbar wie sonst nichts auf Eternia: Die Große Bibliothek von Zalesia und das Gewölbe. The Bibliothek ist die größte Sammlung von Zaubereibüchern auf Eternia. Das Gewölbe beherbergt einige der gefährlichsten bekannten Artefakte.
Aspekt: Uralte Stadt, uraltes Wissen
Aspekt: Gefängnis des Uralten Bösen
Evil Lyn by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/MotU-Concept-Evil-Lyn-260996711
Evil-Lyn
Ihr Vater war der Gesichtslose, ein Wächter großer Magie. Sie tötete ihren Vater, um diese Macht zu erlangen. Dennoch war ihre Ausbildung nicht abgeschlossen, und so konnte sie nur einen Teil dessen, was zugänglich war, erfassen. Skeletor kam zu ihr und versprach ihr, sie neue und mächtige Zauberei zu lehren, wenn sie sich ihm anschließen würde. Evil-Lyn ist eine von Skeletors mächtigsten Anhängern, aber auch die heimtückischste.
Konzept: Maid der dunklen Magie Dilemma: Allzu heimtückisch Ursprung: Gezeugt für die Macht Kraft: Elementarmagie Aspekt: Der Shaping Staff
Fertigkeiten:
+4 Lügen
+3 Zauberei, Wissen
+2 Schleichen, Herz, Fürsorge
+1 Fitness, Erschrecken, Beobachten, Kämpfen
Stunts: Zauberin:erlaubt ihr, ihre Fertigkeit „Zauberei“ zu nutzen, wenn sie ihren Stab schwingt. Sie muss einen Aspekt haben, der sich auf ihre Zauberei bezieht, üblicherweise ist das eine Sache des Konzepts. Illusion:erlaubt die Benutzung von Zauberei um sich zu verkleiden; erfordert den Stunt „Zauberin“ Sprengen: kann angreifen, indem sie Zauberei nutzt; erfordert den Stunt „Zauberin“ Beschwören: nutzt Zauberei, um Angriffe und Vorteilswürfe zu machen
Zauberei-Regeln
Auf Eternia ist Zauberei die Art und Weise, auf die die meisten Sterblichen Magie formen und kontrollieren. Es gibt viele Typen von Magie, aber dies ist die Art, auf die die Spieler am häufigsten treffen werden. Sie wird durch eine Reihe von Stunts verkörpert.
Zauberei-Stunts Zauberei:Dieser Stunt erlaubt es einem, die Fertigkeit Zauberei zu nutzen. Um diesen Stunt zu nutzen, muss man ein Konzept haben, das in irgendeiner Form auf die Zauberei hindeutet, man braucht außerdem einen anderen Aspekt, der das Hilfsmittel bezeichnet, das man braucht, um die Magie zu kanalisieren. Illusion:Erlaubt, die Zauberei-Fertigkeit zu nutzen, um sich Vorteile zu verschaffen, die Verkleidung oder Illusion erfordern. Formwandeln: erlaubt das Ausschalten von physischen Fertigkeiten und solchen, die die Sinne betreffen. Erfordert Illusion Sprengen:Nutzt die Zauberei-Fertigkeit, um in der gleichen Zone anzugreifen Sprengen 2:Nutzt die Zauberei-Fertigkeit, um über zwei Zonen hinweg anzugreifen. Erfordert Sprengen. Teleportieren:nutzt Zauberei, um Hindernisse zu überwinden oder Bewegungsvorteile zu erschaffen Fliegen:Nutzt Zauberei, um Vorteile zu erschaffen oder Hindernisse zu überwinden, die Bewegung umfassen Wasseratmung:Das gleiche wie Fliegen, nur im Wasser Beschwören:nutzt Zauberei, um Angriffe und Vorteilswürfe bezogen auf Lebewesen zu machen
Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net
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Die Erschaffung Eternias #6
übersetzt von Friederike Bold
Subternia
Unter der Oberfläche von Eternia liegt ein Reich von Höhlen und Magmaflüssen. Zwei Völker wetteifern um die Herrschaft über dieses Gebiet: Die echsenähnlichen Caligarier, kriegerisch und ehrenhaft, und die geflügelten Speleaner, düster und geheimnisvoll. Ihre Fehde ist so alt wie die Höhlen, in denen sie leben. In den tiefsten Ausläufern Subternias gibt es viele uralte Ruinen und Artefakte der Snake Men. Subternia wird auch manchmal das Gebiet der Dämonen genannt.
Aspekt:Grube der Dunkelheit, Quelle der Schatten
Aspekt:Unruhiger Frieden
Whiplash by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/Whiplash-now-in-technicolor-169743686
Whiplash
Als ein Anhänger des grosse Dämon Kraals, des Herrn der Unterwelt, hat Whiplash Subternia in Richtung Hemisphäre der Schatten verlassen in der Hoffnung, einen Weg zu finden, die Zauber zu brechen, die seinen Meister davon abhalten, eine körperliche Gestalt anzunehmen. Whiplash ist ein Cousin der königlichen Familie der Caligarier und kann sich so immer noch beim seltsamen höfischen System der Caligarier einschmeicheln. Er hat sich Skeletor angeschlossen, weil dieser ihm versprochen hat, Kraal zu befreien, wenn er endgültig die Herrschaft über Grayskull erlangt hat.
Konzept: Fußsoldat des Höllenschlunds Dilemma: Es ist nicht mein eigener Wille Ursprung: Ich diene Kraal, möge er für immer herrschen Kraft: Hammerschwanz Aspekt: Stärke des Steins
Fertigkeiten:
+4 Stärke
+3 Kämpfen, Herz
+2 Wissen, Erschrecken, Fitness
+1 Beobachten, Schleichen, Wildnis, Fitness
Stunts Peitschen-Schwanz:Wenn man eine erfolgreiche Angriffs-Aktion mit Kämpfen gewürfelt hat, erhöht sich der Schaden um zwei Erfolgsstufen. Wenn man den ursprünglichen Wurf nicht schafft, werden keine zusätzlichen Erfolgsstufen dazu gezählt.
Caligarier
Die Caligarier sind ein kompliziertes Volk von Echsenmenschen, die in den Tiefen von Subternia leben. Sie werden vom edlen und mächtigen König Ciratus regiert. Sie haben ein komplexes und auf Ritualen basierendes System für jede offizielle oder religiöse Zeremonie. Zeit und Ort sind sehr wichtig für die Caligarier. Sie befinden sich im Krieg mit den Speleaner, auch wenn niemand sich mehr daran erinnert, warum. Sicher sind diese verräterischen Speleaner daran schuld.
Aspekt:Die Stärke des Steins
Aspekt: Es muss der richtige Zeitpunkt und der richtige Ort sein
Aspekt: Alte Götter begraben in der Tiefe
Stunt:Peitschen-Schwanz (siehe Eintrag zu Whiplash)
Speleaner
Die fledermausähnlichen Speleaner sind ein geheimnisvolles Volk. Sie sind große Bewahrer von Geheimnissen, und es wird behauptet, dass die Heilige Bibliothek von Spelea eines der verborgenen Wunder von Eternia ist. Die Speleaner schätzen Wissen und Geheimnisse über alles. Regiert werden sie vom gnädigen und grausamen Lord Dactus; sie bleiben für sich, sie wagen sich nur nach draußen, wenn sie müssen. Einst waren sie Verbündete der Caligarier, aber irgendetwas hat die Beziehung vergiftet. Schuld daran ohne Zweifel die machthungrigen Caligarier.
Aspekt:Die Schatten sind unser Zuhause Aspekt: Ein Geheimnis muss bewahrt werden Aspekt: Unsere Parole heißt Schweigen
Stunts: Fliegen: (nutzt Fitness zum Fliegen, um Hindernisse zu überwinden oder um einen Vorteil zu erschaffen, das gilt nicht für Hindernisse am Boden), ausgezeichneter Gehörsinn (+2 Beobachten, nur auf Hören)
Wie Stressbalken in Fateternia funktionieren:
Die Fluchtklausel
Wenn man einen Hauptschurken aus dem Kampf entfernt, bekommen alle Helden im Kampf einen Fatepunkt und der Schurke kommt davon. Die Helden können den Schurken permanent entfernen, wenn sie einen Fatepunkt ausgeben, um die Fatepunkt-Belohnung für die Flucht aufzuheben.
Ich denke, das ist dem Genre angemessen, denn Skeletor unld seine Hautpcrew flüchten die ganze verfluchte Zeit. Lasst mich wissen, was ihr von der Regel haltet.
Morgen: Evil-Lyn, die Schurkin mit dem besten Namen… aller Zeiten!
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Die Erschaffung Eternias #5
übersetzt von Friederike Bold
Das Kristallmeer
Das größte Meer auf ganz Eternia umgeben von den großen Kristallklippen. Hier ist die Heimat der Fischmenschen und des Großen Bakull. Bakull wird von den Fischmenschen als ein Gott verehrt, dennoch kann er kontrolliert werden durch ein Ritual, für das man eine rote Perle und ein Menschenopfer braucht.
Aspekt:Große Kristallklippen
Aspekt:Schrecken in der Tiefe
Merman by Dave Rapoza – http://daverapoza.blogspot.de/2012/04/stereoscopic-merman.html
Mer-Man
Er war der Priesterkönig der Fischmenschen. Er war dabei, dem großen Bakull ein Mädchen zu opfern, als Duncan einschritt und das Mädchen rettete. Mermans Leute haben ihn verstoßen, und er hat sich mit Skeletor zusammengetan, der ihm Rache an Duncan versprochen hat. Manche seiner Leute folgen ihm noch auf seiner Suche danach, alle Ozeane der Welt zu beherrschen.
Konzept:Warlord des Wassers
Dilemma:Überentwickelter Sinn nach Rache
Herkunft:Men at arms wird für meine Erniedrigung bezahlen
Kraft: Stärke der See
Aspekt:Geheimnisse der Tiefen
Fertigkeiten
+4 Fitness
+3 Wissen, Wildnis
+2 Reiten, Kämpfen, Stärke
+1 Herz, Erschrecken, Beobachten, Lügen
Stunts: Wasseratmung:Nutzt die Fitness-Fertigkeit, um Bewegungshindernisse zu überwinden und auf Bewegung basierende Vorteile zu erschaffen, wenn er im Wasser ist oder Wasser eine Rolle spielt.
Fischmenschen
Aspekt: Dunkler Aberglaube
Aspekt: Friedliche Meeresnomaden
Aspekt: Geheimnisse der Tiefe
Stunt Wasseratmung:Man kann seine Fitness-Fertigkeit (oder Zauberei, wenn man Magie nutzt) einsetzen, um Bewegungshindernisse zu überwinden und auf Bewegung basierende Vorteile zu erschaffen, wenn man im Wasser ist oder Wasser eine Rolle spielt.
Mögliche neue Initiative-Regeln
Auf Eternia haben diejenigen, die sprechen, vor denen die Initiative, die es nicht tun. Die Initiative-Reihenfolge geht wie folgt: Ich will eine Regel einsetzen, die in etwa abbildet wie Skeletor mitten in einem Kampf einen dieser langen Monologe hält und dann diese Rede nutzt, um seine Angriffe zu verbessern. Ich bin nicht sicher, ob das der richtige Weg ist, dies umzusetzen.
Überraschung (wenn vorhanden)
Ansprache (wenn mehr als einer spricht, geht die Reihenfolge vom höchsten Wert in Herz bis zum niedrigsten)
Angriff (vom höchsten Wert in Fitness bis zum niedrigsten)
Vorgehen zur Auswahl von Aspekten
Konzept: Das bleibt unverändert zu Fate Core
Dilemma: Unverändert
Herkunft / Ursprung: Schreibe ein Abenteuer auf, dass dazu geführt hat, dass Du dich den Masters of the Universe angeschlossen hast. Gab es eine Bedrohung, gegen die nur du helfen konntest? Haben die Masters of Evil dich hinters Licht geführt, damit du etwas Böses tust? Hast Du die Masters of the Universe aufgesucht, oder haben sie dich gesucht?
Kraft: Was ist deine Kraft? Was ist es, was dich vom Rest der Welt unterscheidet?
Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net
Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.
Die Erschaffung Eternias #4
übersetzt von Friederike Bold
Vine Jungle
Der Lianendschungel
Heimat der Tiermenschen und auch vieler grosser Bestien. Aufgrund der vielen gefährlichen Lebewesen und Pflanzen ist es für Reisende sehr riskant an diesem Ort.
Beast Man by Odionir – http://odinoir.deviantart.com/art/Beastman-evil-Henchman-of-Skeletor-331665182
Beast Man
Beast Man ist ein Mitglied der Tierstämme des Lianendschungels, er hat versucht, seinen Stamm durch Angst und Gewalt anzuführen. Der Stamm hat ihn aus dem Dschungel verbannt. Verbittert und machthungrig, wie er war, fand er in Keldor schnell einen Verbündeten, der ihm die Herrschaft über den Lianendschungel versprach, sobald er den Thron eingenommen hatte. Seit Keldors Sturz und dem Aufstieg Skeletors blieb Beat Man Skeletors zuverlässige rechte Hand.
Konzept: Beastmaster
Dilemma: Tierische Instinkte
Aspekt: Herrschaft des Stärksten
Aspekt: Ungezähmte Stärke
Aspekt: Skeletor wird den Sieg bringen
Fertigkeiten
+4 Wildnis
+3 Stärke, Reiten
+2 Beobachten, Erschrecken, Fitness
+1 Schleichen, Lügen, Mut, Wissen
Stunts
Herr der Tiere:Beast Man kann seine Wildnis-Fertigkeit als Freundlichkeit einsetzen, wenn er versucht, ein Tier davon zu überzeugen, seinem Willen zu folgen.
Fährte des Windes:Nutzt Wildheit anstelle von Beobachten als Initiative in einem körperlichen Konflikt.
Völker
Ich werde jetzt mit der Grundform beginnen, wie ich die Völker in Eternia abdecken will. Es wird eine Aufzählung von drei oder vier Aspekten geben, dies sind die Volks-Aspekte. Wenn man eine Figur spielt, die diesem Volk angehört, muss man einen dieser Aspekte als einen der freien Aspekte nehmen (Über die Aspekt-Auswahl werde ich in einem späteren Beitrag schreiben, wahrscheinlich im nächsten). Es könnte auch einen oder zwei Stunts geben, die für jedes Volk erforderlich sind. Diese Stunts sind nicht frei, sie zählen als reguläre Stunts, sie sind nur erforderlich, damit man das Volk spielen kann.
Ich werde in diesem Beitrag auch die Fertigkeiten-Liste durchgehen und sehen, was bleiben kann und was für dieses Spiel geändert werden muss.
Das hier ist die neue Fertigkeiten-Liste:
Beobachten (Nachforschung und Wahrnehmung)
Einfallsreichtum (Handwerk)
Erschrecken (Einschüchtern)
Fitness (das gleiche wie Athletik)
Freundlichkeit (Charisma)
Fürsorge (Empathie)
Herz (Willenskraft)
Kämpfen
Lügen (Täuschung)
Reiten (Fahren)
Schießen
Schleichen (Heimlichkeit)
Stärke (Kraft)
Wildnis: Fertigkeit für den Umgang mit der Natur und zum Verständnis von Tieren (ich bin nicht sicher, ob das funktioniert)
Wissen (Wissen)
Zauberei (kann man nur haben, wenn man den Zauberei-Stunt wählt)
Entfernte Fertigkeiten:
Einbruch: Da es hier um He-Man und die Masters of the Universe geht, wird Einbruch einfach nicht gebraucht für ein Spiel, das auf meiner liebsten 80er-Cartoonreihe basiert (na gut.. es steht unentschieden mit den Transformers). Stehlen wird hier nicht gebilligt. Kontakte: Ehrlich gesagt wird diese Fertigkeit nicht gebraucht. Die Serie handelt von Personen mit großer persönlicher Kraft. Es geht darum, was man tun kann, nicht, wen man kennt (bis auf Prince Adam, den faulen Taugenichts) Ressourcen: Hier gilt der gleiche Grund wie bei Kontakte. Für die Kämpfer für das Gute spielt Geld keine Rolle. Nachforschung und Wahrnehmung: Ich denke, für dieses Spiel können wir es mit Wahrnehmung zur neuen Fertigkeit Beobachten zusammenlegen.
Und beim nächsten Mal: Merman und das Kristallmeer
Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net
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Die Erschaffung Eternias #3
übersetzt von Friederike Bold
Castle Grayskull by Nathan Rosario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/Grayskull-202050395
Castle Grayskull
Vor langer Zeit fanden die Weisen, eine Gruppe von mächtigen Unsterblichen, das Zentrum der Macht auf Eternia. Sie nannten es den Sternenstaub; es war der letzte Funke, der von den Anfängen des Universums geblieben war. Sie bauten um ihn herum die Halle der Weisheit, wo sie viele Jahre in Frieden regierten. Zum Zeitpunkt des Aufstiegs der Snakemen waren die Weisen von Eternia verschwunden. König Grayskull war darum bemüht, die Halle der Weisheit und ihre Geheimnisse vor den Snakemen zu beschützen. Er baute ein riesiges Schloß um die Halle, und er und seine Freunde wurden die ersten Masters of the Universe. Sie hielten die Snakemen auf und alle anderen Despoten, die sich der Kräfte des Schlosses bemächtigen wollten. Denn Castle Grayskull zu beherrschen bedeutet, das Universum selbst zu beherrschen.
Aspekt: Zentrum der Macht von Eternia
Aspekt: Fass ohne Boden
The Sorceress by Gerald Parel – http://aldgerrelpa.deviantart.com/art/MOTUC-Sorceress-324240666
Die Sorceress
Teela Na war die Fürstin der Osiraner, ein technisch fortgeschrittenes Volk, das in den Sanden der Zeit lebte. Als Hordak und seine Horde einfielen, konnte ihr Volk nichts tun. Vertrieben aus ihrer Heimat ersuchten sie um die Hilfe von König Grayskull, um Hordak zu besiegen. Nach etlicher Entbehrung und vielen gefährlichen Abenteuern treffen die wenigen verbliebenen Osiraner mit König Grayskull und den Masters oft he Universe zusammen. Als Hordak auftauchte, opferte Grayskull sich, um die physische Form Hordaks zu zerstören und ihn für immer in Despondos, der Dimension der Verzweiflung, einzuschliessen. Während er im Sterben lag, übertrug Grayskull den Schutz Eternias an seine Master-Gefährten; den Schutz von Schluss Grayskull und dessen Geheimnisse übergab er an Teela Na. Von diesem Tag an war sie als die Sorceress bekannt. Sie hat ihr Amt nur einmal für kurze Zeit niedergelegt, als sie durch Eternia wanderte, um zu sehen, wie sich die Welt in der Zeit ihrer Schutzherrschaft verändert hatte. Sie traf einen Soldaten namens Duncan und verliebte sich. Sie wurde jedoch zurück zu ihrer Pflicht gerufen, und er zu der seinigen. Allerdings war sie hin- und hergerissen, denn sie war schwanger geworden. Sie wusste, dass das Kind nicht umgeben von den Gefahren aufwachsen konnte, die darauf aus waren, Grayskull zu kontrollieren. Also schickte sie ihre Tochter Teela weg, damit sie von ihrem Vater aufgezogen wurde, der jetzt König Randors leitender Berater war.
Konzept: Geheimnisvolle Beschützerin von Castle Grayskull
Komplikation: Je weiter ich vom Castle weg bin, desto schwächer ist meine Macht
Aspekt: Die Letzte der Osiraner
Aspekt: Geheimnisse des Universums
Aspekt: Pflicht steht über allem anderen
Während ich an diesem Eintrag arbeitete, kam mir in den Sinn, dass ich meine Zaubereiregeln weiter ausarbeiten musste, bevor ich zu weit fortgeschritten war, denn eine Menge NSCs, die ich erschaffen werde, haben Zugang zur Zauberei. Mein grundlegender Gedanke hierzu ist, es einfach zu halten. Ich hatte diese Idee, als ich an meinem Star Wars-Spiel arbeitete, das ich leite. Prinzipiell gibt es eine Zauberei-Fertigkeit, die aber für sich allein noch nicht viel tut, und man muss einen Stunt wählen, um Zugang zur Fertigkeit zu bekommen. Sobald man den Stunt und die Fertigkeit hat, kann man andere Stunts auswählen, um die Vielseitigkeit der Fertigkeit zu erhöhen. Im Prinzip hätte man also einen Stunt, der Teleportation möglich macht, und einen Stunt für geordnete Angriffe, sowie einen Stunt für Heilung, und so weiter. Das ermöglicht Leuten, die nicht zauberkundig sind, mit den Zauberern im Spiel mitzuhalten. Weiterhin, als eine He-Man-Spezifische Regel, braucht man einen Kanal für die eigene Magie, ein Stab oder einen Zauberstab, oder ein Amulett. Die wahren Meister können dies überwinden, es ist aber schwieriger auszuführen. Vielleicht braucht man einen Stunt, um Magie ohne einen Fokus nutzen zu können. Ich muss darüber noch mehr nachdenken. Bis dahin lasst mich wissen, was ihr denkt.
Battle of Grayskull by Yannick Bouchard – http://yannickbouchard.deviantart.com/art/The-Battle-of-Grayskull-525602871
Defender of Grayskull by Ryan Barger – www.ryanbarger.net
Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.
In der frühen Geschichte Eternias versuchten die Snakemen, die Welt zu erobern. Angeführt von König Hiss waren sie weit mächtiger als jeder unbedeutende Kriegsherr oder Bedrohung, die vorher aufgetaucht waren. Nachdem sie besiegt worden waren, wurden sie in ein geheimnisvolles Gefängnis gesperrt, die Leere, tief unterhalb ihrer eigentlichen Festung, Snake Mountain. Später wurde dies das Zentrum allen Bösen in der gesamten Hemisphäre des Schattens. Skeletor ist zur Zeit der Herr des Snake Mountain, dennoch kennt auch er nicht all seine Geheimnisse.
Aspekt: Herz der Finsternis
Aspekt: Tor zur Leere
Aspekt: Dunkle Geheimnisse
Skeletor by Ryan Barger – www.ryanbarger.net
Skeletor
Keldor war der Bruder von König Randor. In seinem Streben danach, den Thron an sich zu reissen, studierte Keldor die dunklen Künste und beschwor schliesslich Hordak, damit er ihm Wissen gewährte. Mit seiner neuen mystischen Macht führte er eine Rebellion gegen Randor. Er scheiterte und wurde in die Hemisphäre des Schattens gejagt. Er strebt nach grösserer Macht, daher hat er einen Pakt mit Hordak geschlossen, um den Widderstab zu bekommen, das grösste bekannte Dunkle Artefakt. Keldor hat den Pakt mit Hordak nicht eingehalten, und zur Strafe wurde ihm das Fleisch aus dem Gesicht gebrannt. Seine geheimnisvollen Kräfte erhalten ihn am Leben, aber der Schmerz über dieses Tun hat ihn in den Wahnsinn getrieben. Jetzt herrscht er von seinem Thron auf dem Snake Mountain als Skeletor, der Herr der Dunkelheit.
Konzept: Herr der Dunkelheit
Dilemma: Jeder ist ein Idiot
Aspekt: Eternia gehört mir und niemandem sonst
Aspekt: Hordaks Fluch
Aspekt: Der Widderstab
Panthor by Nate Baertsch – www.deviantart.com/art/Panthor-181502311
Panthor
Aspekt:Skeletors Reittier und treuer Gefährte
Aspekt: Gewaltiger Schlachtpanther
Aspekt: Rechte Hand des Throns
Als ich diesen Ort und sein wichtigstes Gesicht erstellt habe, habe ich erkannt, dass ich irgendeine Art von Magiesystem für das Spiel erfinden muss. Ich würde es gerne ein wenig unklar lassen, so wie es in der Serie und in den Comics immer einfach nur explodierendes Zeug war, oder wirklich merkwürdige einmalige Dinge, die mit Magie gewirkt wurden. Ich muss darüber nachdenken.
Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net
Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.
Die Erschaffung Eternias #1
übersetzt von Friederike Bold
Ich würde mich gerne am Aufbau eines Settings für Fate Core versuchen. Daneben arbeite ich an meiner Kampagne „Corellian Knights“. In dieser Reihe von Blogeinträgen werde ich nur so zum Spaß ein Setting kreieren. Wahrscheinlich baue ich am Ende noch eine handvoll vorgefertigter Charaktere, sehen wir einfach, wie es läuft.
Gut, dann kommt jetzt das Gesamtkonzept. Was ist die Grundlage des Spiels, das ich spielen möchte? Ich habe mich gerade durch meine DVDs gewühlt auf der Suche nach „Die Braut des Prinzen“, als ich auf meine Sammlung von He-Man-DVDs stiess. Mir wurde klar, dass ich als Kind He-Man geliebt hatte. Es besaß diese faszinierende Mischung aus all dem, was ich für großartig hielt. Außerdem hatte es die beste Spielzeugreihe (na gut, die drittbeste, GI Joes und Transformes waren super)
via: http://goo.gl/hqwzAz
Das wird also meine grundlegende Setting-Idee, ein neuer Blick auf He-Man.
In der Mitte des Universums liegt ein kleiner Planet, ein Planet des Lichts und des Schattens. Ein Planet der Macht. Eternia, der Drehpunkt des ganzen Universums. Ungezählte Äonen lang befand sich die Sternensaat im Zentrum dieser Welt, welche das Zentrum des Zentrums des Universums ist. Die Masters of the Universe beschützen sie genau wie die Hemisphäre des Lichts vor den Verheerungen der Hemisphäre des Schattens.
Im Grunde geht es darum, ein Meister des Universums zu sein: wie großartig ist das? Der Maßstab für dieses Spiel wird verdammt nochmal ziemlich episch sein. Es geht um die grossen Fragen von Licht und Dunkelheit, und das Schicksal dieser und aller Welten. Trotzdem geht es in gewisser Weise immer noch um Personen. Jede Geschichte handelt sozusagen von einer sehr persönlichen Angelegenheit, und ich denke auch, dass das Aspekt-System dies so gut abbildet, dass es schon an der Grenze zum Unheimlichen ist.
Jetzt muss ich mich in die großen Themen des Settings einarbeiten, und das ist die Stelle, an der ich dazu neige, Probleme zu haben. Wie ungenau oder wie detailliert beschrieben sollte es sein? Ich werde einfach mit dem anfangen, von dem ich denke, dass es dazu gehört, und wenn die Leute nicht mit mir einer Meinung sind, dann können wir dort weitermachen.
Der erste Knackpunkt des Settings sollte die Hemisphäre des Schattens sein. Ich denke, ich werde so etwas wie die Erklärung aus der He Man-Serie von 2002 verwenden: Das es dort eine geheimnisvolle Barriere gab, die die beiden Hemisphären getrennt hat und dass diese Barriere erst vor kurzem gefallen ist, was Skeletor und seinen Gefolgsleuten den Weg hindurch gestattet hat. Momentaner Aspekt: Meister des Bösen
Ein anderer Aspekt, den ich gerne erkunden würde, sind die Snakemen und Hordak, denn ich denke, die nächste Komplikation könnte eine Art Gefängnis sein, in dem sie gefangen gehalten werden, wir nenne es Die Leere.
Das ist ein guter Anfang für das Spiel. Morgen werde ich damit beginnen, pro Tag einen Ort oder eine Person einzustellen bis ich etwas habe, das dem Setting eines Spiels nahe kommt.
Wie bereits angekündigt geht es 2016 gut los. Im Februar gibt es Nachschub für Turbo-Fate. Wir bringen Euch eine Übersetzung aus der Fate World of Adventure-Reihe von Evil Hat.
Erhebt euch gegen die Meister von Umdaar!
Blicket auf die gefallene Welt Umdaar, Heimat wilder Krieger, Cyborg-Insekten und gnadenloser Kriegsherren.
Oh, und Laser – ein Haufen Laser. Die Meister regieren mit eiserner Faust, und die einzige Hoffnung der Menschheit sind die Archäonauten und ihre Suche nach den lange verschollenen Artefakten der Macht. Aber werden die Meister sie zuerst finden?
Masters of Umdaar, unsere neueste Fate-Abenteuerwelt von Dave Joria, ist ein Retro-Tribut an so wunderbare Serien wie John Carter of Mars, Flash Gordon, He-Man und Thundercats.
Um Masters of Umdaar spielen zu können, brauchst du Turbo-Fate. Dieses Buch enthält:
Ein zufallsbestimmtes Fate-Würfel-System, mit dem du eine Vielzahl von Sci-Fi-/Fantasy-Charakteren erschaffen kannst, wie Roboter, Mutanten, sprechende Tiere und vieles mehr.
Charakterklassen, die nach den Methoden von Turbo-Fate organisiert sind, mit einer Vielzahl von Optionen.
Neue Regeln für Cliffhange – eine neue Art von Hindernis, die es zu überwinden gilt – mit Regeln, die den Einsatz verschiedener Methoden fördern.
Eine Vielzahl von Werkzeugen, mit denen du ganz einfach deine Abenteuer bevölkern kannst, darunter ein Monstergenerator, Richtlinien für Fallen und Beispielartefakte.
Ein Beispielabenteuer — Die Sternenklingen von Su’ul—und Anregungen für weitere Abenteuer.
Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe liefert kompakte, reichhaltige, bezahlbare, wunderschöne Spielwelten, mit spielbaren Abenteuern für SL, die es eilig haben. Kaufe dir eines heute Nachmittag, dann kannst du es heute Abend leiten!
Nachdem wir gestern einen kurzen Plausch mit Russel Zimmerman zu seinem Spiel Strays hatten (wir berichteten), verriet er uns das er just in dem Moment die DriveThru Verlagsseite für Wordsmith Games einrichtet und Strays somit für Nicht-Backer verfügbar sein wird.
Viele, denen ich gleich vor das Holzbein trete mögen das anders sehen aber Hunde sind einfach wesentlich cooler als Katzen.
Is so! Mädchenantwort aber is so.
Secret of the Cats jedenfalls ist ein erfolgreiches Fate Setting und es dreht sich um Katzen, Mysterien und all das Zeug. Katzulhu für Fate…
Mit Strays kommt nun ein ein Fate-Rollenspiel daher das einen ähnlichen Ansatz verfolgt, weniger Cthulhoide, kinderfreundlicher und hündischer ergo cooler ist. Strays basiert auf Fate Accelerated und man spielt dort die tierischen Helfer des Nikolaus. Das Crowdfunding des Rollenspiels war erfolgreich und befindet sich zur Zeit in der Auslieferung.
Nach der Aussage des Autors wird Strays bald über DriveThruRPG erhältlich sein. Sobald dem so ist, werden wir euch darüber informieren. Strays ist ein in sich ein vollständiges Fate Accelerated-Regelwerk, das es zum „pay what you want“-Preis via DriveThru gibt.
A kid-friendly RPG (powered by the Fate Accelerated engine), about dogs, cats, other friendly critters, and the silly stuff they do!
Von Bennett-Burks Design kommt mit Leaves of Chiaroscuro ein Schnellstartregelwerk, das zugleich als Spieltestregelwerk herhält. Mitte 2016 soll es dann soweit sein und die Hintergundwelt soll veröffentlicht werden.
Weiterführende Infos gibt es auf der Website.
Hier die Beschreibung:
Asiyah, a fantastic alternate earth, has entered the Renaissance Age, the Age of Exploration. Ancient philosophies are rediscovered and from them new ones are born. New lands are explored. With the printing press and other inventions, society will be changed forever.
Yet, demons and other creatures from realities beyond Asiyah stalk the world. The wonders of ancient civilizations sometimes hold long forgotten terrors and dark secrets within their crumbling walls.
Included in this document is:
A preview for the upcoming Renaissance setting for usage with the Fate RPG, with a focus on Italy.
All the rules you need to get started playing in the setting.
5 player species complete with new stunts.
An improvisational magic system.
An introduction to the Renaissance setting of Asiyah.
And more!
Player species include
Humans, the elder race who now dominate the world.
Lacerta, the shapeshifting scions of the dragon gods.
Nephilim, born of forbidden unions between humans and the angelic grigori.
Apeiron, children of the four elements and four humours, born of an alchemical experiment.
Fate ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel das von Fred Hicks und Rob Donoghue im Jahr 2002 everöffentlicht wurde. Fate hat seinen Wurzeln im FUDGE System und ist, ebenso wie dieses, ein “Universal” Rollenspiel. “Universal” bedeutet in diesem Zusammenhang das die Regelmechaniken nicht für eine bestimmte Spielwelt entworfen wurden, sondern darauf ausgelegt sind möglichst viele Welten und Hintergründe zu unterstützen.
Die Basisregeln von Fate und viele Spielwelten sind unter der Open Gaming Licence sowie der OGL veröffentlicht und können daher frei verwendet und verbreitet werden.
Spielelemente von Fate
Im Kontrast zu einigen anderen universellen Rollenspielen, z.B. Gurps, versucht Fate nicht eine möglichst realistische Simulation der Spielwelt zur Verfügung zu stellen. Das Ziel von Fate ist es, ein dramatisches, narratives Spiel zu schaffen bei dem der Zufall in der Form von Würfeln, nur dann zum Einsatz kommt wenn es für die erzählte Geschichte interessant ist. Im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielen, legt Fate viel Wert darauf die Erzählrechte allen am Tisch und nicht nur dem Spielleiter zukommen zu lassen.
Wie sein Vorgänger Fudge verbindet auch Fate Zahlenwerte von Fertigkeiten und Schwierigkeitsgraden mit einer Skala von Adjektiven, und erzeugt damit Atmosphäre. Damit hat ein Charakter z.B. nicht einfach nur eine +4 in einer Fertigkeit, sondern ist “Großartig” in dem was er tut.
Fate zeichnet sich vor allem durch die so genannten Aspekte aus. Aspekte sind sprachliche Ausdrücke (einzelne Phrasen bis hin zu ganzen Sätzen), die das zugehörige Spielelement näher charakterisieren. Dieses Spielelement kann die Eigenschaft eines Charakters “Gesund wie ein Stier”, eines Raumes “zappenduster” oder der Spielwelt “Der Schatten des Imperiums ist überall” sein. Aspekte werden im Spiel relevant, wenn sie von Spielern dafür verwendet werden um ihren Charakteren Vorteile zu verschaffen. Ebenso kann aber der Spielleiter Aspekte dafür verwenden das Leben der Charaktere dramatischer zu gestalten und sie in Schwierigkeiten zu bringen. Das Konzept von Aspekten fand, ausgehend von Fate, mittlerweile Eingang in diversen anderen Rollenspielsystemen.
Ein weiteres Element das Fate von anderen Systemen abhebt, ist die Verwendung von abstrakten “Zonen” in Konfrontationen anstelle der meist verwendeten, klar bemessenen Gitterkarten. Damit liegt der Fokus mehr auf der Handlung als im Miniaturenspiel.
Was benötigt man?
Das Grundregelwerk Fate Core ist ein Hardcover mit über 300 Seiten und enthält alle Regeln, die man zum Spielen in den verschiedensten Settings benötigt. Das Buch lässt sich viel Zeit für Beispiele und Tipps, und es geht ausgiebig darauf ein, wie man gemeinsam eigene Settings erschafft und diese mit Regeln unterfüttert. Wer es etwas knapper mag und seine Brieftasche schonen möchte, greift auf Turbo-Fate zurück, die vollständig kompatible Version für eine schnelle Spielrunde. Sie enthält weniger ausführliche Erklärungen und vereinfacht einige Regeln – so werden etwa sechs Methoden anstelle einer langen Fertigkeitsliste verwendet. Turbo-Fate eignet sich besonders gut für One-Shots und kleine Kampagnen. Beide Bücher stehen kostenlos als PDFs online.
Darüber hinaus braucht es nur noch ein paar Fate-Würfel, die es unter anderem beim Uhrwerk-Verlag gibt. Alternativ werden in naher Zukunft auch die Fate-Karten erscheinen, die nicht nur die Würfel ersetzen, sondern auch Anregungen für Aspekte und Handlungselemente liefern.
Wer tiefer in das System einsteigen möchte, hat mehrere Möglichkeiten. Auf unserer Website finden sich alle Neuigkeiten, hilfreiche Downloads und interessante Fan-Konversionen bekannter Settings. Das Fate Core Handbuch (im Original „Toolkit“) kommt allen entgegen, die gern an Regeln herumbasteln und eigene Spielwelten entwickeln. Es erklärt die Funktionsweise des Fate-Systems in der Tiefe, enthält viele Regelvarianten und präsentiert unterschiedliche Optionen, um Zusatzsysteme wie Magie oder kybernetische Körperteile abzubilden. Darüber hinaus enthalten auch die käuflichen Settings viele neue Mechanismen, von denen man sich wunderbar inspirieren lassen kann.
Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate
Die Geschichte von Fate
FATE 1
Fate 1 oder auch Fate – Fudge Adventures in Tabletop Enviroment ist die erste Version von Fate und wurde von Fred Hicks und Rob Donoghue auf Basis von FUDGE im Jahr 2002 veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 1 Downloadbereich.
FATE 2
Fate 2 ab jetzt auch Fantastic Adventures in Tabletop Enviroment genannt. Während Fate 1 noch vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit bekam, wurde die zweite Version bei den Indie RPG Awards 2003 ausgezeichnet. FATE 2 wurde zudem am 16 .01.2005 von Frank Sennholz in deutscher Übersetzung veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 2 Downloadbereich.
FATE 3
Eine stark überarbeitete Version von Fate wurde 2006 in Form des Pulp-Rollenspiels “Spirit of the Century” veröffentlicht. Dieses wurde mehrfach ausgezeichnet (unter anderem ENnie Award für Beste Regeln) und brachte eine ganze Reihe von Fate 3 Ablegern hervor. Von diesem ist vor allem das Dresden Files-Rollenspiel (basierend auf den Romanen von Jim Butcher) zu erwähnen. Auch im deutschsprachigen Bereich gab es einige erste Über- und eigene Umsetzungen wie das deutsche Spiel Malmsturm, die Übersetzung von FreeFATE oder FateToGo.
Downloads für Fate 3 im Downloadbereich.
Fate 4 / Fate Core & Turbo Fate
Durch den Erfolg dieser Spiele gelangte Fate weltweit zu großer Beliebtheit. Das Grundregelwerk der vierten Version (Fate Core) wurde 2013 über eine Crowdfunding-Kampagne finanziert und konnte mit über 10000 Unterstützern fast eine halbe Million Dollar aufbringen.
Nun ist Fate nicht mehr aufzuhalten und viele eigenständige Werke, Spielhilfen und Adaptionen sind im entstehen.
Spielmaterial, Regelwerke und Charakterbögen findest du im Fate Core Downloadbereich. Die deutsche Fate Core Ausgabe existiert in einer normalen und auf 75 Stück limitierten Ausgabe. Sollte euch einmal eine gelbe Fate Core Version über den Weg laufen ist es eine sehr streng limitierte Mitarbeiterausgabe.
Fate in Deutschland
Im Patreon Programm des Uhrwerk Verlags wurde ein 24 Seitiger Essay über die Veröffentlichung von Fate in der deutschen Rollenspielszene veröffentlicht. Das Essay ist ab sofort auch hier als Download erhältlich. Ursprünglich wurde es geschrieben für einen evtl. Einsatz zum Crowdfunding der deutschen Version von Designers & Dragons: Eine Geschichte des Rollenspiels.
Strange Stars von Trey Causey habe ich schon etwas länger auf dem Schirm nicht zuletzt durch die angekündigte Fate Umsetzung als auch durch Andreas Rezension zum 32 seitigen regelfreien Setting-Buch. The Strange Stars ist wirklich ein cooles Stück Sci-Fi-Setting in hochverdichteter Form. Nun heißt es von den Machern:
Fate System Rulebook is almost ready for release! To celebrate, we’re launching a Strange Stars A-to-Z style blog series illustrating some of the weird and fun things you can explore among the Strange Stars!