Malmsturm

Orkig im Geschmack spielen Malmsturm

Diesen Sonntag ( 26.11.2018) um 18:00 ist es wieder soweit die Heroinen um Avola treffen sich und spielen wieder einen Fate-Oneshot. Diesmal wird es das Sword&Sorcery-Setting Malmsturm sein. Das ganze findet im Orkig-im-Geschmack-Twitch-Kanal statt! Für all die jenigen die etwas besseres zu tun haben keine Sorge die Spielrunde landet wie gewohnt etwas später auf YouTube. Dabei kommt ein Szenario aus dem kommenden Quellen- und Abenteuerband „Stätte der Verdammnis“ zum Einsatz. Nämlich Tentakelfinger:

Seit zwölf Jahren treibt ein rachsüchtiger Geist in der alten Hafenstadt Phanagor sein mörderisches Unwesen. Doch in diesem Jahr scheint das Scheusal namens Tentakelfinger einen besonders blutrünstigen Reigen tanzen zu wollen, an dessen Ende ganze Stadtteile in Schutt und Asche liegen könnten. Nur eine Handvoll unfreiwilliger Zeugen des Beginns seiner Mordserie kann vielleicht Tentakelfingers Geheimnis lüften und ihn aufhalten, bevor er ein noch weit größeres Grauen über die Stadt bringt …

Sword & Sorcery Malmsturm Fate

Neu für Malmsturm: Stätten der Verdammnis

Es stürmt im Sword&Sorcery Universum von Malmsturm. Mit Malmsturm – Stätten der Verdammnis wird in kürze ein Abenteuer- und Quellenband für Malmsturm erscheinen. Dieser Band bietet drei Fantasy-Abenteuer in der Welt von Malmsturm mit jeweils einer anderen Geschmacksrichtung düsterer Sword & Sorcery. Details zum Abenteuerband finden sich direkt auf der Website von Malmsturm.


Ein Fantasy-Setting für Fate

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Malmsturm – Stätten der Verdammnis

Malmsturm – Stätten der Verdammnis ist der erste Abenteuerband für Malmsturm. Dieses Buch bietet drei spannende Fantasy-Abenteuer für Malmsturm – Die Fundamente. Jedes der Abenteuer deckt eine andere Geschmacksrichtung düsterer Sword & Sorcery ab und zeigt eine andere Art, Malmsturm-Abenteuer zu spielen. Jeweils eines für jede der drei großen Regionen. Ihr findet einen typischen Oneshot, ein Abenteuer, das sich sowohl als Oneshot als auch als längeres Szenario eignet und eine Sandbox für eine längere Kampagne.

In der Welt des Malmsturms können selbst die kleinsten und unbedeutensten Flecken unvermittelt zu Stätten der Verdammnis werden, wenn Scherben aus der Wirklichkeit selbst gebrochen werden, wenn der Glaube Teufel gebiert und wenn außerirdische Mächte hernieder stürzen. Drei Orte. Drei absonderliche Ereignisse. Drei Abenteuer.

Das scharlachrote Hexagon

In den Weiten des Nebelmeers ragt ein sagenhafter Berg aus den Fluten hervor. Seit Jahrtausenden durch Legenden und uralte Kräfte geschützt, ist das felsige Atoll nun zum Schauplatz eines brutalen Wettstreits geworden, nachdem etwas – oder jemand – einen Splitter aus dem mächtigen Sphragilithen im Herzen der Insel brach: Ein Malmsturm zieht auf, die Mauern der Wirklichkeit stürzen ein und manch einer hofft, sich auf den Trümmern einen Thron zu errichten …

Tentakelfinger

Seit zwölf Jahren treibt ein rachsüchtiger Geist in der alten Hafenstadt Phanagor sein mörderisches Unwesen. Doch in diesem Jahr scheint das Scheusal namens Tentakelfinger einen besonders blutrünstigen Reigen tanzen zu wollen, an dessen Ende ganze Stadtteile in Schutt und Asche liegen könnten. Nur eine Handvoll unfreiwilliger Zeugen des Beginns seiner Mordserie kann vielleicht Tentakelfingers Geheimnis lüften und ihn aufhalten, bevor er ein noch weit größeres Grauen über die Stadt bringt …

Der kosmische Krater

Ein fast vom Sand verschlucktes Dorf irgendwo in der Ödnis des Kernlands: Ein gerade erkalteter Krater, eine halb vergessene Gottheit, ein geheimnisvolles Glas, eine verschlafene Karawanserei. In dieser Kulisse trifft ein bunt gemischter Haufen von Reisenden – einige frisch eingetroffen, einige schon seit längerem hier gestrandet – auf die Anhänger einer neuen Sekte und eine Bande erfahrener Wüstenräuber. So lange diese aber das gesamte Umland unsicher machen, ist an ein Fortkommen nicht zu denken.


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Sword & Sorcery mit Fate Regeln

Weitere Informationen gibt es auf der

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Zeug von der Basis: Erdfall

Die Rolle von Nichtwissen in Rollenspielwelten

 

Zu Erdfall heißt es:

Erdfall ist das fleischgewordene
Endzeit-Horror-Fantasy-Black-Metal-Gefühl: Was passiert, wenn man eine High-Fantasy-Welt (so mit Drachen, Elfen, Zwergen und gigantischen fliegenden Schlössern) durch eine Urkatastrophe (Pseudo-Atomschlag namens Erdfall) fast gänzlich auslöscht und die wenigen Überlebenden in dieser Endzeit mehr oder weniger erfolgreich um ihr Dasein kämpfen lässt? Was passiert, wenn man eine großzügige Prise Horror, eine übergroße Natur, fiese Riesenmonster und jede Menge Verzerrung (i.S.v. Opus Anima, das ihr vermutlich auch gelesen habt) dazutut? Und was passiert schließlich, wenn man das Ganze mit unserem Lieblingssystem Fate spielt?

Zu den ersten beiden Punkten kann ich sagen: Es ist eine geile Mischung!
Jeder versucht jeden reinzulegen, marodierende Wüstenschiffpiraten kurven in den Outlands herum und verzweifelte Schrottsammlerheere durchsuchen die verfallenen Hauptstädte der Untergegangenen HochkulturTM. Mystik, Horror und einige religiöse Anspielungen geben dem Ganzen dann noch einen sehr düsteren Touch und die Fate-Regeln unterstützen alle Arten von Verrat, Intrige und anderen grautönigen Handlungen. Allerdings haben besagte Regeln auch dazu geführt, dass der Fokus der Handlung nicht so sehr im Erforschen und Reisen liegt, sondern mehr in den Geschichten der Charaktere in der Großstadt Kragstein. Das war nicht so geplant – macht aber Spaß.

Kragstein selbst ist eine Flüchtlingsstadt, ohne offizielle Regierung, die von den mächtigen Organisationen: den Wächtern, den Acerbitanern (auch Kirche der Schmerzen genannt), den Baumeistern und der mafiösen Melokhe regiert wird. Es gibt jede Menge verfeindete Fraktionen, Slums voller Entstellter (Mutanten! Yeah!) und eine einmalige Planescape-Torment-Architektur (Galeone in Stadtmauer! Yeah!).

Regeltechnisch haben wir uns ein wenig von euren Malmsturmregeln inspirieren lassen (wobei ich mir fast sicher bin, dass wir die Idee schon vorher irgendwie hatten, uns aber noch die Umsetzung fehlte). Es gibt also ein paar zusätzliche Stresskästchen für Verzerrung, die sich sehr, sehr langsam regenerieren (eines pro Abend) und für schöne, eklige Konsequenzen sorgen. Verzerrung tritt an Orten besonderer Wichtigkeit oder großer Emotionen zutage, ein bisschen wie sickernde böse Magie aus der „Kerkerdimension“ und verändert alles gemäß der Geschichte des Ortes. Ist ein Waisenhaus abgebrannt? Bildet das Vergessen den Gegenpol zu den allwissenden Archiven? Oder haben die Charaktere das grausame Gefühl, zu ertrinken?

Das ist – zugegeben – nicht besonders viel, aber aus unerfindlichen Gründen hat sich noch niemand gefunden, der einen „Zauberer“ spielen wollte. Dabei gibt es so schöne Möglichkeiten – man denke nur an die Ebenen in den „Wächter“-Büchern… Du siehst, wir haben uns reichlich an Opus Anima und an Malmsturm bedient.

Was du da also spielst, ist ein beinahe episches, moralisch höchst anspruchsvolles (so anspruchsvoll, dass wir nach drei Stunden i.d.R.völlig fertig sind!) und düsteres Spiel, voller schräger Charaktere und verworrener Konflikte. Es ist die Art von Spiel, für die Matt Uelmen seinen Diablo-Soundtrack *eigentlich* geschrieben haben sollte.

(Das PDF auf unserer Seite ist im Übrigen unfertig und enthält eine wahllose – dem offiziellen Ziel des Gedankenkomposts angemessene – Mischung aus halbausgegorenen, aber in meinen Augen ganz brauchbaren Ideen.)

Fate im Escapodcast

Martin, Holger, Tanja, Carsten sprechen in der neuesten Folge des Escapodcast über unser liebstes Rollenspielsystem Fate. Ausserdem wird ein Blick auf das Fate-Handbuch, Bergungskreuzer MÖWE, Eis & Dampf sowie Malmsturm – Die Fundamente geworfen. Ausserdem verschenkt der Escapodcast in Kooperation mit dem Uhrwerk Verlag diesmal:
Geschenk: Malmsturm – die Fundamente (Fate)
Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)

Ob Fate sich beim kritischen Team des Podcast behaupten kann, was sie von Fate halten und wie die Hintergundwelten und Rollenspiele abschneiden erfahrt ihr in Folge #71 des Escapodcast.

Folge 71 – Fate: das Wunderkind des Rollenspiels?

FateCast Folge 3: Malmsturm

Es stürmt gewaltig in Folge 3 des FateCasts: Wir haben uns Werner, Helge und Dominik vom Malmsturm-Team eingeladen, um über das neue und das alte Malmsturm zu reden und einen Ausblick zu geben, was euch erwartet.

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Sword & Sorcery Malmsturm Fate

Malmsturm – Die Fundamente erscheint im August

Wie das Malmsturm Team gerade verlauten ließ erscheint Malmsturm – Die Fundamente, die 2. Edition des erfolgreiche Sword & Sorcery Rollenspiels im August.
Dazu heißt es:

»Malmsturm – Die Fundamente« (Malmsturm 2. Edition) ist der Nachfolger von »Malmsturm – Die Regeln« (Malmsturm 1. Edition) und enthält alles, was ihr neben Fate Core zum Spielen einer Malmsturm-Kampagne benötigt.
Ja richtig, diese Buch setzt Fate Core voraus. Malmsturm – Die Regeln war ein generischer Fantasybaukasten auf Basis der Fate 3 Regeln während »Malmsturm – Die Fundamente« ein Regelaufsatz für Fate Core ist der unserem Sword & Sorcery-Setting Malmsturm alles liefert was zum spielen benötigt wird.

»Malmsturm – Die Fundamente« kann im verlagseigenen Online-Shop vorbestellt werden:

Malmsturm – Die Fundamente
B5 Hardcover, 400 Seiten, 3-farbig, Goldschnitt, goldenes Lesebändchen
Zum Shop

Malmsturm – Die Fundamente – limitiert
B5 Hardcover mit Kunstledereinband, 400 Seiten, 3-farbig, Goldschnitt, goldenes Lesebändchen
Auf 100 Stück limitierte Version
Zum Shop

 

Malmsturm-Fundamente-limitiert

limitiert auf 100 Stück

Malmsturm-Fundamente

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Fate

Fate ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel das von Fred Hicks und Rob Donoghue im Jahr 2002 everöffentlicht wurde. Fate hat seinen Wurzeln im FUDGE System und ist, ebenso wie dieses, ein “Universal” Rollenspiel. “Universal” bedeutet in diesem Zusammenhang das die Regelmechaniken nicht für eine bestimmte Spielwelt entworfen wurden, sondern darauf ausgelegt sind möglichst viele Welten und Hintergründe zu unterstützen.

Die Basisregeln von Fate und viele Spielwelten sind unter der Open Gaming Licence sowie der OGL veröffentlicht und können daher frei verwendet und verbreitet werden.

Spielelemente von Fate

Im Kontrast zu einigen anderen universellen Rollenspielen, z.B. Gurps, versucht Fate nicht eine möglichst realistische Simulation der Spielwelt zur Verfügung zu stellen. Das Ziel von Fate ist es, ein dramatisches, narratives Spiel zu schaffen bei dem der Zufall in der Form von Würfeln, nur dann zum Einsatz kommt wenn es für die erzählte Geschichte interessant ist. Im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielen, legt Fate viel Wert darauf die Erzählrechte allen am Tisch und nicht nur dem Spielleiter zukommen zu lassen.

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Wie sein Vorgänger Fudge verbindet auch Fate Zahlenwerte von Fertigkeiten und Schwierigkeitsgraden mit einer Skala von Adjektiven, und erzeugt damit Atmosphäre. Damit hat ein Charakter z.B. nicht einfach nur eine +4 in einer Fertigkeit, sondern ist “Großartig” in dem was er tut.

Fate zeichnet sich vor allem durch die so genannten Aspekte aus. Aspekte sind sprachliche Ausdrücke (einzelne Phrasen bis hin zu ganzen Sätzen), die das zugehörige Spielelement näher charakterisieren. Dieses Spielelement kann die Eigenschaft eines Charakters “Gesund wie ein Stier”, eines Raumes “zappenduster” oder der Spielwelt “Der Schatten des Imperiums ist überall” sein. Aspekte werden im Spiel relevant, wenn sie von Spielern dafür verwendet werden um ihren Charakteren Vorteile zu verschaffen. Ebenso kann aber der Spielleiter Aspekte dafür verwenden das Leben der Charaktere dramatischer zu gestalten und sie in Schwierigkeiten zu bringen. Das Konzept von Aspekten fand, ausgehend von Fate, mittlerweile Eingang in diversen anderen Rollenspielsystemen.

Ein weiteres Element das Fate von anderen Systemen abhebt, ist die Verwendung von abstrakten “Zonen” in Konfrontationen anstelle der meist verwendeten, klar bemessenen Gitterkarten. Damit liegt der Fokus mehr auf der Handlung als im Miniaturenspiel.

Was benötigt man?

Das Grundregelwerk Fate Core ist ein Hardcover mit über 300 Seiten und enthält alle Regeln, die man zum Spielen in den verschiedensten Settings benötigt. Das Buch lässt sich viel Zeit für Beispiele und Tipps, und es geht ausgiebig darauf ein, wie man gemeinsam eigene Settings erschafft und diese mit Regeln unterfüttert. Wer es etwas knapper mag und seine Brieftasche schonen möchte, greift auf Turbo-Fate zurück, die vollständig kompatible Version für eine schnelle Spielrunde. Sie enthält weniger ausführliche Erklärungen und vereinfacht einige Regeln – so werden etwa sechs Methoden anstelle einer langen Fertigkeitsliste verwendet. Turbo-Fate eignet sich besonders gut für One-Shots und kleine Kampagnen. Beide Bücher stehen kostenlos als PDFs online.

Darüber hinaus braucht es nur noch ein paar Fate-Würfel, die es unter anderem beim Uhrwerk-Verlag gibt. Alternativ werden in naher Zukunft auch die Fate-Karten erscheinen, die nicht nur die Würfel ersetzen, sondern auch Anregungen für Aspekte und Handlungselemente liefern.

Wer tiefer in das System einsteigen möchte, hat mehrere Möglichkeiten. Auf unserer Website finden sich alle Neuigkeiten, hilfreiche Downloads und interessante Fan-Konversionen bekannter Settings. Das Fate Core Handbuch (im Original „Toolkit“) kommt allen entgegen, die gern an Regeln herumbasteln und eigene Spielwelten entwickeln. Es erklärt die Funktionsweise des Fate-Systems in der Tiefe, enthält viele Regelvarianten und präsentiert unterschiedliche Optionen, um Zusatzsysteme wie Magie oder kybernetische Körperteile abzubilden. Darüber hinaus enthalten auch die käuflichen Settings viele neue Mechanismen, von denen man sich wunderbar inspirieren lassen kann.

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Die Geschichte von Fate

FATE 1

Fate 1 oder auch Fate – Fudge Adventures in Tabletop Enviroment ist die erste Version von Fate und wurde von Fred Hicks und Rob Donoghue auf Basis von FUDGE im Jahr 2002 veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 1 Downloadbereich.

FATE 2

Fate 2 ab jetzt auch Fantastic Adventures in Tabletop Enviroment genannt. Während Fate 1 noch vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit bekam, wurde die zweite Version bei den Indie RPG Awards 2003 ausgezeichnet. FATE 2 wurde zudem am 16 .01.2005 von Frank Sennholz in deutscher Übersetzung veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 2 Downloadbereich.

FATE 3

Eine stark überarbeitete Version von Fate wurde 2006 in Form des Pulp-Rollenspiels “Spirit of the Century” veröffentlicht. Dieses wurde mehrfach ausgezeichnet (unter anderem ENnie Award für Beste Regeln) und brachte eine ganze Reihe von Fate 3 Ablegern hervor. Von diesem ist vor allem das Dresden Files-Rollenspiel (basierend auf den Romanen von Jim Butcher) zu erwähnen. Auch im deutschsprachigen Bereich gab es einige erste Über- und eigene Umsetzungen wie das deutsche Spiel Malmsturm, die Übersetzung von FreeFATE oder FateToGo.
Downloads für Fate 3 im Downloadbereich.

Fate 4 / Fate Core & Turbo Fate

Durch den Erfolg dieser Spiele gelangte Fate weltweit zu großer Beliebtheit. Das Grundregelwerk der vierten Version (Fate Core) wurde 2013 über eine Crowdfunding-Kampagne finanziert und konnte mit über 10000 Unterstützern fast eine halbe Million Dollar aufbringen.
Nun ist Fate nicht mehr aufzuhalten und viele eigenständige Werke, Spielhilfen und Adaptionen sind im entstehen.
Spielmaterial, Regelwerke und Charakterbögen findest du im Fate Core Downloadbereich. Die deutsche Fate Core Ausgabe existiert in einer normalen und auf 75 Stück limitierten Ausgabe. Sollte euch einmal eine gelbe Fate Core Version über den Weg laufen ist es eine sehr streng limitierte Mitarbeiterausgabe.

Fate in Deutschland

Im Patreon Programm des Uhrwerk Verlags wurde ein 24 Seitiger Essay über die Veröffentlichung von Fate in der deutschen Rollenspielszene veröffentlicht. Das Essay ist ab sofort auch hier als Download erhältlich. Ursprünglich wurde es geschrieben für einen evtl. Einsatz zum Crowdfunding der deutschen Version von Designers & Dragons: Eine Geschichte des Rollenspiels.

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