Fate System Toolkit

Fate Science Fiction-Handbuch

Ein weiterer Werkzeugkoffer für Fate

Die Fate-Handbücher (orig. Fate System Toolkit) sind keine klassisches Regelwerke oder Quellenbücher, sondern eher eine Art Werkzeugkoffer für Fate, eine Regelergänzung für verschiedenste Mechanismen rund um Fate Core. Für Spielleiter, die eigene Welten erschaffen oder bestehende konvertieren, sind die Fate-Handbücher ein unerlässliches Hilfsmittel, bieten sie doch vielfältige Möglichkeiten, um Fate an die individuellen Bedürfnisse der eigenen Spielrunde anzupassen.

Fate Science Fiction-Handbuch

NIMM DEIN SPIEL MIT INS GROSSE UNBEKANNTE

Wenn du dich aufmachst in die Tiefen des Weltalls in einer Blechdose mit einer Rakete an einem Ende, ist es von entscheidender Bedeutung, die richtige Gebrauchsanweisung dabei zu haben.

Das Fate Science-Fiction-Handbuch ist diese Anweisung, mit Rat und Werkzeugen für Fate Core, das das gesamte Spektrum von Hard SF bis hin zu Space Opera und darüber hinaus abdeckt.

Das Fate Science-Fiction-Handbuch benötigt Fate Core zum Spielen. In diesem Handbuch findest du:

  • Regeln für das Erschaffen eines Raumfahrtspiels, ohne dass der Sinn für das Plausible an eurem Tisch verloren geht.
  • Mehrere Möglichkeiten zu entscheiden, wie Reisen im Weltall in eurer Spielwelt funktionieren, von Sternenkarten bis zu Raketen.
  • Eine Vielzahl von Werkzeugen, um eure Raumkämpfe aufregend und im Einklang mit eurer Spielwelt zu gestalten.
  • Anleitung für das Erschaffen von Außerirdischen und außerirdischen Welten
  • Fünf sofort spielbare Kampagnen-Starterspielwelten, die alle Werkzeuge des Handbuchs im Einsatz präsentieren.

Fate Handbücher – Alle Werkzeuge, um deine Bühne zu erschaffen.

 


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Fate Science-Fiction-Handbuch

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Fate Antagonisten-Handbuch und Fate Horror-Handbuch

Im Shop des Uhrwerk Verlages sind die beiden kommenden Bücher der Fate Core Grundlinie nämlich das Fate Antagonisten-Handbuch und das Fate Horror-Handbuch vorbestellbar. Wir arbeiten unter Hochdruck an den Übersetzungen und zumindest das Fate Antagonisten-Handbuch ist bereits übersetzt und geht nun ins Lektorat für den Feinschliff. Weitere Infos zum Fate Antagonisten-Handbuch und dem Fate Horror-Handbuch findest du unter diesen Links.


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Das Fate-Antagonistenhandbuch

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Fate Horror-Handbuch

Ein weiterer Werkzeugkoffer für Fate

Die Fate-Handbücher (orig. Fate System Toolkit) sind keine klassisches Regelwerke oder Quellenbücher, sondern eher eine Art Werkzeugkoffer für Fate, eine Regelergänzung für verschiedenste Mechanismen rund um Fate Core. Für Spielleiter, die eigene Welten erschaffen oder bestehende konvertieren, sind die Fate-Handbücher ein unerlässliches Hilfsmittel, bieten sie doch vielfältige Möglichkeiten, um Fate an die individuellen Bedürfnisse der eigenen Spielrunde anzupassen.

Fate Horror-Handbuch

ETWAS LAUERT IN DEN SCHATTEN…

Vielleicht ist es ein maskierter Killer, oder eine Kreatur aus den unbekannten Tiefen, oder eine psychotische Porzellanpuppe. Oder vielleicht ist es nur eine Katze, und die Bedrohung steht direkt hinter dir!

Das Fate Horror-Handbuch bietet eine Vielzahl von Werkzeugen, Spielregeln und Hacks, die dir ermöglichen, Horror als Thema in deinem Spiel zu entwickeln. Finde heraus, was Horror eigentlich ist und wie du ihn effektiv am Spieltisch einsetzen kannst. Lerne, wie du Horrorelemente in Fate verwendest, einem Spiel, das um kompetente, dynamische Charaktere aufgebaut ist, wie man sie im Horror normalerweise nicht zu sehen bekommt. Wähle aus einer Vielzahl von Spielregeln aus, mit denen du mühelos dein eigenes Spiel über die Dinge erstellen kannst, die durch die Nacht schleichen.

Das Fate Horror-Handbuch ist eine Ergänzung zu Fate Core. Dieses Handbuch enthält:

  • Ausführliche Regeln, wie du unheimliche und effektive Horror-Antagonisten erstellen und Fate-Spiele leiten kannst, in denen der Untergang unvermeidlich ist.
  • Angepasstes und thematisches Reizen, das die Spannung und die Elemente emotionalen Horrors in deinem Spiel erhöhen kann.
  • Eine Vielzahl neuer Aspektarten, wie Vermächtnis- und Intensitätsaspekte, die dabei helfen, thematische Horrorelemente zu entwickeln und Grenzen zu definieren.
  • Einen Kampagnenrahmen zum Leiten von Horrorgeschichten, die auf Teamwork basieren – besonders gut für ein jüngeres Publikum.

 

Fate-Handbücher. Alle Werkzeuge, um deine Bühne zu erschaffen.


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Fate Antagonisten-Handbuch

Ein weiterer Werkzeugkoffer für Fate

Die Fate-Handbücher (orig. Fate System Toolkit) sind keine klassisches Regelwerke oder Quellenbücher, sondern eher eine Art Werkzeugkoffer für Fate, eine Regelergänzung für verschiedenste Mechanismen rund um Fate Core. Für Spielleiter, die eigene Welten erschaffen oder bestehende konvertieren, sind die Fate-Handbücher ein unerlässliches Hilfsmittel, bieten sie doch vielfältige Möglichkeiten, um Fate an die individuellen Bedürfnisse der eigenen Spielrunde anzupassen.

 

Fate Antagonisten-Handbuch

AUFRUF AN ALLE ANTAGONISTEN!
Antagonisten. Hindernisse. Schurken. Rückschläge. Nenne sie, wie du willst, aber eine gute Kampagne braucht Widerstand, damit es zu spannenden Konflikten kommen kann. Das Fate Antagonisten-Handbuch bietet eine Vielzahl von Ideen, Spielregeln und Hacks, die dir dabei helfen können, das meiste aus jedem Hindernis in deinem Spiel herauszuholen. Hier findet ihr heraus, was ein Antagonist in Fate überhaupt bedeutet, und vergesst nicht, dass alles ein Charakter ist. Erkunde lebensfeindliche Welten und Situationen, die gegen die Spieler arbeiten. Stelle dich Schergen und großen Bösewichten, die für großes Drama sorgen und alle am Tisch in ihren Bann ziehen sollen. Lerne, wie du gute Antagonisten verwenden kannst, um deine Geschichten zu einem guten Abschluss zu bringen.

Core. Das Handbuch enthält:
• Eine allgemeine Methode, die dir die Werkzeuge an die Hand gibt, um spannende Antagonisten zu erschaffen, egal in welcher Spielwelt oder in welchem Genre ihr euch bewegt.
• Neue Kategorien von Antagonisten (Feinde, Hindernisse und Begrenzungen), jeweils mit eigenen Spielregeln, Funktionsweisen und Beispielen.
• Ideen, wie du die Umgebung verwenden kannst, um für Konflikte zu sorgen und das meiste aus Kampfzonen herauszuholen.
• Eine Schurkengalerie voller Beispielantagonisten, sortiert nach Genre, mit vielen Ideen, wie du die vorgestellten Charaktere und Spielwelten benutzen kannst, um die Handlung zu entwickeln.

Fate-Handbücher.
Alle Werkzeuge, um deine Bühne zu erschaffen.


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Das Fate-Handbuch ist vorbestellbar

Du willst wissen was du mit Fate noch anstellen kannst? Wie man die ein oder andere Situation abbilden kann oder ein bestimmtes Genre abdeckt? Kein Problem.

Das Fate-Handbuch ( Originaltitel: Fate System Toolkit) ist da!

Fate-Toolkit-Cover-3DRegeln, gloriose Regeln!

Fate Core ist flexibel, anpassungsfähig und funktioniert mit jeder Welt, die ihr euch ausdenken könnt.

Dieses Fate-Handbuch steckt voller Ideen für Varianten und Optionen, mit denen ihr eure Träume zum Leben erwecken könnt.

Findet heraus, wie ihr die Fertigkeiten so anpasst, dass sie in eurer Terraforming-Kampagne optimal funktionieren. Holt euch Ideen, wie ihr Rassen und Kulturen für eure Waldelfen, eure unterirdischen Aliens oder eure Polizisten im Jenseits erstellen könnt. Benutzt unsere Vorschläge, um euch ein eigenes Magiesystem zu basteln oder um eure Ausrüstung mit Leben zu füllen (vielleicht nicht gerade wortwörtlich).

Völlig egal, in welchem Genre ihr spielt, im Fate-Handbuch findet ihr viele Konzepte, die ihr auf eure Runde zuschneiden könnt, und viele optionale Regeln, um eure Kampagne auf eine neue Stufe zu heben.

Fate-Handbuch. Steigert euer Spiel.

ca. 240 Seiten Hardcover mit Zweifarb-Druck, geb. VK 29,95€

 

Das Fate-Hanbduch steht ab sofort zum vorbestellen im Onlineshop des Uhrwerk Verlag bereit

Fate Handbuch

Ein Werkzeugkoffer für Fate

Das Fate Handbuch (orig. Fate System Toolkit) ist das jüngste Mitglied in der deutschen Fate-Familie. Es ist kein klassisches Regelwerk oder Quellenbuch, sondern eher eine Art Werkzeugkoffer für Fate, eine Regelergänzung für verschiedenste Mechanismen rund um Fate Core. Für Spielleiter, die eigene Welten erschaffen oder bestehende konvertieren, ist das Fate Handbuch ein unerlässliches Hilfsmittel, bietet es doch vielfältige Möglichkeiten, um Fate an die individuellen Bedürfnisse der eigenen Spielrunde anzupassen.

Mit dem Fate Handbuch könnt ihr an den verschiedensten Stellschrauben im Fate-Regelwerk drehen:

Aspekte, Fertigkeiten und Stunts

Im Fate Handbuch finden sich Vorschläge, wie man Aspekte für Ausrüstung verwendet (eine Abwandlung der „Extras“-Regelung aus dem Grundregelwerk) oder auch Aspekte für Questen erschafft, die von jedem Mitglied der Gruppe eingesetzt werden können.

Wer gerne an den Fertigkeiten arbeitet, wird im Fate Handbuch ebenfalls fündig, es gibt Vorschläge für eine Erweiterung oder einen alternativen Aufbau der Fertigkeiten-Liste.

Ein weiteres Kapitel widmet sich dem Einsatz von Stunts. Wenn du die Stunts deines Charakters nicht an eine Fertigkeit binden willst oder mit Aspekten verknüpfen möchtest, dann findest du auch hierfür die nötigen Werkzeuge im Fate Handbuch.

Aber auch die anderen Fate-Mechanismen wie Stress, Konsequenzen und Co. kommen nicht zu kurz, wenn du dein Fate dynamisch und abwechslungsreich halten willst, bietet dir das Fate Handbuch auch hierfür viele Möglichkeiten.

Das Große Ganze

Die bisherige Charaktererschaffung gefällt Dir nicht oder passt nicht zu eurer Gruppe? Dann findest Du im Fate Handbuch Beispiele und Ideen, um neue Völker oder Klassen in dein Spiel einzubauen oder Fertigkeiten anzupassen.

Bist du ein Freund von Magie in deinem Setting, gibt es auch dafür eigene Werkzeuge. Das Fate Handbuch enthält ausführliche Beschreibungen verschiedener Magieschulen, die du entweder so übernehmen oder für dein Spiel anpassen kannst.

Wenn Du schon genau weißt, in welchem Genre deine Runde stattfinden soll und du noch ein paar Ideen brauchst, Elemente aus dieser Welt darzustellen, dann ist auch dafür gesorgt. Ob Cyberpunk oder Die drei Musketiere – die Subsysteme des Fate Handbuchs helfen dir, deiner Runde das richtige Flair zu verleihen.

 


Zum erweiteren, basteln und verändern:

Das Fate Handbuch als gebundenes Buch

im Uhrwerk-Shop

Das Fate Handbuch gibt es auch als kostenlosen Download

Zum Download

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Fate–Handbuch vorbestellbar – Deponia kommt zur Spiel

Während das Rollenspiel Deponia zur Spiel erscheint wird das Fate–Handbuch im November/Dezember in die Läden kommen. Beide sind im Uhrwerk–Shop schon vorbestellbar. Mehr Informationen zu Deponia findet Ihr hier. Das Fate–Handbuch (Originaltitel Fate System Toolkit)  ist die erste Fate-Spielhilfe und erscheint als 240 seitiges Hardcover im B5-Format für 29,95€ . Die Besonderheit gegenüber der englishen Ausgabe ist, das ihr die durch das Fate Core Crowdfunding realisierten „Comissions“ als Übersetzung und eigenständiges Kapitel im Buch findet. Diese Zusätze konnten dank Michael Cambata, Alex Corbett, Michael Pedersen, John Hoyland, Carl McLaughlin, Jeffrey Fuller, Nick Bate und Declan Feeney, die einen gewissen Betrag spendeten, Wirklichkeit werden. Im Gegenzug konnten sie sich eine Umsetzung für ein bestimmtes Thema von der Fate-Core-Redaktion wünschen.

Wer uns am Stand auf der Spiel 2015 besuchen möchtet findet uns in Halle 2Stand 2A-126.

Fate-Toolkit-Cover-3D

Regeln, gloriose Regeln!
Fate Core ist flexibel, anpassungsfähig und funktioniert mit jeder Welt, die ihr euch ausdenken könnt.
Dieses Fate-Handbuch steckt voller Ideen für Varianten und Optionen, mit denen ihr eure Träume zum Leben erwecken könnt.
Findet heraus, wie ihr die Fertigkeiten so anpasst, dass sie in eurer Terraforming-Kampagne optimal funktionieren. Holt euch Ideen, wie ihr Rassen und Kulturen für eure Waldelfen, eure unterirdischen Aliens oder eure Polizisten im Jenseits erstellen könnt. Benutzt unsere Vorschläge, um euch ein eigenes Magiesystem zu basteln oder um eure Ausrüstung mit Leben zu füllen (vielleicht nicht gerade wortwörtlich).
Völlig egal, in welchem Genre ihr spielt, im Fate-Handbuch findet ihr viele Konzepte, die ihr auf eure Runde zuschneiden könnt, und viele optionale Regeln, um eure Kampagne auf eine neue Stufe zu heben. Fate-Handbuch. Steigert euer Spiel.

Dresden Files Rollenspiel

Dresden Files mit Fate Core spielen

Ich nehme den erfolgreichen Kickstarter der Dresden Files und die deutsche Übersetzung von Fate Core zum Anlass darüber zu schreiben wie man die Dresden Files, welche ja auf Fate 3 basieren, ohne viel Aufsehen mit Fate Core spielen kann.

Zuvor möchte ich betonen, dass es sich hierbei um meinen persönlichen Ansatz handelt, der nur eine der Möglichkeiten für so ein Unterfangen darstellt.

Für den weiteren Verlauf des Artikels werde ich das Dresden Files Rollenspiel mit „DFRPG“ und das Fate Core System mit „FCS“ abkürzen.

Bei Begriffen aus dem DFRPG werde ich ihre englischen Bezeichnungen verwenden um das Auffinden zu erleichtern.

Charaktergenerierung

Fertigkeiten Pyramide gegenüber Säulen

Das DFRPG benutzt das Säulenmodell während im FCS standardmäßig die Pyramide verwendet wird. Das Ziel der Pyramide ist es die Auswahl der Fertigkeiten schnell und ohne Kopfrechnen über die Bühne zu bringen. Optional kann man aber im FCS auch weiterhin mit Punkten und Säulen Charaktere bauen. Nach der Generierung wird im FCS das Säulenmodell verwendet.

Wenn du das Pyramidenmodell für die Generierung verwenden möchtest, achte darauf die Pyramide an die unterschiedlich mächtigen Kampangenlevel anzupassen. Ansonsten muss hier nichts geändert werden.

Die Fertigkeitenliste

Die Fertigkeitenliste des DFRPG enthält 25 Fertigkeiten, während die Grundfertigkeitenliste des FCS auf 18 Stück reduziert wurde.

Allerdings muss man bedenken, dass FCS als settingfreies System geplant und daher sehr allgemein gehalten wurden. Nicht umsonst ist der erste Satz im Fertigkeiten Kapitel des Fate System Toolkits, „Ändere die Fertigkeitenliste!“.

Wenn man von teilweise unterschiedlichen Namen von Fertigkeiten absieht, enthält das DFRPG folgende zusätzliche oder unterschiedliche Fertigkeiten gegenüber dem FCS: Conviction, Disciplin, Endurance, Might, Scholarship, Performance, Presence und Weapons.

Vergleicht man die Anzahl der zur Verfügung stehenden Fertigkeitspunkte der beiden Systeme, so gibt FCS 20 Punkte für 18 Fertigkeiten und DFRGP in einem vergleichbaren Kampagnenlevel 25 Punkte für 25 Fertigkeiten. Also eine im Verhältnis relativ gleich gute „Kaufkraft“.

Aus meiner Sicht besteht kein wirklich zwingender Grund die Fertigkeitenliste anzupassen, aber solltest du es tun, denke daran die Anzahl der Fertigkeitspunkte entsprechend zu verringern.

Betrachten wir einmal die diversen Fertigkeiten im Detail.

Conviction & Discipline vs. Wille

Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten in der neuen Fertigkeit Wille zusammengefasst. Im Dresden Verse haben sie meiner Meinung nach jedoch eine eigenständige Daseinsberechtigung.

Conviction (Überzeugung / Weltanschauung) definiert wie stark ein Zauberer an das glaubt was er tut und damit auch die Mächtigkeit seine Evocation Zauber. Für eine Person des Glaubens definiert es die Stärke seiner Hingabe an seine Religion und damit die Größe der Wunder.

Discipline (Disziplin) ist die Konzentration und Willensstärke eines Charakters. Im Falle eines Zauberers nützt diesem die größte Macht diesseits des NeverNever nichts, wenn er nicht die Disziplin hat sie zu kontrollieren.

Man könnte diese beiden Fertigkeiten durch den FCS Willen ersetzen, jedoch müsste man im gleichen Atemzug die Fertigkeit Zaubern einführen um zu definieren wie stark die Macht des Zaubernden ist. Warum also hier etwas ändern?

Endurance & Might vs. Kraft

Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten unter dem Namen Kraft zusammengefasst.

Might (Stärke, Macht) ist die Definition der rohen Kraft und ihrer Kontrolle. Sie lässt sich daher noch am ehesten mit der Kraft Fertigkeit des FCS vergleichen.

Endurance (Ausdauer) spiegelt die Ausdauer und Zähheit eines Charakters wieder. Ebenso wie seine Fähigkeit Krankheiten, Giften, Temperaturen und anderen physischen Widrigkeiten zu trotzen.

Man könnte jetzt darüber argumentieren, ob Kraft wirklich zur Folge hat das eine kräftige Person auch besser mit Krankheiten, Erschöpfung und anderem umgehen kann. Im Dresden Verse können auf jeden Fall auch schwächliche Leute eventuelles einiges aushalten. Wenn du das auch in deinem Spiel darstellen willst, behalte die Fertigkeiten. Ansonsten ersetze die Zwei einfach durch Kraft.

Scholarship & Lore vs. Wissen

Das Dresden Verse ist voll mit Geheimnissen von denen die Normalsterblichen keine Ahnung haben. Daher ist es nötig eine Unterscheidung zwischen Schulwissen und dem Wissen um das Übernatürliche zu machen.

Auch im FCS wird vorgeschlagen eine weitere Wissensfertigkeit einzuführen um, wenn nötig, den Unterschied zwischen arkanem und traditionellem Wissen darzustellen.

Es gib also keinen Grund hier etwas zu ändern.

Fist & Weapons vs. Kämpfen

Im FCS hat man aus Gründen der Vereinfachung alle Nahkampffertigkeiten in der Fertigkeit Kämpfen vereinigt. Jedoch merkt auch hier das FCS an, dass man, wenn man es für nötig hält, die Fertigkeit weiter spezialisieren könnte.

Das Dresden Verse spielt in unserer heutigen Welt, und nicht jeder der sich eventuell mit den Fäusten und Füßen verteidigen kann ist automatisch damit ein Meister im Umgang mit Klingen oder anderen Nahkampfwaffen.

Möchtest du diese direkte Unterscheidung in deinem Spiel haben, lasse Fist und Weapons in der Fertigkeitenliste.

Möchtest du die Liste lieber verkürzen, benutze nur die Fertigkeit Kämpfen. Du solltest dann aber vielleicht von einem Charakter, der mit Waffen umgehen können will verlangen, dass er sich das Extra „Waffenausbildung“ für eine Erholungsrate nimmt.

Ein Charakter der ohne dieses Extra dann z.B ein Schwert schwingt könnte in einem Konflikt den Situationsaspekt „ungeübter Schwertkämpfer“ erhalten um darzustellen, dass er eigentlich nicht wirklich damit umgehen kann. Dieser Aspekt kann natürlich dann vom Gegner gereizt oder aufgerufen werden…

Das stellt meiner Meinung nach wunderbar den Umstand dar, dass auch ein Anfänger mit einem scharfen Schwert gefährlich ist, sich aber gleichzeitig damit auch in die Bredouille bringen kann.

Performance

Diese Fertigkeit aus dem DFRPG hat keine direkte Entsprechung im FCS. Da sie wohl eher zu den seltener genutzten Fertigkeiten gehört, könnte man sie wohl ohne viel Aufsehen unter den Tisch fallen lassen. Sprich aber vorher am besten mit deiner Gruppe darüber, ob es nicht potentielle Künstler oder Copperfield Charaktere unter ihnen gibt.

Presence

Ebenso wie Performance hat diese Fertigkeit keine direkte Entsprechung im FCS. Wenn Ansehen, sozialer Status und damit verbundener Stress ein Element in deinem Spiel sein soll, lasse die Fertigkeit in der Liste. Wenn nicht, weg damit.

Supernatural Powers sind eigentlich Extras

Wenn man sich die Supernatural Powers des DFRPG ansieht, stellt man schnell fest, dass sie unter dem FCS eindeutig in die Kategorie Extras fallen. Wie steht im FCS so schön, „…Wenn dein Fate-Spiel ein Film wäre, würden die Extras unter Spezialeffekte fallen…

Dieser Umstand ist aber nur eine Formalität und hat keinerlei Auswirkung auf die Art wie die Supernatural Powers funktionieren oder definiert sind.

Spielmechanik

Dies ist der Teil mit den größten Änderungen. Grundlegend ist es hier mein Ansatz die Fate Core Mechaniken zu verwenden. Es gibt einige Veränderungen, aber keine ist so anders das man nicht ihre Ursprünge erkennen könnte.

Ich werde mich bei meinen Betrachtungen darauf konzentrieren aufzuzeigen was aus den Dresden Files sich wo in Fate Core wieder findet, respektive geändert hat.

Erfolg haben

Gab es in DFRPG noch ein simples Erfolg/Misserfolg System, so bietet einem FC nun sehr viel mehr Möglichkeiten für Drama – Fehlschlag, Erfolg mit großem Haken, Erfolg mit kleinem Haken, Erfolg und voller Erfolg. (Seiten 140 bis 141 im FCS).

Tags

Ein Tag ist eigentlich nichts anderes als die Verwendung eines freien Aufrufs eines Aspektes.

Supplemental actions

Supplemental Actions sind gestrichen worden, da sich im Konflikt eine Zone bewegen eine freie Aktion ist, man davon ausgeht das Waffen im Konflikt gezogen sind, usw. Es gibt noch die Möglichkeit es, wie im Fate Toolkit Seite 73 angedeutet, abzuhandeln.

Combined actions

Diese Mechanik wurde in FCS ersatzlos gestrichen. Wenn du zwei Dinge zur gleichen Zeit tun willst, handelt es sich wohl um eine „Herausforderung“. (Seiten 155 bis 157 im FCS).

DFRPG Aktionen in FCS

Simple Actions

Einfache Aktionen gegen einen passiven Widerstand werden im FCS mit der Überwinden Aktion abgehandelt. (Seiten 142 und 143 im FCS)

Contests

Der einfache Contest ist im FCS nichts anderes als eine Überwinden Aktion bei der nicht gegen einen fixen Wiederstand gewürfelt wird, sondern gegen einen anderen Charakter der aktiven Widerstand leistet.

Consequential Contests

Eine Aktion die Stress verursacht ist ein Angriff, daher kommt hier die Angreifen Aktion zum Einsatz. (Seiten 158 bis 161 im FCS)

Extended Contests

Die zwei im DFRPG genannten Modelle können im FCS mit dem Wettstreit oder der Verfolgungsjagd aus dem Toolkit abgehandelt werden. (Seiten 158 bis 161 im FCS)

Assessments

Um Aspekte einer Person, eines Objekt oder einer Örtlichkeit zu entdecken wird im FCS die Aktion Einen Vorteil erschaffen verwendet. (Seiten 86, 87 & 144 im FCS)

Declarations

Aspekte zu erschaffen wird im FCS ebenso mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen abgehandelt. (Seiten 86 & 144 im FCS)

Conflicts

Siehe die Aktionen Angreifen, Verteidigen und den Abschnitt „Konflikte“. (Seiten 162 bis 181 im FCS)

Maneuvers

Szenenaspekte werden in FCS mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen erzeugt. Um einen Szenenaspekt zu entfernen, wird die Aktion Überwinden herangezogen. (Seiten 86,143 & 144 im FCS)

Weapons & Armor

Waffen und Rüstungswerte werden im FCS gleich gehandhabt. Zu beachten ist aber, dass ein Gleichstand nach Einbezug der Waffen und Rüstungswerte dem Angreifer einen Schub gibt. (Seite 285 im FCS)

Blocks

Diese Aktion existiert im FCS nicht mehr. So ziemlich alles was mit dieser Aktion getan wurde, abgesehen von magischen Schilden, lässt sich mit dem Erzeugen von Szenenaspekten per Einen Vorteil erschaffen abdecken.

Schildzauber

Da Blocks im FCS gestrichen wurden, müssen magische Schilde nun anders abgehandelt werden.

Wenn wir uns die Romane ansehen, so ist Harry’s Schild ein Evocation Zauber, der seine ganze Aufmerksamkeit und Konzentration benötigt. Das Schild kann vorbereitend hochgefahren werden, es kann aber auch aus einem Reflex heraus aktiviert werden, wenn man geübt genug ist. Ebenso kann ein geübter Zauberer es auch dafür verwenden Dinge zu reflektieren oder das Schild über eine größere Fläche ausdehnen.

Das Schild wird durch Schaden nicht schwächer, sondern fällt komplett zusammen wenn es überwunden wird.

Damit ergibt sich Fate technisch folgende Dinge:

  • Ein Schild zu errichten verursacht mentalen Stress.
  • Das Schild muss zum Gegner ausgerichtet werden.
  • Es wirkt wie eine aktive Verteidigung indem es Erfolgsstufen des Angreifers schluckt
  • Es könnte so etwas wie einen „Riposte“ Stunt geben, der das Reflektieren von Schaden ermöglicht

Schild als temporärer Szenenaspekt

Sollte noch kein Schild aktiviert worden sein ist die Prozedur folgende:

  1. Der Zauberer bestimmt die Stärke seines Schildes wie bei Evocation Zaubern üblich in Bezug auf seine Conviction. Ebenso wie eine eventuell verlängerte Laufzeit.
  2. Er erhält mentalen Stress abhängig von der gewählten Stärke des Schildes.
  3. Er würfelt Discipline um den Schild aufzubauen.
  4. Das Ergebnis ist ein Aspekt „Schild:X“ bei dem X den Widerstand des Schildes  in Höhe der gewählten Conviction darstellt.

Wurde das Schild als Reaktion auf einen Angriff errichtet, so ist die Schildstärke auch gleichzeitig der Verteidigungswurf. Das Schild ist nach der Verteidigung verschwunden.

Solange der Schildaspekt ausliegt, kann sich der Zauberer zuerst mit dem Widerstand des Schildes, und sollte dies fehlschlagen, mit einem anderen Verteidigungswurf versuchen in Sicherheit zu bringen.

Der Schild-Aspekt verschwindet wenn:

  • Der Zauberer das nächste Mal dran ist, oder die gewählte Laufzeit des Schildes abgelaufen ist.
  • Der Widerstand des Schildes durch den Angriff überwunden wurde.

Würdet Ihr das auch so umsetzen oder gänzlich anders? Lasst uns hier im Kommentarbereich darüber sprechen.

Fate Online-SRD

Wer Fate zum blättern haben möchte kann direkt im Verlagsshop des Uhrwerk Verlag bestellen. Doch wer erst einmal hineingucken, die Katze nicht im Sacken kaufen oder als digitale Unterstützung auf Smartphone, Tablet oder einem anderen Gerät die Regelwerke braucht bekommt unsere vollste Unterstützung! Identisch zur Buchausgabe, inkl. Illustrationen, durchsuchbar, in Farbe, mit voll verlinkten Lesezeichen, Inhaltsverzeichniss und Index [luftholen] bieten wir Fate Core und Turbo Fate, als digitale Ausgabe zum Download oder als Online-SRD an.


Fate gibt es auch als kostenlosen Download

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Doch damit nicht genug! Ursprünglich als Online-Nachschlagewerk für den eigenen Spieleverein „Die Traumjäger e.V.“ hat Jörn Heimeshoff die Texte der damaligen Open-Beta in Html gegossen! Als er uns um die Erlaubniss bat die Seite auch öffentlich zugänglich zu machen sagten wir nicht nur sofort Ja sondern fragten kurzerhand ob wir nicht gemeinsame Sache machen könnten. Wir können! Turbo Fate und Fate Core als durchsuchbare Website. Ist das nicht toll? Zu finden gibt es die über diesen Link:


Fate gibt es auch als Hypertext Dokument

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Stuntmaker

Wir haben sogar den Stuntmaker der amerikanischen Website fate-srd.com übersetzt! Zu finden ist das gute Stück im übrigen hier. Du hast eine eigene Website und möchtest den Stuntmaker dort einbinden? Original gibt es den auf GitHub und den übersetzten gibt es hier bei uns:


Der Online Stunt Generator

Zum Stuntmaker

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Weitere Downloads

Weitere Downloads zum Thema Fate (1,2,3 und der aktuellen 4. Edition damit gemeint sind Fate Core und Turbo Fate [Fate Accelerated] und das Fate Handbuch [Fate System Tookit]) gibt es auf unserer Downloadseite.


Regelwerke, Spielmaterial, Grafiken und Hilfsmittel

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Das Aspekt-Karten-Layout

Während wir zurzeit noch mit dem Lektorat des Toolkit beschäftigt sind, welches in Deutsch schlicht Fate-Handbuch heißen wird arbeiten wir auch an den Fate-Karten der deutschsprachigen Entsprechung des Decks of Fate. Im Zuge dessen wollen wir auch sogenannte Aspekt-Karten anbieten. Sollten beide Kartensätze zum Einsatz kommen müssen die sich auf der Rückseite unterscheiden.
Die Aspekt-Karten sollen dir als kleine Spielhilfe für alle Arten von Aspekten dienen. So kannst du z.B. schnell einen Szeneaspekt auf den Tisch werfen und auf der Karte sowohl einen erwürfelten Schub oder mögliche freie Einsätze vermerken.

Da der Gestaltungsprozess für die deutsche Ausgabe von Fate ja schon immer ein recht offener war wollen wir Euch auch diesmal um Meinung fragen. Hier also 2 Vorderseiten und 5 Rückseiten für die mögliche Gestaltung der Aspekt-Karten. Bitte stimmt doch mithilfe des Polls am Ende des Beitrages für Eure Favoriten.

 

Entwurf-aspektkarten_Vorn_1

Vorderseite 1

Entwurf-aspektkarten_Vorn_2

Vorderseite 2

Entwurf-aspektkarten_Hinten_1

Rückseite 1

Entwurf-aspektkarten_Hinten_2

Rückseite 2

Entwurf-aspektkarten_Hinten_3

Rückseite 3

Entwurf-aspektkarten_Hinten_4

Rückseite 4

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Fate Lizenz

Die Lizensierung von Fate Core und Fate Accelerated wurde im Juli 2013 mit der Veröffentlichung des System-Referenz-Dokumentes in englischer Sprache durch Evil Hat ermöglicht. Seit September 2013 kann auch das Fate System Toolkit lizensiert werden.
Seit April 2015 besteht die Möglichkeit Fate Core und Turbo Fate (Fate Accelerated) durch die Übersetzung von Uhrwerk Verlag zu nutzen.
Auch das Fate Handbuch (System Toolkit) in deutscher Sprache kann so genutzt werden.
Für die lizenzierung in Englisch informierst du dich bitte hier.

Als Lizenzgeber tritt hier Evil Hat auf während der Uhrwerk Verlag die Lizenz unverändert weitergibt. Du kannst dabei aus zwei Lizenzmodellen wählen.

Deine möglichen Lizenzmodelle

Die System-Referenz-Dokumente von Fate Core, Turbo Fate/ Fate Accelerated und dem Fate Handbuch/ Fate System Toolkit stehen unter zwei Lizenzmodellen zur Verfügung.

OGL

Die Open Gaming License (OGL) ist in Spielerkreisen sehr bekannt und beliebt. Sie ist eine gute Wahl, wenn du schon mit ihren Implikationen vertraut bist oder deine Publikation mit anderem, auch OGL lizensiertem, Material kombinieren willst.

Vor der Veröffentlichung von Fate Core war die OGL die einzig mögliche Lizensierung, da die früheren Fate Versionen aus dem Fudge RPG hervorgegangen sind.

Die OGL verpflichtet dich zu folgendem:

  • Du darfst von dir unter der OGL verwendetes fremdes Material nicht schützen.
  • Alles was du nicht nicht zur freien Verfügung stellen willst muss klar als geschützt gekennzeichnet werden.

Hier erfährst du mehr über die Open Gaming License von Fate Core, Turbo Fate/ Fate Accelerated und dem Fate Handbuch/ Fate System Toolkit

CC-BY

Als Alternative steht dir die Lizensierung über die Creative Commons Attribution (CC-BY) zur Auswahl. Dieses Lizenzmodell verlangt nur, dass du einen vorgegeben Text in deine Publikation einbaust. Dieser Text sagt aus, dass dein Werk auf dem Material von Evil Hat & Uhrwerk Verlag basiert. Entgegengesetzt zu anderen Creative Commons Modellen, bedeutet sie nicht, dass deine Arbeit deswegen auch automatisch frei für jeden anderen verwendbar ist.

Aber es wäre toll, wenn du es trotzdem tust. Denn einerseits hat Evil Hat und der Uhrwerk Verlag dies auch getan, und zusätzlich gibst du damit der Fate Gemeinde auch wieder etwas zurück. Und diese Gemeinde hat Fate überhaupt erst möglich gemacht.

Hier erfährst du mehr über die Creative Commons Attribution (CC-BY) von Fate Core, Turbo Fate/ Fate Accelerated und dem Fate Handbuch/ Fate System Toolkit

Powered by Fate

Evil Hat stellt ein „Powered By Fate“ Logo zur Verfügung, wenn du dein Werk als ein Fate Produkt kennzeichnen willst.
[wpfilebase tag=file id=26 /]
(Die Logos von Fate Core und Fate Accelerated sind weiterhin Eigentum und Markenzeichen von Evil Hat Productions, LLC.)

Zusätzlich hat Evil Hat den Fate Core Schriftsatz zur Verfügung gestellt. Er enthält die Symbole der vier Aktionen und diverser Stressboxen.

[wpfilebase tag=file id=25 /]

Weiterhin haben wir Euch die Möglichkeit geschaffen die fate Font als Webfont für deine Fate-Seite zu nutzen. Wie das geht erfährst du hier.

[wpfilebase tag=file id=31 /]

Evil Hat stellt zwei Versionen des „Powered by Fate“ Logos zur Verfügung. Suche dir das für dich am Besten passende aus. Um das Logo legal in deiner Publikation verwenden zu können, musst du folgenden Satz in deine Arbeit aufnehmen.

”Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.„

Das ist alles!

[wpfilebase tag=file id=26 /]

Der Fate Schriftsatz

Du kannst den Schriftsatz hierherunterladen. Wenn du ihn verwendest, füge folgenden Satz in deine Arbeit ein:

The Fate Core font is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission. The Four Actions icons were designed by Jeremy Keller.„

Diese Font enthält eine kleine Anzahl an Glyphen, die Fudge Würfel Symbole (Null 0, Minus , Plus +), die vier Actionen (Angreifen[A] A, Verteidigen[D] D, Vorteil erschaffen[C] C und Überwinden[O] O. Die Tastenbelegung folgt dem amerikanischen Original) sowie Streßkästchen.

[wpfilebase tag=file id=25 /]

Hier nochmal kurz aufgeführt:

  • Wähle ein Lizenzmodell
    • OGL
    • CC-BY
  • Möchtest du das powerd by fate-Logo und den Schriftsatz verwenden füge die beiden Sätze in dein Impressum ein

Ein Beispiel mit CC-BY mit Inhalten aus Fate Core und Fate-Handbuch

Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC.
The Powered by Fate logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.
The Fate Core font is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.
The Four Actions icons were designed by Jeremy Keller.

Deutsche Ausgabe Fate Core:

www.uhrwerk-verlag.de • info@uhrwerk-verlag.de

facebook.com/Uhrwerk-Verlag

www.faterpg.de • info@faterpg.de

www.facebook.com/faterpg

© Uhrwerk Verlag 2015 Authorized translation of the English edition

Originalausgabe Fate Core:
Evil Hat Productions

www.evilhat.com • feedback@evilhat.com

@EvilHatOfficial bei Twitter

www.facebook.com/EvilHatProductions

This work is based on Fate Core System (German Version: Fate Core System – Deutsche Ausgabe) and Fate Accelerated Edition
(German Version: Turbo-Fate) (found at www.faterpg.com or www.faterpg.de for the german translation), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue,  and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license
(creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

This work is based on the Fate System Toolkit (German Version: Fate-Handbuch – System Toolkit Deutsche Ausgabe) (found at www.faterpg.com or www.faterpg.de for the german translation), a product of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Robert Donoghue, Brian Engard, Brennan Taylor, Mike Olson, Mark Diaz Truman, Fred Hicks, and Matthew Gandy, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

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