Fate-Handbuch

Fate Science Fiction-Handbuch

Ein weiterer Werkzeugkoffer für Fate

Die Fate-Handbücher (orig. Fate System Toolkit) sind keine klassisches Regelwerke oder Quellenbücher, sondern eher eine Art Werkzeugkoffer für Fate, eine Regelergänzung für verschiedenste Mechanismen rund um Fate Core. Für Spielleiter, die eigene Welten erschaffen oder bestehende konvertieren, sind die Fate-Handbücher ein unerlässliches Hilfsmittel, bieten sie doch vielfältige Möglichkeiten, um Fate an die individuellen Bedürfnisse der eigenen Spielrunde anzupassen.

Fate Science Fiction-Handbuch

NIMM DEIN SPIEL MIT INS GROSSE UNBEKANNTE

Wenn du dich aufmachst in die Tiefen des Weltalls in einer Blechdose mit einer Rakete an einem Ende, ist es von entscheidender Bedeutung, die richtige Gebrauchsanweisung dabei zu haben.

Das Fate Science-Fiction-Handbuch ist diese Anweisung, mit Rat und Werkzeugen für Fate Core, das das gesamte Spektrum von Hard SF bis hin zu Space Opera und darüber hinaus abdeckt.

Das Fate Science-Fiction-Handbuch benötigt Fate Core zum Spielen. In diesem Handbuch findest du:

  • Regeln für das Erschaffen eines Raumfahrtspiels, ohne dass der Sinn für das Plausible an eurem Tisch verloren geht.
  • Mehrere Möglichkeiten zu entscheiden, wie Reisen im Weltall in eurer Spielwelt funktionieren, von Sternenkarten bis zu Raketen.
  • Eine Vielzahl von Werkzeugen, um eure Raumkämpfe aufregend und im Einklang mit eurer Spielwelt zu gestalten.
  • Anleitung für das Erschaffen von Außerirdischen und außerirdischen Welten
  • Fünf sofort spielbare Kampagnen-Starterspielwelten, die alle Werkzeuge des Handbuchs im Einsatz präsentieren.

Fate Handbücher – Alle Werkzeuge, um deine Bühne zu erschaffen.

 


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Fate Antagonisten-Handbuch und Fate Horror-Handbuch

Im Shop des Uhrwerk Verlages sind die beiden kommenden Bücher der Fate Core Grundlinie nämlich das Fate Antagonisten-Handbuch und das Fate Horror-Handbuch vorbestellbar. Wir arbeiten unter Hochdruck an den Übersetzungen und zumindest das Fate Antagonisten-Handbuch ist bereits übersetzt und geht nun ins Lektorat für den Feinschliff. Weitere Infos zum Fate Antagonisten-Handbuch und dem Fate Horror-Handbuch findest du unter diesen Links.


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Fate Horror-Handbuch

Ein weiterer Werkzeugkoffer für Fate

Die Fate-Handbücher (orig. Fate System Toolkit) sind keine klassisches Regelwerke oder Quellenbücher, sondern eher eine Art Werkzeugkoffer für Fate, eine Regelergänzung für verschiedenste Mechanismen rund um Fate Core. Für Spielleiter, die eigene Welten erschaffen oder bestehende konvertieren, sind die Fate-Handbücher ein unerlässliches Hilfsmittel, bieten sie doch vielfältige Möglichkeiten, um Fate an die individuellen Bedürfnisse der eigenen Spielrunde anzupassen.

Fate Horror-Handbuch

ETWAS LAUERT IN DEN SCHATTEN…

Vielleicht ist es ein maskierter Killer, oder eine Kreatur aus den unbekannten Tiefen, oder eine psychotische Porzellanpuppe. Oder vielleicht ist es nur eine Katze, und die Bedrohung steht direkt hinter dir!

Das Fate Horror-Handbuch bietet eine Vielzahl von Werkzeugen, Spielregeln und Hacks, die dir ermöglichen, Horror als Thema in deinem Spiel zu entwickeln. Finde heraus, was Horror eigentlich ist und wie du ihn effektiv am Spieltisch einsetzen kannst. Lerne, wie du Horrorelemente in Fate verwendest, einem Spiel, das um kompetente, dynamische Charaktere aufgebaut ist, wie man sie im Horror normalerweise nicht zu sehen bekommt. Wähle aus einer Vielzahl von Spielregeln aus, mit denen du mühelos dein eigenes Spiel über die Dinge erstellen kannst, die durch die Nacht schleichen.

Das Fate Horror-Handbuch ist eine Ergänzung zu Fate Core. Dieses Handbuch enthält:

  • Ausführliche Regeln, wie du unheimliche und effektive Horror-Antagonisten erstellen und Fate-Spiele leiten kannst, in denen der Untergang unvermeidlich ist.
  • Angepasstes und thematisches Reizen, das die Spannung und die Elemente emotionalen Horrors in deinem Spiel erhöhen kann.
  • Eine Vielzahl neuer Aspektarten, wie Vermächtnis- und Intensitätsaspekte, die dabei helfen, thematische Horrorelemente zu entwickeln und Grenzen zu definieren.
  • Einen Kampagnenrahmen zum Leiten von Horrorgeschichten, die auf Teamwork basieren – besonders gut für ein jüngeres Publikum.

 

Fate-Handbücher. Alle Werkzeuge, um deine Bühne zu erschaffen.


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Fate Antagonisten-Handbuch

Ein weiterer Werkzeugkoffer für Fate

Die Fate-Handbücher (orig. Fate System Toolkit) sind keine klassisches Regelwerke oder Quellenbücher, sondern eher eine Art Werkzeugkoffer für Fate, eine Regelergänzung für verschiedenste Mechanismen rund um Fate Core. Für Spielleiter, die eigene Welten erschaffen oder bestehende konvertieren, sind die Fate-Handbücher ein unerlässliches Hilfsmittel, bieten sie doch vielfältige Möglichkeiten, um Fate an die individuellen Bedürfnisse der eigenen Spielrunde anzupassen.

 

Fate Antagonisten-Handbuch

AUFRUF AN ALLE ANTAGONISTEN!
Antagonisten. Hindernisse. Schurken. Rückschläge. Nenne sie, wie du willst, aber eine gute Kampagne braucht Widerstand, damit es zu spannenden Konflikten kommen kann. Das Fate Antagonisten-Handbuch bietet eine Vielzahl von Ideen, Spielregeln und Hacks, die dir dabei helfen können, das meiste aus jedem Hindernis in deinem Spiel herauszuholen. Hier findet ihr heraus, was ein Antagonist in Fate überhaupt bedeutet, und vergesst nicht, dass alles ein Charakter ist. Erkunde lebensfeindliche Welten und Situationen, die gegen die Spieler arbeiten. Stelle dich Schergen und großen Bösewichten, die für großes Drama sorgen und alle am Tisch in ihren Bann ziehen sollen. Lerne, wie du gute Antagonisten verwenden kannst, um deine Geschichten zu einem guten Abschluss zu bringen.

Core. Das Handbuch enthält:
• Eine allgemeine Methode, die dir die Werkzeuge an die Hand gibt, um spannende Antagonisten zu erschaffen, egal in welcher Spielwelt oder in welchem Genre ihr euch bewegt.
• Neue Kategorien von Antagonisten (Feinde, Hindernisse und Begrenzungen), jeweils mit eigenen Spielregeln, Funktionsweisen und Beispielen.
• Ideen, wie du die Umgebung verwenden kannst, um für Konflikte zu sorgen und das meiste aus Kampfzonen herauszuholen.
• Eine Schurkengalerie voller Beispielantagonisten, sortiert nach Genre, mit vielen Ideen, wie du die vorgestellten Charaktere und Spielwelten benutzen kannst, um die Handlung zu entwickeln.

Fate-Handbücher.
Alle Werkzeuge, um deine Bühne zu erschaffen.


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Fate im Escapodcast

Martin, Holger, Tanja, Carsten sprechen in der neuesten Folge des Escapodcast über unser liebstes Rollenspielsystem Fate. Ausserdem wird ein Blick auf das Fate-Handbuch, Bergungskreuzer MÖWE, Eis & Dampf sowie Malmsturm – Die Fundamente geworfen. Ausserdem verschenkt der Escapodcast in Kooperation mit dem Uhrwerk Verlag diesmal:
Geschenk: Malmsturm – die Fundamente (Fate)
Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)

Ob Fate sich beim kritischen Team des Podcast behaupten kann, was sie von Fate halten und wie die Hintergundwelten und Rollenspiele abschneiden erfahrt ihr in Folge #71 des Escapodcast.

Folge 71 – Fate: das Wunderkind des Rollenspiels?

Die neue SRD-Website

Der ein oder andere wird es vielleicht schon bemerkt haben. Unsere Online-SRD erstrahlt nun im selben Design wie der Rest der Website. Möglich gemacht hat das wiedermal unser Heimi der die alte Online-SRD nun in eine WordPress-Instanz geschoben hat und dabei gleich die Texte für das Fate-Handbuch mit dazu gepackt hat!
Ein ganz ganz großes Danke an dieser Stelle.
Die Übersetzung des Stuntmakers ist natürlich auch an Ort und Stelle.
Wir schrauben ohnehin ständig an der Seite und versuchen unser Angebot rund um unser liebstes Rollenspielsystem ständig zu erweitern aber auch wir sehen nicht alles. Sollten Dir also Fehler auffallen oder Verbesserungen einfallen so schreib uns doch einfach.

Fate Handbuch leider nicht im Dezember

Den Schwarzen Peter bekommt diesmal die Druckerei (als ob das wirklich wichtig wäre) denn aufgrund der Druckveredelung des Bandes hat sich die Produktionszeit etwas nach hinten verschoben und die Auslieferung an den Großhandel liegt nun im neuen Jahr. Nun ja, was das bedeutet können wir uns alle denken. Das Fate Handbuch wird wohl erst im Januar versandbereit sein, genauer am 14 Januar. Schade hätten wir doch alle gern das gute Stück unter dem Baum gehabt und ein wenig an der ein oder anderen Idee geschraubt.

Das Fate-Handbuch ist vorbestellbar

Du willst wissen was du mit Fate noch anstellen kannst? Wie man die ein oder andere Situation abbilden kann oder ein bestimmtes Genre abdeckt? Kein Problem.

Das Fate-Handbuch ( Originaltitel: Fate System Toolkit) ist da!

Fate-Toolkit-Cover-3DRegeln, gloriose Regeln!

Fate Core ist flexibel, anpassungsfähig und funktioniert mit jeder Welt, die ihr euch ausdenken könnt.

Dieses Fate-Handbuch steckt voller Ideen für Varianten und Optionen, mit denen ihr eure Träume zum Leben erwecken könnt.

Findet heraus, wie ihr die Fertigkeiten so anpasst, dass sie in eurer Terraforming-Kampagne optimal funktionieren. Holt euch Ideen, wie ihr Rassen und Kulturen für eure Waldelfen, eure unterirdischen Aliens oder eure Polizisten im Jenseits erstellen könnt. Benutzt unsere Vorschläge, um euch ein eigenes Magiesystem zu basteln oder um eure Ausrüstung mit Leben zu füllen (vielleicht nicht gerade wortwörtlich).

Völlig egal, in welchem Genre ihr spielt, im Fate-Handbuch findet ihr viele Konzepte, die ihr auf eure Runde zuschneiden könnt, und viele optionale Regeln, um eure Kampagne auf eine neue Stufe zu heben.

Fate-Handbuch. Steigert euer Spiel.

ca. 240 Seiten Hardcover mit Zweifarb-Druck, geb. VK 29,95€

 

Das Fate-Hanbduch steht ab sofort zum vorbestellen im Onlineshop des Uhrwerk Verlag bereit

Fate Handbuch

Ein Werkzeugkoffer für Fate

Das Fate Handbuch (orig. Fate System Toolkit) ist das jüngste Mitglied in der deutschen Fate-Familie. Es ist kein klassisches Regelwerk oder Quellenbuch, sondern eher eine Art Werkzeugkoffer für Fate, eine Regelergänzung für verschiedenste Mechanismen rund um Fate Core. Für Spielleiter, die eigene Welten erschaffen oder bestehende konvertieren, ist das Fate Handbuch ein unerlässliches Hilfsmittel, bietet es doch vielfältige Möglichkeiten, um Fate an die individuellen Bedürfnisse der eigenen Spielrunde anzupassen.

Mit dem Fate Handbuch könnt ihr an den verschiedensten Stellschrauben im Fate-Regelwerk drehen:

Aspekte, Fertigkeiten und Stunts

Im Fate Handbuch finden sich Vorschläge, wie man Aspekte für Ausrüstung verwendet (eine Abwandlung der „Extras“-Regelung aus dem Grundregelwerk) oder auch Aspekte für Questen erschafft, die von jedem Mitglied der Gruppe eingesetzt werden können.

Wer gerne an den Fertigkeiten arbeitet, wird im Fate Handbuch ebenfalls fündig, es gibt Vorschläge für eine Erweiterung oder einen alternativen Aufbau der Fertigkeiten-Liste.

Ein weiteres Kapitel widmet sich dem Einsatz von Stunts. Wenn du die Stunts deines Charakters nicht an eine Fertigkeit binden willst oder mit Aspekten verknüpfen möchtest, dann findest du auch hierfür die nötigen Werkzeuge im Fate Handbuch.

Aber auch die anderen Fate-Mechanismen wie Stress, Konsequenzen und Co. kommen nicht zu kurz, wenn du dein Fate dynamisch und abwechslungsreich halten willst, bietet dir das Fate Handbuch auch hierfür viele Möglichkeiten.

Das Große Ganze

Die bisherige Charaktererschaffung gefällt Dir nicht oder passt nicht zu eurer Gruppe? Dann findest Du im Fate Handbuch Beispiele und Ideen, um neue Völker oder Klassen in dein Spiel einzubauen oder Fertigkeiten anzupassen.

Bist du ein Freund von Magie in deinem Setting, gibt es auch dafür eigene Werkzeuge. Das Fate Handbuch enthält ausführliche Beschreibungen verschiedener Magieschulen, die du entweder so übernehmen oder für dein Spiel anpassen kannst.

Wenn Du schon genau weißt, in welchem Genre deine Runde stattfinden soll und du noch ein paar Ideen brauchst, Elemente aus dieser Welt darzustellen, dann ist auch dafür gesorgt. Ob Cyberpunk oder Die drei Musketiere – die Subsysteme des Fate Handbuchs helfen dir, deiner Runde das richtige Flair zu verleihen.

 


Zum erweiteren, basteln und verändern:

Das Fate Handbuch als gebundenes Buch

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Fate

Fate ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel das von Fred Hicks und Rob Donoghue im Jahr 2002 everöffentlicht wurde. Fate hat seinen Wurzeln im FUDGE System und ist, ebenso wie dieses, ein “Universal” Rollenspiel. “Universal” bedeutet in diesem Zusammenhang das die Regelmechaniken nicht für eine bestimmte Spielwelt entworfen wurden, sondern darauf ausgelegt sind möglichst viele Welten und Hintergründe zu unterstützen.

Die Basisregeln von Fate und viele Spielwelten sind unter der Open Gaming Licence sowie der OGL veröffentlicht und können daher frei verwendet und verbreitet werden.

Spielelemente von Fate

Im Kontrast zu einigen anderen universellen Rollenspielen, z.B. Gurps, versucht Fate nicht eine möglichst realistische Simulation der Spielwelt zur Verfügung zu stellen. Das Ziel von Fate ist es, ein dramatisches, narratives Spiel zu schaffen bei dem der Zufall in der Form von Würfeln, nur dann zum Einsatz kommt wenn es für die erzählte Geschichte interessant ist. Im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielen, legt Fate viel Wert darauf die Erzählrechte allen am Tisch und nicht nur dem Spielleiter zukommen zu lassen.

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Wie sein Vorgänger Fudge verbindet auch Fate Zahlenwerte von Fertigkeiten und Schwierigkeitsgraden mit einer Skala von Adjektiven, und erzeugt damit Atmosphäre. Damit hat ein Charakter z.B. nicht einfach nur eine +4 in einer Fertigkeit, sondern ist “Großartig” in dem was er tut.

Fate zeichnet sich vor allem durch die so genannten Aspekte aus. Aspekte sind sprachliche Ausdrücke (einzelne Phrasen bis hin zu ganzen Sätzen), die das zugehörige Spielelement näher charakterisieren. Dieses Spielelement kann die Eigenschaft eines Charakters “Gesund wie ein Stier”, eines Raumes “zappenduster” oder der Spielwelt “Der Schatten des Imperiums ist überall” sein. Aspekte werden im Spiel relevant, wenn sie von Spielern dafür verwendet werden um ihren Charakteren Vorteile zu verschaffen. Ebenso kann aber der Spielleiter Aspekte dafür verwenden das Leben der Charaktere dramatischer zu gestalten und sie in Schwierigkeiten zu bringen. Das Konzept von Aspekten fand, ausgehend von Fate, mittlerweile Eingang in diversen anderen Rollenspielsystemen.

Ein weiteres Element das Fate von anderen Systemen abhebt, ist die Verwendung von abstrakten “Zonen” in Konfrontationen anstelle der meist verwendeten, klar bemessenen Gitterkarten. Damit liegt der Fokus mehr auf der Handlung als im Miniaturenspiel.

Was benötigt man?

Das Grundregelwerk Fate Core ist ein Hardcover mit über 300 Seiten und enthält alle Regeln, die man zum Spielen in den verschiedensten Settings benötigt. Das Buch lässt sich viel Zeit für Beispiele und Tipps, und es geht ausgiebig darauf ein, wie man gemeinsam eigene Settings erschafft und diese mit Regeln unterfüttert. Wer es etwas knapper mag und seine Brieftasche schonen möchte, greift auf Turbo-Fate zurück, die vollständig kompatible Version für eine schnelle Spielrunde. Sie enthält weniger ausführliche Erklärungen und vereinfacht einige Regeln – so werden etwa sechs Methoden anstelle einer langen Fertigkeitsliste verwendet. Turbo-Fate eignet sich besonders gut für One-Shots und kleine Kampagnen. Beide Bücher stehen kostenlos als PDFs online.

Darüber hinaus braucht es nur noch ein paar Fate-Würfel, die es unter anderem beim Uhrwerk-Verlag gibt. Alternativ werden in naher Zukunft auch die Fate-Karten erscheinen, die nicht nur die Würfel ersetzen, sondern auch Anregungen für Aspekte und Handlungselemente liefern.

Wer tiefer in das System einsteigen möchte, hat mehrere Möglichkeiten. Auf unserer Website finden sich alle Neuigkeiten, hilfreiche Downloads und interessante Fan-Konversionen bekannter Settings. Das Fate Core Handbuch (im Original „Toolkit“) kommt allen entgegen, die gern an Regeln herumbasteln und eigene Spielwelten entwickeln. Es erklärt die Funktionsweise des Fate-Systems in der Tiefe, enthält viele Regelvarianten und präsentiert unterschiedliche Optionen, um Zusatzsysteme wie Magie oder kybernetische Körperteile abzubilden. Darüber hinaus enthalten auch die käuflichen Settings viele neue Mechanismen, von denen man sich wunderbar inspirieren lassen kann.

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Die Geschichte von Fate

FATE 1

Fate 1 oder auch Fate – Fudge Adventures in Tabletop Enviroment ist die erste Version von Fate und wurde von Fred Hicks und Rob Donoghue auf Basis von FUDGE im Jahr 2002 veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 1 Downloadbereich.

FATE 2

Fate 2 ab jetzt auch Fantastic Adventures in Tabletop Enviroment genannt. Während Fate 1 noch vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit bekam, wurde die zweite Version bei den Indie RPG Awards 2003 ausgezeichnet. FATE 2 wurde zudem am 16 .01.2005 von Frank Sennholz in deutscher Übersetzung veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 2 Downloadbereich.

FATE 3

Eine stark überarbeitete Version von Fate wurde 2006 in Form des Pulp-Rollenspiels “Spirit of the Century” veröffentlicht. Dieses wurde mehrfach ausgezeichnet (unter anderem ENnie Award für Beste Regeln) und brachte eine ganze Reihe von Fate 3 Ablegern hervor. Von diesem ist vor allem das Dresden Files-Rollenspiel (basierend auf den Romanen von Jim Butcher) zu erwähnen. Auch im deutschsprachigen Bereich gab es einige erste Über- und eigene Umsetzungen wie das deutsche Spiel Malmsturm, die Übersetzung von FreeFATE oder FateToGo.
Downloads für Fate 3 im Downloadbereich.

Fate 4 / Fate Core & Turbo Fate

Durch den Erfolg dieser Spiele gelangte Fate weltweit zu großer Beliebtheit. Das Grundregelwerk der vierten Version (Fate Core) wurde 2013 über eine Crowdfunding-Kampagne finanziert und konnte mit über 10000 Unterstützern fast eine halbe Million Dollar aufbringen.
Nun ist Fate nicht mehr aufzuhalten und viele eigenständige Werke, Spielhilfen und Adaptionen sind im entstehen.
Spielmaterial, Regelwerke und Charakterbögen findest du im Fate Core Downloadbereich. Die deutsche Fate Core Ausgabe existiert in einer normalen und auf 75 Stück limitierten Ausgabe. Sollte euch einmal eine gelbe Fate Core Version über den Weg laufen ist es eine sehr streng limitierte Mitarbeiterausgabe.

Fate in Deutschland

Im Patreon Programm des Uhrwerk Verlags wurde ein 24 Seitiger Essay über die Veröffentlichung von Fate in der deutschen Rollenspielszene veröffentlicht. Das Essay ist ab sofort auch hier als Download erhältlich. Ursprünglich wurde es geschrieben für einen evtl. Einsatz zum Crowdfunding der deutschen Version von Designers & Dragons: Eine Geschichte des Rollenspiels.

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in Farbe und bezahlbar

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Wahrscheinlichkeiten für den rote & blaue Würfel Waffen/Rüstungshack aus dem Fate–Handbuch

Dieses System aus dem Fate–Handbuch bietet eine Möglichkeit die Effektivität von Waffen und Rüstungswerten etwas unvorhersehbarer zu gestalten.

Wenn du Fate–Würfel in mindestens drei verschiedenen Farben zur Verfügung hast (ganz ehrlich, es reichen auch zwei, man muss halt dann etwas mehr mitdenken), dann kannst du anstelle von Waffen- und Rüstungswerten rote und blaue Würfel benutzen.

Wir verwenden „rot“ und „blau“ hier nur aus praktischen Gründen, du kannst beliebige Farben verwenden, solange sie für nichts anderes benutzt werden.

Blau ist für Rüstung  Je mehr Blau deine Rüstung hat, umso besser schützt sie dich. Ersetze bei der Verteidigung für jeden Punkt Blau, den deine Rüstung hat, einen deiner üblichen Fate-Würfel durch einen blauen Fate-Würfel. Wenn das Ergebnis deiner Verteidigung ein Fehlschlag oder Gleichstand ist, dann neutralisiert jeder deiner Blauen Würfel, der ein + zeigt, 1 Erfolgsstufe Stress.

Rot ist für Waffen: Je mehr Rot deine Waffe hat, umso größer und/oder tödlicher ist sie. Ersetze bei einem Angriff für jeden Punkt Rot, den deine Waffe hat, einen deiner üblichen Fate-Würfel durch einen roten Fate-Würfel. Wenn das Ergebnis deines Angriffs ein Gleichstand oder besser ist, dann erhöht jeder deiner roten Würfel, der ein + zeigt, den Treffer um 1 Erfolgsstufe Stress.

Variante: Manche Waffen könnten vielleicht auch einen Vorteil oder Nachteil bei der Verteidigung im Nahkampf geben. Modifiziere dann die Blauen Würfel der Rüstung um diesen Wert wenn du dich verteidigst.

Da du immer vier Fate-Würfel verwendest, kannst du logischerweise maximal 4 rote Würfel oder 4 blaue Würfel verwenden.

Jetzt wir einmal die Mechanik etabliert haben, was bedeutet das denn im Spiel? Wie hoch sind die Wahrscheinlichkeiten für extra oder absorbiertem Stress?

Anzahl der Würfel
Stress
Modifikation
1 2 3 4
+1 33% 44% 44% 40%
+2 11% 22% 30%
+3 4%  10%
+4 1%

 

Wem das zu wenig ausgeteilter und absorbierter Stress ist, der kann ja folgende Zählvariante versuchen. Es werden hierbei quasi die Striche auf den Würfeln gezählt. Sprich ein „+“ gibt 2 und ein „-“  1 Stressmodifikator. Danach sieht das Ganze so aus……

Anzahl der Würfel
Stress
Modifikation
1 2 3 4
+1 33% 22% 11% 5%
+2  33% 33% 22% 12%
+3  22% 26% 20%
+4 11% 22% 23%
+5 11% 20%
+6 4% 12%
+7 5%
+8 1%