Fate Core

Fate of Umdaar – die Playtest Edition

Kürzlich haben Evil Hat Productions Fate of Umdaar auf den Weg gebracht.

Dazu wurde eine vorläufige Version als Playtest Edition online gestellt, so dass interessierte Fans das Dokument lesen und das neue Spiel ausprobieren können, wobei Evil Hat Productions auf ein breites Feedback hoffen.

Gerade Letzteres lässt für das endgültige Produkt Gutes erhoffen, denn anstatt einfach die Regeln zu schreiben, mit vereinzelten Gruppen zu testen, um das Buch dann mit all seinen verbliebenen inhaltlichen Schwächen zu veröffentlichen, wird so hoffentlich eine bedeutend größere Menge an Gruppen das Spiel testen, auf Herz und Nieren prüfen, und so deutlich mehr Feedback an den Verlag senden. Die Qualität des späteren Buches kann dadurch nur steigen.

 

Moment mal! Umdaar gibt es doch schon!

Richtig, im Jahre 2015 veröffentlichte Evil Hat Productions Masters of Umdaar, dessen deutsche Übersetzung im selben Jahr beim Uhrwerk-Verlag erschienen ist.

Die deutsche Ausgabe präsentierte auf unter 100 DIN A5-Seiten das für das TurboFate-Regelwerk ausgelegte Setting einer Welt, die als Planetary Romance im Spannungsfeld zwischen vielen Samstag-Vormittag-Cartoons wie Masters of the Universe oder Thundercats, den Pulp-Comics der 30er-Jahre und ernsthafter Sci-Fantasy, wie man sie von Numenéra kennt. Zahlreiche Zufallstabellen, die Charaktere, Orte und ganze, durchaus tragfähige Szenarien erstellen ließen, waren ein bedeutendes Markenzeichen des Buchs, das die Spieler als Amazonen-Kriegerinnen, Cyber-Tigermenschen und Roboterzauberer die von den unglaublich mächtigen Demiurgen auf Umdaar zurückgelassenen Ruinen erforschen ließ. Schurken vom Schlage eines Skeletors, Hordaks oder Mumions – die Masters of Umdaar – schickten schon 2015 ihre Schergen aus, um ebenfalls die mächtigen Artefakte der verschwundenen gottgleichen Mächte zu bergen.

 

Wozu also eine Version?

Sieben Jahre sind seitdem ins Land gezogen, sieben Jahre, in denen sich viel getan hat.

1) Fate hat sich weiterentwickelt. Die Reihe der Fate-Handbücher ist erschienen, viele Settings mit guten, regeltechnischen Ansätzen wurden produziert, und zuletzt ist dann Fate Kompakt erschienen. Damit waren etliche Ansätze aus der alten TurboFate-Version nicht mehr zeitgemäß, überholt. Man dachte sich: Das geht doch besser!

2) Die Rollenspiel-Community, die Pop-Kultur, ja die ganze Gesellschaft hat sich gerade in diesen Jahren enorm verändert, und ich würde auch sagen: weiterentwickelt. Ein viel tieferes Verständnis von Diskriminierung und Ausgrenzung, von Rassismus, Sexismus und Kolonialismus sind entstanden und haben auch das Rollenspiel erreicht. Immer mehr Tore für Leute, die nicht weiß, männlich und heterosexuell sind, haben sich im Rollenspiel geöffnet und diese an den Spieltisch eingeladen. Manche alten, unbewussten Strukturen, die seit den 30er-Jahre-Comics dem Genre der Planetary Romance anhaften, finden sich immer noch in der alten Ausgabe von 2015, Strukturen, die heute niemand mehr wiederholen und wieder holen möchte. Dies bedurfte der Überarbeitung.

 

Was bietet bisher die Playtest Edition?

Auf 380 Seiten irgendwo zwischen DIN A4 und A5 haben wir sicherlich das 5-fache an Material vorliegen. Damit bietet diese Ausgabe einiges mehr:

Fate Kompakt

Fate of Umdaar überträgt Masters of Umdaar nicht nur auf Fate Kompakt, sondern liefert damit das gesamte Regelwerk weitgehend vollständig ab. Dies kennt man schon von früheren Fate-Produkten, gerade aus der frühen Phase von Fate Core, wo man oft das gesamte Regelwerk im Setting-Band mit abgedruckt hatte. Dazu mag man stehen, wie man will, es gibt sowohl dafür als auch dagegen gute Argumente, aber da Fate Kompakt echt überschaubar – eben kompakt –  ist, dürften damit viele der Gegenargumente schwinden.

Savety Tools

Viele der mittlerweile bekannter werdenden Savety Tools wie z.B. die X-Card – aber auch andere –werden vorgestellt und bekannter gemacht. Doch besonderen Wert wird auf die Kommunikation am Spieltisch gelegt – z.B. in Session Zero, aber auch als regelmäßige Temperature Checks. Auch bei der Setting- und Abenteuer-Gestaltung (s.u.) wird darauf eingegangen.

Charaktererschaffung

Besonders die Charaktererschaffung wird an Fate Kompakt angepasst. Für jede der 18 Fertigkeiten als Peak Skill wird eine Charakterrolle Pratica e fresca t-shirt Air Jordan Release Dates 2024 – Chris Paul soaring through the lane in his Jordan Arctic PE – Cra-wallonieShops , 2025 vorgestellt, die natürlich auch erwürfelbar ist, schließlich ist es immer noch Umdaar. Und zu jeder Rolle wird ein eigenes Paket an Beispielstunts etc. vorgestellt. Dasselbe gilt für die Bioformen, also die Frage, ob man einen Tiger-Zentauren, einen Fisch-Menschen oder einen Glowbot spielt. Gerade die Bioformen werden in der Würfeltabelle heruntergeregelt: Während Masters of Umdaar noch unterschieden hat, ob man mit -+++ ein z.B. Wildschwein-Mensch war, mit einem +— aber z.B. ein Vielfraß-Mensch, fällt beides bei Fate of Umdaar unter »Mammalian«. Dies passt aber insofern ganz gut, als es eben die Stunt-Pakete für die Gesamtgruppe der Säugetiere gibt. Und gleich ob Wildschwein oder Vielfraß: Der Stunt Hot Blooded passt für beide, wie der Stunt Wings für die meisten Vögel sowie Fledermäuse und Pterosaurier geeignet sein dürfte.

Besonders gelungen und auch sehr wichtig finde ich die Regelungen, einen sich in seine Heldengestalt verwandelnden air jordan 1 high skyline air jordan 1 mid release date Charakter zu erschaffen: Die gegen einen Fate-Punkt eingeleitete Verwandlung (einmal pro Sitzung gratis) lässt zwei festgelegte Fertigkeiten ihre Werte tauschen. Ist man normalerweise Nubeculus, der Prinz von Clouderia, der als Prinz natürlich Großartige (+4) Ressourcen, aber eher Durchschnittliche (+1) Fähigkeiten im Kämpfen hat, verwandelt er sich, wenn er den Namen seines magischen Schwertes anruft, in Dikomache, die Barbarenkriegerin, die eben gerade jene Fertigkeitswerte anders herum verteilt hat. Und während Nubeculus zwar als Prinz eines Königreiches überall Kredit hat und auf den Namen seiner Mutter anschreiben lassen kann, jedoch auf den Schutz seiner Wachen angewiesen ist, hat Dikomache nur das an Geld bei sich, das der Prinz in Bar bei sich hatte, aber kann dafür das besagte Schwert vernünftig einsetzen: Großartig (+4)!

Auch für den üblichen Animal Companion gibt es nun eine interessante Regelung, die sich sicherlich auch auf die Fahrzeuge übertragen lässt.

Hier hält in Bezug auf Masters of the Universe und She-Ra endlich Fate of Umdaar ein, was die Masters of Umdaar versprochen haben

 

Welt-, Kampagnen- und Abenteuer-Gestaltung

Umdaar ist und bleibt eine Spielwiese für Weltenbauer. Doch einige Punkte der Welt werden etwas konkreter: Die Demiurgen waren kein Volk, das den Planeten bevölkert hat, sondern waren wenige Individuen, die die Vorfahren der SCs als Dienervölker hielten und erschaffen haben.

Für die Kampagnen gibt es drei große Muster, an denen man sich orientieren kann:

1) Dignitaries

Man könnte, wie in der Netflix-Serie She-Ra, eine Gruppe von Würdenträgern, die in den Freelands eine Allianz zur Verteidigung gegen die vorrückende Macht der Masters of Umdaar aufstellen wollen, da diese die Grenzen ihrer Dread Domains weiter vorrücken lassen.

Wie muss die Karte gestaltet sein, um solch eine Kampagne zu spielen? Was sind die gängigen Aufgaben seiner solchen Kampagne?

2) Rebells

Man spielt in den Dread Domains eine Gruppe von Rebellen, die die Masters von innen heraus bekämpfen, im verborgenen Verbündete suchen, um den Herrn der untoten Cyborgs vom Thron zu stoßen.

3) Archäonauten

Wie schon in der ursprünglichen Version könnte man auch eine Gruppe von Abenteuern spielen, die in den Wildernexuses die Ruinen der Archäonauten erforscht. Hier wird besonders auf kultursensible Probleme eingegangen. Die europäische Kolonialgeschichte hinterlässt bei Szenarien, in denen mächtige Entdecker in »unzivilisierte« Regionen vorstoßen, um aus uralten Ruinen Artefakte zu bergen und mitzunehmen, ohne nach dem Einverständnis der Bewohner der Region und damit der aktuellen Eigentümer zu fragen, einen bitteren Nachgeschmack. Um dies zu vermeiden, werden mehrere andere Storylines thematisiert, die das Gebaren von Kolonialherren und Leuten mit einem White Savior Complex umgehen. Z.B. könnte man das von einem Master of Umdaar entwendete Artefakt durch den Parcour der Todesfallen hindurch in die Ruine zurückbringen müssen, weil dieser magotechnische Kristall ein integraler Bestandteil der uralten Terraforming-Maschinerie war, der das Wetter in dieser Region stabil hielt. Zwar könnten sich die Bewohner der Region selbst darum kümmern, aber so können die SCs ihren guten Willen beweisen, so dass sie die Bewohner zum Beitritt zur Allianz gegen die Masters of Umdaar bewegen könnten.

Viele Fragen und Probleme, die mit den verschiedenen Kampagnen-Typen einhergehen, werden diskutiert und Lösungen angeboten. Zahlreiche Würfeltabellen – aber andere als in Masters of Umdaar – für Charaktere, Gebiete etc. runden das Ganze ab.

Neben einem Abenteuer-Generator, der aber etwas mehr auf selbstständige Auswahl setzt als auf das chaotische Zufallsmuster der alten Ausgabe, wird in der Gestaltung der Scenarien massiv auf die Feinde, Hindernisse und Begrenzungen aus dem Antagonisten-Handbuch Bezug genommen. Auch in mehreren Beispiel-Abenteuern wird gezeigt, wie man diese gestaltet, einsetzt und modifiziert. Auch ein neues Hindernis, die Barrikade, wird eingeführt, die einen Kompromiss zwischen der v.a. auf Überwinden-Aktionen ausgelegten Blockade und den für Angriffsaktionen empfänglichen Feinden darstellt.

In vielen verschiedenen Geschmacksrichtungen

Schließlich wird ausgiebig thematisiert, wie man den Ton der Geschichte auf Story- sowie auf Regel-Ebene anpassen kann. Vom heiteren Samstag-Vormittags-Cartoon bis hin zu ethischen Dilemmata, vom auf Umdaar gestrandeten Erdling bis hin zu einer Planet Hopping Campaign werden viele Stellschrauben bereitgestellt, so dass auch verschiedene Kampagnen auf Umdaar gleichzeitig sich dennoch völlig anders spielen und anfühlen dürften. Auch an eine Rückanpassung der neuen Möglichkeiten an TurboFate wurde gedacht.

 

Fazit

Fate of Umdaar bietet schon in der Playtest Edition viele, interessante Optionen und Erweiterungen gegenüber der alten Vorlage. Es ist eine soweit gelungene Anpassung an den Wandel der Zeit, eine Modernisierung von Setting und Regelwerk.

Durch die Implementierung des Grundregelwerkes sowie vieler Komponenten aus dem Antagonisten-Handbuch in ein Setting, das Science Fiction ebenso anspielt wie Fantasy, ist Fate of Umdaar möglicherweise das neue, große Standardwerk für Fate in den 2020er Jahren. Die vorgestellten Optionen wären ebenso tauglich, einen Kampf von Robin Hood gegen den Sheriff von Nottingham darzustellen oder die Versuche der Rebellen-Allianz, Verbündete im Kampf gegen das Galaktische Imperium zu gewinnen.

Doch v.a. ist Fate of Umdaar viel näher gerade an den aktuellen Serien des Genres als die Ausgabe von 2015.

 

Farlon´s Videovorstellung für RPG Note Cards – dem Onlinespieltisch für Fate

Farlon´s Pen and Paper Channel hat eine Videovorstellung des kostenlosen virtuellen Spieltisch RPG Note Cards gemacht.
Über RPG Note Cards haben wir bereits hier berichtet und empfehlen euch das Tool auch eindringlich, wenn ihr Fate online spielen wollt. Alternativen wie Roll20 gibt es, aber der elegantere Werkzeugkasten ist RPG Note Cards.

 

Fate Kompakt und Fate Würfelsets

Im Shop des Uhrwerk-Verlag gibt es Fate-Würfelsets. Der Verlag konnte eine kleine Menge Evil Hat Würfelsets in verschiedenen Designs bekommen. Die Würfel gibt es im Einzelblister oder im 3er Sets.
Verlagsleiter Patric dazu:

ich hoffe wir bekommen die kurzfristig nochmal nach, wenn/falls die wieder weg sind.

und spielt damit auf den leidigen Umstand an, dass es Fate-Würfel hierzulande nicht oft genug in schönen Designs gibt. Mit im Programm auch Evil Hat Schicksalspunkte aus Acrylscheiben. All das findet ihr hier im Shop.

 

Fate Kompakt vorbestellbar

Die Übersetzung für das neue Fate Kompakt Regelwerk ist in vollen Gange, wir erwarten, dass das Buch im ersten Quartal 2022 erscheinen wird (wenn es dann noch bzw. wieder Druckpapier gibt).


in Farbe, kompakt und bezahlbar

Fate Kompakt als gebundenes Buch

zum Uhrwerk-Shop

Ein Funken in Fate Core

Dieses Dokument entstand als Stretchgoal für die Kickstarter-Kampagne für das Spark Roleplaying Game und beinhaltet eine kollaborative Art der Weltenerschaffung als alternative Version von Kapitel 2 im Fate Core-Grundregelwerk. Diese Übersetzung erschien zuerst im Rahmen des Uhrwerk-Patreon-Programms und war eine Zeitlang Patreon-Exclusiv:

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Malmsturm – Wege aus Blut und Eisen

Malmsturm – Wege aus Blut und Eisen präsentiert drei neue Schauplätze in der Welt von Malmsturm. Drei Comics – jeder Schwerthieb und jeder Schädel gezeichnet von Malmsturm Illustrator Björn Lensig – erzählen Abenteuer aus der Waidmark, dem Imperium und dem Norden. Jeder Erzählung folgen Kapitel mit Beschreibungen und Hintergründen zu Schauplätzen und Personen, die als Sprungbrett eigener Abenteuer oder Charaktere in dieser Region genutzt werden können – seien es die lichtlosen Ruinen unter den Bergen der Waismark, die mörderischen Gassen der alten Hauptstadt des Imperiums oder das barbarische Grenzland der Steppe von Vigiristan!

Getrieben, gehetzt und gefangen…

Viele Wege führen in die Welt von Malmsturm:
Geschichten legendärer Helden. Bühne tödlicher Duelle und Intrigen. Visionen der Abenteuer und Gefahren von morgen.

Jagd – Nach Reichtum und Rache
In einem Irrgarten aus Stein und Tod

Flucht – Durch Elend und Dunkelheit
In einer Stadt voller Verfall und Wahnsinn

Kampf – Gegen Menschen und Monster
In einer Arena aus Sand und Gier

Wohin soll es also gehen:
In die unerforschten Abgründe der Waismark? Zum verbrecherischen Abschaum des Imperiums? Oder gar in die tödliche Steppe des barbarischen Nordens?

… öffnen sich vor euch Wege aus Blut und Eisen!


Ein Fantasy-Setting für Fate

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Sword & Sorcery mit Fate Regeln

Weitere Informationen gibt es auf der

Malmsturm Website

Ein Fantasy-Setting für Fate

weitere Malmsturm-Downloads

auf der Malmsturm-Website

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Fate of Cthulhu – Deutsche Ausgabe

Fate of Cthulhu – Deutsche Ausgabe

Dies ist ein Spiel, in dem Leute Geschichten über wunderbare, schreckliche, prächtige Dinge erzählen. Alle Charaktere und Ereignisse, die in diesem Buch vorgestellt werden, sind rein fiktiv. Jede Ähnlichkeit mit echten Personen, zyklopischen, unmöglichen außerirdischen Gottheiten, Zeireisenden umhüllt von synthetischem Fleisch, die wiederkommen, Apokalypsen aus Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft oder wirklich allem anderen, das schuppen- oder tentakelbewehrt ist, sind rein zufällig, aber echt witzig. Für den Moment. Aber warte. Du wirst es sehen. Oh, du wirst es so sehr sehen. Wir haben dir so wunderbare Dinge zu zeigen.

 

DIE STERNE STEHEN RICHTIG FÜR DIE WIEDERKEHR DER GROSSEN ALTEN.

ES IST AN EUCH, DAFÜR ZU SORGEN, DASS SIE WIEDER FALSCH STEHEN!

Die Großen Alten üben ihren Einfluss aus der Zukunft in ihre Vergangenheit —unsere Gegenwart—und korrumpieren die Zeitlinie, damit Ereignisse und Personen apokalyptischer werden und zu ihrem unausweichlichen Aufstieg führen. Eine kleine und zermürbte Widerstandstruppe aus Zeitreisenden und Helden der Gegenwart stellt sich ihnen in den Weg.

Ihr seid diese nie zurückkehrenden Reisenden aus der dunklen Zukunft und ihre wichtigen Verbündeten aus der Gegenwart, die zusammenarbeiten, um die Menschheit vor der drohenden Apokalypse zu retten. Ausgestattet mit eurem Wissen über den Tag des Jüngsten Gerichts Armed müsst ihr eine Reihe entscheidender Missionen schaffen, um der Zukunft wieder Hoffnung zu bringen.

Doch die Uhr tickt. Der verderbende Einfluss der Großen Alten wird euch gewiss beeinflussen und euch langsam und unausweichlich in etwas verwandeln, das fremdartig und unerkennbar ist.

Könnt ihr die unaussprechlichen Übeltaten der Großen Alten aufhalten, ehe ihr selbst zum Monster werdet? Findet es heraus in Fate of Cthulhu!

Fate of Cthulhu enthält alle Regeln, die ihr zum Spielen benötigt:

• Die vollständigen Regeln von Fate Core, zusammengefasst auf 50 Seiten, aber noch immer mit der normalen Core-Fertigkeitsliste, Stunts und mehr.

• Regeln für Verderbnis, wenn Charaktere mehr und mehr von ihrer Menschlichkeit opfern, um monströse Fähigkeiten für den Kampf gegen die Apokalypse zu erhalten.

  • Ein System zum Verändern von Zeitlinien, um Schlüsselereignisse im Auge zu verwalten, die zur Apokalypse führen, die die Spieler mit ihren Taten und Entscheidungen im Spiel verändern, was für Auswirkungen und Zeitparadoxons führt.

• Regeln für heroische letzte Gefechte, die einen Charakter opfern, aber der Zeitlinie ein besseres Ende erlauben.

  • Rituale und Zauber, die große Macht zu einem Preis bieten, wobei Zauber als Geheimnisse arkaner Technologie der Älteren behandelt werden, die im Spiel gefunden werden müssen.
  • Fünf detaillierte apokalyptisch Zeitlinien plus Regeln, wie du sie leiten und eigene erschaffen kannst.

FATE OF CTHULHU. ES IST ZEIT GEGEN DIE ZUKUNFT ZU KÄMPFEN!

 

ca. 320 Seiten B5, Hardcover, vollfarbig
Artikelnummer: 4007
ISBN: 3958672124
Geb. VK: 39,95
Erscheinungsdatum: September 2021

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Fate of Cthulhu

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Fate Science Fiction-Handbuch

Ein weiterer Werkzeugkoffer für Fate

Die Fate-Handbücher (orig. Fate System Toolkit) sind keine klassisches Regelwerke oder Quellenbücher, sondern eher eine Art Werkzeugkoffer für Fate, eine Regelergänzung für verschiedenste Mechanismen rund um Fate Core. Für Spielleiter, die eigene Welten erschaffen oder bestehende konvertieren, sind die Fate-Handbücher ein unerlässliches Hilfsmittel, bieten sie doch vielfältige Möglichkeiten, um Fate an die individuellen Bedürfnisse der eigenen Spielrunde anzupassen.

Fate Science Fiction-Handbuch

NIMM DEIN SPIEL MIT INS GROSSE UNBEKANNTE

Wenn du dich aufmachst in die Tiefen des Weltalls in einer Blechdose mit einer Rakete an einem Ende, ist es von entscheidender Bedeutung, die richtige Gebrauchsanweisung dabei zu haben.

Das Fate Science-Fiction-Handbuch ist diese Anweisung, mit Rat und Werkzeugen für Fate Core, das das gesamte Spektrum von Hard SF bis hin zu Space Opera und darüber hinaus abdeckt.

Das Fate Science-Fiction-Handbuch benötigt Fate Core zum Spielen. In diesem Handbuch findest du:

  • Regeln für das Erschaffen eines Raumfahrtspiels, ohne dass der Sinn für das Plausible an eurem Tisch verloren geht.
  • Mehrere Möglichkeiten zu entscheiden, wie Reisen im Weltall in eurer Spielwelt funktionieren, von Sternenkarten bis zu Raketen.
  • Eine Vielzahl von Werkzeugen, um eure Raumkämpfe aufregend und im Einklang mit eurer Spielwelt zu gestalten.
  • Anleitung für das Erschaffen von Außerirdischen und außerirdischen Welten
  • Fünf sofort spielbare Kampagnen-Starterspielwelten, die alle Werkzeuge des Handbuchs im Einsatz präsentieren.

Fate Handbücher – Alle Werkzeuge, um deine Bühne zu erschaffen.

 


Vollgepackt mit Tipps & Tricks:

Fate Science-Fiction-Handbuch

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RPG Note Cards – OnlineSpieltisch für Fate

Ich bin über RPG Note Cards gestolpert und war direkt von der einfacheit des Tools sehr begeistert. Dazu heißt es:

Diese Anwendung bietet einen gemeinsamen Spieltisch, um Fate Core oder ähnliche Spiele gemeinsam online zu spielen. Spiele, bei denen es in erster Linie darum geht, kurze Textnotizen auszutauschen. Es gibt keine Chat-/Audio-/Video-Unterstützung. Verwendet die Anwendung zusammen mit anderer Konferenz-Software, wie z.B. Discord, Skype oder Jitsi.

Ich hab kurzerhand mit Entwickler Jan Tauš Kontakt aufgenommen, ihm das offizielle Glossar zugeschickt um die bisherige Übersetzung zu aktualisieren und mich an eine Übersetzung der Seite gemacht um Sie für deutsche Spieler zugänglicher zu gestalten. Die Startseite muss noch aktualisiert werden, aber das denke ich geschieht in den nächsten Tagen. Ein brauchbares und feines Tool um online Fate zu spielen. Wenn ihr Jan unterstützen wollt, z. B. durch Voreinstellungen für bestimmte Spiele (Malmsturm oder Täuscherland Fertigkeitenliste etc.): Er ist ein netter und umgänglicher Typ der sich über jede Hilfe freut.

 

Don Kamillos Steam Punk Fate Würfel

Hallo zusammen,
ich bin der Kamillo aus Wuppertal und seit vielen Jahren Rollenspieler. Ich dachte mir irgendwann, dass ich gerne mal eigene Würfel produzieren lassen würde.

Daraus sind vor einigen Jahren 2 Sätze Fudge-Würfel geworden in Tanelorn-Optik (Das Tanelorn ist mein Stamm-Forum, was Rollenspiele angeht), die vor allem unter den Mitgliedern abgegeben worden sind.

Diese und auch die jetzt neuen Würfel hat Q-Workshop hergestellt, die ich sehr gut und persönlich kenne und die ich auch in der aktuellen Zeit unterstützen wollte.

 

Warum habe ich Fate-Würfel herstellen lassen?

Es gibt zwar einige unterschiedliche Fate-Würfel aber es gibt zu wenige, die in meinen Augen wirklich gut aussehen.

Mir pers. war und ist aber auch wichtig, dass sofort erkennbar ist, was drauf ist. Ich hoffe, dass mir das gelungen ist. Die Intention sind Würfel in Steampunkoptik, aber nicht in den gängigen Farbkombinationen. So kam das Grau-Schwarz dazu. Das Material ist Plastik und der Durchmesser sind 16mm.

Ich habe im Tanelorn gefragt, was interessant wäre und daraus sind dann die Würfel entstanden, die ich in kleiner Auflage habe herstellen lassen.

 

Wenn euch die Würfel interessieren, dann könnt ihr mich gerne entweder im Tanelorn anschreiben (Dort bin ich als Don Kamillo unterwegs – Wenn ihr dort nicht angemeldet seid, könnt ihr mich aber nicht anschreiben – https://www.tanelorn.net/index.php ), Bei Facebook kann man mich auch gerne anschreiben (https://www.facebook.com/don.kamillo.9) oder mir direkt eine Mail an sirrion77@gmail.com schicken.

Einige Würfelsets werden bald auch bei Sphärenmeister Spiele zu bekommen sein.

 

Preislich liegt ein 4er Set bei 10,00 Euro zzgl. € 2,00 Versand für einen Großbrief.

 

Wenn ihr ansonsten was wissen wollte, fragt.

 

Und ja, es sind weitere Würfel geplant, ob nochmal dasselbe, nur in einer anderen Farbkombination oder ganz was anderes steht aber noch nicht fest. Ich werde aber erstmal dem Bereich Fatewürfel treu bleiben. Komplette Sets sind viel schwieriger zu designen, wenn man nicht nur nackte Zahlen, sondern auch etwas drumrum haben möchte.

 

Habe die Ehre

Kamillo

Join the Pony Express! – Eine Settingidee

Beim April-Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Endzeit (ausgerichtet von Dnalor) hatte ich hier einen alten Anduin-Artikel ausgegraben darüber, was passiert, wenn das Internet eines Tages wegbricht. Als einen möglichen Plothook in diesem Szenario hatte ich mir überlegt, dass der Pony-Express wieder ins Leben gerufen wird, um Nachrichten von A nach B zu bringen. Die Grundidee stammt natürlich aus dem Film „Postman“ (bzw. dem Buch „The Postman“ von David Brin (deutsch: „Gordons Berufung“, Heyne 1989).

Und weil Greifenklaue in seinem Eröffnungsbeitrag zum Mai-Karneval mit dem Thema „Fahrer und Fahrzeuge“ auch folgendes schreibt:
„Nach meinen beiden Karnevals Flieger und Piloten (Link) im Februar 2019 und Kapitäne und ihre Schiffe (Link) im Juli 19 folgt nun der Abschluß der Trilogie rund um Mobilität: Fahrzeuge und Fahrer. Etwas weiter gefasst soll es drehen um bodengebundene Fahrzeuge: Rigger, Drohnen und Roboter, Panzer und Mechs, Mopeds, Fahrräder und Seckways, Skateboards und Rollerblades, Bus und Bahn, Rollstuhl, Rolltreppe und Fahrstuhl – oder für Fantasy: Kutschen, Pferde und andere Reitviecher (Hervorhebung von mir, Anm. d. Verf.)“. 

 

Das hier ist zwar keine Fantasy, sondern die Postapokalypse, aber ich hoffe, Greifenklaue sieht es mir nach.

Der ursprüngliche Text aus der Anduin 98:

Join the Pony Express!

„Da sich die Menschen ohne Internet wieder auf alternative und vielleicht auch altertümliche Kommunikationswege wie Telegrafen verlassen müssen, wird der Pony-Express wieder ins Leben gerufen. Die Charaktere sind junge Männer und Frauen, die aus den verschiedensten Gründen anheuern, sei es, weil sie einfach ein Abenteuer erleben wollen, oder auch aus persönlichen Motiven (Die*der Liebste hat einen Anderen, sie müssen jemandem etwas beweisen, etc.). Natürlich sind die Bedingungen wie 1860, es gibt immer noch keine Waffen für die Reiter*innen, doch die Route führt oft durch die abgelegensten und gefährlichsten Gebiete.“

Ich mochte schon damals die Idee, dass eben nicht Kampf und Tod im Vordergrund einer Postapokalypse stehen, sondern Hoffnung und etwas, was schon fast banal alltäglich ist. Wenig erscheint dafür besser geeignet als die Post, denn das ist etwas, an das kaum jemand denkt, das aber ungemein wichtig ist für die Moral und den Zusammenhalt der Menschen.

Historie

Bevor ich an das Setting und mögliche Regeln gehe, ein kurzer historischer Abriss.

Der Pony-Express wurde 1860 gegründet und war für ein Jahr die schnellste Postverbindung in Nordamerika. Schon 1861 wurde der Betrieb wieder eingestellt zugunsten der transkontinentalen Telegrafenverbindung. Diese war natürlich nicht nur schneller, sondern auch wesentlich günstiger.

Die Reiter des Pony-Express waren in der Regel junge Männer, nicht älter als 18 und nicht schwerer als 60kg. In einer Anzeige, mit der Freiwillige gesucht wurden, hieß es auch, dass Waisen bevorzugt waren.

„Wanted: Young, skinny, wiry fellows not over eighteen. Must be expert riders, willing to risk death daily. Orphans preferred“. (Quelle: Wikipedia)

Die Route, auf der die Post ausgeliefert wurde, startete in Missouri, führte dann durch die Prärie und die Rocky Mountains bis nach Kalifornien. Die Strecke war aus vielen Gründen nicht ganz ungefährlich, und auch die Zwischenstationen, in denen die Reiter ihre Pferde wechselten, wurden häufig das Ziel von Überfällen. Außerdem galt es, die Post zu beschützen und sicher an ihr Ziel zu bringen, was am allerwichtigsten war.

Aufgrund der Tatsache, dass die Reiter schnell sein mussten, war auch ihr eigenes Gepäck sehr leicht (und die Reiter, wie oben bereits erwähnt, ebenfalls) und sie hatten nur einen einzigen Revolver zur Verteidigung (insofern stimmt das, was ich damals geschrieben habe, übrigens nicht, aber ein Revolver hat eben auch nur sechs Schuss – bei mehreren Gegnern muss man da schon sehr gut zielen und schießen können).

Mehr über den historischen Pony-Express:

https://de.wikipedia.org/wiki/Pony-Express

https://en.wikipedia.org/wiki/Pony_Express

Setting

Wie bereits eingangs erwähnt, befinden wir uns in diesem Artikel nicht mehr im Jahre 1860, sondern in einer postapokalyptischen Welt. Bleiben wir beim Vorbild „Postman“, dann ist die Katastrophe – oder die Katastrophen, im Buch ist es ein Atomkrieg, der daraus resultierende nukleare Winter und die anschließende Bedrohung durch Missernten, Krankheiten und Hungersnöte – vielleicht 20 Jahre her. Das bedeutet, die Älteren können sich noch daran erinnern, wie es „früher“ war, und es gibt noch jede Menge Artefakte aus der Zeit.
Was es allerdings nicht mehr gibt, ist ein funktionierendes Stromnetz und damit keine Telegraphenmasten, keine Computer und kein Internet. Das ist natürlich auch ein guter Ausgangspunkt für die typische Postapokalypse mit dem nackten Kampf ums Überleben, aber darum geht es hier ja nicht.

Nehmen wir an, die einzelnen Ortschaften wissen noch voneinander. Es gibt losen Kontakt über fahrende Händler, aber bis Briefe oder ähnliches beim Empfänger ankommt, dauert es oft Wochen oder Monate. Alles, was ein wenig zeitkritischer ist, ist somit problematisch. Im Roman gibt es eine Szene, in der eine junge Frau den Hauptcharakter Gordon bittet, ein Schreiben für eine Universität mitzunehmen. Ein solcher Brief müsste natürlich viel schneller ans Ziel kommen.

Aber es muss ja nicht gleich die Bewerbung an einer Universität sein, es reicht ja schon, dass durch die Händler-Post beispielsweise auch Einladungen nicht rechtzeitig eintreffen. Das kann im Falle von offiziellen Schreiben schon zu diplomatischen Verwicklungen führen, und die möchte man vermeiden, denn die Dörfer wollen und müssen zusammenarbeiten. Schließlich gilt es, sich gegen einen gemeinsamen Feind zu verteidigen.

Bei einem postapokalyptischen Setting bieten sich dazu natürlich die obligatorischen Kannibalenhorden an, die im verstrahlten Ödland leben. Das sind allerdings auch ziemlich langweilige Gegner von der Stange, die allenfalls ein wenig für Horror sorgen. Außerdem ist der schlimmste Feind des Menschen immer noch der Mensch, und ich komme wieder mal auf „The Postman“ zurück: Im Roman (und auch im Film) sind die Gegner von Gordon und seinen Mitstreitern die Holnisten, eine Armee von Männern, die nach dem Recht des Stärkeren ein Feudalsystem einführen will und dabei die neu aufgebauten Siedlungen terrorisiert. Ich bin ja eine große Freundin von Schurken mit Motivation, daher würde ich zu menschlichen Gegnern tendieren. Bevor hier falsche Schlüsse gezogen werden: die Motivation muss nicht nachvollziehbar sein, aber ich finde „einfach böse“ ist furchtbar langweilig und bietet auch keinen Langzeitspaß im Rollenspiel. Wird ein NSC – oder noch schlimmer, ein SC – Opfer einer Armee von Ultra-Sozialdarwinisten, dann gibt es viele Plothooks, und der schlimmste davon könnte sein, dass sich der Charakter dieser Gruppierung anschließt. Was macht das mit den restlichen Figuren? Wie reagieren sie auf den Vertrauensbruch? Und – viel wichtiger – was passiert mit den Schreiben, die der Charakter transportiert? Was, wenn er oder vielleicht auch sie, undercover arbeitet und erst später die Seiten wechselt?

Natürlich gibt es nicht nur die Bedrohung von außen, auch innerhalb der neuen Ponyreiter ist das Konfliktpotential groß: Da gibt es den Vorgesetzten, der alles sehr korrekt haben will und mit dem Laissez-faire-Stil mancher Reiter*innen nicht klar kommt, die Eltern, die sich gewünscht haben, dass ihr Kind einen weniger gefährlichen Beruf ergreift, verschmähte Liebe – unter den Reiter*innen und auch zu Dorfbewohner*innen.

Dann ist der Job hart, wie in alten Zeiten, und nicht gut bezahlt. Außerdem ist das Problem, dass das Gepäck immer noch leicht sein muss, damit die Strecke in kurzer Zeit zurückgelegt wird, was wieder die Frage nach der Bewaffnung aufwirft. Auch wenn die Postapokalypse sicher nicht 1861 stattfindet, Munition ist wieder kostbar und die Waffe darf nicht zu schwer sein, ein geringeres Gewicht ist auch heutzutage nicht unbedingt Designziel von Feuerwaffen. Also haben die Pony Express-Reiter*innen wie eh und je nur eine kleine Faustfeuerwaffe, diesmal vielleicht keinen Revolver mehr, sondern eine halbautomatische Waffe, aber auch für die gibt es nur ein Magazin pro Ritt und das fasst nur bis zu 15 Patronen.

Soweit zu den Eckpunkten des Settings, fehlen noch die Regeln.

Regeln

Der Fokus bei diesem Spiel sollte auf zwei Aspekten liegen: Die Konflikte innerhalb der Reiterschaft und die Konflikte mit der Umwelt, sowohl sozial wie auch physisch. Als Regelsystem habe ich mir daher Fate ausgesucht.

Charaktererschaffung

Aspekte

Für die Charaktererstellung ändern sich die Aspekte insofern, dass zu Konzept und Dilemma noch ein Antrieb dazu kommt, warum sich der Charakter dem Pony-Express anschließt. Das könnte wie folgt aussehen:

Willy „Chatterbox“ McCarthy

Konzept: Dauerplappernder Draufgänger

Dilemma: Niemand nimmt mich ernst

Antrieb: Der schnellste Reiter von ganz Minnesota werden

Aspekt: Treue Seele

Aspekt: Schießt schneller als sein Schatten… meistens

Sollte die Verbindung zwischen Reiter*in und Pony noch mehr betont werden, dann kann das Setting insofern angepasst werden, dass jede*r Reiter*in nur ein Pferd besitzt (was natürlich den Radius der ausgelieferten Post verkleinert oder den Express verlangsamt). Dieses Pferd könnte dann ein eigener Aspekt sein.

Fertigkeiten

Die Fertigkeit „Fahren“ wird zu „Reiten“. Ein Pony-Express-Reiter sollte diese Fertigkeit mindestens auf +3 (Gut) haben. Als weitere Fertigkeit kommt „Überleben“ hinzu, etwas, das in einer Postapokalypse unerlässlich ist.

Überwinden: Mit Überleben kann man genau das – sich in der Wildnis durchschlagen, Feuer im Freien machen, kleinere Fallen bauen und den besten Lagerplatz finden. Außerdem gehören Grundkenntnisse in erster Hilfe dazu.

Einen Vorteil erschaffen: Mit Überleben können Vorteile erschaffen werden, wenn es zum Beispiel darum geht, ein Lager zu befestigen oder sich in unwegsamen Gelände zu orientieren.

Angreifen: Mit Überleben kann man nicht angreifen.

Verteidigen: Mit Überleben kann man sich nicht wirklich verteidigen, allerdings ist es immer möglich, einen Vorteil zu erschaffen, um ein möglichst dichtes Gebüsch zu finden, in dem man sich verstecken kann oder eine giftige Pflanze, deren Gift man sich auf eine Stichwaffe schmieren kann.

Überleben-Stunts

Durch die grüne Hölle: Kann Heimlichkeit mit Überleben tauschen, um sich durch das Unterholz in einem urwaldähnlichen Wald an jemanden oder etwas heranzuschleichen.

In der Prärie zuhause: +2 auf Überleben auf alle Würfe, um Essbares im offenen Gelände zu finden.

Konflikte

Auch wenn die Welt, in der die Pony-Reiter*innen leben, nicht die typische Postapokalypse ist, in der sich jeder selbst der nächste ist, ist sie immer noch gefährlich, und das sollte sich darin spiegeln, dass es keinen Stress gibt, sondern gleich Konsequenzen.

 

Beitragsbild: „Pony Express“ von Tom Hilton unter CC 4.0/flickr.com

Produktneuigkeiten zu Fate

Neuheiten aus dem Hause Uhrwerk!

Um das Verlagslager etwas zu “entlasten” und ein wenig auszumisten, sind ab sofort ein paar älteren Bücher aus der Preisbindung genommen und damit einhergehend auch deren Preise gesenkt.

Dies betrifft das Grundregelwerk von Contact (bei dem die Erweiterungen und Abenteuer schon länger preisreduziert waren) sowie vier Fate Bücher: Tianxia, Wearing the Cape, Masters of Umdaar sowie Bergungskreuzer Möwe.

Die neuen empfohlenen Verkaufspreise sind nun:

Contact GRW SC – 14,95€

Tianxia – 19,95€

Wearing the Cape – 19,95€

Masters of  Umdaar – 7,95€

Bergungskreuzer Möwe – 7,95€

Die jeweiligen PDFs sind in ähnlichem Maße reduziert.

Finden könnt ihr die Bücher im Shop im Sonderangebots-Bereich HIER.

 

Es sollte nun aber niemand fälschlicherweise den Eindruck gewinnen, wir vernachlässigen in Zukunft Fate – das Gegenteil ist der Fall. Und um das zu beweisen gibt es auch erfreuliche News zu geplanten Produkten in 2020.

Wir haben zwei weitere „große“ Fate Bücher in der Pipeline – und zwar die Übersetzungen des Space-Toolkits (welches im deutschen Fate Science-Fiction-Handbuch heißen wird)sowie von Fate of  Cthulhu!

Die Übersetzungsarbeiten beginnen noch im Januar und wir sind zuversichtlich dass das erste der beiden Bücher in der Jahresmitte veröffentlicht werden kann.

Wearing the Cape #7: Wearing the Cape Spielhilfe #3 Voraussetzung und Einteilung der Superkraftklasse

Ein Gastbeitrag von Stefan Küppers

Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.

Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.

Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.

Hier nun Voraussetzung und Einteilung der Superkraftklasse:

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Ein Superhelden-Rollenspiel für Fate

Wearing the Cape – Das Rollenspiel als Buch

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Ein Superhelden-Rollenspiel für Fate

Wearing the Cape – Das Rollenspiel als PDF

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Die Superhelden-Roman-Serie

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Superhelden Rollenspiel

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Wearing the Cape #6: Wearing the Cape Spielhilfe #2 Charaktererschaffung

Ein Gastbeitrag von Stefan Küppers

Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.

Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.

Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.

Hier nun die Charaktererschaffung:

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Ein Superhelden-Rollenspiel für Fate

Wearing the Cape – Das Rollenspiel als Buch

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Wearing the Cape #5: Wearing the Cape Spielhilfe #1 Regelüberblick

Ein Gastbeitrag von Stefan Küppers

Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.

Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.

Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.

Hier nun der Regelüberblick:

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Ein Superhelden-Rollenspiel für Fate

Wearing the Cape – Das Rollenspiel als Buch

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Ein Superhelden-Rollenspiel für Fate

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Die Superhelden-Roman-Serie

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